Ghid de modificare - bila de aur - completare. Stalker Golden Ball Completion descărca torrent Golden Ball

Despre intriga:
Acțiunea are loc în 2008 (mai precis, pe 18 august). A trecut un an de la a doua explozie.Zona este încă tânără, dar activitatea anormală este deja răspândită în ea. Nu există grupuri (toți cei care au intrat înăuntru se numesc „cercetași” sau „noi veniți” în funcție de experiență), nu există baze, sunt de la 30 la 50 de persoane în Zonă în total (fără a lua în calcul militarii de la punctele de control). Nimeni nu știe cu adevărat nimic despre anomalii, mutanți etc., dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință și omenirea a putut să le aprecieze.
Un tânăr vine în Zonă. Se știe doar despre el: 1) Porecla (Zhekan); 2) Țintă în zonă (găsiți „Wishmaster”); 3) În trecut, este o persoană obișnuită, fără experiență de supraviețuire în condiții extreme.
Misiuni secundare: Ghid explicativ:

1) CORDON.

  1. Apărăm în zonă, mergem la punctul de control, unde armata este trimisă imediat în urmărirea noastră, ne predăm, intrăm în celulă
  2. După interogatoriu, trebuie să luăm o trusă de prim ajutor de la masă, să bem pastile și să vorbim cu Soldatul, care aleargă la toaletă (Este necesar să ne prefacem că suntem bolnavi).
  3. După un timp, Soldatul ne va deschide ușa și trebuie să fugim imediat. Vom avea aproximativ 30 de secunde pentru a alerga la o distanță sigură, altfel lunetistul îl va ucide pe GG
  4. După evadare, trebuie să întâlnim un bărbat în apropierea Satului, care ne va conduce la tabără, unde vom face cunoștință cu locuitorii acestuia. Putem lua echipament de la Skidan. Atunci putem acționa singuri. Vă sfătuiesc să îndepliniți toate cererile Părțuitorilor din Sat
  5. Calea către o altă parte a locației este blocată de un terasament de cale ferată, care omoară pe oricine se apropie de el. La Moara Veche, care stă lângă pod, îl prindem pe Peleng pentru ajutor
  6. Ne apropiem de fereastră, vorbim cu Lupul, aflăm că a fost încuiat, iar străinii au cheile. Suntem de acord să pictăm cheile.
  7. Mergem în parcarea Străinilor, și rămânând invizibili luăm cheia din rucsac (Străinii vor sta și ei lângă foc, ca să nu ne găsească, trebuie să te apropii de rucsac din partea lui). santinela adormita)
  8. După ce deschidem ușa, trebuie să vorbim cu Lupul, acesta se oferă să-i urmărească pe străini. Suntem de acord, ascunzându-ne în tufișuri
  9. Străinii intră în moară, de îndată ce ne apropiem de ei - vor dispărea, un obiect care arată ca o unitate flash va rămâne pe podea
  10. Mergem cu unitatea flash la Skidan, el recunoaște un fel de dispozitiv electronic în unitatea flash.
  11. După ce trecem de remorcă pe lângă drum, vom prinde un rulment pentru ajutor.
  12. Ne apropiem de rănit, suntem de acord să ajutăm, dar după aceea suntem imediat atacați de străini
  13. Poți fugi, poți ucide străini, în orice caz, după conversație, răniții vor dispărea.
  14. Îi spunem lui Skidan ce sa întâmplat. El sfătuiește să meargă după o bucată de fier, Skidan spune cum se poate face acest lucru.
  15. Dupa ce am vorbit cu Skidan, mergem la locul indicat, asteptam un semnal de la comerciant
  16. Imediat ce semnalul este primit, așteptăm până când străinii vin la bucata de fier
  17. Le provocăm cu înfățișarea noastră, așteptăm până când cad în anomalie, apoi traversăm rapid bucata de fier (Vom avea aproximativ 15 secunde). Calea către zonă este liberă, dar nu va funcționa pentru a reveni în acest moment.
    1. Traseu alternativ!!!
    2. Skidan ne spune o modalitate alternativă de a trece printr-un tunel cu o anomalie, prin care este imposibil să trecem pur și simplu.
    3. Pentru a trece prin Tunel avem nevoie de un costum de la punctul de control militar, pentru a-l obține aveți nevoie de:
      a) îmbrăcați costumul de camuflaj al lui Skidan (pentru a vă ascunde de lunetisții armatei),
      b) ajungeți în liniște la punctul de control și în baracă în sine (ar trebui să treceți peste gardul din zona toaletei și să încercați să nu fiți văzut);
      c) ridicați codul în seiful cu arsenalul (va fi un indiciu) și, luând costumul de acolo, părăsiți punctul de control în orice mod posibil.
  18. După ce ne-am făcut drum în spatele piesei de fier - mergem la fermă, unde îl ajută pe cercetaș să lupte împotriva mutanților, mergem cu el la adăpostul din apropiere.
  19. După ce venim la adăpost - vorbim cu cercetașul Andrey
  20. În timpul unei conversații, un militar intră în adăpost, cade la podea și cere ajutor.
  21. Vorbim cu Andrey, el cere să aducă un artefact din cache (cache-ul va fi marcat pe hartă)
  22. La întoarcere, vedem un militar sănătos. Într-o conversație cu Andrey, aflăm că sarcina era să verificăm GG pentru decență.
  23. Vorbim cu militarii, aflăm că a fost copilotul elicopterului doborât. Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, dar Iron îi blochează drumul. Capacitatea de a traversa bucata de fier fără victime poate fi oferită de un artefact special pe care urmăritorul Vasily îl are în Gunoi. Deoarece nu mai există opțiuni, mergem la depozitul de gunoi la ora 3.
  24. La punctul de control găsim cadavrele noilor veniți. La punctul de control însuși, îi vedem pe rachetarii Tyrsa și Shustril și pe un anume Abdul, care este în slujba rachetorilor.
  25. Bandiții cer 200 de mii pentru trecere, iar din moment ce GG nu are așa bani, Andrei începe să o amenințe pe Tyrsa, pentru care primește o lovitură psi de la Abdul, maiorul este și el dezarmat, Tyrsa ne invită să ieșim. a punctului de control
  26. Pentru a rezolva situația, apelăm la Abdul, arătăm flash drive-ul din lift, i-o dăm înapoi, în schimb, vă rugăm să neutralizați racketiștii.
  27. Abdul ne îndeplinește cererea, primim cheia ușii, iar Abdul dispare ca niște străini din moară.

2) Dump.

3) VALEA ÎNTUNECĂ.

4) X-18.

  1. La intrare, suntem imediat atacați de un cobai
  2. Ne trezim într-o celulă de pedeapsă, vorbim cu un mutant. Află ce se întâmplă aici
  3. După ceva timp, vine la noi al Treisprezecelea, care ne duce la experimente.
  4. GG este condus într-o celulă contaminată cu radiații
  5. Vorbim cu un alt subiect de testare, aflăm de la el despre ascunzișul de sub scări. (Când vizați cutia apare o mică ghicitoare. Răspunsul este un cod, data descoperirii unui continent sau ceva asemănător)
  6. Ridicăm obiectele, după care Treisprezecelea ne eliberează, dar nu putem părăsi laboratorul, deși am primit libertate de mișcare.
  7. După aceea, percheziționăm camera cu țeava, luăm cutia de viteze pentru transportul de personal blindat
  8. Ne cunoaștem cu alți mutanți, le îndeplinim sarcinile.
  9. După ce ați terminat sarcinile altor mutanți, va trebui să-l ajutați pe al Doisprezecelea să deschidă seiful, pentru aceasta avem nevoie de un Decodor, care se află în camera de lângă intrarea în laborator.
  10. Venim în cameră, dar este încuiată. Trebuie să furnizați mâncare. Interacționăm cu scutul, citim instrucțiunile, încercăm alternativ diferite combinații de pornire a comutatoarelor cuțitelor. După ce facem totul bine - ușa va fi deschisă, va fi un decodor în diplomat
  11. Deschidem seiful cu ajutorul Decodorului, dăm documentele celui de-al 12-lea, suntem de acord să-l transferăm în celula de pedeapsă pe al 10-lea să mănânce
  12. Vorbim cu al treisprezecelea, el ne lasă să mergem la al zecelea.
  13. Vorbim cu prizonierul, aflăm despre conspirație
  14. După conversație, mergem la prizonierii care stau într-o cușcă, luăm de la ei un cuțit
  15. Îl ajutăm pe mutantul de la butoi să repare cablajul și apoi să reparăm găurile din țevi
  16. Mergem la al treisprezecelea, suntem de acord să participăm la testul emițătorului
  17. După începerea procedurii, trebuie să apăsăm maneta, care se află pe unitatea în sine, din partea laterală a peretelui
  18. Al treisprezecelea leșină, omoară-l
  19. Luăm o hartă din corpul lui, coborâm la primul nivel, unde ucidem toți mutanții în halate de baie
  20. Ne întâlnim cu complicii noștri la ușa închisă. Ei cer să ne găsească 3 jetoane mari, 2 mici. Sunt împrăștiați în cutii de rucsac prin tot laboratorul.
  21. Găsim chipsuri, deschidem ușa
  22. Ne indreptam cu grija in laborator, dupa ce intram in sala (Atentie, sunt turnulete) - sarim rapid in pasajul din stanga. Acolo vom găsi niște echipamente și sunt grenade în cutia de prăbușire.
  23. Cu ajutorul grenadelor distrugem turnulele, urcăm în cameră la Doctor
  24. Vorbim cu el, după conversație primim cheia
  25. Ne ridicăm lucrurile
  26. Ieșirea din laborator

5) VALEA ÎNTUNECĂ.

