Modifikācijas rokasgrāmata - zelta bumba - pabeigšana. Stalker Golden Ball Completion lejupielādes torrent Golden Ball

Par sižetu:
Darbība notiek 2008. gadā (precīzāk, 18. augustā). Kopš otrā sprādziena pagājis gads.Zona vēl ir jauna, bet tajā jau ir plaši izplatīta anomāla aktivitāte. Grupu nav (visi, kas tikuši iekšā, atkarībā no pieredzes dēvē sevi par "skautiem" vai "jaunpienācējiem", nav arī bāzes), Zonā kopā ir no 30 līdz 50 cilvēkiem (neskaitot militāros kontrolpunktos). Neviens īsti neko nezina par anomālijām, mutantiem utt., bet pirmie artefakti jau ir nonākuši zinātnieku rokās un cilvēce tos ir spējusi novērtēt.
Zonā nāk jauns vīrietis. Par viņu ir zināms tikai: 1) Segvārds (Zhekan); 2) Mērķis zonā (atrodiet "Wishmaster"); 3) Agrāk viņš ir parasts cilvēks, bez izdzīvošanas ekstrēmos apstākļos.
Sekundārie uzdevumi: Rokasgrāmata:

1) KORDONS.

  1. Mēs parādāmies zonā, dodamies uz kontrolpunktu, kur nekavējoties tiek nosūtīti militāristi, kas mūs vajā, padodamies, iekļūstam kamerā
  2. Pēc pratināšanas mums jāpaņem no galda aptieciņa, jāizdzer tabletes un jāparunā ar Kareivju, kurš skrien uz tualeti (Jāizliekas slims).
  3. Pēc kāda laika kareivis atvērs mums durvis, un mums nekavējoties jāskrien. Mums būs apmēram 30 sekundes, lai skrietu drošā attālumā, pretējā gadījumā snaiperis nogalinās GG
  4. Pēc bēgšanas mums netālu no Ciema jāsatiek kāds vīrietis, viņš mūs vedīs uz nometni, kur iepazīsimies ar tās iemītniekiem. Varam dabūt ekipējumu no Skidan. Tad mēs varam rīkoties paši. Iesaku izpildīt visus Stalkeru lūgumus ciematā
  5. Ceļu uz citu vietas daļu bloķē dzelzceļa uzbērums, kas nogalina visus, kas tai tuvojas. Pie Vecajām dzirnavām, kas stāv pie tilta, ķeram palīgā Pelengu
  6. Mēs pieejam pie loga, runājam ar Vilku, uzzinām, ka viņš ir aizslēgts, un svešiniekiem ir atslēgas. Vienojamies nokrāsot atslēgas.
  7. Dodamies uz Svešinieku stāvvietu, un paliekot neredzami paņemam atslēgu no mugursomas (Svešie arī sēdēs pie ugunskura, lai mūs neatrod, vajag pietuvoties mugursomai no malas guļošais sargs)
  8. Pēc tam, kad atveram durvis, mums jāparunā ar Vilku, viņš piedāvā sekot svešiniekiem. Piekrītam, slēpjamies krūmos
  9. Dzirnavās ienāk svešinieki, tiklīdz mēs viņiem tuvosimies - viņi pazudīs, objekts, kas izskatās pēc zibatmiņas diska, paliks uz grīdas
  10. Dodamies ar zibatmiņu uz Skidanu, viņš zibatmiņā atpazīst kaut kādu elektronisku ierīci.
  11. Pēc tam, kad pabrauksim garām piekabei pa ceļu, ķersim palīgā gultni.
  12. Pieejam pie ievainotā vīrieša, piekrītam palīdzēt, bet pēc tam mums uzreiz uzbrūk sveši cilvēki
  13. Jūs varat skriet, jūs varat nogalināt svešiniekus, jebkurā gadījumā pēc sarunas ievainotie pazudīs.
  14. Mēs stāstām Skidanam par notikušo. Viņš iesaka iet pēc dzelzs gabala, Skidans stāsta, kā to var izdarīt.
  15. Pēc sarunas ar Skidanu dodamies uz norādīto vietu, gaidām signālu no tirgotāja
  16. Tiklīdz tiek saņemts signāls, gaidām, kamēr svešie tiks pie dzelzs gabala
  17. Mēs viņus provocējam ar savu izskatu, pagaidām, līdz viņi iekrīt anomālijā, un tad ātri šķērsojam dzelzs gabalu (Mums būs apmēram 15 sekundes). Ceļš uz zonu ir brīvs, bet atgriezties šobrīd nedarbosies.
    1. Alternatīvs maršruts!!!
    2. Skidans stāsta par alternatīvu veidu, kā iziet cauri tunelim ar anomāliju, caur kuru nav iespējams vienkārši tikt cauri
    3. Lai izkļūtu cauri tuneli, mums ir nepieciešams uzvalks no militārā kontrolpunkta, lai to iegūtu, jums ir nepieciešams:
      a) uzvilkt Skidana maskēšanās tērpu (lai paslēptos no armijas snaiperiem),
      b) mierīgi nokļūstiet kontrolpunktā un pašā kazarmā (jākāpj pāri žogam tualetes zonā un jācenšas, lai jūs neredzētu),
      c) paņem kodu seifā ar arsenālu (tur būs mājiens) un, paņemot no turienes uzvalku, jebkurā veidā atstājiet kontrolpunktu.
  18. Pēc tam, kad esam nokļuvuši aiz dzelzs gabala - dodamies uz fermu, kur tas palīdz izlūkam cīnīties ar mutantiem, dodamies viņam līdzi uz patversmi netālu.
  19. Kad esam nonākuši patversmē - runājam ar skautu Andreju
  20. Sarunas laikā patversmē ieiet militārists, nokrīt uz grīdas un lūdz palīdzību.
  21. Mēs runājam ar Andreju, viņš lūdz atnest artefaktu no kešatmiņas (kešatmiņa tiks atzīmēta kartē)
  22. Atgriežoties mēs redzam veselu militāristu. Sarunā ar Andreju uzzinām, ka uzdevums bija pārbaudīt GG pieklājību.
  23. Mēs runājam ar militārpersonām, uzzinām, ka viņš bija notriektā helikoptera otrais pilots. Majors vēlas atgriezties kontrolpunktā, bet Dzelzs bloķē viņam ceļu. Spēju šķērsot dzelzs gabalu bez upuriem var nodrošināt īpašs artefakts, kas vajātājam Vasilijam atrodas Atkritumos. Tā kā vairs nav variantu, tad 3 dodamies uz Poligonu.
  24. Kontrolpunktā atrodam atbraucēju līķus. Pašā kontrolpunktā redzam reketierus Tyrsu un Šustrilu un noteiktu Abdulu, kurš ir reketistu dienestā.
  25. Bandīti prasa 200 tūkstošus par caurbraukšanu, un tā kā GG nav tādas naudas, Andrejs sāk draudēt Tirsai, par ko saņem psi sitienu no Abdula, majors arī tiek atbruņots, Tyrsa aicina mūs izkāpt. no kontrolpunkta
  26. Lai atrisinātu situāciju, vēršamies pie Abdula, parādām zibatmiņu no lifta, atdodam, pretī lūdzam neitralizēt reketierus.
  27. Abduls izpilda mūsu lūgumu, mēs saņemam durvju atslēgu, un Abduls pazūd kā svešinieki no dzirnavām.

2) Izgāztuve.

3) TUMŠĀ IELEJA.

4) X-18.

  1. Ieejot, mums uzreiz uzbrūk jūrascūciņa
  2. Mēs mostamies soda kamerā, runājam ar mutantu. Uzziniet, kas šeit notiek
  3. Pēc kāda laika pie mums atnāk Trīspadsmitais, kurš ved mūs uz eksperimentiem.
  4. GG tiek novadīts ar starojumu piesārņotā šūnā
  5. Mēs runājam ar citu testa subjektu, mēs uzzinām no viņa par atmiņu zem kāpnēm. (Tēmējot uz kasti, parādās neliela mīkla. Atbilde ir kods, kāda kontinenta atklāšanas datums vai kas līdzīgs)
  6. Paņemam mantas, pēc kā Trīspadsmitais mūs atbrīvo, bet nevaram iziet no laboratorijas, lai gan esam saņēmuši pārvietošanās brīvību.
  7. Pēc tam pārmeklējam istabu ar stobru, paņemam ātrumkārbu bruņutransportierim
  8. Iepazīstamies ar citiem mutantiem, veicam viņu uzdevumus.
  9. Pēc citu mutantu uzdevumu veikšanas jums būs jāpalīdz divpadsmitajam atvērt seifu, šim nolūkam mums ir nepieciešams dekoders, kas atrodas telpā blakus laboratorijas ieejai.
  10. Mēs nonākam istabā, bet tā ir aizslēgta. Jums ir nepieciešams piegādāt pārtiku. Mēs mijiedarbojamies ar vairogu, lasām instrukcijas, pārmaiņus izmēģinām dažādas naža slēdžu ieslēgšanas kombinācijas. Pēc tam, kad visu izdarīsim pareizi - durvis būs vaļā, diplomātā būs dekoders
  11. Atveram seifu ar Dekodera palīdzību, iedodam dokumentus divpadsmitajam, vienojamies pārcelt uz soda kameru desmito ēst
  12. Mēs runājam ar trīspadsmito, viņš ļauj mums doties uz desmito.
  13. Mēs runājam ar ieslodzīto, uzzinām par sazvērestību
  14. Pēc sarunas ejam pie ieslodzītajiem, kuri sēž būrī, paņemam no viņiem nazi
  15. Mēs palīdzam mutantam pie mucas salabot vadus un pēc tam aizlāpīt caurumus caurulēs
  16. Dodamies uz Trīspadsmito, piekrītam piedalīties izstarotāja testā
  17. Pēc procedūras sākšanas mums jānospiež svira, kas atrodas uz pašas ierīces, no sienas sāniem
  18. Trīspadsmitais noģībst, nogalini viņu
  19. Mēs paņemam karti no viņa ķermeņa, nokāpjam uz pirmo līmeni, kur nogalinām visus mutantus peldmēteļos
  20. Mēs tiekamies ar saviem līdzdalībniekiem pie slēgtām durvīm. Viņi lūdz mums atrast 3 lielus čipsus, 2 mazus. Tie ir izkaisīti mugursomu kastēs visā laboratorijā.
  21. Atrodam čipsus, atveram durvis
  22. Uzmanīgi ieejam laboratorijā, ieejot zālē (Uzmanību, tur ir torņi) - ātri ielecam ejā pa kreisi. Tur mēs atradīsim kādu aprīkojumu, un avārijas kastē ir granātas.
  23. Ar granātu palīdzību iznīcinām torņus, ejam augšā uz istabu pie Doktora
  24. Mēs ar viņu runājam, pēc sarunas saņemam atslēgu
  25. Savācam savas mantas
  26. Izkāpšana no laboratorijas

5) TUMŠĀ IELEJA.

  1. Pēc tam, kad GG pabeigs savu biznesu X18 un parādīsies virspusē, no Seryoga nāks ziņa. Mēs ejam uz patversmi, runājam ar viņu
  2. Sarunā uzzinām par nepabeigto ēku, par nozagto artefaktu "bišu stropu", kas mums jāatrod.
  3. Atrodam zagļa slēptuvi. Tur satiekam pārtraukumu, parunājam ar viņu, uzzinām par galvassāpēm, vienojamies atnest tabletes
  4. Caur klēpjdatoru vēršamies pie doktora Pilmana. Uzzinām, ka kaut kur vietā mūs gaidīs zinātnieku grupa. Mēs meklējam atzīmi - mēs ejam pie viņiem
  5. Zinātnieki var iegādāties artefaktus, bet tabletēm viņi prasīs 3. līmeņa artefaktu, mēs piekrītam
  6. Iedodam tabletes kinkam, uzzinām par bišu stropu, kas guļ netālu uz metāla konstrukcijas
  7. Mēs runājam ar Seryogu, mēs ejam uz kasti pie rūpnīcas, mēs runājam ar Seryogu, mēs dodamies ceļā uz rūpnīcu.
  8. Pēc nokāpšanas pa kāpnēm mēs sagraujam uz ceļa. Mēs atrodamies kamerā, Seryoga tiek nogalināts, un mēs satiekam senu draugu
  9. Mēs runājam ar Abdulu, uzzinām par eksperimentu, kā arī par to, kā izkļūt no kameras. Metot ar skrūvi pa lodēm sienā
  10. Pēc durvju atvēršanas - skrienam uz tālāko stūri pie līķiem, meklējam, atrodam nazi
  11. Mēs runājam ar Abdulu, izkāpjam no pagraba, ejam meklēt atslēgu, īstās durvis, pa ceļam slepkavības aģentus
  12. Atslēgu atrodam mugursomā (1.stāvs, istaba pretī arsenālam)
  13. Borova istabā mēs atrodam Arsenāla atslēgu
  14. Uz nepabeigtas ēkas jumta atrodam ģeneratoru, izslēdzam torņus un aizsarglauku
  15. Tajā pašā vietā uz Jumta mēs iznīcinām kristālu.
  16. Mēs ejam lejā pie Abdula, runājam ar viņu, dodamies uz patversmi
  17. Patversmē sarunājamies ar Abdulu, tad dodamies uz izgāztuvi pie bruņutransportiera

6) Izgāztuve.

