The Room 2 Walkthrough 3. The Room Two Walkthrough

Hei kjære lesere! I denne anmeldelsen vil vi bli kjent med det nylig utgitte The room Two-puslespillet for Android-smarttelefoner eller -nettbrett, samt plusser og minuser. Spillet har ikke et langvarig plot med mening, men likevel vil det definitivt dra deg inn i et par dusin timer. Du vil spørre hvorfor? Jeg skal forklare nå. Her må du vasse gjennom mystiske rom med ubeskrivelige bord, som igjen er de samme uforståelige kistene som inneholder en haug med gåter. Og disse gåtene på begynnelsen av nivået kan virke enkle og raske å løse for deg, men etter hvert som du går gjennom nivået, vil disse gåtene ikke ta fra deg 5-10 minutter, men 30-40 minutter. Ikke vær redd for at 30-40 minutter for en gåte er mye, i løpet av spillet vil du ha en slags spenning, på grunn av hvilken alle disse minuttene raskt vil fly forbi, og du vil bare nyte spilling... Hver kiste er individuell på sin måte, hver kiste har sin egen design, sine egne låser, sin innside og hemmelige steder. Som jeg sa før, har hver kiste mange mysterier. Noen ganger kan mer enn et dusin underholdende gåter utfolde seg rundt en kiste, men mot slutten av nivået begynner denne kista å bli kjedelig på grunn av monotonien. Generelt kan vi konkludere med at spillet er interessant og underholdende, og selv om du ikke er en fan av gåter, vil du elske dette spillet. La oss nå gå videre til den tekniske ytelsen til spillet.

Utvikleren av dette spillet Fireproof ga også ut hiten fra 2012 "The room" tidligere, men nå hiten fra 2013 Rom to... Av mange egenskaper er spillet behagelig for øyet: grafikk, skygger, lyssetting, alt er utarbeidet til minste detalj, grafikken kan enkelt sammenlignes med konsollen, den er av veldig høy kvalitet. Alle handlinger foregår i en 3D-verden, men sannheten er at den ikke er så fargerik som den kan virke ved første øyekast, alt foregår på et dystert og lite opplyst sted, alt lyset er fokusert på bord og på sekundære objekter med som du trenger for å samhandle, og alt annet skjult under mørket. I tillegg til god grafikk er det også et musikalsk akkompagnement av hyggelige motiver, som bare slapper av under spillingen, og hvis du spiller med hodetelefoner vil lyden være av høyere kvalitet og romsligere, og det blir enda mer interessant å spille . Mange tror kanskje at kun kraftige nettbrett og telefoner støtter dette spillet, men nei, nesten alle nettbrett og telefoner støtter dette spillet, selv med svake videobrikker og prosessorer, men spillet støttes ikke av kinesiske nettbrett for 2000-3000, men hvis du har mer eller mindre bra nettbrett eller smarttelefon, så last ned dette spillet rolig. Videre er dette prisen. Og prisen er som følger - 99 rubler per spill, jeg tror at dette ikke er veldig store penger for spillet, men dette er bare min mening, for noen vil denne prisen virke normal, som for meg, men for mange er denne prisen høy, og de kan laste det ned fra Internett, men jeg er imot denne metoden for å få spillet! Vel, her kommer jeg til slutten av anmeldelsen min, og til slutt vil jeg få frem alle de betydelige fordeler og ulemper.

Fordeler:
- flott grafikk;
- underholdende gåter;
- kult musikalsk akkompagnement;
- spill i lang tid ";

Minuser:
- for det meste mørk belysning;
- Det er altfor vanskelige gåter.

Gjennomgang av rommet to

Hvordan fullføre The Room Two? se videoen:

For det første, la oss avslutte nummer én. Plasser den siste pyramiden på bordet og ta HÅNDVERKENS NØKKEL. Gå gjennom døren som dukker opp. Plasser håndverkernøkkelen oppå denne merkelige telttingen for å åpne den. Ta denne metallringen. Plasser metallringen på forsiden. Snurr den rundt til hullet åpner seg. Gå inn med okularet. Her må du lage Yourself-hull under de tre stemplene. For å gjøre dette må du ikke snurre gullskiven før hullet er på linje med den bakre viseren med stempelet. Bruk messinghåndtaket til å flytte tannhjulet. Gjenta dette til alle tre hullene er på linje som ovenfor. Klikk på Flytt dette speil-knappen for å sprette rundt i verden. Ta dette speilet fra rommet på bordet. Plasser den her. Flytt deretter det første speilet tilbake til sin opprinnelige posisjon. Du vil falle i gropen - gå inn med okularet. Nå må du snurre alle lysstrålene til de peker mot den røde krystallen som ovenfor. Bruk en knapp for å låse de to bjelkene på plass og den andre for å rotere de ulåste. Det handler om å få dem synkronisert. Det er tre å få. Denne guiden dekker rømningsenden. Les videre for å låse opp denne spesielle avslutningen. Plasser den siste pyramiden på bordet og ta HÅNDVERKENS NØKKEL. Ikke gå gjennom døren som dukker opp. I stedet for ... Gå til biblioteket. Trekk "sted markør her"-platen fra den mystiske Maggies bil. Det er en liten mekanisme inni. Utforsk hjulet. Snurr den for å gjøre den om til en nøkkel. Gå til kontoret og bruk nøkkelen øverst til høyre på skrivebordsskuffen. Åpne skuffen. Ingenting inni! Å vent, det er en lås på venstre side. Trekk den tilbake for å avsløre cachen som inneholder håndtaket. Beleilig kan håndtaket brukes på skuffen til venstre for bordet. Igjen, ikke mye inne. Bortsett fra en liten lås på innsiden av høyre panel. Sveip den. Dette vil tillate deg å flytte disse metallskivene på midten av bordet. Snurr lengst til venstre rundt for å avsløre den skjulte låsen. Sveip den for å låse opp døren til høyre. Innsiden er en metallplate. Skyv den rett, og flytt den venstre låsen. Skyv platen til venstre, og slipp låsen rett nedover. Skyv platen til høyre igjen, og hell ut en liten lås. Gå tilbake til disse metallskivene. Roter til venstre og høyre slik at hullene i platen vender utover. Boksen vil gli som inneholder markøren. Ta det. Plasser tokenet i den mystiske Maggies bil, i biblioteket. Etter en kort scene vil du bli vist et kart på slutten, og gitt en veivaksel. Gå til dette rommet. Dette er det aller første tallet i spillet der du løste tre gåter på pallen. Det er en lås med tre hull på veggen. Bruk sveivhjulet her og vri det for å åpne porten. Gå inn i lokalene. Her trykker du på alle tre bryterne for å få tre bokser til å vises. Hver har et tall øverst, og en haug med dobbeltvalg. Din jobb er å gjøre dette slik at tallene adderer (eller, i noen tilfeller, subtraherer eller multipliserer) - fra bunn til topp - utgjør det tallet. Hvis du ikke liker å gjøre matematikk, er løsningene nedenfor. +08, +04, +05 = 17 +07, X04, +03 = 31 +08, X02, +07, +03, -05, +09 = 30 Når alle tre er ferdige, vil du gå til dette brettet. Flytt de tre glidebryterne for å passe til de tre radene med lys som vist ovenfor. En plate med ordene "Bibliotek" vises. Lytter til rådene hans og gå til biblioteket. Beveg hånden for å svare på en telefonsamtale. Ta den X-formede nøkkelen vises. Gå tilbake til rommet vi nettopp var i. Plasser håndtaket på stedet over disse boksene. De fire symbolene vil vises på boksene i rask rekkefølge. Åpne boksene helt i den rekkefølgen du ble vist og den siste boksen vil inneholde markøren. Hvis du gikk glipp av det, vri nøkkelen igjen. Rekkefølgen er tilfeldig, så vi kan ikke fortelle deg hvilke bokser du skal åpne. Gå tilbake til biblioteket og sett merket i Maggies bil. Denne gangen vil du motta et rømningskart og få et grep. Før vi går til biblioteket, gå