Otaq 2 3. Otaq 2

Salam əziz oxucular! Bu icmalda biz Android smartfonları və ya planşetləri üçün bu yaxınlarda buraxılmış The Room Two tapmacası, həmçinin onun müsbət və mənfi cəhətləri ilə tanış olacağıq. Oyunun mənası ilə uzanan bir süjeti yoxdur, lakin buna baxmayaraq, sizi bir neçə onlarla saat sürükləyəcək. Soruşacaqsan niyə? İndi izah edəcəyəm. Burada, öz növbəsində, bir dəstə tapmaca olan eyni anlaşılmaz sandıqlar olan qeyri-adi masaları olan sirli otaqlardan keçmək lazımdır. Səviyyənin əvvəlindəki bu tapmacalar sizə asan və tez həll olunan görünə bilər, lakin siz səviyyəni keçdikcə bu tapmacalar sizdən 5-10 dəqiqə deyil, 30-40 dəqiqə vaxt aparacaq. Qorxma ki, bir tapmaca üçün 30-40 dəqiqə çox şeydir, oyun zamanı bir növ həyəcan yaşayacaqsınız, buna görə bütün bu dəqiqələr tez keçəcək və siz yalnız həzz alacaqsınız. oyun... Hər bir sandıq özünəməxsus şəkildə fərdidir, hər bir sinənin öz dizaynı, öz kilidləri, daxili və gizli yerləri var. Əvvəldə dediyim kimi, hər sinənin çoxlu sirləri var. Bəzən bir sandıq ətrafında ondan çox əyləncəli tapmacalar açıla bilər, lakin səviyyənin sonunda bu sinə monotonluğu səbəbindən cansıxıcı olmağa başlayır. Ümumilikdə belə nəticəyə gələ bilərik ki, oyun maraqlı və əyləncəlidir və hətta tapmacaların həvəskarı olmasanız belə, bu oyunu sevəcəksiniz. İndi keçək oyunun texniki performansına.

Bu oyunun tərtibatçısı Fireproof daha əvvəl 2012-ci ilin hiti olan "The room"-u da buraxdı, indi isə 2013-cü ilin hitidir. Otaq iki... Bir çox xüsusiyyətlərinə görə oyun gözə xoş gəlir: qrafika, kölgələr, işıqlandırma, hər şey ən xırda detallara qədər işlənib, qrafika konsolla asanlıqla müqayisə oluna bilər, çox keyfiyyətlidir. Bütün hərəkətlər 3D dünyasında baş verir, amma həqiqət budur ki, ilk baxışdan göründüyü qədər rəngarəng deyil, hər şey tutqun və çox işıqlı olmayan yerdə baş verir, bütün işıqlar masalara və ikinci dərəcəli obyektlərə yönəldilir. qarşılıqlı əlaqəyə ehtiyacınız olacaq və qaranlıqda gizlənən hər şey. Yaxşı qrafika ilə yanaşı, xoş motivlərin musiqi müşayiəti də var ki, bu da yalnız oyun zamanı rahatlaşır və qulaqcıqlarla oynasanız, səs daha yaxşı və daha geniş olacaq və oynamaq daha da maraqlı olacaq. Çoxları düşünə bilər ki, yalnız güclü planşetlər və telefonlar bu oyunu dəstəkləyir, amma yox, demək olar ki, bütün planşetlər və telefonlar bu oyunu dəstəkləyir, hətta zəif video çipləri və prosessorları olsa da, oyun 2000-3000 Çin planşetləri tərəfindən dəstəklənmir, lakin əgər siz az-çox yaxşı planşet və ya smartfonunuz varsa, bu oyunu sakitcə yükləyin. Bundan əlavə, bu qiymətdir. Qiymət isə belədir - hər oyun üçün 99 rubl, düşünürəm ki, bu oyun üçün çox böyük pul deyil, amma bu sadəcə mənim fikrimdir, bəzilərinə bu qiymət normal görünəcək, mənim kimi, amma çoxları üçün bu qiymət yüksəkdir və internetdən yükləyə bilərlər, amma mən oyunu əldə etməyin bu üsulunun əleyhinəyəm! Bəli, burada nəzərdən keçirməmin sonuna gəldim və sonunda bütün əhəmiyyətli müsbət və mənfi cəhətləri ortaya çıxaracağam.