  1. Izgāztuvē patversmē partnerus neatrodam, bet atrodam zīmīti, paņemam.
  2. Mēs runājam ar Abdulu, mēs runājam par nolaupīšanu. Abduls izstāsta pārtveršanas plānu, ejam uz tikšanos ar reketieriem.
  3. Netālu no reketieru nometnes mēs runājam ar Abdulu, pēc tam, kad mēs ejam runāt ar reketieriem.
  4. Pēc dialoga beigām mēs aktivizējam artefaktu, paņemam no līķa PDA un ātri skrienam uz parādīto atzīmi
  5. Norādītajā zonā atrodam biedrus, sarunājamies ar Vasiliju, dodamies uz patversmi
  6. Patversmē runājam ar Vasīliju, iedodam viņam reduktori, iekāpjam bruņutransportierī, iedarbinām, dodamies uz bāru

7) BĀRS.

8) ARM.NOLIKTĀVAS.

Sākumā aprunājamies ar Abdulu un dodamies uz barjeru, kuru caurbraukšanai slēdz liela elektriskā anomālija. Abduls lūdz atrast īpašu materiālu par militāro vienību, kas ļaus mums to pārvarēt, dosimies uz turieni. Centrālajā ēkā ledusskapī atrodam izbiedētu skautu, kurš izliekas par traku un bēg no mums. Nevajag viņu dzenāt, jāiet uz kazarmām 1 un jāpaņem tur kastē esošie dokumenti (pa ceļam nogalinot poltergeistu). Tad pēc atzīmes atrodam psiho kešatmiņu, paņemam tur atslēgu un dodamies uz kazarmu 2, tur redzam telpisku anomāliju, kas mirgo dažādās krāsās. Pasūtījumu secība: balts-zils-sarkans. Mēs ejam garām, tajā pašā vietā lodziņā atrodam vairāk dokumentu un iegūstam etiķeti citai kešatmiņai. Šajā kešatmiņā atrodam dīvainu pudeli, izdzeram, nogriežam un nākam pie prāta aizmirstā ciematā. Jūs nevarat vienkārši izkļūt no tā. Saņemam ziņu no vectēva Makara, skrienam uz viņa māju, izvairoties no asinssūcējiem. Mēs pārbaudām mājas, kuras viņš lūdz, atnesam viņam priekšmetus (ieskaitot dīvainu ierīci), pēc tam saņemam uzdevumu atrast vai nu salauztas ikonas daļas, vai kaut ko darīt ar ierīci. Ja esat izvēlējies meklēt ikonu: mēs atrodam detaļas pēc atzīmēm atvilktnēs. Kad atradīsim visus 4, tie saplūdīs kopā, atgriezīsimies pie vectēva mājām un anomālija ap ciematu tiks izvadīta, varēs brīvi pārvietoties pa vietu. Ja esi izvēlējies ierīci: uzkāpjam ar to ūdenstorņa augšējos stāvos, tur inventārā izmantojam iekārtu un anomālija izlādējas, vari atgriezties pie vectēva un pamest ciematu. Tagad ejam pie trakā praporščika, runājam ar viņu un parādām aparātu. Viņš atzīstas visā, stāsta, ka, lai kliedētu anomāliju uz barjeras, ir tikai jāieslēdz antenas uzstādīšana šeit, vienības teritorijā. Mēs to izpildām un atgriežamies Abdulā. Tagad jūs varat doties ar viņu uz radaru.

9) RADARS.

Uzreiz pēc pārejas uz Radaru mums tā liekas, zaudējam samaņu un ieraugām savā priekšā galveno zinātnieku, kurš cenšas noskaidrot mūsu plānus. Pēc sarunas ar viņu mēs atjēgāmies, runājam ar Abdulu un virzāmies uz priekšu. Abduls ievelkas striķī (ir traumēts), uzreiz parādās 4 aģenti, tie jālikvidē. Pēc cīņas mēs runājam ar Abdulu, viņš lūdz laiku atgūties un nosūta viņu cīnīties ar labāko aģentu Fīniksu. Mēs ejam uz kritušo helikopteru, kad mēs ejam, Fēnikss skrien. Ja tu tikai šaus uz viņu, tad viņš teleportēsies, tev vajag sist ar galvu, tad viņš nokritīs un varēsi viņu nopratināt. Pēc tam mēs atgriežamies pie Abdulas un redzam, ka viņš ir nolaupīts. Kreisajā zīmītē viņš saka, ka viņu grib aizvest uz pazemes bunkuru (X-10). Mēs varam nekavējoties doties uz Pripjatu vai arī doties uz X-10 ieeju un mēģināt glābt Abdulu. Ja tajā pašā laikā uzvilksiet aģentu uzvalku un gāzmasku, tad viņi mums neuzbruks pirmie, ar viņiem būs iespējams sarunāties un piekļūt X-10, lai veiktu uzdevumu ķēdi. Jūs varat nekavējoties uzbrukt, tad ieejas atslēga būs uz pravieša aģenta ķermeņa.

10) X-10.

Ja mēs iekļuvām bunkurā ar kautiņu, tad ieslēgsies taimeris, pēc kura aģenti var nogalināt Abdulu (atrodas aizmugurējā istabā), tāpēc mums būs nepieciešams laiks, lai tiktu pie viņa, likvidējot visus līdziniekus. ceļš. Izglābjam Abdulu, viņš lūdz ieslēgt smadzeņu degli. Ieslēdziet slēdzi galvenajā zālē un ātri skrieniet uz izeju.

11) RADARS. 12) PRIPYAT.

Ja mēs nonācām Pripjatā bez Abdula, tad automātiski aktivizēsies uzdevums meklēt viņa kešatmiņu, kurā būs piezīme ar norādījumiem, kā rīkoties tālāk. Ja mēs atnācām ar Abdulu, tad runājam ar viņu un pārvietojamies pa ielu. Krustpunktā Abdulu nāvīgi ievaino snaiperis, pēdējā sarunā viņš lūdz mums atrast laika kapsulu. Ejam pa jauno atzīmi uz bērnudārzu, tur vispirms pagalmā pie mašīnas ņemam no kofera dokumentus, tad rāpjamies iekšā. Jāuzmanās no teleportētāja koridorā, viņš mūs izmetīs pagalmā. Pirmajā stāvā mēs atrodam brauniju, nogalinām viņu (pēc skaņas, bet jūs varat vienkārši sist viņam apkārt nejauši), no viņa nokrīt pirmās palīdzības stabiņa atslēga. Mepunktā (otrais stāvs) lasām žurnālu, ejam uz pirmo stāvu, tur nogalinām otro brauniju un no tā izkrīt ledusskapja atslēga. Ejam uz virtuvi, ledusskapī atrodam burciņu ar tabletēm. Tagad mēs ielecam koridorā teleportētājā, viņš to iemet slepenā istabā ar teleporteriem. Mēs pagriezienā ejam garām trim no šīm telpām un beigās nokļūstam direktora kabinetā. Tur seifā atrodam avīzi, kurā ir pieminēta laika kapsula. Tagad mums jādodas uz autoostu.
Autoostā ieraugām istabā seifu, cīnāmies ar asinssūcēju (ar ikonu no militārpersonām viņu ir ļoti viegli nogalināt), nogalinām un atveram seifu ar viņa nagi. Tajā ir zīmīte, ka jāsatiekas norādītajā vietā. Dodamies turp, tur mūs sagaida aģentu vadītājs Apustulis (viņš būs neitrāls). Mēs runājam ar viņu, un mums ir 2 iespējas: vai nu piekrist klausīties viņa sprediķi, vai uzbrukt. Ja mēs uzbrūkam: atskrien vēl 10 aģenti, mēs viņus nogalinām. No apustuļa ķermeņa mēs paņemam stadiona atslēgu un dodamies uz turieni. Ja piekrītam: tiekam pārcelti uz ainu, kur apustulis nolasa runu. Pēc beigām pieejam pie viņa, viņš liek mums kaut ko iedzert un mēs zaudējam samaņu, nonākam pie sevis uz mājas jumta. Parādās mūsu prāts, mēs ar to runājam, aizsargājam to no tumsonības rēgiem, un, tiklīdz tiek nogalināts pēdējais, mēs tiekam pārcelti atpakaļ uz skatuves. Visi aģenti būs neaktīvi, pēc apustuļa nopratināšanas jūs varat viņam atņemt stadiona atslēgu un doties uz turieni.
Tiklīdz iekāpsim stadionā, ielidos helikopters un šaus uz mums. Ātri pieskrienam pie nokritušā atskaņotāja, paņemam no kastes RPG un nošaujam (1 sitiens). Tagad piekabē jāmeklē aģenta līķis un pēc atzīmēm jāatrod laika kapsula, kurā atradīsies mikroshēma. Mēs varam droši stutēt uz Černobiļas atomelektrostaciju.

13) Černobiļa.

Visa teritorija atrodas lielu laikapstākļu anomāliju ietekmē un ir ļoti radioaktīva. Ir daudz viesuļu, kas bojā mūsu bruņas un inficē ar starojumu. Vajag uzvilkt zinātnisko uzvalku, tad pārmeklēt aģenta ķermeni pie tilta. Parādīsies uzdevums atrast 4 koda daļas no durvīm līdz stacijai. Atrodam zīmi un pārmeklējam aģentu līķus, kad to darām, sākas radioaktīva vētra. No viņa jāslēpjas īpašās vietās (atzīmētas kartē). Mēs atrodam pēdējo aģentu, viņš ir dzīvs, bet bēg no mums. Izlasām info no viņa portatīvā datora (kur viņš sēdēja), saņemam atzīmi uz altāra un pārmeklējam. Atrodam altārī fragmentu, atgriežamies pie aģenta un nododam viņam, par ko saņemam pēdējo koda daļu. Mēs atveram durvis. Aiz durvīm mūs sagaidīs slazds un pāreja uz vadības centru.

14) VADĪBAS CENTRS.

Šī ir pēdējā vieta, mēs to pārvaram bez traucējumiem. Centrālajā zālē uz galda redzam datoru, aktivizējam to ar mikroshēmas palīdzību. Parādās galvenais zinātnieks un paskaidro, kas ir kas. Tālāk caur datoru izslēdzam Zelta bumbas aizsardzības sistēmu un atvērsies durvis uz zāli ar Balli. Mēs tuvojamies tai, un mums ir 2 iespējas: pieskarties Bumbai vai gaidīt, līdz tā pārkarst, un bēgt pa citu izeju. Atkarībā no izvēles mēs iegūstam vienu vai otru nobeigumu.

Šajā rakstā mēs jums detalizēti pastāstīsim par S.T.A.L.K.E.R. stāsta modifikācijas fragmentu. - "Zelta bumba jeb Žekana piedzīvojumi".

Jaunā moda sižets koncentrējas uz otro Černobiļas katastrofu, kuras rezultātā Zona sāka strauji augt. Tās iemītnieki burtiski mutē mūsu acu priekšā, iegūstot jaunas pārsteidzošas spējas. Militāro un zinātnieku ekspedīcijas pa perimetru, lai atkal un atkal noskaidrotu katastrofas cēloņus, beidzas ar neveiksmēm.

Šajā situācijā jaunais stalkeris Žekans uz Zonas centru ar tikai viņam zināmiem vārtiem ...

"Stalker: Zelta bumba". Vietas "Cordon" pāreja

Pēc parādīšanās zonas teritorijā virzieties uz kontrolpunktu, līdz sākas iedzīšana. Padodieties militārpersonām, lai iekļūtu kamerā. Pratināšanas beigās jums jāpaņem uz galda guļošā aptieciņa, jāizdzer tabletes un jārunā ar militārpersonām. Jāizliekas, ka esi slims. Pēc dažām sekundēm karavīrs atvērs kameras durvis - jums nekavējoties jāskrien. Ir aptuveni pusminūte, lai paslēptos drošajā zonā, pretējā gadījumā varoni nošaus snaiperis.

Stalker Golden Ball video gājiena sākums:

Kad tu aizbēgsi, tev vajadzēs doties uz tikšanos ar kādu vīrieti netālu no ciema. Kopā ar viņu nokļūsiet nometnē, kur iepazīsieties ar iemītniekiem. Skidan dos ekipējumu. Iesaku izpildīt visus lūgumus, kādi ir stalkeriem atrašanās vietas teritorijā. Lai nokļūtu otrā pusē, jāšķērso dzelzceļa uzbērums. Blakus vējdzirnavām pie tilta noķer signālu pēc palīdzības. Pārejiet pie loga un tērzējiet ar Vilku. Viņš bija aizslēgts, un atslēga atrodas nepazīstamu cilvēku rokās. Piekrītiet palīdzēt, nozogot atslēgu.