  1. După ce GG își termină afacerea în X18 și iese la suprafață, un Mesaj va veni de la Seryoga. Mergem la adăpost, vorbim cu el
  2. În conversație, aflăm despre clădirea neterminată, despre artefactul furat „stup”, pe care trebuie să-l găsim.
  3. Găsim ascunzătoarea hoțului. Acolo ne întâlnim cu o pauză, vorbim cu el, aflăm de durerea de cap, suntem de acord să aducem pastile
  4. Prin laptop ne întoarcem la dr. Pilman. Aflăm că un grup de oameni de știință ne va aștepta undeva la locație. Căutăm un semn - mergem la ei
  5. Oamenii de știință pot cumpăra artefacte, dar pentru pastile vor cere un artefact de nivelul 3, suntem de acord
  6. Dăm pastilele la kink, aflăm despre stupul, care se află în apropiere pe o structură metalică
  7. Vorbim cu Seryoga, mergem la cutia de la plantă, vorbim cu Seryoga, ne îndreptăm spre plantă.
  8. Dupa ce coboram scarile subminam pe intindere. Ne aflăm într-o celulă, Seryoga este ucis și ne întâlnim cu un vechi prieten
  9. Vorbim cu Abdul, aflăm despre experiment, precum și cum să ieșim din celulă. Aruncând un șurub în gloanțe de pe perete
  10. După ce ușa s-a deschis - alergăm spre colțul îndepărtat către cadavre, căutăm, găsim un cuțit
  11. Vorbim cu Abdul, ieșim din subsol, mergem să căutăm cheia, ușa potrivită, ucigând agenți pe drum
  12. Cheia o gasim in rucsac (etajul 1, camera vizavi de arsenal)
  13. În camera lui Borov găsim cheia Arsenalului
  14. Pe acoperișul unei clădiri neterminate găsim un generator, oprim turnurile și câmpul de protecție
  15. În același loc de pe Acoperiș distrugem cristalul.
  16. Coborâm la Abdul, vorbim cu el, mergem la adăpost
  17. În adăpost vorbim cu Abdul, apoi ne îndreptăm spre groapa către transportul de trupe blindat

6) Dump.

  1. La Halda din adăpost nu ne găsim partenerii, dar găsim un bilet, îl luăm.
  2. Vorbim cu Abdul, vorbim despre răpire. Abdul spune planului de interceptare, mergem la o întâlnire cu rachetarii.
  3. Nu departe de tabăra rachetorilor vorbim cu Abdul, după ce mergem să vorbim cu rachetarii.
  4. După încheierea dialogului, activăm artefactul, luăm PDA-ul de pe cadavru și alergăm rapid la marcajul care apare
  5. În zona indicată găsim camarazi, vorbim cu Vasily, mergem la adăpost
  6. La adăpost vorbim cu Vasily, îi dăm Reductorul, intrăm în transportul de trupe blindat, pornim, mergem la Bar

7) BAR.

8) ARM.DEPOZE.

La început, vorbim cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă pentru trecere de o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim material special pe unitatea militară care să ne permită să-l depășim, să mergem acolo. În clădirea centrală din frigider găsim un cercetaș speriat care se preface a fi nebun și fuge de noi. Nu trebuie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la baracă 1 și să luați documentele din cutie acolo (uciderea poltergeist-ului pe drum). Apoi, după semn, găsim cache-ul psiho, luăm cheia acolo și mergem la baracă 2, vedem acolo o anomalie spațială, care sclipește în diferite culori. Comanda de trecere: alb-albastru-roșu. Îl trecem, în același loc din cutie găsim mai multe documente și obținem o etichetă pentru un alt cache. În acest cache găsim o sticlă ciudată, bem, tăiem și ne venim în fire într-un sat uitat. Nu poți să ieși pur și simplu din asta. Primim un mesaj de la bunicul Makar, fugim la el acasă, ocolind sugătorii de sânge. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale unei pictograme sparte, fie să facem ceva cu dispozitivul. Dacă ați ales să căutați o pictogramă: piesele le găsim după semne în sertare. Când îi găsim pe toți 4, se vor contopi împreună, ne vom întoarce la casa bunicului și se va descarca anomalia din jurul satului, se va putea deplasa liber prin locație. Dacă ai ales un aparat: urcăm cu el până la nivelul superior al turnului de apă, acolo folosim aparatul în inventar și anomalia se descarcă, te poți întoarce la bunicul tău și părăsi satul. Acum mergem la steagul nebun, vorbim cu el și arătăm dispozitivul. Mărturisește totul, ne spune că pentru a dezamorsa anomalia de pe barieră trebuie doar să pornești instalația de antenă aici, pe teritoriul unității. Facem acest lucru și ne întoarcem la Abdul. Acum poți merge cu el la Radar.

9) RADAR.

Imediat după trecerea la Radar ne vine, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe Omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce vorbim cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul intră în întindere (este accidentat), imediat apar 4 agenți, trebuie eliminați. După luptă, vorbim cu Abdul, acesta cere timp să-și revină și îl trimite să lupte cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când mergem, Phoenix vine în fugă. Dacă doar trageți în el, atunci se va teleporta, trebuie să-l lovești în cap, apoi va cădea și îl puteți interoga. După aceea, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. În nota lăsată, el spune că vor să-l ducă într-un buncăr subteran (X-10). Putem merge imediat la Pripyat, sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă în același timp îmbrăcăm un costum de agenți și o mască de gaz, atunci nu ne vor ataca mai întâi, va fi posibil să vorbim cu ei și să obținem acces la X-10 pentru un lanț de misiuni. Puteți ataca imediat, apoi cheia de la intrare va fi pe corpul agentului Profetului.

10) X-10.

Dacă am intrat în buncăr cu o luptă, atunci se va porni un cronometru, după care Abdul (situat în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să avem timp să ajungem la el, eliminând pe toți de-a lungul timpului. modul în care. Îl salvăm pe Abdul, ne cere să pornim creierul. Porniți comutatorul din holul principal și fugiți rapid spre ieșire.

11) RADAR. 12) PRIPYAT.

Dacă am ajuns la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a căuta cache-ul său se va activa automat, în care va apărea o notă cu instrucțiuni despre ce trebuie făcut în continuare. Dacă am venit cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm pe stradă. La răscruce, Abdul este rănit de moarte de un lunetist, în ultima conversație ne cere să găsim o capsulă a timpului. Mergem pe noul reper până la grădiniță, acolo, mai întâi, în curtea de lângă mașină, luăm acte din valiză, apoi ne târăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleporterul de pe coridor, ne va arunca în curte. La parter găsim un brownie, omorâți-l (prin sunet, dar puteți pur și simplu să bateți în jurul lui la întâmplare), cheia postului de prim ajutor cade de la el. În mepunkte (etajul doi) citim o revistă, mergem la primul etaj, acolo ucidem al doilea brownie și cheia frigiderului cade din ea. Mergem in bucatarie, in frigider gasim un borcan cu pastile. Acum sărim în teleportatorul de pe coridor, el îl aruncă într-o cameră secretă cu teleportatori. Trecem pe rând pe trei dintre aceste camere și într-un final ajungem în biroul directorului. Acolo, în seif, găsim un ziar cu mențiunea capsulei timpului. Acum trebuie să mergem la stația de autobuz.
La stația de autobuz vedem un seif în cameră, ne batem cu un suge de sânge (este foarte ușor să-l ucizi cu o icoană de la armată), ucidem și deschidem seiful cu gheara. Conține o notă pe care trebuie să o întâlnești la locul indicat. Mergem acolo, acolo suntem întâmpinați de liderul agenților Apostol (va fi neutru). Vorbim cu el și avem 2 variante: fie să fii de acord să-i ascultăm predica, fie să atacăm. Dacă atacăm: mai vin 10 agenți în fugă, îi ucidem. Din trupul Apostolului luăm cheia stadionului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transferați la scena în care Apostolul citește un discurs. Dupa sfarsit ne apropiem de el, ne pune sa bem ceva si ne pierdem cunostinta, venim in noi insine pe acoperisul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, de îndată ce ultima este ucisă, suntem transferați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi, după ce îl interoghezi pe Apostol, poți să-i iei cheia de la stadion și să mergi acolo.
De îndată ce pășim pe stadion, un elicopter va zbura și va trage în noi. Alergăm repede la placa turnantă căzută, luăm RPG-ul din cutie și îl doborăm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați cadavrul agentului din remorcă și să găsiți capsula timpului după semne, în care se va afla microcircuitul. Putem păși în siguranță pe centrala nucleară de la Cernobîl.

13) Cernobîl.

Întreaga zonă se află sub influența unei mari anomalii meteorologice și este foarte radioactivă. Există multe vârtejuri care ne distrug armura și infectează cu radiații. Este necesar să vă îmbrăcați un costum științific, apoi să căutați corpul agentului la pod. Va apărea o sarcină pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim semnul și percheziționăm cadavrele agenților, când facem asta, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Îl găsim pe ultimul agent, el este în viață, dar fuge de noi. Citim informațiile de pe laptopul lui (unde stătea), primim un semn pe altar și îl căutăm. Găsim un fragment în altar, ne întoarcem agentului și i-l înmânăm, pentru care primim ultima parte a codului. Deschidem usa. În spatele ușii ne va aștepta o ambuscadă și o tranziție către centrul de control.

14) CENTRUL DE CONTROL.

Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central de pe masă vedem un computer, îl activăm cu ajutorul unui microcircuit. Omul de știință-șef apare și explică ce este. În continuare, oprim sistemul de protecție al Balonului de Aur prin computer și se va deschide ușa către sala cu Balonul. Ne apropiem de el și avem 2 variante: atingeți Mingea sau așteptați până se supraîncălzi și fugiți printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem unul sau altul final.

În acest articol, vă vom povesti în detaliu despre pasajul modificării poveștii din S.T.A.L.K.E.R. - „Balgul de aur sau aventurile lui Zhekan”.

Intriga noului mod se concentrează pe cel de-al doilea dezastru de la Cernobîl, în urma căruia Zona a început să crească rapid. Locuitorii săi se transformă literalmente în fața ochilor noștri, dobândind noi abilități uimitoare. Expedițiile militarilor și ale oamenilor de știință în interiorul perimetrului pentru a afla cauzele dezastrului din nou și din nou se termină cu eșecuri.

În această situație, tânărul stalker Zhekan la centrul Zonei cu un obiectiv cunoscut doar de el ...

„Stalker: Balonul de Aur”. Trecerea locației „Cordon”

După ce ați apărut pe teritoriul Zonei, treceți la punctul de control până când începe urmărirea. Predați-vă armatei pentru a intra în celulă. La sfârșitul interogatoriului, trebuie să ridicați trusa de prim ajutor care se află pe masă, să beți pastile și să vorbiți cu armata. Trebuie să te prefaci că ești bolnav. După câteva secunde, soldatul va deschide ușa celulei - trebuie să fugi imediat. Există aproximativ jumătate de minut pentru a te ascunde într-o zonă sigură, altfel eroul va fi împușcat de un lunetist.