Müsbət cəhətləri:
- əla qrafika;
- əyləncəli bulmacalar;
- sərin musiqi müşayiəti;
- uzun müddət oyun ";

Minuslar:
- əsasən qaranlıq işıqlandırma;
- həddindən artıq çətin bulmacalar var.

Otaq iki gəzinti

Otaq ikini necə tamamlamaq olar? videoya baxın:

Başlayanlar üçün gəlin bir nömrəni bitirək. Son piramidanı masanın üzərinə qoyun və ARTISANIN AÇARINI götürün. Görünən qapıdan keçin. Bu qəribə çadır şeyinin üstünə ustanın açarını qoyun ki, onu sındırsın. Bu metal üzüyü götürün. Metal halqanı ön tərəfə qoyun. Çuxur açılana qədər ətrafında fırladın. Göz qapağı ilə içəri daxil olun. Burada üç pistonun altında özünüzə dəliklər göstərməlisiniz. Bunu etmək üçün, deşik pistonla arxa çeviricinin xəttində olana qədər qızıl diski fırlamayın. Dişli çarxı hərəkət etdirmək üçün mis sapdan istifadə edin. Bütün üç dəlik yuxarıdakı kimi düzülənə qədər bunu təkrarlayın. Dünyanın hər yerində sıçrayış etmək üçün Bu güzgünü köçürün düyməsini klikləyin. Bu güzgünü masanın üstündəki kupedən götürün. Bura yerləşdirin. Sonra ilk güzgünü orijinal vəziyyətinə qaytarın. Çuxura düşəcəksən - göz qapağından istifadə edərək içəri daxil ol. İndi bütün işıq şüalarını yuxarıdakı kimi qırmızı kristala işarə edənə qədər fırlatmalısınız. İki şüanı yerində bağlamaq üçün bir düymədən, kilidi açılmış şüaları fırlatmaq üçün digərindən istifadə edin. Hamısı onları sinxronlaşdırmaqdan ibarətdir. Almaq üçün üç var. Bu təlimat qaçış ucunu əhatə edir. Bu xüsusi sonluğun kilidini açmaq üçün oxuyun. Son piramidanı masanın üzərinə qoyun və ARTISANIN AÇARINI götürün. Görünən qapıdan keçməyin. Bunun əvəzinə ... Kitabxanaya gedin. Mistik Maggie'nin avtomobilindən "burada yer işarəsi" lövhəsini çəkin. İçərisində kiçik mexanizm var. Təkəri araşdırın. Onu açara çevirmək üçün fırladın. Ofisə gedin və masanın yuxarı sağ küncündəki açardan istifadə edin. Çekməni açın. İçəridə heç nə! Oh, gözləyin, sol tərəfdə bir mandalı var. Dəstəyi olan keşi aşkar etmək üçün onu geri çəkin. Rahat olaraq, sapı masanın sol tərəfindəki çekmecedə istifadə etmək olar. Yenə də içəridə çox deyil. Sağ panelin daxili hissəsindəki kiçik mandalı istisna olmaqla. Flick it. Bu, bu metal diskləri masanın ortasına köçürməyə imkan verəcəkdir. Gizli kilidi açmaq üçün ən sol tərəfi fırladın. Sağdakı qapının kilidini açmaq üçün onu sürüşdürün. İçəri metal lövhədir. Düz sürüşdürün və sol kilidi hərəkət etdirin. Plitəni sola sürüşdürün və mandalı sağa aşağı salın. Plitəni yenidən sağa sürüşdürün və kiçik bir kilid tökün. Həmin metal disklərə qayıdın. Diskdəki dəliklər çölə baxsın deyə sola və sağa çevirin. Marker olan qutu sürüşəcək. Götür. Tokeni mistik Maggie-nin avtomobilinə, kitabxanaya qoyun. Qısa bir səhnədən sonra sizə sonunda xəritə göstəriləcək