til et høyere nivå og lukk bokplakaten her. Ta metallgjenstanden (for øyeblikket en kube) fra baksiden av boken. Gå til drivhuset. Plasser kuben på dette brettet. Det kan hende du trenger litt strøm for å få maskinen til å fungere - hvis ja, følg instruksjonene i sluttguiden vår for å få den til å fungere. Gjort hva? Se gjennom okularet og trykk på høyre knapp til kuben din blir til en kule. Trykk på den midterste knappen for å få tilbake metallobjektet - nå en fin rund ball. Gå tilbake til biblioteket og sett kulen på den andre siden av plakaten til boken. Trekk to sider fra hverandre og et nydelig popup-kino vil dukke opp. Gå gjennom okularet. Trykk på knappen og ta deretter ut en tom vokssylinder. Bruk en tom vokssylinder på grammofonen i biblioteket. Ta også en titt på nummeret på håndsettet her: 1795 Gå til drivhuset. Bruk sveiven til å slå på grammofonen og starte litt musikk. Ring deretter "1795" på telefonen. Hvis du aldri har brukt en roterende telefon - en gud jeg føler meg gammel. For det andre, sett fingeren på nummer én og vri den med klokken til den stopper, og slipp deretter. Gjenta fra 7, 9 og 5. Gå tilbake til biblioteket og hent telefonens ringetoner. Ta den voks-etsede sylinderen som dukker opp. Bruk okularet for å gå tilbake til popup-teateret. Plasser sylinderen på grammofonen og trykk på knappen. Ta markøren fra skuffen. Du vet hva du skal gjøre. Plasser tokenet i Maggies bil, se utgivelseskortet, og ta metallenheten fra esken. Ta heisen opp og bruk denne metallenheten i sporet på gjerdet med utsikt over det svingende kjedet. Se gjennom okularet. Ikke snurr hjulet før de to toppene av nøkkelen er på linje som ovenfor. Flytt deretter kameraet for å justere nedre og øvre del av tasten. Ta nøkkelen som vises. Gå til drivhuset. Slå ut de løse klossene og kikk deretter gjennom hullet fra okularet. Gå tilbake fra dette området. Gå til hoveddrivhusrommet, og se fra den andre siden av veggen du er bare ... inne. Nøkkelhullet har dukket opp. Bruk nøkkelen. Ikke skru den på, men gå inn i hullet igjen. Du vil se en nøkkel. Se på enden og snu en liten (for øyeblikket stor!) lås på siden. Dette vil angre en del av slottet. Gå tilbake til den andre siden av veggen og vri nøkkelen 180 grader. Gå til veggen og vri låsen på den andre delen av nøkkelen. Gå tilbake til dette området og kassen vil nå bli låst opp. Åpne den og ta en markør. Maggie. Skilt. Glemte kortet ditt. Mystisk artefakt. Ta det. Nå er tiden inne for å gå gjennom den siste døren. Ta et dypt pust og gå inn. Plasser håndverkernøkkelen oppå denne merkelige telttingen for å åpne den. Ta denne metallringen. Plasser metallringen på forsiden. Snurr den rundt til hullet åpner seg. Gå inn med okularet. Her må du lage Yourself-hull under de tre stemplene. For å gjøre dette må du ikke snurre gullskiven før hullet er på linje med den bakre viseren med stempelet. Bruk messinghåndtaket til å flytte tannhjulet. Gjenta dette til alle tre hullene er på linje som ovenfor. Klikk på Flytt dette speil-knappen for å sprette rundt i verden. Ta dette speilet fra rommet på bordet. Plasser den her. Flytt deretter det første speilet tilbake til sin opprinnelige posisjon. Du vil falle i gropen - gå inn med okularet. Nå må du snurre alle lysstrålene til de peker mot den røde krystallen som ovenfor. Bruk en knapp for å låse de to bjelkene på plass og den andre for å rotere de ulåste. Det handler om å få dem synkronisert. Ikke gå gjennom togdøren! Plasser i stedet den mystiske artefakten her, snurr metallskiven og se gjennom hullet med okularet. Denne er enkel. Snurr steinen rundt til du ser en lysstråle dukke opp fra hullet på innsiden av skiven. Hold deretter den roterende skiven så lett at den hele tiden skinner på den grønne perlen. Når alle lysene er på siden ... Trykk på knappen på toppen og gå deretter inn i tredøren for å få den endelige rømningen.