Începutul tutorialului video Stalker Golden Ball:

Când fugi, va trebui să mergi la o întâlnire cu un bărbat din apropierea satului. Împreună cu el vei ajunge în tabără, unde te vei familiariza cu locuitorii. Skidan va da echipament. Va recomand sa indepliniti toate solicitarile pe care stalkerii le au pe teritoriul locatiei. Pentru a ajunge pe partea cealaltă, trebuie să traversezi terasamentul căii ferate. Lângă moara de vânt de lângă pod, prindeți un semnal de ajutor. Treceți la fereastră și discutați cu Lupul. A fost închis, iar cheia este în mâinile unor oameni necunoscuți. Acceptați să ajutați furând cheia.

Deplasați-vă la oprirea necunoscutului, ascundeți-vă în spatele cutiilor și luați cheia. Trebuie să treceți la cheie din partea în care se află santinelă adormită. Când deschizi ușa Lupului, vorbește din nou cu el. Acceptați să ajutați și să urmăriți necunoscutul ascunzându-vă în tufișuri. Oamenii vor intra în interiorul morii, dar de îndată ce te apropii de ea vor dispărea. O unitate flash va fi întinsă pe podea. Ridică-l și mergi spre Skidan. Vorbiți despre o unitate flash.

Skidan

Când treci pe lângă mașină, stând lângă drum, vei prinde din nou semnalul de primejdie. Abordează persoana rănită, acceptă să-l ajuți, după care vei întâlni imediat oameni necunoscuți. Poți fugi de aici, poți ucide pe toată lumea, într-un fel sau altul răniții vor dispărea. Spune-i lui Skidan ce sa întâmplat. El vă va spune că trebuie să treceți dincolo de calea ferată și, de asemenea, vă va spune exact cum se poate face acest lucru. După ce ați vorbit cu bărbatul, treceți la punctul indicat și așteptați semnalul pe care îl va da comerciantul. Când primiți un semnal, așteptați momentul când necunoscutul va fi lângă bucata de fier.

Provocați-i și așteptați până când oamenii trec în anomalie, apoi alergați prin bucata de fier. Nu va dura mai mult de 15 secunde! Calea spre Zonă este clară, dar deocamdată este imposibil să te întorci înapoi.

Există, de asemenea, o modalitate alternativă de a trece această secțiune. Skidan vă va spune despre tunelul în care se află anomalia. Să treci peste asta nu este atât de ușor! Pentru a face acest lucru, veți avea nevoie de un costum situat pe teritoriul punctului de control militar. Pentru a-l obține, va trebui să vă îmbrăcați o ținută de camuflaj primită de la Skidan (vă va permite să vă ascundeți de lunetişti), să pătrundeți pe teritoriul acestei tabere și să intrați în barăci (în acest caz, trebuie să găsiți o gaură în gardul de lângă toaletă. Dar asta nu este tot! Trebuie să ridicați codul din seif și vi se va da un indiciu. Puteți ridica costumul din seif și apoi părăsi punctul de control prin orice metodă.

Așadar, de îndată ce te afli de cealaltă parte a piesei de fier, apoi mută-te la fermă și ajută-l pe cercetaș să omoare mutanții. După aceea, împreună cu bărbatul, mergi la adăpostul de lângă tine. Când ești acolo, vorbește cu Andrey. În timpul conversației, vei vedea un militar care va cădea la podea și va cere ajutor. Discutați din nou cu Andrey, care vă va spune că aveți nevoie de artefacte din cache (un marcator va apărea pe hartă). Fă ce trebuie, întoarce-te și vezi că soldatul și-a revenit deja. Într-o conversație cu Andrey, veți afla că cercetașul a verificat eroul pentru decență.

Vorbește cu armata pentru a afla cine este. Soldatul vrea să ajungă la punctul de control, dar este imposibil să treacă prin bucata de fier. Pentru a trece peste asta, vei avea nevoie de un artefact unic pe care Vasily, un urmăritor care trăiește în Garbage, îl are. Mergeți acolo împreună. În apropierea punctului de control vor fi cadavre, iar pe teritoriul acestuia veți vedea bandiți. Una dintre cele mai notabile figuri de aici este Abdul, care lucrează pentru gașcă.

Pentru a merge mai departe, bandiții cer 200.000 de ruble, dar nici măcar nu avem așa bani. Vi se oferă să evadați de la punctul de control, dar personajul principal decide să vorbească cu Abdul. Arată-i unitatea flash pe care ai găsit-o mai devreme. Dă-i înapoi și, în schimb, cere să-i neutralizezi pe bandiți. Abdul va îndeplini cererea. Veți primi cheia, după care puteți merge mai departe. Abdul a plecat.

„Stalker: Balonul de Aur”. Trecerea locației „Dump”

Odată ajuns la groapa de gunoi, fiți atenți la norii de anomalii. Eroul trebuie să ajungă la mașină în apropierea tranziției către locația Bar. Cea mai bună opțiune pentru aceasta este să vă deplasați pe partea dreaptă a locației. După ce te-ai apropiat de mașina în care se ascunde Vasily, vei descoperi că urmăritorul nu este acasă. Puțin mai târziu, însă, va apărea la fața locului. Odată înăuntru, vorbește cu Vasily și află că este imposibil să intri în bar din cauza câmpului minat. Puteți trece peste el cu un transportor blindat, dar este stricat. Trebuie să găsiți echipamentul pentru mașina pierdută în Valea Întunecată. Totuși, trecerea spre vale este deja blocată de o anomalie numită „Cloud”. Pentru a-l risipi, va trebui să combinați trei artefacte bile - roșu, galben și verde.

Deplasați-vă la cruce de lângă adăpost și citiți indiciul. Găsiți bila galbenă care se află în interiorul excavatorului. Artefactul verde este pe copac. În fața copacului în sine, veți vedea o anomalie care selectează artefacte. Înainte de a merge acolo, cel mai bine este să ascundeți artefactele în altă parte în avans. În cele din urmă, globul roșu se află pe un butoi lângă ruine. Pentru a urca pe butoi, trebuie să prindeți un teleport care locuiește chiar în apropiere. Așteptați ca un teleport (un punct de lumină) să zboare până la dvs. pentru a vă duce la bila roșie.

„Stalker: Balonul de Aur”. Trecerea locației „Valea Întunecată”

Aproape de punctul de tranziție, îl vei întâlni pe Seryoga, care este cercetaș. Împreună cu el, vă veți găsi într-un adăpost, unde veți auzi o poveste despre Pied Piper și mutanții din fabrică. Veți învăța și pentru aceeași cutie de viteze. Găsiți rămășițele Pied Piper în interiorul fabricii (va exista un marker) și luați aruncătorul de flăcări, costumul și recipientul. Citiți nota pentru a afla că este nevoie de un alt recipient de combustibil. Mergeți la benzinărie, dar aveți grijă - aici sunt turnulețe de securitate. Găsiți cadavrul, care va avea un recipient gol.

Urcă-te în partea de sus a rezervorului, ascunde-te de turnulele din spatele butoaielor și umple recipientul cu combustibil prin gât. Combinați ambele recipiente (pentru aceasta trebuie să folosiți una dintre ele), încărcați aruncătorul de flăcări, îmbrăcați-vă un costum și curățați bârlogul de mutanți. După aceea, luați cheia și intrați în adăpost. Găsiți uneltele și echipamentele lui Pied Piper. Ușa de la laborator va fi închisă. Găsiți piesele pentru a lansa tăietorul, tăiați prin blocaj și coborâți în temniță.

„Stalker: Balonul de Aur”. Trecerea locației „Laboratorul X-18”

La intrare vei fi atacat de o guinee. Trezindu-te în celula de pedeapsă, vorbește cu mutantul și află ce s-a întâmplat exact aici. După câteva secunde, vei vedea al treisprezecelea. Împreună cu el vei merge la experimente. Eroul va fi într-o cameră cu radiații crescute. Discutați cu un alt subiect de test pentru a afla despre memoria cache de sub scări. Când țintiți spre cutie, veți vedea un puzzle. Ca răspuns, va trebui să introduceți data când a fost descoperit continentul (găsiți pe Internet).

După ce ați luat obiectele, puteți pleca, deoarece Thirteenth vă va da drumul. Dar nu poți părăsi laboratorul încă, dar te poți deplasa liber în jurul lui. Căutați camera cu țeava, luați cutia de viteze pentru transportul de personal blindat și întâlniți alți mutanți. Le puteți îndeplini sarcinile. După ce ați făcut acest lucru, va trebui să îl ajutați pe al Doisprezecelea să deschidă seiful. Pentru a face acest lucru, aveți nevoie de un decodor situat într-o cameră lângă intrarea în laborator. Apropiați-vă de el, dar ușa va fi închisă. Necesită sursă de alimentare. Interacționați cu panoul electric, citiți instrucțiunile și încercați diferite combinații de pârghii. Când faci totul bine, ușa se va deschide și poți ridica decodorul de la diplomat.

După ce a deschis seiful celui de-al Doisprezecelea cu ajutorul lui, predă-i documentele și acceptă să ducă mâncarea la celula de pedeapsă pentru a Zecea. Vorbește cu al treisprezecelea pentru a-i permite să meargă la al zecelea. Discutați cu el acum pentru a afla despre conspirație. După conversație, treceți la prizonierii din cușcă și luați-le cuțitul. Ajută-l pe mutant în apropierea cilindrului de reparare a cablajului și apoi peticește gaura din țevi. Urmați până la al treisprezecelea și acceptați să participați la testul emițătorului. După începerea testului, trageți de pârghia situată pe dispozitiv, pe partea laterală a peretelui. Al treisprezecelea va fi neutralizat și îl poți termina.

Căutați cadavrul și ridicați harta, apoi urmați până la primul nivel, unde va trebui să terminați mutanții în halate de baie. După întâlnirea cu prizonierii de lângă ușă, veți primi următoarea sarcină - să găsiți trei scheme mari și două mici. Aceste piese sunt împrăștiate în cutii și rucsacuri în laborator. După ce ați găsit schemele, deschideți ușa și faceți-vă drum prin laborator. După ce treci în holul cu turnulele, sari în pasajul din partea stângă. Vor fi echipamente. Sparge lada pentru a găsi grenade. Distruge turnulele cu grenade și mergi la cabinetul medicului. După ce vorbești cu el, ia cheia, lucrurile și părăsește laboratorul.