və krank mili veriləcək. Bu otağa get. Bu, podiumda üç tapmacanı həll etdiyiniz oyunda ilk nömrədir. Divarda üç deşikli qıfıl var. Burada krank çarxından istifadə edin və qapını açmaq üçün onu çevirin. Obyektə daxil olun. Burada üç qutunun görünməsi üçün hər üç açarı vurun. Hər birinin yuxarısında bir nömrə və bir dəstə ikiqat seçim var. Sizin işiniz bunu etməkdir ki, rəqəmlər əlavə etsin (yaxud bəzi hallarda çıxın və ya çoxalsın) - aşağıdan yuxarı - həmin rəqəmi düzəldin. Riyaziyyatla məşğul olmağı sevmirsinizsə, həll yolları aşağıdadır. +08, +04, +05 = 17 +07, X04, +03 = 31 +08, X02, +07, +03, -05, +09 = 30 Hər üçü tamamladıqdan sonra bu lövhəyə gedəcəksiniz. Yuxarıda göstərildiyi kimi üç sürüşdürməni üç sıra işıqlara uyğunlaşdırmaq üçün hərəkət etdirin. "Kitabxana" sözləri olan bir boşqab görünür. Məsləhətlərinə qulaq asır və kitabxanaya gedir. Telefon zənginə cavab vermək üçün əlinizi hərəkət etdirin. X şəkilli düyməni götürün görünür. Yenicə daxil olduğumuz otağa qayıdın. Dəstəyi bu qutuların üstündəki yerə qoyun. Dörd simvol tez bir zamanda qutularda görünəcək. Qutuları sizə göstərilən ardıcıllıqla tam açın və sonuncu qutuda marker olacaq. Əgər onu qaçırdınızsa, açarı yenidən çevirin. Ardıcıllıq təsadüfidir, ona görə də hansı qutuların açılacağını sizə deyə bilmərik. Kitabxanaya qayıdın və markeri Maggie-nin maşınına qoyun. Bu dəfə siz qaçış xəritəsini alacaqsınız və bir hit alacaqsınız. Kitabxanaya getməzdən əvvəl daha yüksək səviyyəyə keçin və burada kitab afişasını bağlayın. Kitabın arxasından metal obyekti (hazırda bir kub) götürün. İstixanaya gedin. Kubunu bu nimçəyə qoyun. Maşının işləməsi üçün bir az gücə ehtiyacınız ola bilər - əgər belədirsə, onu işə salmaq üçün son bələdçimizdəki təlimatlara əməl edin. Nə etdin? Okuyardan baxın və kubunuz kürəyə çevrilənə qədər sağ düyməni basın. Metal obyekti Geri almaq üçün orta düyməni basın - indi gözəl dəyirmi top. Kitabxanaya qayıdın və kürəni kitabın posterinin digər tərəfinə qoyun. İki səhifəni bir-birindən ayırın və gözəl pop-up teatrı görünəcək. Göz qapağından keçin. Düyməni basın və sonra boş mum silindrini çıxarın. Kitabxanadakı qrammofonda boş mum silindrindən istifadə edin. Həmçinin burada telefonun üzərindəki nömrəyə nəzər salın: 1795 İstixanaya gedin. Qramofonu yandırmaq və bəzi musiqi çalmağa başlamaq üçün krankdan istifadə edin. Sonra telefonla “1795” nömrəsinə zəng edin. Əgər siz heç vaxt fırlanan telefondan istifadə etməmisinizsə, özümü köhnə hiss edirəm. İkincisi, barmağınızı bir nömrəyə qoyun və dayanana qədər saat yönünde çevirin və sonra buraxın. 