Pārejiet uz nezināmā pieturu, paslēpieties aiz kastēm un paņemiet atslēgu. Pie atslēgas jāpārvietojas no tās puses, kur atrodas guļošais sargs. Kad atvērsi Vilka durvis, tad atkal runā ar viņu. Piekrītiet palīdzēt un sekojiet nezināmajam, slēpjoties krūmos. Cilvēki ies iekšā dzirnavās, bet, tiklīdz tu pietuvosies tām, viņi pazudīs. Uz grīdas gulēs zibatmiņas disks. Paņemiet to un virzieties uz Skidan. Runājiet par zibatmiņas disku.

Skidan

Ejot garām automašīnai, stāvot blakus ceļam, jūs atkal uztversiet avārijas signālu. Pieejiet ievainotajam, piekrītiet viņam palīdzēt, pēc tam jūs nekavējoties saskarsities ar nepazīstamiem cilvēkiem. Jūs varat bēgt no šejienes, jūs varat nogalināt visus, tā vai tā ievainotie pazudīs. Pastāstiet Skidanam par notikušo. Viņš jums pateiks, ka jums ir jāpārvietojas tālāk par dzelzceļu, kā arī pateiks, kā tieši to var izdarīt. Pēc sarunas ar vīrieti pārejiet uz norādīto punktu un gaidiet signālu, ko dos tirgotājs. Kad saņem signālu, tad gaidi brīdi, kad nezināmais būs pie dzelzs gabala.

Provocējiet tos un pagaidiet, kamēr cilvēki nonāks anomālijā, tad skrieniet cauri dzelzs gabalam. Tas būs ne vairāk kā 15 sekundes! Ceļš uz Zonu ir brīvs, bet pagaidām atgriezties nav iespējams.

Ir arī alternatīvs veids, kā iziet šo sadaļu. Skidans pastāstīs par tuneli, kurā atrodas anomālija. Tikt tam cauri nav tik vienkārši! Lai to izdarītu, jums būs nepieciešams uzvalks, kas atrodas militārā kontrolpunkta teritorijā. Lai to iegūtu, būs jāuzvelk no Skidana saņemts maskēšanās tērps (tas ļaus paslēpties no snaiperiem), jāiekļūst šīs nometnes teritorijā un jātiek iekšā kazarmās (šajā gadījumā jāatrod bedre žogs pie tualetes.Bet tas vēl nav viss!Jums ir jāpaņem kods no seifa, un jums tiks dots mājiens.Jūs varat paņemt uzvalku no seifa un pēc tam atstāt kontrolpunktu ar jebkuru metodi.

Tātad, tiklīdz atrodaties dzelzs gabala otrā pusē, pārejiet uz fermu un palīdziet skautam nogalināt mutantus. Pēc tam kopā ar vīrieti dodieties uz blakus esošo patversmi. Kad esat tur, parunājiet ar Andreju. Sarunas laikā jūs redzēsiet militāristu, kurš nokritīs uz grīdas un lūgs palīdzību. Vēlreiz tērzējiet ar Andreju, kurš pateiks, ka jums ir nepieciešami artefakti no kešatmiņas (kartē parādīsies marķieris). Izdari, ko vajag, ej atpakaļ un redzi, ka karavīrs jau ir atveseļojies. Sarunā ar Andreju jūs uzzināsit, ka skauts pārbaudīja varoņa pieklājību.

Runājiet ar militārpersonām, lai uzzinātu, kas viņš ir. Karavīrs vēlas nokļūt kontrolpunktā, bet cauri dzelzs gabalam iziet nav iespējams. Lai to pārvarētu, jums būs nepieciešams unikāls artefakts, kas ir atkritumos dzīvojošajam stalkeram Vasilijam. Ejiet tur kopā. Pie kontrolpunkta būs līķi, un tā teritorijā jūs redzēsiet bandītus. Viena no ievērojamākajām personām šeit ir Abduls, kurš strādā bandā.

Lai dotos tālāk, bandīti prasa 200 000 rubļu, bet mums pat tādas naudas nav. Jums tiek piedāvāts aizbēgt no kontrolpunkta, bet galvenais varonis nolemj aprunāties ar Abdulu. Parādiet viņam iepriekš atrasto zibatmiņas disku. Atdodiet un pretī lūdziet neitralizēt bandītus. Abduls lūgumu izpildīs. Jūs saņemsiet atslēgu, pēc kuras varēsiet doties tālāk. Abduls ir prom.

"Stalker: Zelta bumba". Vietas "Izgāztuve" pāreja

Atrodoties poligonā, pievērsiet uzmanību anomāliju mākoņiem. Varonim jānokļūst pie automašīnas netālu no pārejas uz Bāra atrašanās vietu. Labākais risinājums tam ir pārvietoties pa atrašanās vietas labo pusi. Pieejot pie automašīnas, kurā slēpjas Vasilijs, jūs atklāsit, ka stalkera nav mājās. Nedaudz vēlāk gan viņš parādīsies uz vietas. Kad esat iekšā, parunājiet ar Vasiliju un uzziniet, ka mīnu lauka dēļ nav iespējams iekļūt bārā. Var tikt cauri ar bruņutransportieri, bet tas ir salauzts. Jums ir jāatrod aprīkojums tumšajā ielejā pazaudētajai mašīnai. Taču eju uz ieleju jau bloķē anomālija, ko sauc par "mākoni". Lai to kliedētu, jums būs jāapvieno trīs bumbiņu artefakti - sarkans, dzeltens un zaļš.

Pārejiet uz krustu netālu no patversmes un izlasiet pavedienu. Atrodiet dzelteno bumbiņu, kas atrodas ekskavatora iekšpusē. Zaļais artefakts atrodas uz koka. Paša koka priekšā jūs redzēsit anomāliju, kas atlasa artefaktus. Pirms došanās uz turieni, vislabāk ir iepriekš paslēpt artefaktus citur. Visbeidzot, sarkanā lode atrodas uz mucas netālu no drupām. Lai uzkāptu mucā, ir jānoķer teleports, kas dzīvo tepat netālu. Pagaidiet, kamēr teleports (gaismas punkts) pielidos pie jums un aizvedīs jūs uz sarkano bumbu.

"Stalker: Zelta bumba". Vietas "Tumšā ieleja" pāreja

Netālu no pārejas punkta jūs satiksit Seryogu, kurš ir skauts. Kopā ar viņu jūs nokļūsiet patversmē, kur dzirdēsiet stāstu par Pied Piper un mutantiem rūpnīcā. Jūs arī iemācīsities to pašu pārnesumkārbu. Atrodiet Pied Piper paliekas rūpnīcā (tur būs marķieris) un paņemiet liesmas metēju, uzvalku un kannu. Izlasiet piezīmi, lai uzzinātu, ka ir nepieciešama cita degvielas tvertne. Dodieties uz degvielas uzpildes staciju, bet esiet uzmanīgi - šeit ir drošības torņi. Atrodiet līķi, kuram būs tukša tvertne.

Uzkāpiet tvertnes augšpusē, paslēpieties no torņiem aiz mucām un piepildiet kannu ar degvielu caur kaklu. Apvienojiet abas tvertnes (šim nolūkam jāizmanto viena no tām), uzlādējiet liesmas metēju, uzvelciet uzvalku un iztīriet mutantu migu. Pēc tam paņemiet atslēgu un dodieties iekšā patversmē. Atrodiet Pied Piper rīkus un aprīkojumu. Durvis uz laboratoriju būs slēgtas. Atrodiet detaļas, lai palaistu griezēju, izgrieziet aizsprostojumu un dodieties lejā cietumā.

"Stalker: Zelta bumba". Vietas "Laboratorija X-18" pāreja

Pie ieejas jums uzbruks gvineja. Pamostoties soda kamerā, runājiet ar mutantu un uzziniet, kas tieši šeit notika. Pēc dažām sekundēm jūs redzēsit trīspadsmito. Kopā ar viņu jūs dosieties uz eksperimentiem. Varonis atradīsies kamerā ar paaugstinātu starojumu. Tērzējiet ar citu testa subjektu, lai uzzinātu par kešatmiņu zem kāpnēm. Kad mērķēsit uz kasti, jūs redzēsit mīklu. Kā atbilde jums būs jāievada datums, kad tika atklāta cietzeme (atrodiet internetā).

Pēc mantu paņemšanas jūs varat doties prom, jo ​​Trīspadsmitais jūs atlaidīs. Bet jūs vēl nevarat atstāt laboratoriju, bet jūs varat brīvi pārvietoties pa to. Pārmeklē istabu ar stobru, paņem ātrumkārbu bruņutransportierim un satiec citus mutantus. Jūs varat izpildīt viņu uzdevumus. To izdarījis, jums būs jāpalīdz divpadsmitajam atvērt seifu. Lai to izdarītu, jums ir nepieciešams dekodētājs, kas atrodas telpā netālu no ieejas laboratorijā. Pieej tai klāt, bet durvis būs aizvērtas. Nepieciešama strāvas padeve. Mijiedarbojieties ar elektrisko paneli, izlasiet instrukcijas un izmēģiniet dažādas sviru kombinācijas. Kad visu izdarīsit pareizi, durvis atvērsies, un jūs varat paņemt dekoderi no diplomāta.

Atvēris ar viņa palīdzību Divpadsmitā seifu, nodod viņam dokumentus un piekrīti aizvest ēdienu uz desmitnieka soda kameru. Runājiet ar Trīspadsmito, lai ļautu viņam doties uz desmito. Tērzējiet ar viņu tagad, lai uzzinātu par sazvērestību. Pēc sarunas pārejiet pie ieslodzītajiem būrī un paņemiet viņu nazi. Palīdziet mutantam pie vadu remonta cilindra un pēc tam aizlāpiet caurumu caurulēs. Sekojiet līdz trīspadsmitajam un piekrītiet piedalīties emitētāja testā. Pēc testa sākuma pavelciet sviru, kas atrodas uz ierīces, sienas sānos. Trīspadsmitais tiks neitralizēts, un jūs varat viņu piebeigt.

Pārmeklējiet līķi un paņemiet karti, un pēc tam dodieties uz pirmo līmeni, kur jums būs jāpabeidz mutanti peldmēteļos. Pēc tikšanās ar ieslodzītajiem pie durvīm jūs saņemsiet nākamo uzdevumu - atrast trīs lielas un divas mazas shēmas. Šīs detaļas laboratorijā ir izkaisītas kastēs un mugursomās. Pēc shēmu atrašanas atveriet durvis un dodieties cauri laboratorijai. Pēc tam, kad esat iegājis zālē ar torņiem, ieleciet ejā kreisajā pusē. Būs aprīkojums. Salaužiet kasti, lai atrastu granātas. Iznīcini torņus ar granātām un dodies uz ārsta kabinetu. Pēc sarunas ar viņu paņemiet atslēgu, lietas un atstājiet laboratoriju.

Žekana piedzīvojumu turpinājums: ejot garām vietai "Tumšā ieleja"

Kad jūs tiksit galā ar laboratorijām un nonāksit virspusē, jūs saņemsit ziņojumu no Seryoga. Ej pie viņa un papļāpā. Tātad jūs uzzināsiet par ēku, artefaktu "Bišu strops". Pēdējais, starp citu, ir jāatrod. Atrodi zagļa novietni, kur tiksies ar Salauzto. Runājiet ar radījumu, lai uzzinātu par galvassāpēm. Viņš prasa tabletes. Piekrītot, izmantojot klēpjdatoru, runājiet ar Pilmani. Tātad jūs uzzināsit par zinātniekiem, kuri jūs gaida šajā vietā. Atrodiet marķieri un sekojiet tiem. Zinātnieki piedāvā iegādāties artefaktu, bet, lai iegūtu tabletes, nepieciešams trešā līmeņa artefakts. Piekrīti, iedod Izlomam midzenī tabletes un palūdz "Bišu stropu". Kas atrodas netālu no metāla ēkas.


sagrozīt

Runājiet ar Seryogu un dodieties uz kasti netālu no rūpnīcas. Vēlreiz runājiet ar skautu un ieejiet rūpnīcas teritorijā. Kad jūs nokāpsit pa kāpnēm, notiks sprādziens - tas ir izstiepums. Nokļūstot kamerā, jūs redzēsiet, kā viņi nogalina Seryogu, kā arī satiksit Abdulu. Runājiet ar viņu, jautājiet par eksperimentu, uzziniet, kā atstāt kameru. Izmetiet skrūvi pie pogas pie sienas. Kad durvis atveras, skrien pie mirušajiem tālākajā stūrī, pārmeklē viņu līķus un paņem nazi. Atkal tērzējiet ar Abdulu, atstājiet pagrabu un dodieties meklēt atslēgu. Jums arī jāatrod durvis un jātiek galā ar aģentiem.

Kad atrodat atslēgu mugursomas iekšpusē pirmajā stāvā, istabā pretī arsenālam, tad dodieties uz Cūka biroju un paņemiet otru atslēgu no arsenāla. Uz šīs ēkas jumta atrodiet ģeneratoru, neitralizējiet torņus un izslēdziet aizsargbarjeru. Uz tā paša jumta iznīcini kristālu, dodies lejā pie Abdula un runā ar vīrieti. Sekojiet patversmei, runājiet ar Abdulu un atgriezieties Atkritumos pie bruņutransportiera.