Vi starter et nytt spill. Vi befinner oss i en togvogn. Vi går gjennom trening: vi ser oss rundt, fokuserer på magasinet, blar i det, zoomer ut, ser på boksen, tar bort " Liten nøkkel»Fra den øvre kanten ser vi på kofferten, åpner låsene og åpner deretter kofferten. Vi legger merke til en liten lås på toppdekselet, snur det og tar bort " Okular". Fokuser på boksen igjen, skru på okularet og sett sammen nøkkelhullet. Vi bruker nøkkelen på nøkkelhullet og snur den. Vi tar bort" Pyramide med symboler».

I døren foran oss er det et lite lukket vindu, vi åpner låsen. Vi observerer den forlate Mesteren, vi ser oss rundt i rommet der vi er. Marmorbordet har 3 sider, vi slår på okularet og leser inskripsjonene. Det er nødvendig på hver, roterende hjulene for den nedre kanten, for å stille inn det som er sagt i inskripsjonene på denne siden. "Fluktens motor, kunnskapens kilde" - pennen, "Stille når vi ikke har noe å vise til" - klokken, "Den fattige mannen gjør det ikke, men den rike kjeder seg ikke" - ingenting, en tom celle. Vi leser det åpnede brevet, ta bort " Ornamentboks". Vi pirker på esken i inventaret for å undersøke den. Snu ringen på frontveggen, åpne og ta bort " Linser". Vi observerer en sølvskinnende glød ved nøkkelhullet. Vi slår på okularet og dobbeltklikker inn i nøkkelhullet. Vi løser puslespillet med låsen: det er nødvendig å sette pinnene slik at de er på samme nivå. Riktig nivå er uthevet i hvitt. Vi går til sentralhallen, vi undersøker bordet. Påfør pyramiden med symboler på den hvite glødende trekanten på bordet. Vi tar bort" Emblem”, Vi inspiserer hallen og flytter til slektstreet. Vi bruker emblemet på en hvit oval og starter et nytt minispill: du må velge riktig våpenskjold for etterkommerne.

Vi går inn i den åpnede buen og befinner oss på kontoret. Vi ser på generatoren, vi må starte strømmen ved å bevege spakene riktig. Det er ikke vanskelig, du trenger bare å observere polariteten: pluss til minus og minus til pluss.


Vi slår på spaken på vinduet og ser lyset på ved fyret. Vi slår 4 brytere på enheten på et stativ og trykker på knappen. Nytt minispill: du må stille inn riktig frekvens og amplitude til signalet på oscilloskopet ved å vri på 2 knotter. Laseren fra enheten åpner en portal til oss i veggen, vi går dit.

Vi befinner oss i fyret. En luke er synlig på gulvet til venstre for det runde bordet, flytt den til side og ta den " Innrammet kule". Det er en lås på siden av bordet: du må skyve den tilbake med den ene hånden og åpne kroken med den andre. Vi åpner boksen til slutten og tar bort " Treverktøy". Vi setter den inn i tårnet i midten av bordet, roterer den med klokken og observerer utseendet til øyas modell. La oss se nærmere på den resulterende kulen i rammen: snu den og roter den til den åpner seg, ta vekk fra den " Magnet».


Vi er på vei til bordet, hvor det er en enhet med bokstaver. Her må du skrive navnet på øya (PYRE). Dette gjøres på følgende måte: gjeldende bokstav velges med en glidebryter og 2 knapper trykkes inn slik at de dreide pilene peker mot ønsket bokstav. Vi tar bort" Utskåret treramme". Vi undersøker modellen på bordet, setter den inn i en sirkel med to hull på en separat avsats og roterer den.


Slå på okularet og gå inn i buen. Vi undersøker kolonnene: på tre av dem er det 2 runde fordypninger: vi legger 2 fingre på dem og en figur på kolonnen lyser opp. Det må gjentas på sirkelen i midten.




På tårnet som dukker opp finner vi en sirkel med piler, slår på okularet og tegner opp bokstavene til kardinalpunktene.


Vi tar bort" Tremodell". Vi fortsetter å inspisere tårnet, legger merke til en liten boks med et håndtak, skyver den ut og tar bort "den lille urskiven". Etter det forlater vi buen. Undersøk øymodellen og sett skiven inn i klokketårnet. Vi flyr inn i tårnet og demonterer modellen av en ugle, på slutten får vi " Båtmodell". Vi forlater tårnet, undersøker modellen av øya og finner brygga. Vi legger tremodellen fra inventaret inn i fordypningen, legger modellen av båten på holderen som dukker opp, starter båten til brygga og flyr inn i bygget. Vi demonterer musemodellen og tar bort " Nøkkel". Undersøk modellen på nytt og finn en smie med vannhjul. Vi roterer den og flyr inn i det åpne vinduet. Vi demonterer slangemodellen: trekk halen, kombiner 3 lag og ta et til " Magnet". Med disse funnene går vi til buen på øya. På tårnet finner vi en regnbuesirkel med to runde håndtak og setter inn magneter i dem. Vi undersøker tårnet og ser på det 2 messingplaketter med symboler:





Vi går til sirkelen med magneter, slår på okularet og setter kvisene på sporene i henhold til bildet på kartet med stjernebildene. Vi tar bort" Tremodell". Gå til øymodellen og plasser den resulterende modellen som andre etasje i fyrtårnet. Stikk nøkkelen inn i nøkkelhullet i 2. etasje på fyrtårnmodellen og fly inn. Vi vrir på knappen, flytter delene av dummyen og flyr inn i den nyåpnede modellen av fyret.