7, 9 və 5-dən təkrarlayın. Kitabxanaya qayıdın və telefonunuzun zəng melodiyalarını götürün. Görünən mumla işlənmiş silindrini götürün. Pop-up teatrına qayıtmaq üçün göz qapağından istifadə edin. Silindrni qrammofonun üzərinə qoyun və düyməni basın. Çekmecedən markeri götürün. Nə edəcəyinizi bilirsiniz. Tokeni Maggie'nin avtomobilinə qoyun, buraxılış kartına baxın və qutudan metal cihazı götürün. Lifti yuxarı qaldırın və bu metal cihazı yelləncək zəncirə baxan hasardakı yuvada istifadə edin. Göz qapağından baxın. Açarın iki zirvəsi yuxarıda göstərildiyi kimi düzülənə qədər çarxı fırlamayın. Sonra kameranı düymənin aşağı və yuxarı hissələrini düzləşdirmək üçün hərəkət etdirin. Görünən açarı götürün. İstixanaya gedin. Bu boş kərpicləri döyün və sonra göz qapağından deşikdən baxın. Bu ərazidən qayıt. Əsas istixana otağına gedin və divarın o biri tərəfindən baxın, siz sadəcə ... içəridəsiniz. Açar dəliyi göründü. Açarı istifadə edin. Onu yandırmayın, ancaq yenidən çuxura daxil olun. Bir açar görəcəksiniz. Sona baxın və kiçik (hazırda nəhəng!) Kilidi yan tərəfə çevirin. Bu, qalanın bir hissəsini ləğv edəcək. Divarın digər tərəfinə qayıdın və açarı 180 dərəcə çevirin. Divara gedin və açarın digər hissəsindəki mandalı çevirin. Bu sahəyə qayıdın və qutu indi açılacaq. Onu açın və marker götürün. Maggie. İmza. Kartınızı unutmusunuz. Sirli artefakt. Götür. İndi son qapıdan keçməyin vaxtıdır. Dərindən nəfəs alın və içəri addımlayın. Bu qəribə çadır şeyinin üstünə ustanın açarını qoyun ki, onu sındırsın. Bu metal üzüyü götürün. Metal halqanı ön tərəfə qoyun. Çuxur açılana qədər ətrafında fırladın. Göz qapağı ilə içəri daxil olun. Burada üç pistonun altında özünüzə dəliklər göstərməlisiniz. Bunu etmək üçün, deşik pistonla arxa çeviricinin xəttində olana qədər qızıl diski fırlamayın. Dişli çarxı hərəkət etdirmək üçün mis sapdan istifadə edin. Bütün üç dəlik yuxarıdakı kimi düzülənə qədər bunu təkrarlayın. Dünyanın hər yerində sıçrayış etmək üçün Bu güzgünü köçürün düyməsini klikləyin. Bu güzgünü masanın üstündəki kupedən götürün. Bura yerləşdirin. Sonra ilk güzgünü orijinal vəziyyətinə qaytarın. Çuxura düşəcəksən - göz qapağından istifadə edərək içəri daxil ol. İndi bütün işıq şüalarını yuxarıdakı kimi qırmızı kristala işarə edənə qədər fırlatmalısınız. İki şüanı yerində bağlamaq üçün bir düymədən, kilidi açılmış şüaları fırlatmaq üçün digərindən istifadə edin. Hamısı onları sinxronlaşdırmaqdan ibarətdir. Qatarın qapısından keçməyin! Bunun əvəzinə sirli artefaktı bura qoyun, metal diski fırladın və göz qapağı ilə deşikdən baxın. Bu asan. Siferblatın daxili tərəfindəki dəlikdən işıq şüasının çıxdığını görənə qədər daşı fırladın. Sonra fırlanan diski yaşıl mirvari üzərində daim parlayacaq qədər asan saxlayın. Bütün işıqlar yan tərəfdə olduqda ... Üst tərəfdəki düyməni basın və sonra son qaçış üçün taxta qapıya daxil olun.