Izgāztuve

Diemžēl Junkyard vairs nav partneru. Atrodiet piezīmi un izlasiet to. Runājiet ar Abdulu un pastāstiet par nolaupīšanu. Viņš dalīsies pārtveršanas plānā. Ej satikties ar bandītiem, pie nometnes atkal parunā ar Abdulu un pārej pie reketiera, ar kuru jāparunā. Kad dialogs ir pabeigts, aktivizējiet artefaktu un izņemiet plaukstdatoru no līķa. Skrien uz marķieri, kas parādās kartē, un atrodi draugus norādītajā apgabalā. Parunājiet ar Vasiliju, atgriezieties patversmē, kur turpināsiet sarunu ar viņu. Dodiet ātrumkārbu, ieleciet bruņutransportierī, iedarbiniet to un dodieties uz stieni.

"Stalker: Zelta bumba". Vietas "Bārs" pāreja

Kad esat bāra teritorijā, atstājiet bruņutransportieri un runājiet ar Abdulu, lai dotos tālāk. Autobusā ir anomālija. Netuvojoties, runājiet ar Abdulu, pēc tam pārejiet pāri līķiem un leciet uz durvīm, kas atrodas priekšā. Paņemot radio, anomālija tiks atspējota. Virzieties uz priekšu pie karavīra līķa, pie kura guļ rācija. Pēc tā uzņemšanas sazinieties ar zinātnieku, lai uzzinātu, ka viņš atrodas rūpnīcā torņa iekšpusē. Runājiet ar Abdulu, lai uzzinātu par ložmetēju kravas automašīnā. Sekojiet tornim un nogaliniet mirušos. Kad esat viņas tuvumā, runājiet ar zinātnieku par vīrusu un pēc tam ar Abdulu, lai noskaidrotu, ka arī vīrietis ir inficēts un zāles nedarbojas.


Tornis

Vēlreiz runājiet ar zinātnieku un uzziniet par citu medikamentu, kas tika pazaudēts nosēšanās laikā. Kartē parādīsies marķieris, kur jāatrodas kravai. Dodieties uz norādīto vietu, atrodiet Rūķi un tuvojieties viņam. Sekojiet viņam, tuvojieties mirušajam vīrietim un meklējiet, lai atrastu atslēgu. Turpiniet sekot Rūķim, uzziniet, ka jums ir jāatrod Čeburaška. Dodieties atpakaļ pie zinātnieka un runājiet ar viņu par Čeburašku. Jūs atpazīsiet noliktavu, parādīsies etiķete. Atverot durvis ar atslēgu, jūs redzēsiet zombijus ar ieročiem. Pārejiet uz pagrabu un dodieties pa durvīm, kas ved uz arēnu.

Runājiet ar Alanu, atpazīstiet mutantu un dodieties kaujā. Tas ir pseido-milzis. Arēnā būs zaļa anomālija. Mutants var tikt bojāts tikai tad, ja to trāpa cilvēks, kas atrodas anomālijas iekšpusē. Pēc katra veiksmīga sitiena anomālija pārvietosies. Lai iznīcinātu pseidomilzi, no anomālijas būs nepieciešami aptuveni desmit kadri.

Pēc viņa nogalināšanas pārmeklējiet ķermeni un atrodiet seifa atslēgu. Runājiet ar Alanu un atpazīstiet viņu kā zinātnieku. Izņemiet rotaļlietu no seifa, uzklājiet to pie Rūķa un saņemiet pretī vakcīnu. Atgriezieties pie zinātnieka, lai uzzinātu par visu. Vakcīnu var lietot cilvēks, kas atrodas helikopterā. Tāpat kādai klientu grupai pote ir nepieciešama, tāpēc varonim tā būs jāiegādājas. Lai to izdarītu, jums jāatrod unikāls artefakts. Nododiet artefaktu, zinātnieks izsmidzinās vakcīnu un pametīs šo vietu. Runājiet ar Abdulu, lai uzzinātu, ka viņš nevar no šejienes aizbraukt. Pēc kāda laika jūs saņemsit ziņojumu par gatavību. Tikmēr jūs varat palīdzēt Alanam.

"Stalker: Zelta bumba". Vietas "Armijas noliktavas" pāreja

Runājiet ar Abdulu un virzieties uz barjeru, kuru slēgs elektriskā anomālija. Vīrietis lūgs jums atrast unikālu materiālu, ar kuru jūs varat iziet cauri anomālijai. Ej uz vietu, centrālajā ēkā ledusskapī iekšā paslēpās skauts. Viņš izliekas par traku un mēģina bēgt no GG. Nav jēgas viņam sekot. Dodieties uz pirmo kazarmu un paņemiet dokumentus no kastes, nogalinot poltergeistu. Sekojiet marķierim, lai atrastu skautu kešatmiņu, paņemiet atslēgu un dodieties uz otro kazarmu. Būs dažādu krāsu telpiskā anomālija. Padodiet to vienkārši - balts, zils un sarkans.

Pēc anomālijas pārvarēšanas lodziņā atrodiet citus dokumentus, un jūs redzēsit marķieri, kas norāda uz kešatmiņu. Iekšā būs pudele. Izdzeriet saturu, un, kad nāksiet pie prāta, būsiet kaut kādā ciemā. Nav viegli viņu pamest. Jūs saņemsiet ziņu no Makar. Skrien uz viņa māju, izvairoties no asinssūcējiem. Apskatiet ēkas, atnesiet nepieciešamos priekšmetus un saņemiet uzdevumu. Jums ir jāatrod ikonas informācija vai jālabo ierīce. Ja nolemjat salabot ikonas, pārvietojieties pa marķieriem un pārbaudiet kastes. Kad atrodat četras daļas, tās tiks apvienotas vienā. Jūs atgriezīsities Makara mājā, un anomālija pazudīs, un jūs varēsiet brīvi pārvietoties.


Miris asinssūcējs

Ja nolemjat tikt galā ar ierīci, uzkāpiet torņa augšā un izmantojiet ierīci no inventāra. Tātad jūs kliedējat anomāliju. Atgriezieties Makarā un atstājiet ciematu. Ej pie trakā, runā ar viņu un parādi ierīci. Viņš teiks, ka, lai novērstu anomāliju pie barjeras, jums jāieslēdz antena. Dariet to un atgriezieties Abdulā. Ej viņam līdzi uz radaru.

"Stalker: Zelta bumba". Vietas "Radars" pāreja

Tiklīdz jūs atradīsit sevi vietā, galvenais varonis jutīsies slikti. Jūs noģībīsit, bet savā priekšā redzēsit zinātnieku, kurš cenšas izdomāt plānus. Runājiet ar viņu, nāciet pie prāta un papļāpājiet ar Abdulu. Sekojiet uz priekšu, Abduls būs izstiepts un ievainots. Parādīsies četri aģenti, un jums tie jānogalina. To izdarījis, vēlreiz runājiet ar Abdulu, kurš lūgs laiku atveseļoties, bet pagaidām viņš piedāvās tikt galā ar Fīniksa aģenta, labākā savā biznesā, iznīcināšanu.

Dodieties uz avarējušo helikopteru, kur parādīsies Fēnikss. Ja tu viņu nošausi, viņš izmantos teleportāciju. Jums jāiesit aģentam ar galvu. Tas viņam liks nokrist no kājām, un jūs varat viņu nopratināt. Pēc tam atgriezieties pie Abdula, un jūs redzēsiet, ka viņš ir nolaupīts. Izlasiet piezīmi nozieguma vietā, lai uzzinātu par tās atrašanās vietu - Lab X-10. Jūs varat nekavējoties doties uz Pripjatu vai arī doties uz laboratoriju un mēģināt glābt Abdulu. Ja šajā gadījumā jūs uzvilksiet aģentu uzvalku un gāzmasku, viņi GG neatpazīs. Varat pat tērzēt ar viņiem un izpildīt vairākus uzdevumus, lai nokļūtu X-10 laboratorijā. Bet jūs varat nekavējoties uzbrukt viņiem, lai atrastu atslēgu bunkura ieejai no pravieša.

"Stalker: Zelta bumba". Vietas "Laboratorija X-10" pāreja

Ja jūs nokļūstat šeit ar cīņu, tad taimeris tiek aktivizēts. Kad laiks beigsies, aģenti nogalinās Abdulu. Tāpēc jums ir jācenšas pēc iespējas ātrāk nokļūt tālākajā telpā, nogalinot visus jūsu ceļā. Glābiet Abdulu, viņš lūgs ieslēgt smadzeņu degli. Dariet to ar sviru zālē un pēc tam bēdziet no šejienes.

Radars

Pēc iespējas ātrāk skrieniet uz pārejas punktu Pripjatā. Ja jums nav laika pirms laika beigām, tad deglis nogalinās arī GG.

"Stalker: Zelta bumba". Vietas "Pripyat" pāreja

Ja ieradāties šeit, nesaglabājot Abdulu, tiks aktivizēts uzdevums, kas saistīts ar viņa kešatmiņas meklēšanu. Atlicinātā atradīsit piezīmi, kurā norādīts, kā rīkoties tālāk. Ja jūs nācāt kopā ar varoni, tad runājiet ar viņu un pārvietojieties pāri ielai. Pie dakšas Abdulu nāvīgi ievainos snaiperis. Pēdējā sarunā jūs uzzināsit par laika kapsulu. Sekojiet marķierim uz bērnudārzu, atrodiet korpusu pagalmā pie mašīnas un izvelciet no tā dokumentus, un tad dodieties iekšā.

Bērnudārzā jums ir jāizvairās no teleporta kustības pa koridoru, pretējā gadījumā jūs atgriezīsities pagalmā. Pirmajā līmenī atrodiet brauniju. Pēc viņa nogalināšanas (koncentrējieties uz skaņu) paņemiet pirmās palīdzības punkta atslēgu. Pirmās palīdzības postenī otrajā līmenī izlasiet žurnālu, sekojiet līdzi un nogaliniet otro cepumu. Paņemiet ledusskapja atslēgu, dodieties uz virtuvi un atrodiet ledusskapī burciņu ar tabletēm. Pārlēkt uz teleportu, kas atrodas koridorā, lai tas galveno varoni pārvestu uz slepenu istabu ar teleportiem. Izejiet cauri trim līdzīgām telpām un beigās nonāksiet direktora kabinetā. Seifa iekšpusē ir avīze, kas stāsta par laika kapsulu. Tagad dodieties uz autoostu.

Tās teritorijā atrodiet istabu ar seifu. Cīnies ar asinssūcēju, nogalini viņu un izmanto nagu, lai atvērtu šo seifu. Iekšpusē būs zīmīte ar tikšanās vietu. Dodieties tur, runājiet ar apustuli, kurš būs neitrāls raksturs. Jums būs divas iespējas – piekrist un uzklausīt viņu, vai arī uzbrukt aģentam. Ja jūs uzbrūkat, esiet gatavs cīnīties ar vēl duci ienaidnieku, kuri būtu jānogalina. Uz apustuļa ķermeņa būs stadiona atslēga. Pārvietojieties uz turieni. Ja piekrītat klausīties sprediķi, jūs nonāksit posmā, kurā aģents lasa runu. Pēc pabeigšanas viņš lūgs jums dzērienu. Jūs zaudēsiet samaņu, un jūs nāksit pie prāta jau uz mājas jumta. Parādīsies prāts. Parunājiet ar viņu, pasargājiet viņu no spokiem un pēc tam atgriezieties. Aģenti tiks deaktivizēti. Pratiniet apustuli, paņemiet stadiona atslēgu un dodieties pie viņa.

Kad atrodaties tās teritorijā, parādīsies helikopters. Bēdziet no viņa nokritušā helikoptera virzienā, paņemiet raķešu palaišanas ierīci un ar vienu sitienu nošaujiet ienaidnieka atskaņotāju. Pārmeklējiet aģenta līķi automašīnā un sekojiet marķierim līdz laika kapsulai, kurā atrodas shēma. Tagad jūs varat doties uz Černobiļas atomelektrostaciju.

"Stalker: Zelta bumba". Vietas "ChNPP" pāreja

Pastāv anomālija, kas maina laika apstākļus un paaugstina radiācijas līmeni. Ir arī vairāki virpuļi, kas iznīcina bruņas. Šajā jomā vislabāk ir izmantot zinātnisku uzvalku. Pārmeklējiet līķi pie tilta, lai atrastu durvju koda ceturto daļu, kas ved uz staciju. Sekojiet marķieriem un meklējiet mirušos. Sāksies radioaktīvā vētra. Paslēpieties no viņa īpaši norādītajās vietās, kas norādītas kartē.

Atrodiet citu aģentu, kurš būs dzīvs, bet slēpsies no GG. Izlasiet informāciju viņa piezīmju grāmatiņā, lai iegūtu marķieri uz altāra. Pārmeklējiet to, paņemiet šķembu un atgriezieties pie aģenta. Dodiet shardu, lai iegūtu daļu no koda. Atveriet durvis, pēc kurām jūs nonāksit slazdā.