Continuarea aventurilor lui Zhekan: trecând pe lângă locația „Valea Întunecată”

Când ai de-a face cu laboratoarele și te vei găsi la suprafață, vei primi un mesaj de la Seryoga. Du-te la el și vorbește. Așa că veți afla despre clădire, artefactul „Stupul”. Acesta din urmă, de altfel, trebuie găsit. Găsiți bârlogul hoțului, unde vă veți întâlni cu Broken. Vorbește cu creatura pentru a afla despre durerea de cap. El cere pastile. De acord, folosind laptopul, vorbește cu Pilman. Așa că vei afla despre oamenii de știință care te așteaptă la locație. Găsiți marcajul și urmați-le. Oamenii de știință se oferă să cumpere artefactul, dar pentru a obține pastile, aveți nevoie de un artefact de al treilea nivel. De acord, dă-i pastilele lui Izlom în bârlog și cere „Stupul”. Care se află lângă clădirea metalică.


îndoială

Vorbește cu Seryoga și mergi la cutia de lângă fabrică. Vorbește din nou cu cercetașul și intră în zona fabricii. Când cobori scările, va fi o explozie - aceasta este o întindere. Odată ajuns în cameră, vei vedea cum îl ucid pe Seryoga și, de asemenea, îl vei întâlni pe Abdul. Vorbește cu el, întreabă despre experiment, află cum să părăsești celula. Aruncă șurubul la butonul de pe perete. Când ușa se deschide, fugi la morții din colțul îndepărtat, cercetează-le trupurile și ia cuțitul. Discutați din nou cu Abdul, părăsiți subsolul și mergeți în căutarea cheii. De asemenea, trebuie să găsiți ușa și să vă ocupați de agenții pe parcurs.

Când găsești cheia în interiorul rucsacului de la primul etaj, în camera opusă arsenalului, apoi mergi la biroul lui Hog și ia cealaltă cheie din arsenal. Pe acoperișul acestei clădiri, găsiți generatorul, neutralizați turnulele și opriți bariera de protecție. Pe același acoperiș, distruge cristalul, coboară la Abdul și vorbește cu bărbatul. Urmăriți adăpostul, vorbiți cu Abdul acolo și întoarceți-vă la Gunoi la transportul de trupe blindat.

Dump

Din păcate, nu mai există parteneri în Junkyard. Găsiți nota și citiți-o. Vorbește cu Abdul și povestește despre răpire. El va împărtăși planul de interceptare. Du-te să-i întâlnești pe bandiți, vorbește din nou cu Abdul lângă tabără și mută-te la rachetul cu care trebuie să vorbești. După încheierea dialogului, activați artefactul și luați PDA-ul de pe cadavru. Aleargă la marcatorul care apare pe hartă și găsește prieteni în zona indicată. Discuta cu Vasily, intoarce-te la adapost, unde vei continua conversatia cu el. Dă cutia de viteze, sari în transportul de personal blindat, pornește-l și mergi la bar.

„Stalker: Balonul de Aur”. Trecerea locației „Bar”

Odată ajuns pe teritoriul barului, părăsește transportul de personal blindat și vorbește cu Abdul pentru a merge mai departe. Este o anomalie în autobuz. Fără să te apropii, vorbește cu Abdul, apoi treci peste cadavre și sari la ușa situată în față. Luarea radioului va dezactiva anomalia. Înaintați către cadavrul unui soldat, lângă care se află walkie-talkie. După ce l-ați luat, contactați omul de știință pentru a afla că acesta se află în interiorul turnului din fabrică. Vorbește cu Abdul pentru a afla despre mitraliera din interiorul camionului. Urmăriți turnul și ucideți morții. Când ești lângă ea, vorbește cu omul de știință despre virus, iar apoi cu Abdul pentru a afla că și bărbatul este infectat, iar medicamentul nu funcționează.


Turn

Vorbește din nou cu omul de știință și află despre un alt medicament care s-a pierdut în timpul aterizării. Pe hartă va apărea un marcator unde ar trebui să fie încărcătura. Mergeți la locul indicat, găsiți Piticul și apropiați-vă de el. Urmează-l, apropie-te de mort și caută să găsești cheia. Continuați să-l urmăriți pe Pitic, aflați că trebuie să-l găsiți pe Cheburashka. Întoarce-te la om de știință și vorbește cu el despre Cheburashka. Veți recunoaște depozitul, va apărea o etichetă. După ce deschideți ușa cu cheia, veți vedea zombi cu arme. Mutați-vă la subsol și treceți prin ușa care duce la arenă.

Vorbește cu Alan, recunoaște mutantul și mergi la luptă. Acesta este un pseudo-gigant. Va fi o anomalie verde în arenă. Un mutant poate fi deteriorat doar dacă este lovit de o persoană aflată în interiorul anomaliei. După fiecare lovitură reușită, anomalia se va muta. Va fi nevoie de aproximativ zece focuri de la anomalie pentru a distruge pseudo-gigant.

După ce l-ai ucis, caută cadavrul și găsește cheia seifului. Vorbește cu Alan și recunoaște-l ca om de știință. Luați jucăria din seif, aplicați-o lângă Pitic și primiți în schimb un vaccin. Întoarce-te la om de știință pentru a afla despre toate. O persoană aflată într-un elicopter poate aplica vaccinul. De asemenea, un grup de clienți are nevoie de vaccin, așa că eroul va trebui să-l cumpere. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți un artefact unic. Treceți artefactul, omul de știință va pulveriza vaccinul și va părăsi acest loc. Vorbește cu Abdul pentru a afla că nu poate pleca de aici. După un timp, veți primi un mesaj despre pregătire. Între timp, îl poți ajuta pe Alan.

„Stalker: Balonul de Aur”. Trecerea locației „Depozitele armatei”

Vorbeste cu Abdul si mergi catre bariera, care va fi inchisa de o anomalie electrica. Bărbatul îți va cere să găsești un material unic cu care poți trece prin anomalie. Du-te la loc, un cercetaș s-a ascuns în clădirea centrală din interiorul frigiderului. Se preface a fi nebun și încearcă să fugă de GG. Nu are rost să-l urmărești. Du-te la prima barăcă și ia documentele din cutie ucigându-l pe poltergeist. Urmați marcajul pentru a găsi cache-ul cercetașului, luați cheia și mergeți la a doua baracă. Va exista o anomalie spațială de diferite culori. Treceți-l simplu - alb, albastru și roșu.

După ce ați depășit anomalia, găsiți alte documente în interiorul cutiei și veți vedea un marker care indică cache-ul. Înăuntru va fi o sticlă. Bea conținutul și când îți vei veni în fire, vei fi într-un sat. Nu este ușor să o părăsești. Veți primi un mesaj de la Makar. Fugi la casa lui, evitându-i pe sângele. Examinați clădirile, aduceți obiectele necesare și obțineți sarcina. Trebuie fie să găsiți detaliile pictogramei, fie să reparați dispozitivul. Dacă decideți să reparați pictogramele, atunci treceți de-a lungul marcajelor și inspectați casetele. Când găsiți patru părți, acestea vor fi combinate într-una singură. Te vei întoarce la casa lui Makar, iar anomalia va dispărea și te vei putea mișca liber.


Sânge mort

Dacă decideți să vă ocupați de dispozitiv, atunci urcați în vârful turnului și utilizați dispozitivul din inventar. Deci risipești anomalia. Întoarceți-vă la Makar și părăsiți satul. Du-te la nebun, vorbește cu el și arată-i aparatul. El va spune că, pentru a dezamorsa anomalia de la barieră, trebuie să porniți antena. Fă asta și întoarce-te la Abdul. Du-te cu el la radar.

„Stalker: Balonul de Aur”. Trecerea locației „Radar”

De îndată ce te vei găsi în locație, personajul principal se va simți rău. Vei leșina, dar vei vedea un om de știință în fața ta, încercând să-și dea seama de planuri. Vorbește cu el, revino în fire și vorbește cu Abdul. Urmează înainte, Abdul va fi întins și va fi accidentat. Vor apărea patru agenți și trebuie să-i ucizi. După ce a făcut asta, vorbește din nou cu Abdul, care îi va cere timp pentru a-și reveni, dar deocamdată se va oferi să se ocupe de distrugerea agentului Phoenix, cel mai bun din afacerea sa.

Mergeți la elicopterul prăbușit, unde va apărea Phoenix. Dacă îl împuști, el va folosi teleportarea. Trebuie să loviți în capul agentului. Acest lucru îl va face să cadă de pe picioare și îl puteți interoga. Apoi întoarce-te la Abdul și vei vedea că a fost răpit. Citiți nota de la locul crimei pentru a afla despre locația sa - Lab X-10. Puteți merge imediat la Pripyat sau puteți merge la laborator și încercați să-l salvați pe Abdul. Dacă în acest caz vă îmbrăcați un costum de agenți și o mască de gaz, atunci ei nu vor recunoaște GG-ul. Puteți chiar să discutați cu ei și să finalizați o serie de misiuni pentru a ajunge la laboratorul X-10. Dar îi poți ataca imediat pentru a găsi cheia de la intrarea în buncăr de la Profet.

„Stalker: Balonul de Aur”. Trecerea locației „Laboratorul X-10”

Dacă ajungi aici cu o luptă, atunci cronometrul este activat. Când timpul expiră, Abdul va fi ucis de agenți. Prin urmare, trebuie să încerci să intri în camera îndepărtată cât mai curând posibil, ucigând pe toți în calea ta. Salvează-l pe Abdul, el te va cere să pornești creierul. Fă asta cu pârghia din hol și apoi fugi de aici.

Radar

Alergați la punctul de tranziție din Pripyat cât mai curând posibil. Dacă nu aveți timp înainte de sfârșitul timpului, atunci arzătorul va ucide și GG-ul.

„Stalker: Balonul de Aur”. Trecerea locației „Pripyat”

Dacă ați venit aici fără a-l salva pe Abdul, atunci sarcina legată de căutarea cache-ului lui va fi activată. În depozit veți găsi o notă care vă spune ce să faceți în continuare. Dacă ai venit împreună cu personajul, atunci vorbește cu el și treci strada. La bifurcație, Abdul va fi rănit de moarte de un lunetist. În ultima conversație, veți afla despre capsula timpului. Urmați marcajul până la grădiniță, găsiți cutia în curtea de lângă mașină și scoateți documentele din ea, apoi intrați înăuntru.