Yeni oyuna başlayırıq. Özümüzü qatar vaqonunda tapırıq. Təlimdən keçirik: ətrafa baxırıq, diqqətimizi jurnala yönəldirik, onu vərəqləyirik, böyüdürük, qutuya baxırıq, götürürük " Kiçik açar»Yuxarı kənarından çamadana baxırıq, kilidlərini açırıq və sonra çamadanı açırıq. Üst qapaqda kiçik bir mandalı görürük, onu çevirib götürürük " Göz qapağı". Yenidən qutuya diqqət yetirin, göz qapağını yandırın və açar dəliyini birləşdirin. Açar dəliyindəki açardan istifadə edirik və onu döndəririk. aparırıq" Simvolları olan piramida».

Qarşımızdakı qapıda kiçik bir bağlı pəncərə var, boltu açırıq. Ayrılan Ustadı müşahidə edirik, olduğumuz otaqda ətrafa baxırıq. Mərmər stolun 3 tərəfi var, göz qapağını açıb yazıları oxuyuruq. Hər birində alt kənar üçün çarxları döndərərək, bu tərəfdəki yazılarda deyilənləri təyin etmək lazımdır. “Uçuşun mühərriki, bilik mənbəyi” – qələm, “Göstərməyə heç nəyimiz olmayanda sus” - saat, “Kasıb darıxmaz, varlı darıxmaz” - heç nə, boş hücrə. Açılan məktubu oxuyuruq, aparırıq” Ornament qutusu". Onu yoxlamaq üçün inventardakı qutuya soxuruq. Üzüyü ön divara çevirərək açın və götürün " Linzalar". Açar dəliyində gümüşü bir parıltı müşahidə edirik. Göz qapağını açırıq və açar dəliyinə iki dəfə vururuq. Tapmacanı kilidlə həll edirik: sancaqlar eyni səviyyədə olması üçün quraşdırmaq lazımdır. Düzgün səviyyə ağ rənglə vurğulanır. Mərkəzi zala keçirik, masaya baxırıq. Simvolları olan piramidanı masanın üzərindəki ağ parlayan üçbucağa tətbiq edin. aparırıq" Emblem” Zalı yoxlayırıq və ailə ağacına keçirik. Emblemi ağ oval üzərində tətbiq edirik və yeni bir mini oyuna başlayırıq: nəsillər üçün düzgün gerbi seçməlisiniz.

Açılan qövsə girib özümüzü ofisdə tapırıq. Biz generatora baxırıq, qolları düzgün hərəkət etdirərək cərəyanı işə salmalıyıq. Bu çətin deyil, sadəcə polariteyi müşahidə etmək lazımdır: üstəgəl mənfi, mənfidən isə artı.


Pəncərədəki qolu açırıq və mayakdakı işığı seyr edirik. Cihazdakı 4 açarı bir tripodda çeviririk və düyməni basırıq. Yeni mini oyun: 2 düyməni çevirərək osiloskopda siqnalın düzgün tezliyini və amplitudasını təyin etməlisiniz. Cihazdan gələn lazer divarda bizə portal açır, biz ora gedirik.

Biz özümüzü mayakda tapırıq. Dəyirmi masanın solunda döşəmədə bir lyuk görünür, onu kənara çəkin və götürün " Çərçivəli kürə". Stolun yan tərəfində bir mandalı var: bir əlinizlə onu geri itələmək, digər əlinizlə isə qarmağı açmaq lazımdır. Qutunu sona qədər açıb aparırıq” Taxta alət". Biz onu masanın ortasındakı qülləyə daxil edirik, saat yönünün əksinə çevirib adanın modelinin görünüşünü müşahidə edirik. Çərçivədə yaranan kürəyə daha yaxından nəzər salaq: onu çevirin və açılana qədər fırladın, ondan götürün " Maqnit».


Üzərində hərfləri olan bir cihaz olan masaya tərəf gedirik. Burada adanın adını (PYRE) yazmaq lazımdır. Bu, aşağıdakı kimi edilir: cari hərf kaydırıcı ilə seçilir və 2 düymə sıxılır ki, çevrilmiş oxlar istədiyiniz hərfi göstərsin. aparırıq" Oyma taxta çərçivə". Masanın üzərindəki modeli araşdırırıq, ayrı bir çıxıntıda iki deşik olan bir dairəyə daxil edirik və onu döndəririk.


Göz qapağını yandırın və qövsün içərisinə daxil olun. Sütunları araşdırırıq: onlardan üçündə 2 dəyirmi girinti var: onlara 2 barmaq qoyuruq və sütundakı bir rəqəm yanır. Mərkəzdəki dairədə təkrarlamaq lazımdır.