"Stalker: Zelta bumba. Pabeigšana". Vietas "Kontroles centrs" pāreja

Šis ir pēdējais līmenis, kuru jūs izturēsit bez traucējumiem. Atrodiet datoru uz galda centrālajā telpā. Izmantojiet uz tā esošo mikroshēmu, lai parādītos galvenais zinātnieks. Runā ar viņu. Izmantojiet datoru, lai deaktivizētu Zelta bumbas aizsardzību, lai ar to atvērtu durvis uz zāli. Pieej pie Bumbas, pēc tam būs divas iespējas – pieskarties tai vai gaidīt, līdz tā pārkarst, un paslēpties pa citām durvīm. Tādā veidā jūs definējat beigas.

Stalker Černobiļas ēna: Zelta bumba: Pabeigšanas ceļvedis

Tātad: Darbība notiek 2008. gadā (precīzāk, 18. augustā). Kopš otrā sprādziena pagājis gads.Zona vēl ir jauna, bet tajā jau ir plaši izplatīta anomāla aktivitāte. Grupu nav (visi, kas tikuši iekšā, atkarībā no pieredzes dēvē sevi par "skautiem" vai "jaunpienācējiem", nav arī bāzes), Zonā kopā ir no 30 līdz 50 cilvēkiem (neskaitot militāros kontrolpunktos). Neviens īsti neko nezina par anomālijām, mutantiem utt., bet pirmie artefakti jau ir nonākuši zinātnieku rokās un cilvēce tos ir spējusi novērtēt.
Zonā nāk jauns vīrietis. Par viņu ir zināms tikai: 1) Segvārds (Zhekan); 2) Mērķis zonā (atrodiet "Wishmaster"); 3) Agrāk viņš ir parasts cilvēks, bez izdzīvošanas ekstrēmos apstākļos.

1) KORDONS.
Pāreja sākas ar faktu, ka jums ir jāpārvar kontrolpunkts Kordonā, lai iekļūtu pašā zonā. Šajā procesā šo varoni noķer karavīri, ieslēdz vienā no istabām un nopratina. Pēc nopratināšanas ir iespēja aizbēgt. Jums ir jārunā pa logu ar vervēto, kurš bieži skrien uz tualeti. Sarunas laikā izliecieties, ka jūtamies slikti. Lūdziet zāles, pasteidzieties. Karavīrs noticēs (lai noticētu, jāizdzer tabletes no aptieciņas uz galda), atvērs durvis un mums jāskrien. Mums ir aptuveni 30 sekundes, lai nokļūtu drošā attālumā, pirms militārpersonas atklāj uguni. Lai bēgšana būtu drošāka, varat lietot morfiju.
Pēc atbrīvošanas mums jāsatiekas ar cilvēku, kurš mums parādīs vietējo skautu patvērumu. Mēs zinām kontaktpersonas koordinātas. Mēs ejam pie viņa, viņš mūs aizved uz ciemu. Tur mēs nekavējoties runājam ar Saniju, viņš iesaka vērsties pie Skidana (tirgotāja). Skidans bunkurā mums iedod dažas lietas un runā par vietējiem. Tad mēs varam rīkoties paši. Izpētot Kordonu, uzduram šķērsli, kas neļauj pārvarēt dzelzceļa tiltu un visu dzelzceļa sliežu ceļu, kas sadala vietu 2 daļās. Šī barjera ir milzīga anomālija, kas nogalina ikvienu, kas tuvojas dzelzceļam. Vietējie iedzīvotāji to sauc arī par "Dzelzceļu". Pastāv versija, saskaņā ar kuru "Železku" var pārvarēt, tikai upurējot tai dzīvu cilvēku. Pēc tam tas uz īsu brīdi tiek deaktivizēts un dzelzceļa sliežu ceļu var šķērsot laikus.
Netālu no tilta uz plaukstdatora uztveram signālu, kas lūdz palīdzību, tas nāk no aizslēgtām dzirnavām. Tuvojamies tai un pa logu runājam ar iekšā sēdošu jaunpienācēju. Šis ir Vilks. Viņš bija iesprostots ziņkārības dēļ: daži svešinieki viņu šeit ieslēdza, kamēr viņš pārmeklēja telpas. Vilks lūdz mūs doties uz viņu nometni, kas atrodas uz austrumiem, nozagt no turienes durvju atslēgu un atbrīvot viņu. Pēc tam, kad to izdarīsim (nozagt atslēgu no mugursomas, kas gulēja pie ugunskura. No guļošā sarga puses jāpieiet tuvu nometnei), Vilks iesaka sagaidīt svešiniekus un sekot viņiem. Slēpjamies krūmos un gaidām. Dzirnavās ienāk trīs svešinieki. Tiklīdz mēs tuvojamies logam, lai tos apskatītu, tie pazūd, it kā izšķīst gaisā. Uz grīdas vietā, kur viņi stāvēja, mēs atrodam objektu, kas izskatās pēc zibatmiņas diska. Paņemam un parādām Skidanam (kā pieredzējušākajam). Tas atpazīst elektronisko atslēgu "zibatmiņas diskā". Kas attiecas uz dīvainu bruņotu cilvēku parādīšanos Zonā, viņam nav versiju. Tālāk notikumi attīstās šādi: netālu no ciema plaukstdatorā uztveram signālu, ka tuvumā ir ievainots un viņam nepieciešama palīdzība. Atrodam viņu piekabē pie ceļa, bet, tiklīdz piekrītam palīdzēt, mums uzbrūk trīs bruņoti vīri, kas izskatās gluži kā svešinieki no dzirnavām. Jūs varat vienkārši aizbēgt, jūs varat pievienoties cīņai. Pēc viņu uzvarēšanas mēs runājam ar veco "ievainoto", kurš mūs apdraud un pazūd no zila gaisa, tāpat kā viņa biedri. Sarunas laikā viņš lūdz atdot agrāk atrasto "atslēgu", taču saņem atteikumu.
Stāstām par Skidanas notikumiem. Viņš ir nobažījies par radušos apdraudējumu un iesaka pēc iespējas ātrāk pārvarēt "Dzelzi" un doties uz Zonu, argumentējot, ka uz mazā Kordona vajātāji mūs viegli atradīs un līdzi var ciest nevainīgi cilvēki. Mēs nolemjam sekot viņa padomam. Rodas jautājums: kam dāvināt anomālijas? Skidans stāsta, ka vispirms jāprovocē svešinieki uz uzbrukumu, tad kāds no viņiem jāievilina anomālijā un, kad tas nostrādās, ātri jālaužas cauri Dzelzim. Piekrītam un dodamies uz tiltu, tur apguļamies un gaidam signālu no tirgotāja. Signāls nāk pēc dažām minūtēm - ciemā viesojās svešinieki, apjautājās par mums un tagad dodas uz tiltu. Gatavojas uzbrukumam. Trīs bruņoti vīrieši pieiet pie tilta un sāk mūs meklēt. Mēs provocējam viņus uz uzbrukumu (pirms tam jāpaliek nepamanītam!), pēc tam, kad vienu no viņiem nogalina "Dzelzs" - ātri izlaužamies cauri tiltam (mums ir apmēram 15 sekundes). Līdz ar to ceļš uz Zonu mums ir atvērts, bet tilti atpakaļ ir nodedzināti.
Gadījumā, ja mums nav laika šķērsot dzelzceļa sliežu ceļu, ir cita iespēja. Uz rietumiem no tilta uzbērumā atrodas tunelis, kurā atrodas spēcīga anomālija "Arc". Tuneli tā dēļ iziet nav iespējams, taču Skidans stāsta, ka, uzvelkot speciālu zinātnisku uzvalku, tad teorētiski var izturēt "Loka" sitienu un izlauzties uz otru pusi. Uzvalks atrodas militārajā kontrolpunktā, tas guļ aizslēgtā seifā kazarmās, kur mūs turēja uz nopratināšanu. Nepieciešams: a) uzvilkt Skidana kamuflāžas tērpu (lai paslēptos no armijas snaiperiem), b) mierīgi nokļūt kontrolpunktā un pašā kazarmā (jākāpj pāri žogam pie tualetes un jācenšas, lai tevi neredz) , c) paņemt kodu uz seifu ar arsenālu (tur būs mājiens) un, paņēmis no turienes uzvalku, jebkurā veidā atstāt kontrolpunktu.

Tālāk mūsu mērķis būs tikšanās ar vietējo izlūkdienestu (skauti ir pirmo stalkeru prototips). Atrodam viņu fermā, kur palīdzam cīnīties ar mežacūkām. Tad dodamies viņam līdzi uz patversmi, kas atrodas netālu. Tur mēs varam atrast ūdeni, pavardu un nakšņošanas vietu (citās vietās ir līdzīgas patversmes). Pirmajā sarunā Andrejs (tā sauc skautu) pret mums izturējās vēsi, bez īpašas uzticēšanās. Pēkšņi atskan soļi, un istabā, kliedzot pēc palīdzības, ieskrien ievainots vīrietis militārā formā. Pēc tam viņš nokrīt zemē un zaudē samaņu. Andrejs liek mums nekavējoties doties uz viņa slēpni un atnest artefaktu, kam ir dziedinošs īpašums - viņi var palīdzēt ievainotajiem. Mēs atvedam artefaktu un redzam, ka militārpersonām jau ir daudz labāk un viņš ir pie samaņas. Andrejs atzīst, ka viņam šis artefakts bija vajadzīgs kā mūsu pieklājības pārbaude. Mēs runājam ar militārpersonām (majors Ovrakh). Viņš stāsta, ka ir blakus avarējušā helikoptera MI-24 otrais pilots. Nolaižoties automašīna iekrita mobilajā anomālijā, ekipāža gāja bojā un tikai viņam izdevās aizbēgt. Majors vēlas atgriezties kontrolpunktā, zinot, ka glābšanas ekspedīcija viņam drīz netiks nosūtīta. Andrejs, kurš iejaucās sarunā, stāsta, ka, lai gan atpakaļceļu bloķē Dzelzs, it kā ir veids, kā tam tikt cauri, neradot cilvēku upurus. Lai to izdarītu, jums līdzi jābūt kādam unikālam artefaktam — tas dos vienreizēju iespēju pārvarēt šo nāvējošo šķērsli. Šis artefakts pieder citam skautam Vasilijam, kurš dzīvo uz ziemeļiem, atkritumos. Tā kā arī Andrejam ir jādodas turp, tad arī mums nav izejas. Tiek pieņemts lēmums kopīgi doties uz Poligonu.
Pa ceļam uz Atkritumiem ir vecs kontrolpunkts. Pieejot tai, Andrejs pamana šeit agrāk satikto jaunpienācēju līķus un brīdina mūs par briesmām. Pašā kontrolpunktā redzam cilvēku kompāniju, kas tur ir apmetusies. Tie ir Tyrsa (priekšnieks), Šustrila (viņa palīgs) un kāds Abduls, kurš no pirmā acu uzmetiena izskatās pēc traka. Pāreju uz Atkritumiem bloķē durvis, kuru atslēga atrodas Tyrsa kabatā. Pārejai viņš prasa daudz naudas: 200 tūkstošus rubļu. Tā kā viņus nav kur vest, Andrejs sāk draudēt Tirsai, bet Abduls viņam un majoram sit ar tiešu psi-triecienu, kas nāk no viņa ķermeņa, no kā viņi zaudē samaņu. Mēs paši arī no tā ciešam, bet daudz mazāk. Pēc tam Tyrsa ierosina mums personīgi izkāpt, apgalvojot, ka skauts un militārpersonas joprojām tiks piebeigtas, bet no mums personīgi nav ko ņemt. Redzot draugu bezspēcību, varam rīkoties šādi: vērsties tieši pie Abdula, parādīt viņam atrasto "zibspuldzes atslēgu" un, kad vajadzēs to viņam iedot, pretī pieprasīt, lai tagad Tirsai un Šustrilai iedod psi-streiku. , ko viņš dara. Andrejs un majors, kuri atguvuši samaņu, izdzen reideri no kontrolpunkta (ar viņiem tiksimies vēlāk), iepriekš atņēmuši viņiem Poligona durvju atslēgu. Abduls, saņēmis mūsu "atslēgu", pazūd kā svešinieki no dzirnavām.