Vi undersøker dykkerhjelmen som står på sokkelen: vri den lille bryteren foran og under til riktig posisjon.


Vi tar bort naglen og husker symbolene på platen:


Sett naglen inn i venstre koøye på hjelmen og bytt. Vi tar bort" Metall eikenøtt". Vi undersøker den mer detaljert og roterer hatten og åpner den til en nøkkel. Vi dreier bryteren i fordypningen der eikenøtten ble tatt fra og tar en ny tremodell. Vi legger den på den gjenværende plassen på kartet. Vi snur kuppelen til observatoriet og flyr inn. Vi demonterer gresshoppemodellen og får “ Metall pil". Sett pilen inn i skiven på dykkerhjelmen. Vi snur håndtaket, og stopper sekvensielt ved de tre figurene vi husket tidligere i riktig rekkefølge.

Vi tar bort kobberkranen og setter den på ventilen under. Vi roterer ovalene på hjelmen, bringer dem til en vertikal posisjon, vri den ulåste vingemutteren og tar bort " Krystallboble"Fra munningen av hodeskallen. Vi undersøker sokkelen til hjelmen og på høyre side trekker vi ut en flat boks, og tar derfra " Gevir»Igjen går vi til buen på øya. Sett eikenøttnøkkelen inn i trebildet, sett hornet inn i skallen. Deretter må du snu delene for å oppnå symmetri. Vi setter inn et krystallglass under steinen og tar bort " Glødende perle". Vi setter den inn i fyrtårnsmodellen og tar bort " Glødende lampe". Heisen går ned, vi går inn i den, vi samler sentralkonsollen, snur oss, vi går opp til fyret. Ved å snu den øvre og nedre halvdelen åpner vi vinduet der vi setter inn den glødende lampen. Vi tar en ny" Pyramide med symboler". Fullførte episoden "Lighthouse"!

Vi går til sentralhallen og legger en ny pyramide på den glødende trekanten på bordet. Ved å snu de øvre og nedre delene prøver vi å lage en komplett bue.


Vi går inn i den viste passasjen og går til biblioteket. Vi starter generatoren og går opp trappene.


Vi skrur på bryteren ved vinduet og ser på lysene på gaten. Vi går ned, slår på 4 brytere på enheten på et stativ og trykker på knappen. Igjen et minispill med et oscilloskop, bare denne gangen må frekvens og amplitude velges ved å trykke på to knapper. Vi går i den viste passasjen og befinner oss i klokketårnet.

Vi undersøker rommet og tar bort " Sveiv hjul»Fra det blå skjoldet til høyre for urverket. Vi undersøker modellen på bordet, kaster håndtaket til den andre siden. Flytt de 2 låsene over den runde skiven bak glasset og åpne døren, ta bort " Liten metallstolpe". Vi setter den inn i metallrammen ovenfra og flytter den. Vi åpner boksen, flytter venstre panel på den. Vi går inn i kolonnen som dukket opp. Vi åpner den runde døren til høyre og tar bort " Buet håndtak". Til venstre roterer vi den sentrale sirkelen for å justere den med pinnene, ta metallringen. Vi setter den inn i frontpanelet, roterer den til den firkantede stikkontakten åpnes og setter håndtaket inn i det. Vi ser på puslespillet som åpnes ovenfra: du må flytte panelet opp slik at sporet har samme bilde som nedenfor, etter det må du flytte glidebryteren til riktig posisjon.


Slå på bryteren og se hvordan 4 skiver vises. De må kjøres inn i 4 lommer ved hjelp av manipulatorer på begge sider. Vi går inn i den avanserte blokken. Vi setter håndtaket inn i den firkantede stikkontakten, og ved å flytte blokkene kjører vi giret inn i venstre sirkel. Et kjent puslespill vises øverst: vi sørger for at bildet over er det samme som nedenfor.