La grădiniță, trebuie să evitați mișcarea teleportului de-a lungul coridorului, altfel vă veți întoarce în curte. Pe primul nivel, găsiți un brownie. După ce l-ai ucis (concentrează-te pe sunet), ridică cheia de la postul de prim ajutor. În interiorul postului de prim ajutor de pe al doilea nivel, citiți revista, urmăriți-l și ucideți al doilea brownie. Luați cheia frigiderului, mergeți la bucătărie și găsiți un borcan cu pastile în interiorul frigiderului. Sari la teleportul situat pe coridor, astfel încât să-l transfere pe personajul principal într-o cameră secretă cu teleporturi. Treci prin trei camere similare și la final te vei găsi în biroul directorului. În interiorul seifului, există un ziar care vorbește despre capsula timpului. Acum mergi la autogara.

Pe teritoriul său, găsiți o cameră cu seif. Luptă cu sângele, ucide-l și folosește gheara pentru a deschide acest seif. Înăuntru va fi o notă cu punctul de întâlnire. Du-te acolo, vorbește cu Apostolul, care va fi un personaj neutru. Veți avea două opțiuni - fiți de acord și ascultați-l sau atacați agentul. Dacă ataci, atunci fii pregătit să lupți cu încă o duzină de inamici care ar trebui uciși. Pe trupul Apostolului va fi cheia stadionului. Mută-te acolo. Dacă sunteți de acord să ascultați predica, vă veți găsi în stadiul în care agentul citește un discurs. După finalizare, el vă va cere să beți. Îți vei pierde cunoștința și îți vei veni în fire deja pe acoperișul casei. Mintea va apărea. Discută cu el, protejează-l de fantome și apoi întoarce-te. Agenții vor fi dezactivați. Interogați-l pe Apostol, luați cheia stadionului și mergeți la el.

Când vă aflați pe teritoriul său, va apărea un elicopter. Fugi de el în direcția elicopterului căzut, ia lansatorul de rachete și doborî placa turnantă inamică cu o singură lovitură. Căutați cadavrul agentului în interiorul mașinii și urmați marcatorul până la capsula timpului, care conține schema. Acum poți merge la centrala nucleară de la Cernobîl.

„Stalker: Balonul de Aur”. Trecerea locației „ChNPP”

Există o anomalie care modifică vremea și crește nivelul de radiație. Există, de asemenea, mai multe vortexuri care distrug armura. În acest domeniu, cel mai bine este să folosiți un costum științific. Căutați cadavrul de lângă pod pentru o căutare pentru a găsi a patra parte a codului ușii care duce la gară. Urmăriți marcajele și căutați morții. Va începe o furtună radioactivă. Ascunde-te de el în zonele special desemnate indicate pe hartă.

Găsiți un alt agent care va fi în viață, dar se va ascunde de GG. Citiți informațiile din caietul lui pentru a obține marcajul pe altar. Căutați-l, luați ciobul și întoarceți-vă la agent. Dați ciobul pentru a obține o parte din cod. Deschide ușa, după care vei fi într-o ambuscadă.

„Stalker: Balonul de Aur. Finalizare”. Trecerea locației „Centrul de control”

Acesta este ultimul nivel pe care îl vei trece fără interferențe. Găsiți un computer pe masă din camera centrală. Folosiți un microcip pe el pentru a face să apară omul de știință șef. Vorbeste cu el. Utilizați computerul pentru a dezactiva protecția Balonului de Aur pentru a deschide ușa sălii cu acesta. Apropiați-vă de Minge, după care vor exista două opțiuni - atingeți-o sau așteptați până se supraîncălzi și ascundeți-vă prin altă ușă. Așa definiți finalul.

Walkthrough Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Ghid de finalizare

Deci: Acțiunea are loc în 2008 (mai precis, pe 18 august). A trecut un an de la a doua explozie.Zona este încă tânără, dar activitatea anormală este deja răspândită în ea. Nu există grupuri (toți cei care au intrat înăuntru se numesc „cercetași” sau „noi veniți” în funcție de experiență), nu există baze, sunt de la 30 la 50 de persoane în Zonă în total (fără a lua în calcul militarii de la punctele de control). Nimeni nu știe cu adevărat nimic despre anomalii, mutanți etc., dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință și omenirea a putut să le aprecieze.
Un tânăr vine în Zonă. Se știe doar despre el: 1) Porecla (Zhekan); 2) Țintă în zonă (găsiți „Wishmaster”); 3) În trecut, este o persoană obișnuită, fără experiență de supraviețuire în condiții extreme.

1) CORDON.
Trecerea începe cu faptul că trebuie să depășiți punctul de control de pe Cordon pentru a intra în Zona însăși. În acest proces, acest erou este prins de soldați, încuiat într-una dintre camere și interogat. După interogatoriu, există posibilitatea de a evada. Trebuie să vorbiți prin fereastră cu un recrut care aleargă adesea la toaletă. În timpul conversației, pretindeți că ne simțim rău. Cere medicamente, grăbește-te. Soldatul va crede (pentru a crede, trebuie să bei pastile din trusa de prim ajutor de pe masă), deschide ușa și trebuie să fugim. Avem aproximativ 30 de secunde pentru a ajunge la o distanță sigură înainte ca armata să deschidă focul. Pentru a face scăparea mai sigură, puteți lua morfină.
După eliberare, trebuie să ne întâlnim cu un bărbat care ne va arăta adăpostul cercetașilor locali. Știm coordonatele contactului. Mergem la el, ne duce în sat. Acolo vorbim imediat cu Sanya, el ne sfătuiește să apeleze la Skidan (comerciant). Skidan în buncăr ne oferă câteva lucruri și vorbește despre localnici. Atunci putem acționa singuri. În timp ce explorăm Cordon, dăm peste un obstacol care face imposibilă depășirea podului de cale ferată și a întregii căi ferate, care împarte locația în 2 părți. Această barieră este o mare anomalie care ucide pe oricine se apropie de calea ferată. Localnicii îi mai spun și „Căile ferate”. Există o versiune conform căreia „Zhelezka” poate fi depășită doar sacrificându-i o persoană vie. După aceea, se dezactivează pentru scurt timp și calea ferată poate fi traversată la timp.
Nu departe de pod, prindem un semnal pe PDA care ne cere ajutor, vine de la o moară încuiată. Ne apropiem de ea și prin fereastră vorbim cu un nou venit așezat înăuntru. Acesta este Wolf. A rămas prins în capcană din cauza curiozității sale: niște străini l-au închis aici în timp ce perchezitiona incinta. Lupul ne cere să mergem în tabăra lor, situată la est, să furăm cheia ușii de acolo și să-l eliberăm. După ce facem asta (trebuie să furi cheia din rucsacul de lângă foc. Ar trebui să te apropii de tabără din partea santinelei care doarme), Lupul sugerează să aștepte ca străinii să se întoarcă și să-i urmeze. Ne ascundem în tufișuri și așteptăm. Trei străini intră în moară. De îndată ce ne apropiem de fereastră pentru a le vedea, ele dispar, parcă s-ar fi dizolvat în aer subțire. Pe jos, în locul în care stăteau, găsim un obiect care arată ca o unitate flash. Îl ridicăm și i-l arătăm lui Skidan (ca cel mai experimentat). Recunoaște o cheie electronică în „unitatea flash”. Cât despre apariția unor oameni ciudați înarmați în Zonă, el nu are versiuni. Mai departe, evenimentele se desfășoară astfel: nu departe de sat, prindem un semnal pe PDA că în apropiere este un rănit și are nevoie de ajutor. Îl găsim într-o remorcă lângă drum, dar de îndată ce suntem de acord să ajutăm, suntem atacați de trei bărbați înarmați care arată exact ca niște străini de la moară. Poți pur și simplu să fugi, te poți alătura luptei. După ce i-am învins, vorbim cu bătrânul „rănit” care ne amenință și dispare din senin, ca tovarășii săi. În timpul conversației, el ne cere să returnăm „cheia” pe care am găsit-o mai devreme, dar este refuzată.
Povestim despre evenimentele de la Skidan. Este îngrijorat de amenințarea care a apărut și ne sfătuiește să depășim Fierul și să mergem cât mai curând în Zona, argumentând că pe micul Cordon urmăritorii ne vor găsi cu ușurință și oameni nevinovați pot suferi alături de noi. Ne hotărâm să-i urmăm sfatul. Se pune întrebarea: cui să doneze anomalii? Skidan ne spune că trebuie mai întâi să provocăm străinii să atace, apoi să atragem pe unul dintre ei în anomalie și, când funcționează, să spargem rapid Fierul. Suntem de acord și mergem spre pod, întinzându-ne acolo și așteptând un semnal de la comerciant. Semnalul vine după câteva minute - străinii au vizitat satul, au întrebat de noi și acum se îndreaptă spre pod. Pregătește-te pentru atac. Trei bărbați înarmați se apropie de pod și încep să ne caute. Îi provocăm să atace (înainte de asta trebuie să rămâneți neobservați!), după ce unul dintre ei este ucis de „Fier” - spargem rapid podul (avem aproximativ 15 secunde). Astfel, calea către Zonă ne este deschisă, dar podurile din spate sunt arse.
În cazul în care nu avem timp să traversăm calea ferată, există o altă variantă. La vest de podul din terasament se află un tunel, în care există o anomalie puternică „Arc”. Este imposibil să treci prin tunel din cauza asta, dar Skidan ne spune că, dacă îți îmbraci un costum științific special, atunci teoretic poți rezista loviturii „Arcului” și poți sparge pe cealaltă parte. Costumul este amplasat la punctul de control militar, se află într-un seif încuiat în cazarma unde am fost ținuți pentru interogatoriu. Este necesar: ​​a) îmbrăcați costumul de camuflaj al lui Skidan (pentru a vă ascunde de luneștiștii armatei), b) ajungeți în liniște la punctul de control și în cazarmă (ar trebui să treceți peste gardul de lângă toaletă și să încercați să nu fiți văzut) , c) ridicați codul în seiful cu arsenalul (va fi un indiciu) și, după ce a luat costumul de acolo, părăsiți punctul de control în orice mod posibil.