2) Izgāztuve.
Pēc tam, kad ir saņemta pāreja uz Poligonu, mēs visi kopā dodamies uz turieni. Pie ieejas redzam, ka vietas ziemeļu daļu aizņem daudzas dīvainas anomālijas, kas nemitīgi pārvietojas. Mēs pārvarām bīstamo zonu, vedot Andreju un majoru aiz viņa (jums jācenšas viņus saglabāt). Nokļūstam vietas dienvidu malā, kur atrodam izlūka Vasilija patversmes treileri. Drīz vien parādās viņš pats. Kopā iekārtojamies viņa patversmē un aprunājamies ar saimnieku. Jautājam viņam par ceļu uz Zonas centru (kur, pēc leģendas, atrodas mums nepieciešamais "Wishmaster"). Viņš stāsta, ka eja tieši uz ziemeļiem (uz Rostokas rūpnīcas teritoriju) ir mīnēta. Jūs nevarat izlīst cauri mīnām, taču ir vēl viena iespēja: salabot pamestu bruņutransportieri un pa to šķērsot bīstamu ceļa posmu. Ir iespēja iekļūt Tumšajā ielejā, kur varam atrast rezerves daļu auto remontam. Pēc Vasilija domām, viņai vajadzētu atrasties pamestā rūpnīcā. Savukārt eju uz ieleju bloķē liela anomālija "Mākonis". Lai to mazinātu, jums poligonā jāatrod "zaļie", "sarkanie" un "dzeltenās bumbiņas" artefakti. Mēs tos atrodam un nokļūstam Tumšajā ielejā.

3) IELEJA.
Netālu no pārejas mūs sagaida vietējais skauts Seryoga, viņš parāda ceļu uz savu patversmi un izskaidro situāciju. Ražotnē iemitinājušies mutanti un daudzas anomālijas. Viņa biedri, kuri iepriekš bija iekārtojuši patversmi rūpnīcas pagrabā, gāja bojā. Tā kā viņi nodarbojās ar visādu lietu savākšanu veikalos un telpās, tad mums vajadzīgā rezerves daļa no bruņutransportiera, visticamāk, ir. Jums būs jāatrod viņu mirstīgās atliekas, jāsaņem patversmes atslēga, jāatslēdz durvis un jāieiet pagrabā. Pagrabā atrodam skautu dienasgrāmatu, kurā teikts, ka kāds, kurš izkāpis aiz sarūsējušām durvīm pašā pagraba stūrī, aplaupījis viņu slēptuves un cita starpā atņēmis daļu no bruņutransportiera. Mūsu nākamais solis ir rūpnīcas teritorijā sameklēt rezerves daļas metināšanas iekārtai, ar tām atslēgt jau minētās (skautu metinātās) durvis un iekļūt slepenajā laboratorijā (X-18).

4) X-18.
Pie ieejas mums uzreiz uzbrūk jūrascūciņas (mutācijas cilvēki) un iesloga soda kamerā. Pie mums sēž vēl viens no mutantiem, ar viņu var parunāt. Izrādās, ka cietumā dzīvo vairāki bijušie X-18 laboratorijas testa subjekti. Pēc otrās avārijas darbinieki to steidzīgi pameta, un testa subjekti, izkāpuši no būriem, nodibināja tādu kā biedrību ar savu hierarhiju. Viņu sabiedrība ir veidota uz daļēji reliģioziem principiem un noteikumiem, kas ir nedaudz līdzīgi Bībeles baušļiem. Viņi uzskata savu "Dievu" par noteiktu "Lielo Ārstu" - pēdējo no izdzīvojušajiem laboratorijas zinātniekiem, kurš aizbarikādējās zemākajā līmenī un kontrolē eksperimentālo subjektu dzīvi, izmantojot novērošanas sistēmu un domofonu. Mūsu galvenais uzdevums (kopā ar bruņutransportiera rezerves daļas meklēšanu) ir atrast veidu, kā iziet no laboratorijas, jo pārbaudāmie, ievērojot Doktora likumu, nevienu no tās ārā nelaiž. Pēc kāda laika soda kamerā ierodas eksperimentālais Trīspadsmitais, viņš veic īsu nopratināšanu, pēc kuras piespriež mums nāvessodu. Tomēr viņš nav ieinteresēts vienkārši mūs nogalināt, un viņš nolemj gūt labumu no tā. Tiekam iedzīti ar radiāciju stipri piesārņotā laboratorijas zonā, kur pēc brīža jāsalabo salūzusi elektroierīce. Tādējādi testa subjekti, savukārt, vēlas veikt eksperimentu ar cilvēku, vēloties noskaidrot, cik ilgi viņa ķermenis spēj pretoties nāvējošam starojumam. Mums talkā nāk gadījums: starp tehnikas atlūzām atrodam kāda atstātu pretradiācijas medikamentu krātuvi un tādējādi paliekam dzīvi. Pēc tam Trīspadsmitais mūs atbrīvo, bet mēs joprojām nevaram iziet ārpus laboratorijas. Testa subjekti mums dod šādu uzdevumu - laboratorijas pirmajā līmenī atrast noteiktu skaitu elektronisko shēmu un uzstādīt tās ģeneratora procesorā. Šis ģenerators ir jāiedarbina pēc paša Ārsta rīkojuma. Meklēšanas gaitā iepazīstamies ar dažiem šīs biedrības pārstāvjiem un noskaidrojam, ka viņu vidū briest sazvērestība pret otrā līmeņa testa subjektiem - priviliģētākiem, Daktera noteiktam mērķim izvēlētiem. Izredzētie nenodarbojas ar rupju darbu un pārtikas vākšanu, visus krājumus viņiem piegādā pirmā līmeņa testa subjekti. SVARĪGI: tiklīdz iegūstat pārvietošanās brīvību laboratorijā, nekavējoties dodieties uz telpu ar tvertni un paņemiet ātrumkārbu no kastē esošā bruņutransportiera. Tālāk mums vispirms jāpalīdz deviņpadsmitajam (sameklēt kodētāju un atslēgt seifus), pēc tam viņš lūgs pārsūtīt ēdienu viņa biedram, kurš sēž soda kamerā. Mēs runājam ar trīspadsmito, viņš ļauj mums tur iet. Mēs runājam ar desmito, viņš izskaidro situāciju un mēs piekrītam palīdzēt viņam veikt apvērsumu. Pēc soda kameras ejam pie virtuvē sēdošajiem cietumniekiem, trīs žurku līķus nomainām pret nazi. Tālāk dodamies uz Trīspadsmito un lūdzam piedalīties Kaimanova emitētāja testā. Procedūras laikā nospiežam slēpto naža slēdzi (no sienas), iekārta ir pārslogota, notiek starojuma uzliesmojums un Trīspadsmitais noģībst. Jums ir nepieciešams laiks, lai viņu nogalinātu ar nazi. Tad mēs paņemam karti no viņa ķermeņa un ejam uz apakšējā līmeņa durvīm, kopā ar citiem eksperimentālajiem subjektiem dodamies lejā. Agresīvi testa subjekti klīst lejā, nogalinot ar skatienu, vajag pieskriet viņiem klāt no aizmugures un sist ar nazi. Desmitais lūdz atrast 5 mikroshēmas, tās atrodas laboratorijas apakšējā līmeņa atvilktnēs. Mēs tos atvedam, parādās kontrolieris (mutants), mēs viņu nolaižam. Tad atveras durvis, bet neskrien uzreiz uz priekšu – ir divi torņi. Tos var atspējot ar granātām no pieliekamā. Tad dodamies uz augšstāva istabu, tur runājam ar Lielo Doktoru, saņemam atslēgu un iespēju izkļūt no X-18 laboratorijas.

5) IELEJA.
Tiklīdz mēs izkāpjam no cietuma, atnāk ziņa no izlūka Seryoga, viņš vēlas runāt. Ejam pie viņa. Serega nepabeigtajā ēkā pamanīja kaut ko interesantu, viņš vēlas tur nokļūt un lūdz, lai mēs to aizsedzam. Mēs piekrītam. Seryoga vispirms sūta mūs meklēt "Bišu stropu" artefaktu, dodamies uz norādīto vietu, tur ieraugām Vilkaci Izlomu. Jūs varat viņam uzreiz uzbrukt, bet jūs varat ar viņu runāt. Ja piekrītat viņam dabūt zāles, tad vajadzēs piezvanīt uz klēpjdatora (patversmē) zinātniekiem no doktora Pilmana, pēc tam nopirkt no viņiem tabletes un atvest uz Izlomu. Viņš mums iedos "Bišu stropu". Atgriežamies pie Serega, kopā ar viņu dodamies cauri galerijai uz nepabeigto ēku. Mēs tur iekrītam strupceļā, nākam pie prāta jau nebrīvē no aģentiem (būrī). Aģenti izpilda Seryogu mūsu klātbūtnē. Kopā ar mums Abduls atrodas cietumā, mēs viņam jautājam un iegūstam detalizētu informāciju par galveno zinātnieku un nedaudz par Zelta bumbu (it kā viņš atrodas Pripjatā). Tālāk vienojamies par bēgšanu, mētājam bultskrūves pie pogas pie sienas, līdz tā saplīst un atveras būra durvis. Tagad rūpīgi jātiek garām visiem aģentiem (to ir ap 15) un jākāpj augšējos stāvos, kur (pēc skaņas) jāatrod ģenerators un jāizslēdz. Tas arī izslēgs drošības torņus ap bāzi. Netālu no ģeneratora būs Gamma-vielu kristāls, tas ir jāsalauž. Kad mēs to izdarīsim, visi aģenti zaudēs samaņu. Var aiziet arī uz vadītāja kabinetu, kur kastītē var dabūt arsenāla atslēgu (tur ir mūsu konfiscētās lietas). Tālāk mēs runājam ar Abdulu, viņš brīdina, ka mums seko aģentu helikopters. Skrienam ar viņu līdz patversmes vagonam (slēpjoties no pagrieziena galda lodēm), tiklīdz iesim iekšā, helikopters aizlidos. Mēs runājam ar Abdulu, un viņš piedāvā kopā doties uz Pripjatu. Dosimies uz Poligonu.

6) Izgāztuve.
Pie izgāztuves patversmē redzam, ka nav Vasilija, Andreja un majora, uz grīdas ir zīmīte. Tajā Tyrsas vārdā uzaicinājums uz "bultiņu" un vārdi par izpirkuma maksu. Mēs sakām Abdulam, viņš mums iedod artefaktu "Nieze", mēs ejam uz "bultas" vietu, Abduls slēpjas. Mēs runājam ar Tyrsa, tūlīt pēc pēdējās piezīmes mēs savā inventārā izmantojam "niezi". Bandīti krīt bezsamaņā, Abduls no slazda nogalina Tirsu, mēs izņemam no viņa ķermeņa PDA un lasām informāciju. Ātri skrienam uz punktu, kas parādās kartē. Tur mēs nogalinām pēdējo reketieri un atbrīvojam gūstekņus. Tagad mēs runājam ar Vasīliju, mēs viņam iedodam ātrumkārbu, viņš salabo bruņutransportieri, un jūs varat pārvietoties pa mīnu lauku uz Baru.

7) BĀRS.
SVARĪGI: tiklīdz parādāmies Bārā, ir apnicīgi uzreiz lēkt ārā no bruņutransportiera, jo tas drīz uzsprāgs. Mēs runājam ar Abdulu, mēs ejam uz "Autobusa" anomāliju. Lai to pārvarētu, mums ātri jāpāriet no viena skeleta uz otru, līdz esam pie autobusa priekšējām durvīm. Salonā ieraugām magnetofonu, izslēdzam un anomālija izlādējas. Runājam ar Abdulu, dodamies uz vietu, kur pie ceļa stāv salauztais UAZ-ik un šņāc radio. Mēs to atlasām, izmantojam un sazināmies ar zinātnieku. Atkal mēs runājam ar Abdulu, uzzinām, ka bārā plosās vīruss, un mēs izlaužamies cauri infekciozo zombiju pūļiem uz torni. Tornī runājam ar Vladimiru, viņš lūdz atrast zāles, kas nokrita no helikoptera, un uzliek tām atzīmi. Uz etiķetes nav zāļu, bet ir punduru mutants, viņš mūs aizved pie cita zinātnieka līķa, no kura paņemam atslēgu. Par to runājam ar Vladimiru, dabūjam atzīmi uz pagraba durvīm. Mēs ejam tur, pa ceļam nogalinām zombijus un dodamies lejā cietumā. Tur mēs redzam novārgušo skautu Alanu, kurš lūdz nogalināt pseidomilzi. Briesmonis ir ļoti sīksts, viņam ir gandrīz neiespējami muļķīgi iešaut pierē. Lai viņu nogalinātu, uz viņu jāšauj, atrodoties pie zaļās anomālijas, kas periodiski parādās uz kastēm. Pietiek 6-7 sitieni no anomālijas un briesmonis gatavs. Mēs runājam ar Alanu, paņemam čeburašku no blakus esošā seifa, aizejam pie rūķa un izmantojam rotaļlietu viņa tuvumā. Rūķis pretī iedod vakcīnas kannu. Ejam pie Vladimira, viņš atklāj kārtis. Mēs viņam piekrītam, pēc tam viņš dezinficē teritoriju un lido prom. Pēc kāda laika Abduls būs gatavs turpināt ceļu uz armijas noliktavām.