Görünən qüllədə oxları olan bir dairə tapırıq, göz qapağını yandırırıq və əsas nöqtələrin hərflərini çəkirik.


aparırıq" Taxta model". Qülləni yoxlamağa davam edirik, qolu olan kiçik bir qutu görürük, onu sürüşdürürük və "Kiçik saat üzünü" götürürük. Bundan sonra arxı tərk edirik. Ada modelini nəzərdən keçirin və sifranı saat qülləsinə daxil edin. Qülləyə uçuruq və bir bayquş modelini sökürük, sonunda alırıq " Qayıq modeli". Qüllədən ayrılırıq, adanın maketini araşdırırıq və estakadanı tapırıq. İnventardan taxta modeli girintiyə qoyuruq, qayığın modelini görünən tutucuya yerləşdiririk, qayığı körpüyə doğru işə salırıq və binaya uçuruq. Siçan modelini sökürük və götürürük " Açar". Modeli yenidən nəzərdən keçirin və su çarxı olan bir döymə tapın. Biz onu döndəririk və açılan pəncərəyə uçuruq. İlan modelini sökürük: quyruğu çəkin, 3 təbəqəni birləşdirin və başqa birini götürün " Maqnit". Bu tapıntılarla adadakı tağa gedirik. Qüllədə iki dəyirmi tutacaqlı bir göy qurşağı dairəsi tapırıq və onlara maqnitlər daxil edirik. Qülləni araşdırırıq və üzərində simvolları olan 2 mis lövhəni görürük:





Maqnitlərlə dairəyə gedirik, göz qapağını yandırırıq və bürclərlə xəritədəki şəklə uyğun olaraq sızanaqları izlərə qoyuruq. aparırıq" Taxta model". Ada modelinə gedin və yaranan modeli mayak qülləsinin ikinci mərtəbəsi kimi yerləşdirin. Açarı mayak qülləsi modelinin 2-ci mərtəbəsindəki açar dəliyinə daxil edin və içəri uçun. Düyməni döndəririk, dummy hissələrini hərəkət etdiririk və mayakın yeni açılan modelinə uçuruq.

Pyedestalda dayanan dalğıc dəbilqəsini yoxlayırıq: ön və aşağıda kiçik açarı düzgün mövqeyə çevirin.


Perçinləri götürürük və boşqabdakı simvolları xatırlayırıq:


Perçinni dəbilqənin sol çuxuruna daxil edin və dəyişdirin. aparırıq" Metal palamut". Biz onu daha ətraflı araşdırırıq və papağı döndərərək açar halına gətiririk. Palamutun götürüldüyü boşluqda açarı çeviririk və yeni bir taxta model götürürük. Onu xəritədə qalan boş yerə qoyduq. Rəsədxananın günbəzini çevirib içəri uçuruq. Çəyirtkə modelini sökürük və " Metal ox". Oxu dalğıc dəbilqəsinin yığımına daxil edin. Dəstəyi döndəririk, ardıcıl olaraq düzgün qaydada əvvəllər əzbərlədiyimiz üç rəqəmdə dayanırıq.

Mis kranı götürürük və aşağıda olan klapana qoyuruq. Ovalları dəbilqə üzərində döndəririk, onları şaquli vəziyyətə gətiririk, açılmış qanad qozunu döndəririk və götürürük " Kristal qabarcıq“Kəllənin ağzından. Dəbilqənin postamentini yoxlayırıq və sağ tərəfdən düz bir qutu çıxarırıq, oradan götürürük " buynuz»Yenə adadakı tağın yanına gedirik. Ağac şəklinə palamut açarını daxil edin, buynuzunu kəllə sümüyünə daxil edin. Sonra simmetriyaya nail olmaq üçün hissələri çevirməlisiniz. Daşın altına bir kristal flakon qoyub götürürük " Parıldayan daş". Onu mayak modelinə daxil edirik və götürürük " Parıldayan lampa". Lift aşağı enir, daxil oluruq, mərkəzi konsolu birlikdə yığırıq, dönür, mayak tərəfə qalxırıq. Üst və alt yarıları çevirərək, parlayan lampanı daxil etdiyimiz pəncərəni açırıq. Yenisini alırıq" Simvolları olan piramida". "Mayak" epizodunu tamamladı!

Mərkəzi zala gedirik və masanın üzərindəki parlayan üçbucağın üzərinə yeni bir piramida qoyuruq. Üst və alt hissələri çevirərək, tam bir arch yaratmağa çalışırıq.