În plus, scopul nostru va fi o întâlnire cu un ofițer local de informații (cercetașii sunt prototipul primilor urmăritori). Îl găsim la o fermă, unde ajutăm să luptăm cu mistreții. Apoi mergem cu el la adăpostul aflat în apropiere. Acolo putem gasi apa, vatra si un loc de dormit (sunt adaposturi similare in alte locatii). În timpul primei discuții, Andrei (așa se numește cercetașul) ne-a tratat cu răceală, fără prea multă încredere. Deodată, se aud pași și un bărbat rănit în uniformă militară intră în fugă în cameră, strigând după ajutor. După aceea, cade la pământ și își pierde cunoștința. Andrei ne ordonă să mergem imediat în cache-ul lui și să aducem un artefact care are o proprietate vindecătoare - ei pot ajuta răniții. Aducem artefactul și vedem că armata este deja mult mai bună și el este conștient. Andrei recunoaște că avea nevoie de artefactul ca un test al decenței noastre. Vorbim cu armata (maiorul Ovrakh). El spune că este copilotul unui elicopter MI-24 care s-a prăbușit în apropiere. La aterizare, mașina a căzut într-o anomalie mobilă, echipajul a murit și doar el a reușit să scape. Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, știind că o expediție de salvare nu va fi trimisă în curând după el. Andrey, care a intervenit în conversație, spune că, deși drumul de întoarcere este blocat de Fier, se presupune că există o modalitate de a trece prin ea fără a provoca victime umane. Pentru a face acest lucru, trebuie să aveți cu dvs. un artefact unic - aceasta vă va oferi o singură oportunitate de a depăși această barieră mortală. Acest artefact este deținut de un alt cercetaș pe nume Vasily, care locuiește la nord, în Garbage. Întrucât Andrei trebuie să-și croiască și el acolo, nu există nicio ieșire pentru noi. Se ia decizia de a merge împreună la groapa de gunoi.
Pe drumul spre Garbage este un vechi punct de control. La apropierea de acesta, Andrei observă cadavrele noilor veniți pe care i-a întâlnit mai devreme aici și ne avertizează de pericol. La punctul de control însuși, vedem o companie de oameni stabilită acolo. Aceștia sunt Tyrsa (șeful), Shustril (asistentul său) și un anume Abdul, care la prima vedere arată ca un nebun. Trecerea către Gunoi este blocată de o ușă, cheia căreia se află în buzunarul Tyrsei. Pentru trecere, el necesită o mulțime de bani: 200 de mii de ruble. Întrucât nu există unde să-i ducă, Andrei începe să o amenințe pe Tyrsa, dar Abdul îl lovește pe el și pe maior cu o lovitură psi direcționată venită din corpul lui, din care își pierd cunoștința. De asta suferim și noi înșine, dar mult mai puțin. După aceea, Tyrsa sugerează să ieșim personal, argumentând că cercetașul și armata vor fi în continuare terminate, dar nu avem nimic de luat de la noi personal. Văzând neajutorarea prietenilor, putem face următoarele: să ne întoarcem direct către Abdul, să-i arătăm „cheia flash” găsită și când va trebui să i-o dea, în schimb, să cerem să facă o lovitură psi acum lui Tyrsa și Shustril. , ceea ce face. Andrei și maiorul, care și-au recăpătat cunoștința, îi alungă pe raidenți de la punctul de control (ne vom întâlni cu ei mai târziu), după ce le-au luat în prealabil cheia de la ușa gropii de gunoi. Abdul, primind „cheia” noastră, dispare ca niște străini dintr-o moară.

2) Dump.
După ce se primește trecerea la Groapa de gunoi, mergem cu toții acolo împreună. La intrare, vedem că partea de nord a locației este ocupată de multe anomalii ciudate care se mișcă constant. Depășim zona de pericol, conducându-i pe Andrei și pe maior în spatele lui (trebuie să încerci să-i ții în viață). Ajungem la marginea de sud a locației, unde găsim remorca de adăpost a cercetașului Vasily. Curând apare el însuși. Împreună ne instalăm în adăpostul lui și vorbim cu proprietarul. Îl întrebăm despre drumul către centrul Zonei (unde, conform legendei, există un „Wishmaster” de care avem nevoie). El spune că pasajul direct spre nord (spre teritoriul uzinei Rostok) este exploatat. Nu vă puteți strecura prin mine, dar există o altă opțiune: reparați un transportor blindat abandonat și traversați o secțiune periculoasă a drumului pe el. Există posibilitatea de a intra în Valea Întunecată, unde putem găsi o piesă de schimb pentru repararea mașinii. Potrivit lui Vasily, ea ar trebui să fie într-o fabrică abandonată. La rândul său, trecerea spre Vale este blocată de o mare anomalie „Nor”. Pentru a-l dezamorsa, trebuie să găsiți artefactele „verzi”, „roșii” și „bile galbene” în groapa de gunoi. Le găsim și ajungem în Valea Întunecată.

3) VALEA.
În apropierea trecerii suntem întâmpinați de un cercetaș local Seryoga, acesta ne arată drumul către adăpostul său și ne explică situația. Mutanți și multe anomalii s-au instalat în fabrică. Tovarășii săi, care anterior adăpostiseră un adăpost la subsolul fabricii, au murit. Deoarece erau angajați în colecția de tot felul de lucruri în magazine și spații, atunci piesa de schimb de la transportul de personal blindat, de care aveam nevoie, cel mai probabil au. Va trebui să le găsiți rămășițele, să obțineți cheia de la adăpost, să descuiați ușa și să intrați în subsol. La subsol găsim jurnalul cercetașilor, scrie că cineva care a ieșit din spatele unei uși ruginite chiar în colțul subsolului și-a jefuit depozitele și, printre altele, a luat o piesă dintr-un transport de trupe blindat. Următorul nostru pas este să găsim piese de schimb pentru aparatul de sudură pe teritoriul fabricii, să deblocăm ușa menționată mai sus (sudată de cercetăși) cu ea și să pătrundem în laboratorul secret (X-18).

4) X-18.
La intrare suntem imediat atacați de cobai (persoane mutante) și închiși într-o celulă de pedeapsă. Un alt mutant stă cu noi, poți vorbi cu el. Se pare că temnița este locuită de o serie de foști subiecți de testare ai laboratorului X-18. După al doilea accident, personalul a părăsit-o în grabă, iar subiecții de testare, după ce au ieșit din cuști, au întemeiat un fel de societate cu propria lor ierarhie. Societatea lor este construită pe principii și reguli semi-religioase, oarecum asemănătoare cu poruncile biblice. Ei consideră că „Dumnezeul” lor este un anume „Mare Doctor” – ultimul dintre oamenii de știință supraviețuitori ai laboratorului, care s-a baricadat la cel mai de jos nivel și controlează viața subiecților experimentali prin sistemul de supraveghere și interfon. Sarcina noastră principală (împreună cu căutarea unei piese de schimb pentru transportul de personal blindat) este să găsim o modalitate de a părăsi laboratorul, deoarece subiecții de testare, urmând regula Doctorului, nu lasă pe nimeni să iasă din el. După ceva timp, al treisprezecelea experimental vine în celula de pedeapsă, efectuează un scurt interogatoriu, după care ne condamnă la moarte. Cu toate acestea, nu este interesat să ne omoare pur și simplu și decide să beneficieze de acest lucru. Suntem conduși într-o zonă de laborator puternic contaminată cu radiații, unde trebuie să reparăm un aparat electric stricat într-un timp. Astfel, subiecții de testare, la rândul lor, doresc să efectueze un experiment pe o persoană, dorind să afle cât timp corpul său poate rezista radiațiilor mortale. O șansă ne vine în salvare: printre epavele de echipamente, găsim un depozit de medicamente anti-radiații lăsate de cineva și astfel rămânem în viață. După aceea, al Treisprezecelea ne eliberează, dar tot nu putem ieși în afara laboratorului. Subiecții de testare ne dau următoarea sarcină - să găsim un anumit număr de circuite electronice la primul nivel al laboratorului și să le instalăm în procesorul generatorului. Acest generator trebuie pornit din ordinul Doctorului însuși. În procesul căutării, facem cunoștință cu câțiva membri ai acestei societăți și aflăm că printre aceștia se coace o conspirație împotriva subiecților de testare de nivelul doi - mai privilegiați, aleși de Doctor într-un anumit scop. Aleșii nu sunt angajați în muncă grea și culegerea de alimente, toate proviziile pentru ei sunt furnizate de subiecții de test de nivel I. IMPORTANT: de îndată ce obțineți libertate de mișcare în jurul laboratorului, mergeți imediat în camera cu rezervorul și luați cutia de viteze din transportul de personal blindat din cutie. În continuare, trebuie să-l ajutăm pe al XIX-lea (găsește codificatorul și deblochează seifurile), apoi ne va cere să-i transferăm mâncare tovarășului său care stă în celula de pedeapsă. Vorbim cu al Treisprezecelea, ne lasă să mergem acolo. Vorbim cu Zecelea, el explică situația și suntem de acord să-l ajutăm să facă o lovitură de stat. După celula de pedeapsă, mergem la prizonierii care stau în bucătărie, schimbăm trei cadavre de șobolan cu un cuțit. Apoi, mergem la al treisprezecelea și cerem să participăm la testul emițătorului Kaimanov. În timpul procedurii, apăsăm un comutator de cuțit ascuns (din perete), dispozitivul este supraîncărcat, are loc o explozie de radiații și al treisprezecelea leșină. Trebuie să ai timp să-l omori cu un cuțit. Apoi luăm o hartă din corpul lui și mergem la ușa de la nivelul inferior, împreună cu alți subiecți experimentali coborâm. Subiecții de testare agresivi se plimbă dedesubt, ucigând cu o privire, trebuie să alergi până la ei din spate și să-i bate cu un cuțit. Al zecelea cere să găsească 5 jetoane, acestea sunt în sertarele de pe nivelul inferior al laboratorului. Le aducem, apare controlorul (mutantul), îl doborâm. Apoi ușa se deschide, dar nu alergați imediat înainte - există două turnulețe. Ele pot fi dezactivate cu grenade din cămară. Apoi ne îndreptăm spre camera de la etaj, acolo vorbim cu Marele Doctor, primim cheia și oportunitatea de a ieși din laboratorul X-18.