8) ARM.NOLIKTĀVAS.
Sākumā aprunājamies ar Abdulu un dodamies uz barjeru, kuru caurbraukšanai slēdz liela elektriskā anomālija. Abduls lūdz atrast īpašu materiālu par militāro vienību, kas ļaus mums to pārvarēt, dosimies uz turieni. Centrālajā ēkā ledusskapī atrodam izbiedētu skautu, kurš izliekas par traku un bēg no mums. Nevajag viņu dzenāt, jāiet uz kazarmām 1 un jāpaņem tur kastē esošie dokumenti (pa ceļam nogalinot poltergeistu). Tad pēc atzīmes atrodam psiho kešatmiņu, paņemam tur atslēgu un dodamies uz kazarmu 2, tur redzam telpisku anomāliju, kas mirgo dažādās krāsās. Pasūtījumu secība: balts-zils-sarkans. Mēs ejam garām, tajā pašā vietā lodziņā atrodam vairāk dokumentu un iegūstam etiķeti citai kešatmiņai. Šajā kešatmiņā atrodam dīvainu pudeli, izdzeram, nogriežam un nākam pie prāta aizmirstā ciematā. Jūs nevarat vienkārši izkļūt no tā. Saņemam ziņu no vectēva Makara, skrienam uz viņa māju, izvairoties no asinssūcējiem. Mēs pārbaudām mājas, kuras viņš lūdz, atnesam viņam priekšmetus (ieskaitot dīvainu ierīci), pēc tam saņemam uzdevumu atrast vai nu salauztas ikonas daļas, vai kaut ko darīt ar ierīci. Ja esat izvēlējies meklēt ikonu: mēs atrodam detaļas pēc atzīmēm atvilktnēs. Kad atradīsim visus 4, tie saplūdīs kopā, atgriezīsimies pie vectēva mājām un anomālija ap ciematu tiks izvadīta, varēs brīvi pārvietoties pa vietu. Ja esi izvēlējies ierīci: uzkāpjam ar to ūdenstorņa augšējos stāvos, tur inventārā izmantojam iekārtu un anomālija izlādējas, vari atgriezties pie vectēva un pamest ciematu. Tagad ejam pie trakā praporščika, runājam ar viņu un parādām aparātu. Viņš atzīstas visā, stāsta, ka, lai kliedētu anomāliju uz barjeras, ir tikai jāieslēdz antenas uzstādīšana šeit, vienības teritorijā. Mēs to izpildām un atgriežamies Abdulā. Tagad jūs varat doties ar viņu uz radaru.

9) RADARS.
Uzreiz pēc pārslēgšanās uz Radaru jūtamies slikti, zaudējam samaņu un ieraugām priekšā galveno zinātnieku, kurš cenšas noskaidrot mūsu plānus. Pēc sarunas ar viņu mēs atjēgāmies, runājam ar Abdulu un virzāmies uz priekšu. Abduls ievelkas striķī (ir traumēts), uzreiz parādās 4 aģenti, tie jālikvidē. Pēc cīņas mēs runājam ar Abdulu, viņš lūdz laiku atgūties un nosūta viņu cīnīties ar labāko aģentu Fīniksu. Dodamies uz nokritušu helikopteru, kad tuvojamies, skrien Fīnikss. Ja tu tikai šaus uz viņu, tad viņš teleportēsies, tev vajag sist ar galvu, tad viņš nokritīs un varēsi viņu nopratināt. Pēc tam mēs atgriežamies pie Abdulas un redzam, ka viņš ir nolaupīts. Kreisajā zīmītē viņš saka, ka viņu grib aizvest uz pazemes bunkuru (X-10). Mēs varam nekavējoties doties uz Pripjatu vai arī doties uz X-10 ieeju un mēģināt glābt Abdulu. Ja tajā pašā laikā uzvilksiet aģentu uzvalku un gāzmasku, tad viņi mums neuzbruks pirmie, ar viņiem būs iespējams sarunāties un piekļūt X-10, lai veiktu uzdevumu ķēdi. Jūs varat nekavējoties uzbrukt, tad ieejas atslēga būs uz pravieša aģenta ķermeņa.

10) X-10.
Ja mēs iekļuvām bunkurā ar kautiņu, tad ieslēgsies taimeris, pēc kura aģenti var nogalināt Abdulu (atrodas aizmugurējā istabā), tāpēc mums būs nepieciešams laiks, lai tiktu pie viņa, likvidējot visus līdziniekus. ceļš. Izglābjam Abdulu, viņš lūdz ieslēgt smadzeņu degli. Ieslēdziet slēdzi galvenajā zālē un ātri skrieniet uz izeju.

11) RADARS.
Šeit mums ļoti ātri jāskrien uz pāreju uz Pripjatu, ja mums nebūs laika pirms atpakaļskaitīšanas beigām, deglis ieslēgsies un mūs nogalinās.

12) PRIPYAT.
Ja mēs nonācām Pripjatā bez Abdula, tad automātiski aktivizēsies uzdevums meklēt viņa kešatmiņu, kurā būs piezīme ar norādījumiem, kā rīkoties tālāk. Ja mēs atnācām ar Abdulu, tad runājam ar viņu un pārvietojamies pa ielu. Krustpunktā Abdulu nāvīgi ievaino snaiperis, pēdējā sarunā viņš lūdz mums atrast laika kapsulu. Ejam pa jauno atzīmi uz bērnudārzu, tur vispirms pagalmā pie mašīnas ņemam no kofera dokumentus, tad rāpjamies iekšā. Jāuzmanās no teleportētāja koridorā, viņš mūs izmetīs pagalmā. Pirmajā stāvā mēs atrodam brauniju, nogalinām viņu (pēc skaņas, bet jūs varat vienkārši sist viņam apkārt nejauši), no viņa nokrīt pirmās palīdzības stabiņa atslēga. Mepunktā (otrais stāvs) lasām žurnālu, ejam uz pirmo stāvu, tur nogalinām otro brauniju un no tā izkrīt ledusskapja atslēga. Ejam uz virtuvi, ledusskapī atrodam burciņu ar tabletēm. Tagad mēs ielecam koridorā teleportētājā, viņš to iemet slepenā istabā ar teleporteriem. Mēs pagriezienā ejam garām trim no šīm telpām un beigās nokļūstam direktora kabinetā. Tur seifā atrodam avīzi, kurā ir pieminēta laika kapsula. Tagad mums jādodas uz autoostu.
Autoostā ieraugām istabā seifu, cīnāmies ar asinssūcēju (ar ikonu no militārpersonām viņu ir ļoti viegli nogalināt), nogalinām un atveram seifu ar viņa nagi. Tajā ir zīmīte, ka jāsatiekas norādītajā vietā. Dodamies turp, tur mūs sagaida aģentu vadītājs Apustulis (viņš būs neitrāls). Mēs runājam ar viņu, un mums ir 2 iespējas: vai nu piekrist klausīties viņa sprediķi, vai uzbrukt. Ja mēs uzbrūkam: atskrien vēl 10 aģenti, mēs viņus nogalinām. No apustuļa ķermeņa mēs paņemam stadiona atslēgu un dodamies uz turieni. Ja piekrītam: tiekam pārcelti uz ainu, kur apustulis nolasa runu. Pēc beigām pieejam pie viņa, viņš liek mums kaut ko iedzert un mēs zaudējam samaņu, nonākam pie sevis uz mājas jumta. Parādās mūsu prāts, mēs ar to runājam, aizsargājam to no tumsonības rēgiem, un, tiklīdz tiek nogalināts pēdējais, mēs tiekam pārcelti atpakaļ uz skatuves. Visi aģenti būs neaktīvi, pēc apustuļa nopratināšanas jūs varat viņam atņemt stadiona atslēgu un doties uz turieni.
Tiklīdz iekāpsim stadionā, ielidos helikopters un šaus uz mums. Ātri pieskrienam pie nokritušā atskaņotāja, paņemam no kastes RPG un nošaujam (1 sitiens). Tagad piekabē jāmeklē aģenta līķis un pēc atzīmēm jāatrod laika kapsula, kurā atradīsies mikroshēma. Mēs varam droši stutēt uz Černobiļas atomelektrostaciju.

13) Černobiļa.
Visa teritorija atrodas lielu laikapstākļu anomāliju ietekmē un ir ļoti radioaktīva. Ir daudz viesuļu, kas bojā mūsu bruņas un inficē ar starojumu. Vajag uzvilkt zinātnisko uzvalku, tad pārmeklēt aģenta ķermeni pie tilta. Parādīsies uzdevums atrast 4 koda daļas no durvīm līdz stacijai. Atrodam zīmi un pārmeklējam aģentu līķus, kad to darām, sākas radioaktīva vētra. No viņa jāslēpjas īpašās vietās (atzīmētas kartē). Mēs atrodam pēdējo aģentu, viņš ir dzīvs, bet bēg no mums. Izlasām info no viņa portatīvā datora (kur viņš sēdēja), saņemam atzīmi uz altāra un pārmeklējam. Atrodam altārī fragmentu, atgriežamies pie aģenta un nododam viņam, par ko saņemam pēdējo koda daļu. Mēs atveram durvis. Aiz durvīm mūs sagaidīs slazds un pāreja uz vadības centru.

14) VADĪBAS CENTRS.
Šī ir pēdējā vieta, mēs to pārvaram bez traucējumiem. Centrālajā zālē uz galda redzam datoru, aktivizējam to ar mikroshēmas palīdzību. Parādās galvenais zinātnieks un paskaidro, kas ir kas. Tālāk caur datoru izslēdzam Zelta bumbas aizsardzības sistēmu un atvērsies durvis uz zāli ar Balli. Mēs tuvojamies tai, un mums ir 2 iespējas: pieskarties Bumbai vai gaidīt, līdz tā pārkarst, un bēgt pa citu izeju. Atkarībā no izvēles mēs iegūstam vienu vai otru nobeigumu.

Tas ir viss.

PAPILDU :
10) Nomalē (Uzgaidāmā telpa).
Uzrakstiet pamācību

Rituāls sākās ar faktu, ka jauneklis bija visādā ziņā ģērbies zelta rotaslietās, viņi viņam iedeva tīras un dārgas drēbes un izrādīja uzmanības pazīmes. Kādu laiku viņam māca flautu, manieres, ēdienu un dzērienu kultūru. Kad jauneklis devās pastaigā, cilvēki, kas viņu satika, nokrita uz ceļiem un lūdza ar asarām, godinot viņu kā dievu. Pats galvenais priesteris pārliecinājās, ka jauneklim ir viss, taču tajā pašā laikā šī greznība neietekmēja viņa fizisko pievilcību. "Jaunā dieva" aizsardzību veica īpaša vienība, kas bija atbildīga par tā drošību. Divdesmit dienas pirms ceremonijas jauneklim par sievām tika dotas četras dižciltīgas jaunavas, un piecas dienas pirms greznajiem svētkiem viņam par godu. Beidzot pēdējā dienā viņu kalpu pavadībā aizveda uz atsevišķu salu. Uz šīs salas priesteri atvēra viņa krūtis, izņēma sirdi un nesa ķermeni rokās, pēc tam nocirta viņam galvu.

Ļoti labs mods pirmajam "Stalker": ir veselais saprāts, loģika, intriga, interesants sižets. Pats modelis ir diezgan liels (es to pabeidzu apmēram nedēļas laikā vakaros, neskatoties uz to, ka īsti neuztraucos ar sekundārajām misijām). Atmosfēra ir atbilstoša. Kartes - līdzīgas oriģinālajām, bet ne gluži vienādas: vai nu pārveidotas, vai paņemtas no kaut kāda hodgepodge (neesmu spēlējis visus modus, tāpēc nevaru droši pateikt).

Tagad par sāpēm.

Daudz kļūdu. Reāli, pārāk daudz. Turklāt trešais ielāps jau ir izlaists. Un pats pirmais Stalkers bieži avarēja, tas pats modifikācija avarē burtiski no nulles: es runāju ar seržantu armijas noliktavās - tas stabili izlidoja, nogalināja vienu no Brain Burner ienaidniekiem - tas izlidoja vienmērīgi. Turklāt pat YouTube tvaikoņi, kuri izskatījās šim videoklipam, tieši runā par to: kur un kad jūs izlidosit. Un tas ir ļoti apkaunojoši. Jo spēle ir laba.

Nedaudz mazāk aizskarošas kļūdas - kad dialogu tekstos redzat gramatikas kļūdas. Bet šeit jūs varat saprast: pirksti dejo uz tastatūras, jūs nevarat redzēt visas kļūdas.

Un tagad pārsteidzošais: šo modi (diezgan lielu modi!!!) izstrādāja viens cilvēks. Un vēl viena lieta - varoņu kustība uz kārtīm. Nu, vairāki viņa cilvēki viņiem palīdzēja ar pārbaudēm un balss spēlēšanu. Apbrīnojami! Jo šajā spēlē ir ieguldīts DAUDZ darbs!