Görünən keçidə girib kitabxanaya gedirik. Generatoru işə salırıq və pilləkənlərlə qalxırıq.


Pəncərənin yanındakı açarı açıb küçədə işıqların yanmasına baxırıq. Aşağı enirik, cihazın 4 açarını bir tripodda çevirin və düyməni basın. Yenə osiloskopla mini oyun, yalnız bu dəfə tezlik və amplituda iki düyməni basaraq seçilməlidir. Görünən keçidə giririk və özümüzü saat qülləsində tapırıq.

Otağa baxıb aparırıq” Krank təkəri»Mavi qalxandan saat mexanizminin sağına. Masanın üzərindəki modeli yoxlayırıq, sapı digər tərəfə atırıq. Dəyirmi diskin üstündəki 2 kilidi şüşənin arxasına keçirin və qapını açın, götürün " Kiçik metal post". Yuxarıdan metal çərçivəyə daxil edirik və onu hərəkət etdiririk. Qutunu açırıq, sol paneli üzərinə köçürün. Görünən sütunun içərisinə giririk. Sağdakı dairəvi qapını açıb aparırıq " Əyri sap". Solda, mərkəzi dairəni sancaqlar ilə hizalamaq üçün döndəririk, metal halqa götürürük. Biz onu ön panelə daxil edirik, kvadrat yuva açılana qədər döndəririk və sapı içinə daxil edirik. Yuxarıdan açılan tapmacaya baxırıq: paneli yuxarıya doğru hərəkət etdirməlisiniz ki, yuva aşağıdakı kimi eyni şəkilə sahib olsun, bundan sonra kaydırıcıyı düzgün mövqeyə köçürməlisiniz.


Anahtarı yandırın və 4 yuyucunun necə göründüyünə baxın. Onları hər iki tərəfdən manipulyatorlardan istifadə edərək 4 cibə çəkmək lazımdır. Qabaqcıl bloka keçirik. Dəstəyi kvadrat yuvaya daxil edirik və blokları hərəkət etdirərək dişliləri sol dairəyə çəkirik. Yuxarıda tanış bir tapmaca görünür: yuxarıdakı şəklin aşağıdakı kimi olduğuna əminik.


"Ötürücü" götürürük. Onu saat mexanizminin yan tərəfində fırlanan təkərə daxil etmək lazımdır. Görünən pilləkənlərlə yuxarı qalxırıq. Qolu ilə sol təkərə daxil edirik və döndəririk. Şəkil ilə tapmacanı həll edirik: göz qapağı qoyuruq, parlaq bulud binanı döndərərək, buludu işıqlı xətlər boyunca hərəkət etdirərək aşağıdan mərkəzə gətirilməlidir. aparırıq" Saat üzü", Aşağı enin və yan tərəfdən modelə daxil edin. Şahmat cəngavərləri ilə problemi həll edirik: onlar bütün kraliçaları yeməlidirlər. Nəzərinizə çatdırım ki, at “G” hərfi ilə hərəkət edir. Görünən bloka uçuruq və müxtəlif obyektləri döndərərək hər 3 qolu mərkəzə gətiririk. Mərkəzi rozetkanı qollarla açırıq və sapı oraya daxil edirik. Şəkilləri uyğunlaşdırmaq üçün başqa bir tapmaca.


aparırıq" Rozetka ilə tutacaq"Və otağa çıx. Ayrılaraq, şahmat tapmacasının yanından balerina heykəlcikini götürürük. Dəstəyi qapı dişlisinə daxil edirik və döndəririk. Düşürük. Qutunu açırıq, musiqili olduğu ortaya çıxır. aparırıq" Saat mexanizmi açarı»Ön paneldən sağı yoxlayın və onu hərəkət etdirin. Göz qapağını yandırın və açar çuxurunu yığın, içərisinə dolama açarını daxil edirik və çevirin. İndi tapşırıq sadədir: doğru zamanda sarı yolları açaraq, balerinanı mərkəzə gətirmək lazımdır. Biri artıq mərkəzdə olduqda, ikincini qoyun və təkrarlayın. Qırmızı götürürük " Qiymətli daş"Və onu digər mavi daşlarla eyni otaqdakı panelə daxil edin.