5) VALEA.
De îndată ce ieșim din temniță, vine un mesaj de la cercetașul Seryoga, el vrea să vorbească. Să mergem la el. Serega a observat ceva interesant în clădirea neterminată, vrea să ajungă acolo și ne roagă să o acoperim. Suntem de acord. Seryoga ne trimite mai întâi în căutarea artefactului „Stup”, mergem la locul indicat, vedem acolo un Vârcolac Izlom. Îl poți ataca imediat, dar poți vorbi cu el. Dacă sunteți de acord să-i luați medicamente, atunci va trebui să suni oamenii de știință de la Dr. Pilman pe laptop (în adăpost), apoi să cumperi pastile de la ei și să le aduci la Izlom. El ne va da „Stupul”. Ne întoarcem la Serega, ne croim drum cu el prin galerie până la clădirea neterminată. Cădem într-o întindere acolo, ne venim în fire deja în captivitate de la agenți (în cușcă). Agenții execută Seryoga în prezența noastră. Împreună cu noi, Abdul este în închisoare, îl întrebăm și obținem informații detaliate despre Omul de știință șef și puțin despre Balonul de Aur (se presupune că se află în Pripyat). În continuare, suntem de acord să scăpăm, aruncăm șuruburile la butonul de pe perete până se sparge și ușa cuștii se deschide. Acum trebuie să treceți cu atenție de toți agenții (sunt aproximativ 15) și să urcați la etajele superioare, unde să găsiți generatorul (prin sunet) și să îl opriți. Acest lucru va opri și turnurile de securitate din jurul bazei. Nu departe de generator va fi un cristal de substanță Gamma, acesta trebuie spart. Odată ce facem asta, toți agenții vor cădea inconștienți. Puteți merge și la biroul liderului, de unde puteți obține cheia de la artsenal în cutie (lucrurile noastre confiscate sunt acolo). În continuare, vorbim cu Abdul, el avertizează că un elicopter de agenți ne urmărește. Alergăm cu el la mașina adăpostului (ascunzându-ne de gloanțele plăcii turnante), de îndată ce intrăm înăuntru, elicopterul va zbura. Vorbim cu Abdul și el se oferă să mergem împreună la Pripyat. Să mergem la groapa de gunoi.

6) Dump.
La Halda din adăpost vedem absența lui Vasily, Andrei și a maiorului, e o notă pe jos. În ea, în numele lui Tyrsa, o invitație la „strelka” și cuvinte despre o răscumpărare. Îi spunem lui Abdul, el ne dă artefactul „Mâncărime”, mergem la locul „săgeții”, se ascunde Abdul. Vorbim cu Tyrsa, imediat după ultima remarcă folosim „Mâncărime” în inventarul nostru. Bandiții cad inconștienți, Abdul o ucide pe Tyrsa dintr-o ambuscadă, îi luăm PDA-ul din corp și citim informațiile. Alergăm repede până în punctul care apare pe hartă. Acolo îl ucidem pe ultimul rachetor și îi eliberăm pe captivi. Acum vorbim cu Vasily, îi dăm cutia de viteze, el repara transportul de trupe blindat și te poți deplasa pe el prin câmpul minat până la Bar.

7) BAR.
IMPORTANT: de îndată ce ne apărăm în Bar, este plictisitor să sărim imediat din transportul de trupe blindat, pentru că în curând va exploda. Vorbim cu Abdul, mergem la anomalia „Autobuz”. Pentru a o depăși, trebuie să trecem rapid de la un schelet la altul până ajungem la ușa din față a autobuzului. În cabină vedem un magnetofon, îl oprim și anomalia este descărcată. Vorbim cu Abdul, mergem la locul unde stă UAZ-ik stricat lângă drum și radioul șuiera. Îl selectăm, îl folosim și luăm legătura cu omul de știință. Din nou vorbim cu Abdul, aflăm că un virus este răspândit în bar și străpungem mulțimile de zombi infectați până la turn. În turnul în care vorbim cu Vladimir, acesta cere să găsească medicamentul căzut din elicopter și dă un semn pe el. Pe etichetă nu există niciun medicament, dar există un mutant pitic, el ne duce la cadavrul altui om de știință, de la care luăm cheia. Vorbim despre asta cu Vladimir, primim un semn pe ușa de la subsol. Mergem acolo, ucidem zombii de-a lungul drumului și coborâm în temniță. Acolo îl vedem pe cercetașul epuizat Alan, care cere să-l omoare pe pseudo-gigant. Monstrul este foarte tenace, este aproape imposibil să-l împuști prost în frunte. Pentru a-l ucide, trebuie să tragi în el, fiind la anomalia verde, care apare periodic pe cutii. Destul de 6-7 lovituri din anomalie și monstrul este gata. Vorbim cu Alan, luăm o cheburashka din seiful de lângă el, mergem la pitic și folosim o jucărie lângă el. Piticul dă în schimb o cutie de vaccin. Mergem la Vladimir, el dezvăluie cărțile. Suntem de acord cu el, după care dezinfectează teritoriul și zboară. După ceva timp, Abdul va fi gata să-și continue călătoria către depozitele Armatei.

8) ARM.DEPOZE.
La început, vorbim cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă pentru trecere de o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim material special pe unitatea militară care să ne permită să-l depășim, să mergem acolo. În clădirea centrală din frigider găsim un cercetaș speriat care se preface a fi nebun și fuge de noi. Nu trebuie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la baracă 1 și să luați documentele din cutie acolo (uciderea poltergeist-ului pe drum). Apoi, după semn, găsim cache-ul psiho, luăm cheia acolo și mergem la baracă 2, vedem acolo o anomalie spațială, care sclipește în diferite culori. Comanda de trecere: alb-albastru-roșu. Îl trecem, în același loc din cutie găsim mai multe documente și obținem o etichetă pentru un alt cache. În acest cache găsim o sticlă ciudată, bem, tăiem și ne venim în fire într-un sat uitat. Nu poți să ieși pur și simplu din asta. Primim un mesaj de la bunicul Makar, fugim la el acasă, ocolind sugătorii de sânge. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale unei pictograme sparte, fie să facem ceva cu dispozitivul. Dacă ați ales să căutați o pictogramă: piesele le găsim după semne în sertare. Când îi găsim pe toți 4, se vor contopi împreună, ne vom întoarce la casa bunicului și se va descarca anomalia din jurul satului, se va putea deplasa liber prin locație. Dacă ai ales un aparat: urcăm cu el până la nivelul superior al turnului de apă, acolo folosim aparatul în inventar și anomalia se descarcă, te poți întoarce la bunicul tău și părăsi satul. Acum mergem la steagul nebun, vorbim cu el și arătăm dispozitivul. Mărturisește totul, ne spune că pentru a dezamorsa anomalia de pe barieră trebuie doar să pornești instalația de antenă aici, pe teritoriul unității. Facem acest lucru și ne întoarcem la Abdul. Acum poți merge cu el la Radar.

9) RADAR.
Imediat după trecerea la Radar, ne simțim rău, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe Omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce vorbim cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul intră în întindere (este accidentat), imediat apar 4 agenți, trebuie eliminați. După luptă, vorbim cu Abdul, acesta cere timp să-și revină și îl trimite să lupte cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când ne apropiem, Phoenix vine în fugă. Dacă doar trageți în el, atunci se va teleporta, trebuie să-l lovești în cap, apoi va cădea și îl puteți interoga. După aceea, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. În nota lăsată, el spune că vor să-l ducă într-un buncăr subteran (X-10). Putem merge imediat la Pripyat, sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă în același timp îmbrăcăm un costum de agenți și o mască de gaz, atunci nu ne vor ataca mai întâi, va fi posibil să vorbim cu ei și să obținem acces la X-10 pentru un lanț de misiuni. Puteți ataca imediat, apoi cheia de la intrare va fi pe corpul agentului Profetului.

10) X-10.
Dacă am intrat în buncăr cu o luptă, atunci se va porni un cronometru, după care Abdul (situat în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să avem timp să ajungem la el, eliminând pe toți de-a lungul timpului. modul în care. Îl salvăm pe Abdul, ne cere să pornim creierul. Porniți comutatorul din holul principal și fugiți rapid spre ieșire.

11) RADAR.
Aici trebuie să alergăm foarte repede la tranziția la Pripyat, dacă nu avem timp înainte de sfârșitul numărătorii inverse, atunci Arzătorul se va aprinde și ne va ucide.

12) PRIPYAT.
Dacă am ajuns la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a căuta cache-ul său se va activa automat, în care va apărea o notă cu instrucțiuni despre ce trebuie făcut în continuare. Dacă am venit cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm pe stradă. La răscruce, Abdul este rănit de moarte de un lunetist, în ultima conversație ne cere să găsim o capsulă a timpului. Mergem pe noul reper până la grădiniță, acolo, mai întâi, în curtea de lângă mașină, luăm acte din valiză, apoi ne târăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleporterul de pe coridor, ne va arunca în curte. La primul etaj găsim un brownie, omorâm-l (prin sunet, dar poți doar să-l bati la întâmplare), cheia postului de prim ajutor cade de la el. În mepunkte (etajul doi) citim o revistă, mergem la primul etaj, acolo ucidem al doilea brownie și cheia frigiderului cade din ea. Mergem in bucatarie, in frigider gasim un borcan cu pastile. Acum sărim în teleportatorul de pe coridor, el îl aruncă într-o cameră secretă cu teleportatori. Trecem pe rând pe trei dintre aceste camere și într-un final ajungem în biroul directorului. Acolo, în seif, găsim un ziar cu mențiunea capsulei timpului. Acum trebuie să mergem la stația de autobuz.
La stația de autobuz vedem un seif în cameră, ne batem cu un suge de sânge (este foarte ușor să-l ucizi cu o icoană de la armată), ucidem și deschidem seiful cu gheara. Conține o notă pe care trebuie să o întâlnești la locul indicat. Mergem acolo, acolo suntem întâmpinați de liderul agenților Apostol (va fi neutru). Vorbim cu el și avem 2 variante: fie să fii de acord să-i ascultăm predica, fie să atacăm. Dacă atacăm: mai vin 10 agenți în fugă, îi ucidem. Din trupul Apostolului luăm cheia stadionului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transferați la scena în care Apostolul citește un discurs. Dupa sfarsit ne apropiem de el, ne pune sa bem ceva si ne pierdem cunostinta, venim in noi insine pe acoperisul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, de îndată ce ultima este ucisă, suntem transferați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi, după ce îl interoghezi pe Apostol, poți să-i iei cheia de la stadion și să mergi acolo.
De îndată ce pășim pe stadion, un elicopter va zbura și va trage în noi. Alergăm repede la placa turnantă căzută, luăm RPG-ul din cutie și îl doborăm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați cadavrul agentului din remorcă și să găsiți capsula timpului după semne, în care se va afla microcircuitul. Putem păși în siguranță pe centrala nucleară de la Cernobîl.