Otra nepatīkamā iezīme ir skriptu veidošana. Sākotnējā stalkera lielākais pluss bija tas, ka spēli varējāt pabeigt, īpaši neuztraucoties ar uzdevumiem. Bija pāris misijas, kas bija neaizvietojamas (īpaši 3. daļā), bet kopumā varēja bez problēmām izskriet visas kartes. Varēja nevienu nenogalināt, bet varēja nogalināt visus pēc kārtas, varēja izpildīt misijas vai nopelnīt laupījumu, nesot swag. Varēja nogalināt karotājus, svobodoviešus, dolgovetus, un VISS IR VIENĀDZĪGI, lai sasniegtu Monolītu. Zelta bumbiņā tas tā nav. Ir virkne uzdevumu, kas jums joprojām ir jāiziet. Pretējā gadījumā citi uzdevumi netiek atvērti. Patiesībā šī nav šāvēja ar kvesta elementiem. Šis ir uzdevums ar pirmās personas šāvēja elementiem. Ja jūs kaut ko nedarījāt, nerunājāt ar kādu — varat pat skraidīt pa karti, līdz kļūstat zils — vairumā gadījumu jūs nesaņemsit nākamo uzdevumu. Jūs nevarēsiet aizskriet no Kordonas uz Černobiļu, nerunājot ar galvenajām personām: Kordonā jūs iestrēgsit uz dzelzceļa, pie Atkritumiem - mīnu laukā pretī Bāram.

Starp citu, tas attiecas arī uz lielāko daļu individuālo uzdevumu: jūs varat atrast lodziņu, taču tā netiek atvērta, kamēr neesat runājis ar galveno varoni. Rezultāts ir daudz tukšas skraidīšanas.

Atsevišķi es gribētu teikt par Agroprom nogalināto Juriju: viņš nomira, bet meklējumi netika atcelti, viņš guļ miris, un viņam ir zīme. Rezultātā es neiekļuvu cietumā, iestrēgu un pazaudēju 2 dienas, lai atskaņotu (skatījos YouTube, kāpēc viņš nomira un kas būtu jādara, lai nenomirtu)

Trešā iezīme: es neesmu apguvis pusi no uzdevumiem. Tas ir tāpēc, ka bieži vien nav nekādu mājienu vai padomi nav īpaši lietotājam draudzīgi. Bārā man daudzas reizes bija jāskrien no galvenā vienuma pie galvenā varoņa un atpakaļ. Tas rada stresu.

Lai gan piekrītu: Stalkera pieeja “skrien, kur gribi – viss vaļā, tad tiksim galā ar sižetu mudžekli” – tas ir rets hemorāģisks.

Ceturtā iezīme: jūs nevarat nokļūt dažās vietās vispār. Es nekad neesmu nokļuvis zonas nomalē un skatījos tikai savvaļas teritorijā: ieeja bija slēgta ar restēm, domāju, ka vēlāk būs meklējumi tur nokļūt, bet nē, es nevaru atgriezties. Un tas ir apkaunojoši. Jo pirmo spēli varēja skriet uz visām pusēm.

Attiecīgi arī uz Jantaru pie zinātniekiem negāju.

Vairāk vai mazāk adekvāta navigācija ir Cordon - Poligons - Agroprom - Dark Valley. Pārējie strādā pēc principa "tikai uz priekšu!"

Tas ir īpaši neapmierinošs artefaktam "Eye": teorētiski tam bija jārada teleporti, vismaz tajā pašā kartē. Faktiski šī funkcija darbojās tikai Junkyard un Dark Valley. Žēl.

Vispār ir daudz labu čipu, kas principā varētu uzlabot spēli, bet nebija līdz galam izvietoti: teleporteri, radio, rācijas (mugursomā jau bija 3. Bet nebija jēgas) , ģitāra, radio (kuram teorētiski vajadzēja ziņot par ienaidnieka plēstiem, bet neko neziņoja), pilnīgi nevajadzīgs magnetofoni ar kasetēm (izmetu no mugursomas Bārā) . ..

Transports arī ir klāt, var remontēt un braukt, bet patiesībā, lai saliktu mašīnu, ir jāskrien, un tur nav kur iet: anomālija uz anomālijām. Patiesībā izrādījās tikai iekļūt bruņutransportierī, un tad tikai tāpēc, ka bez tā jūs nevarat nokļūt bārā.

Bija daudz sižetu, kas nekad netika pabeigti. Piemēram, uz militārās bāzes Agroprom jumta virs artefakta tika atrasta cilvēku hologramma. Viņas parādīšanās iemeslu atradu piezīmēs, bet būtu interesanti tās "atbrīvot". Tomēr varbūt es vienkārši nesaņēmu šo meklējumu.

Atsevišķi es gribētu teikt par ieročiem: tie ir ... bet kaut kā garāmejot, vai kaut kas ... es redzēju foršus piemērus vietnē YouTube. Bet mugursomā tos nenesīsi (ļoti ātri beigsies. Pat ja paliks 30-40 kg brīvas vietas), un, ja to atstāsi, tad nevarēsi atgriezties un paņemt. to uz augšu. Un tas ir apkaunojoši. Es nekad neatradu ne SVD, ne pielāgotu M16 ar trokšņa slāpētāju, kas raidīja vienus šāvienus, un skrūvgriezis tika atrasts tikai Černobiļas atomelektrostacijā.

Visi uzlabojumi (tēmēkļus, klusinātājus, granātmetējus) tiek pievienoti tikai pēc dokumentācijas izlasīšanas. Ko es, protams, neatradu. Un tas arī ir apkaunojoši. Stalkerā šādas lietas tika dublētas: es to neatradu vienā vietā - tur ir citā. Varbūt tas pats ir Zelta bumbā... bet dažu vietu izvēles iespēja (par to rakstīju iepriekš), kā arī bezgalīgās kešatmiņas (kuras jūs neatradīsit bez krāpniekiem!) padara meklēšanas procesu ne pārāk aizraujošu. Kopumā atradu 4 tēmēkļus, 2 klusinātājus un 3 granātmetējus, bet nekad tos neizmantoju.

Sākumā ir arī "pašpiedziņas lielgabals", bet tas ir pilnīgi bezjēdzīgs atkritums. Tas faktiski nevienu nenogalina.

Un tad ir torņi. Pats foršākais ir tas, ka Kordonā jūs varat viņu nošaut ar pistoli, un Tumšajā ielejā viņi ir nemirstīgi. Ir arī portatīvie tornīši, bet es tādus neatradu.

Personāži.

Prāts neatšķiras. Visi bez izņēmuma kāpj anomālijās (tas čalis, kurš uzstādīja trajektorijas - viņš ir butaforija!). Tajā pašā laikā galvenie varoņi ir nemirstīgi, un ienaidnieki vienmēr mirst nekavējoties.

Nārsto tieši zem deguna – jā, arī tie ir lielā skaitā. Īpaši Agroprom purvā.

Kopumā Zelta sfēras zona ir ārkārtīgi pamesta. Sākotnējā Stalker bija daudz rakstzīmju, ar kurām tirgoties vai iegūt papildu uzdevumus, vai vienkārši informāciju. Te nekā tāda nav, tikai tie, kas stāstā veic kādu darbību, vai ienaidnieki. Ir tikai divu veidu cilvēku ienaidnieki: vai nu militārie (sākumā), vai "aģenti". Garlaicīgi.

Viņa vispār nav attīstīta. Praktiski nav jēgas kaut ko pirkt (sortiments nav ne plašs, ne dziļš), izmanto tikai to, ko atrod. Arī kaut ko kādam pārdot ir gandrīz neiespējami: pircējs atrodas tikai Kordonā (bet jūs nevarat nokļūt pie viņa), pārējiem varoņiem nav naudas. Es pārdevu tikai vienu artefaktu visā spēlē, un tas ir lētākais. Ieroči - es nepārdevu nevienu vienību. Es tikko uz ceļa izkrāmēju no savas mugursomas daudz stropu (munīcijas, ieročus un artefaktus). Jo to nav iespējams pārvērst vismaz par kaut ko. Un tas ir vēl viens iemesls, kāpēc nebija jēgas meklēt slēptuves.

Artefakti.

To ir daudz, un tie ir dažādi. Un tas ir forši. Bet patiesībā es izmantoju tikai 3-4 no tiem. "Acs" pusi spēles bezjēdzīgi karājās pie jostas. YouTube straumētāji pilnībā izmantoja artefaktus. Es, piemēram, neatradu pat pusi. Bet viņiem bija kaut kāda "lelle", kas deva mājienus, un es gāju ar paaugstinātu grūtību, es pats visu izdomāju.

Kopumā no fragmenta palika dubulta sajūta: bija interesanti spēlēt, bet kaitināja nedraudzīgais interfeiss. Nebija pietiekami daudz cilvēku, un nebija pietiekami daudz lielākas pārvietošanās brīvības. Šis modelis ir sliktāks, bet daudz labāks par daudziem citiem, kurus esmu spēlējis.

Bet tas, ka to paveica tikai ducis cilvēku, ir uzslavas vērts! Spēles ir vienkāršs darbs.

Z.s. Īpašs paldies YouTube kanālam "Top Secret", kurš izgāja cauri šai spēlei un izdomāja uzdevumus, pretējā gadījumā es jau sen būtu pametis šo spēli.

Nu, ar prieku informējam, ka beidzot ir notikusi visilgāk gaidītā stāsta modifikācijas pilnās versijas pirmizrāde, kas tiek saukta par Zelta bumbu. Pabeigšana". Galu galā tagad jums ir iespēja ne tikai noskatīties caurlaidību, bet arī pašam piedalīties šajā apbrīnojamajā spēlē, jo šim nolūkam jums vienkārši ir nepieciešams lejupielādēt torrentu no mūsu brīnišķīgā spēļu portāla Stalker Golden Ball Completion. Par projekta kvalitāti nav šaubu, jo prezentētais jaunums iepriecinās spēlētājus ar savu unikālo kvestu līniju ar neparastiem uzdevumiem un savdabīgu koncepciju. Vēlos atzīmēt, ka šoreiz izstrādes gaitā lielāka uzmanība tika pievērsta jaunām spēles iespējām, kas palīdzēja būtiski dažādot visu spēles gaitu kopumā. Tagad modifikācija ir pilnībā piesātināta ar mistisku, valdzinošu atmosfēru, un Izslēgšanas zona spēj ik pa laikam pārsteigt un ik pa laikam sagādāt dažādus pārsteigumus.

Sižets

Šoreiz spēles sižets galvenokārt skar dažādas oriģinālās spēles vietas, taču, pateicoties tam, ka izstrādātāji ir radījuši pavisam citu vidi, tagad jau pazīstamās vietas var slēpt daudz jauna. Notikumi Stalker Golden Ball Completion norisinās 2008. gadā (un precīzāk, 18. augustā). Ir pagājis gads kopš otrā sprādziena. Neskatoties uz to, ka Zona ir jauna, tajā ir ļoti izplatīta anomāla aktivitāte. Šeit nav nevienas grupas (visi, kas var tikt iekšā, sevi sauc par "skautiem" vai "jaunpienācējiem" atkarībā no pieredzes), nav arī bāzes, kopumā Zonā ir ap 30-50 cilvēku, neskaitot militāros kontrolpunktos. . Neviens no cilvēkiem īsti nezina par anomālijām, mutantiem, taču pirmie artefakti jau nonākuši zinātnieku rokās, un tagad cilvēce to visu ir spējusi novērtēt. Zonā ierodas jauns jaunietis... Par viņu zināms tikai tas, ka viņa iesauka ir Žekans, un agrāk viņš bija parasts cilvēks bez izdzīvošanas ekstrēmos apstākļos. Ieinteresēja? Un jūs varat uzzināt, kas notiks tālāk pēc tam, kad esat nolēmis lejupielādēt Stalker Golden Ball Completion caur torrentu mūsu videospēļu vietnē jau tagad...

izdzīvošanas sistēma

Šoreiz izstrādātāji nolēma Stalker Golden Ball Completion pievienot jaunu galvenā varoņa izdzīvošanas sistēmu. Tagad ir faktori, kas ietekmē tā galvenās īpašības, tie ir bads, slāpes, slimības, veiksme. Patiesībā slāpes un izsalkums ir divi lielumi, kas spēles apstākļos visu laiku palielinās. Galu galā, jo lielāks ir izsalkums, jo zemāka ir rakstura veselības augšējā robeža un jo lielākas slāpes, jo zemāka ir izturības augšējā robeža. Un, ja vēlaties uzzināt šo faktoru pakāpi, varat izmantot indikatoru kolbas vai dakšiņas formā ekrāna kreisajā pusē.

Veiksmi

Ko nes veiksme? Patiesībā veiksme ir viena no galvenajām īsta Stalkera īpašībām, jo ​​līdzās slepenībai, piesardzībai un apdomībai izpaužas arī viņa veiksme. Šo vārdu var attiecināt uz atsevišķu galvenā varoņa īpašību, kas turklāt nemainās visu laiku, bet periodiski.

Bads

Lai remdētu izsalkumu, ir jāēd, taču jāatceras, ka dažādi ēdieni izsalkuma sajūtu remdē dažādi. Vienkāršākais, nesagatavotais ēdiens (maize, desa, konservi utt.) slikti remdēs izsalkumu, bet, ja kaut ko pagatavosi uz uguns, tas būs daudz ātrāk. Ēdienu gatavošanai ir pieejami šādi produkti: Kartupeļi ar speķi, Konservi, Pseido-suņa aste, Pseido-milzu ķepa, Kuiļa nagi, Jerboa gaļa un daudz kas cits.