Sonra, solda və sağda aşağıda göstərilən daşlardan şəkillər çəkməlisiniz. Hər şəkildən sonra yuxarıdakı düyməni sıxmaq lazımdır. İndi sağdakı düymələrdən istifadə edərək, heykəltəraşlığın təfərrüatlarını döndərməlisiniz ki, divarda bir qarğa şəklini əldə edin.


aparırıq" Quş loqosu açarı", Yuxarı çıxın, onu divardakı mavi qutuya daxil edin və açarı çevirin. Yenidən pilləkənlərlə qalxırıq və qarğanın zəngi necə işə saldığını müşahidə edirik. Səs zirzəmidəki şəklin yanındakı kristalı qırır, ora gedirik. İşıq topunu aşağı salmaqla tanış mini oyun. Aldığımızı götürürük" Saat əqrəbləri»Və onları birinci otaqdakı modeldəki saat üzünə daxil edin. Sarma açarını rozetkaya daxil edirik və saatın əqrəblərini döndəririk. Kristal saatın zərbəsindən qırılır və biz yeni bir piramida götürə bilərik. "Saat Qülləsi" bölümünü tamamladı!

Səviyyə 1

Əvvəlcə dərslik səviyyəsini keçməlisiniz. Oyunda kameranı idarə etməyi, obyektlərlə qarşılıqlı əlaqə qurmağı və otaqda hərəkət etməyi öyrənəcəksiniz.

Hər şeylə tanış olduqda, qutunun sirrini tapmaq lazımdır. Elementi mərkəzə çevirin ki, ayrı-ayrı hissələr istədiyiniz mövqelərdə olsun. Hər şey bitdikdən sonra qutunu açmaq və oradan böyüdücü şüşə götürmək lazımdır. Almaq üçün göz qapağının bərkidilməsinə davam edin kiçik altıbucaqlı.

Kameranı səkkizbucaqlı masanın ətrafında hərəkət etdirin. Bu masanın üstündə yeni açılmış eyni qutu var. Küncdə kiçik bir metal altıbucaqlı tapmalısınız. Onu götürdükdən sonra artıq otaqda yerləşən kvadrat masaya keçin.

Hər iki altıbucaqlıları bu cədvəlin formalarına uyğun gələn deliklərə yerləşdirin. Aralarında dairəvi bir deşik etmək üçün iki metal diski çevirin. ilə qarşılıqlı əlaqə kürə və götürün.

Bu cədvəlin ortasındakı böyük kompasın mərkəzinə kürə qoyun. Qeyddə gizli mesajı tapmağa imkan verən göz qapağından istifadə edin. Qarşınızda qırmızı hərflərdən ibarət SESWN yazısı olacaq.

Əgər təxmin etməmisinizsə, deməli bunlar kompasın koordinatları, İşığın istiqamətidir. S - cənub, E - şərq, W - qərb, N - şimal. Beləliklə, kompasdakı oxları çevirin. Hərflər gözün altında görünəcək.

Medalyonu götürdükdən sonra onu açmaq üçün üzərinə klikləyin. İki ayrı hissədən ibarətdir. Bu ox başlarını əks istiqamətə çevirin. Medalyon kvadrata çevrilməlidir.

Səkkiz küncü olan masaya qayıdın, medalyonu açmaq üçün qutunun ortasına qoyun. Bir lampa görəcəksən.

Bunu almaq üçün lampa, üzərinə klikləyin və saxlayın. Bunu iki dəfə etməli ola bilərsiniz. Qaranlıqda görməyiniz üçün bir göz qapağı istifadə edin. Arxasında gizli bir işarə tapana qədər lampanı bir dairədə çevirin. Bunu iki dəfə təkrarlayın. Kiçik bir qutu ilə bir heykəl görəcəksiniz. Bu qutunun yuxarı hissəsini üzərindəki simvola uyğunlaşdırmaq üçün çevirin.

Açıldığında qarşınızda qırmızı xətlər görünəcək. Səviyyəni tamamlamaq üçün bütün bu xətləri bir simvola birləşdirin.