Vi tar bort "Gear". Den må settes inn i et roterende hjul på siden av urverket. Vi går opp trappene som dukker opp. Vi setter inn i venstre hjul med et håndtak og roterer. Vi løser puslespillet med bildet: vi setter på okularet, den lysende skyen må bringes nederst til midten, rotere bygningen og flytte skyen langs de lysende linjene. Vi tar bort" Urskive", Gå ned og sett den inn i modellen fra siden. Vi løser problemet med sjakkridderen: de må spise alle dronningene. La meg minne deg på at hesten beveger seg med bokstaven "G". Vi flyr inn i blokken som dukket opp og bringer alle 3 spakene til midten og roterer forskjellige gjenstander. Vi åpner den sentrale stikkontakten med spaker og setter inn håndtaket der. Et annet puslespill for å matche bilder.


Vi tar bort" Håndtak med stikkontakt"Og gå ut i rommet. Når vi går, tar vi bort ballerinafiguren fra siden av sjakkpuslespillet. Vi setter håndtaket inn i dørutstyret og snur. Vi går ned. Vi åpner esken, det viser seg å være musikalsk. Vi tar bort" Urverk nøkkel»Fra frontpanelet, undersøk den høyre og flytt den. Slå på okularet og sett sammen nøkkelhullet, der vi setter inn viklingsnøkkelen og snur den. Nå er oppgaven enkel: du må bringe ballerinaen til sentrum, åpne de gule stiene til rett tid. Når den ene allerede er i midten, sett den andre og gjenta. Vi tar bort det røde" Edelsten"Og sett den inn i et panel i samme rom med andre blå steiner.


Deretter må du lage bilder fra steinene, som er vist nedenfor til venstre og til høyre. Etter hvert bilde må du trykke på knappen ovenfor. Nå, ved å bruke knappene til høyre, må du rotere detaljene i skulpturen slik at du får et bilde av en ravn på veggen.


Vi tar bort" Fuglelogo-nøkkel", Gå opp, sett den inn i den blå boksen på veggen og vri bryteren. Vi går opp trappene igjen og observerer hvordan ravnen aktiverer klokken. Lyden bryter krystallen nær bildet i kjelleren, vi går dit. Kjent minispill med å bringe en lyskule ned. Vi tar det mottatte " Klokkevisere»Og sett dem inn i urskiven i modellen i det første rommet. Vi setter viklingsnøkkelen inn i stikkontakten og snur klokken. Krystallen knekker fra klokkens slag, og vi kan plukke opp en ny pyramide. Fullførte episoden "Klokketårnet"!

Nivå 1

Først må du gå gjennom opplæringsnivået. Du vil lære hvordan du styrer kameraet i spillet, samhandler med objekter og beveger deg rundt i rommet.

Når du er kjent med alt, må du finne ut hemmeligheten bak boksen. Roter elementet i midten slik at de enkelte delene er i ønsket posisjon. Når alt er ferdig, må du åpne esken og ta et forstørrelsesglass derfra. Fortsett med å sikre okularet for å ta liten sekskant.

Flytt kameraet rundt det åttekantformede bordet. På dette bordet står den samme boksen som nettopp er åpnet. På hjørnet bør du finne en liten metallsekskant. Etter å ha tatt det, flytt allerede til det firkantede bordet i rommet.

Plasser begge sekskantene i hullene på dette bordet som matcher formen deres. Roter de to metallskivene for å lage et sirkulært hull mellom dem. Samhandle med sfære og ta den.

Plasser kulen i midten av det store kompasset i midten av dette bordet. Bruk okularet, som lar deg finne den hemmelige meldingen i notatet. Foran deg vil det være en inskripsjon med røde bokstaver SESWN.

Hvis du ikke har gjettet, så er dette koordinatene til kompasset, retningen til Lyset. S - sør, E - øst, V - vest, N - nord. Så snu pilene på kompasset. Selve bokstavene vil vises under øyet.

Etter å ha tatt medaljongen, klikk på den for å åpne den. Den består av to separate deler. Roter disse pilspissene i motsatt retning. Medaljongen skal bli en firkant.

Gå tilbake til bordet med åtte hjørner, plasser medaljongen i midten av boksen for å åpne den. Du vil se en lampe.

Å ta dette lampe, klikk på den og hold. Du må kanskje gjøre dette to ganger. Bruk et okular slik at du kan se i mørket. Roter lampen i en sirkel til du finner et hemmelig skilt bak den. Gjenta dette to ganger. Du vil se en statue med en liten boks. Roter den øverste delen av denne boksen for å matche symbolet på den.

Når den åpnes, vil røde linjer vises foran deg. For å fullføre nivået, koble bare alle disse linjene til ett symbol.