13) Cernobîl.
Întreaga zonă se află sub influența unei mari anomalii meteorologice și este foarte radioactivă. Există multe vârtejuri care ne distrug armura și infectează cu radiații. Este necesar să vă îmbrăcați un costum științific, apoi să căutați corpul agentului la pod. Va apărea o sarcină pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim semnul și percheziționăm cadavrele agenților, când facem asta, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Îl găsim pe ultimul agent, el este în viață, dar fuge de noi. Citim informațiile de pe laptopul lui (unde stătea), primim un semn pe altar și îl căutăm. Găsim un fragment în altar, ne întoarcem agentului și i-l înmânăm, pentru care primim ultima parte a codului. Deschidem usa. În spatele ușii ne va aștepta o ambuscadă și o tranziție către centrul de control.

14) CENTRUL DE CONTROL.
Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central de pe masă vedem un computer, îl activăm cu ajutorul unui microcircuit. Omul de știință-șef apare și explică ce este. În continuare, oprim sistemul de protecție al Balonului de Aur prin computer și se va deschide ușa către sala cu Balonul. Ne apropiem de el și avem 2 variante: atingeți Mingea sau așteptați până se supraîncălzi și fugiți printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem unul sau altul final.

Asta e tot.

SUPLIMENTARE:
10) La periferie (Sala de așteptare).
Scrieți o explicație

Ritul a început cu faptul că tânărul era îmbrăcat în toate felurile cu bijuterii de aur, i-au dat haine curate și scumpe și au dat semne de atenție. O vreme a fost învățat flaut, maniere, cultura mâncării și băuturii. Când tânărul a ieșit la plimbare, cei care l-au întâlnit au căzut în genunchi și s-au rugat cu lacrimi, venerându-l ca pe un zeu. Preotul-șef însuși s-a asigurat ca tânărul să aibă de toate, dar, în același timp, acel lux nu i-a afectat atractivitatea fizică. Protecția „tânărului zeu” era efectuată de un detașament special, care era responsabil de siguranța acestuia. Cu douăzeci de zile înainte de ceremonie, tânărului i s-au dat drept soții patru fecioare nobile și cu cinci zile înainte ca sărbătorile fastuoase să fie ținute în cinstea lui. În cele din urmă, în ultima zi, a fost dus pe o insulă separată, însoțit de servitori. Pe acea insulă, preoții i-au deschis pieptul, i-au scos inima și au purtat corpul jos în brațe, după care i-au tăiat capul.

Un mod foarte bun pentru primul „Stalker”: există bun simț, logică, intriga, un complot interesant. Modul în sine este destul de mare (l-am terminat în aproximativ o săptămână seara, în ciuda faptului că nu mă deranjez cu misiunile secundare). Atmosfera este potrivită. Hărți - asemănătoare cu cele originale, dar nu chiar la fel: fie modificate, fie luate dintr-un fel de hodgepodge (nu am jucat toate modurile, așa că nu pot spune sigur).

Acum despre durere.

O mulțime de bug-uri. Realist, prea mult. Mai mult, al treilea patch a fost deja lansat. Și primul Stalker în sine s-a prăbușit adesea, același mod se prăbușește literalmente de la zero: am vorbit cu un sergent din depozitele armatei - a zburat stabil, a ucis unul dintre inamicii de pe Brain Burner - a zburat constant. Mai mult, chiar și aburii de pe YouTube, care au trecut prin acest mod pentru videoclip, vorbesc direct despre asta: unde și când vei zbura. Și este foarte jenant. Pentru că jocul este bun.

Bug-uri puțin mai puțin ofensatoare - când vezi erori gramaticale în textele dialogurilor. Dar aici poți înțelege: degetele dansează pe tastatură, nu poți vedea toate greșelile.

Și acum uimitor: acest mod (mod destul de mare!!!) a fost dezvoltat de o singură persoană. Și încă ceva - mișcarea personajelor de pe cărți. Ei bine, câțiva dintre oamenii lui i-au ajutat cu teste și actorie vocală. Uimitor! Pentru că este mult depusă în acest joc!

A doua caracteristică neplăcută este scripting-ul. Cel mai mare plus al stalker-ului original a fost că puteți finaliza jocul fără să vă deranjați cu adevărat cu misiuni. Au fost câteva misiuni care au fost indispensabile (mai ales în partea a 3-a), dar în general a fost posibil să parcurgeți toate hărțile fără probleme. Era posibil să nu ucizi pe nimeni, dar a fost posibil să ucizi pe toți la rând, a fost posibil să finalizezi misiuni sau să câștigi pradă purtând swag. Era posibil să ucizi războinici, svobodoviți, dolgoveți și TOTUL ESTE EGAL pentru a ajunge la Monolit. Nu este cazul în Balul de Aur. Există o serie de quest-uri prin care încă trebuie să treci. În caz contrar, alte misiuni nu se deschid. De fapt, acesta nu este un shooter cu elemente de căutare. Aceasta este o căutare cu elemente ale unui shooter la persoana întâi. Dacă nu ai făcut ceva, nu ai vorbit cu cineva - poți chiar să alergi în jurul hărții până când ești albastru la față - în majoritatea cazurilor nu vei primi următoarea misiune. Nu vei putea fugi de la Cordon la Cernobîl fără să vorbești cu figuri cheie: la Cordon te vei bloca pe calea ferată, la Gunoi - în câmpul minat din fața Barului.

Apropo, acest lucru este valabil și pentru majoritatea misiunilor individuale: puteți găsi o cutie, dar nu se deschide până nu vorbiți cu personajul cheie. Rezultatul este o mulțime de alergări goale.

Separat, aș dori să spun despre Yuri ucis la Agroprom: a murit, dar căutarea nu a fost anulată, zace mort și semnul este pe el. Drept urmare, nu am intrat în temniță, am rămas blocat și am pierdut 2 zile pentru a relua (am căutat pe YouTube de ce a murit și ce ar fi trebuit făcut pentru a nu muri)

A treia caracteristică: nu am stăpânit jumătate din misiuni. Acest lucru se datorează faptului că adesea nu există indicii sau indicii nu sunt deosebit de ușor de utilizat. În Bar, de multe ori a trebuit să alerg de la un element cheie la un personaj cheie și înapoi. Este stresant.

Deși sunt de acord: abordarea Stalker-ului „aleargă oriunde vrei – totul este deschis, apoi ne vom ocupa de o încurcătură de povești” – acesta este un hemoragic rar.

A patra caracteristică: nu puteți ajunge deloc în unele locații. Nu am ajuns niciodată la periferia zonei și m-am uitat doar în Teritoriul Sălbatic: intrarea era închisă cu gratii, mă gândeam că mai târziu va fi o căutare pentru a ajunge acolo, dar nu, nu mă pot întoarce. Și este penibil. Pentru că primul joc putea fi rulat în toate direcțiile.

În consecință, nu m-am dus nici la Yantar la oamenii de știință.

Navigatia mai mult sau mai putin adecvata este Cordon - Depozit - Agroprom - Dark Valley. Restul lucrează pe principiul „doar înainte!”

Este deosebit de dezamăgitor pentru artefactul „Ochi”: în teorie, ar fi trebuit să creeze teleporturi, cel puțin în cadrul aceleiași hărți. De fapt, această caracteristică a funcționat doar în Junkyard și în Dark Valley. E pacat.

În general, există o mulțime de jetoane bune care, în principiu, ar putea îmbunătăți jocul, dar nu au fost implementate pe deplin: teleportatoare, radiouri, walkie-talkie (erau deja 3 în rucsac. Dar nu avea niciun rost) , o chitară, un radio (care teoretic trebuia să raporteze despre smulsurile inamicului, dar nu a raportat nimic), un magnetofon complet inutil cu casete (l-am aruncat din rucsac în Bar) . ..

Transportul este și el prezent, poate fi reparat și condus, dar de fapt, pentru a asambla o mașină, trebuie să alergi și nu există unde să mergi acolo: o anomalie asupra anomaliilor. De fapt, s-a dovedit doar pentru a intra în transportul de personal blindat și apoi numai pentru că fără el nu ați putea ajunge la Bar.

Au fost multe povești care nu au fost niciodată finalizate. De exemplu, pe acoperișul bazei militare Agroprom, deasupra artefactului a fost găsită o hologramă de oameni. Am găsit motivul apariției ei în note, dar ar fi interesant să le „eliberez”. Cu toate acestea, poate pur și simplu nu am ajuns la această căutare.

Separat, aș vrea să spun despre arme: sunt... dar cumva în treacăt, sau așa ceva... Am văzut exemple misto pe YouTube. Dar nu le vei purta in rucsac (rai fara abur foarte repede. Chiar daca au mai ramas 30-40 kg de spatiu liber), iar daca il lasi nu te vei mai putea intoarce sa culegi. sus. Și este penibil. Nu am găsit niciodată nici un SVD, nici un M16 personalizat cu amortizor, care să tragă un singur foc, iar șurubul a fost găsit doar la centrala nucleară de la Cernobîl.

Toate îmbunătățirile (vizoare, amortizoare, lansatoare de grenade) sunt atașate numai după citirea documentației. Pe care, desigur, nu l-am găsit. Și asta e și jenant. În Stalker, astfel de lucruri au fost duplicate: nu l-am găsit într-un loc - există în altul. Poate că este la fel și în Balul de Aur... dar opționalitatea unor locații (am scris despre asta mai sus), precum și cache-urile nesfârșite (pe care nu le vei găsi fără trucuri!) fac ca procesul de căutare să nu fie foarte interesant. In general am gasit 4 lunete, 2 amortizoare si 3 lansatoare de grenade, dar nu le-am folosit niciodata.

La început există și un „pistol autopropulsat”, dar acesta este un gunoi complet inutil. De fapt, nu ucide pe nimeni.

Și apoi sunt turnurile. Cel mai tare este că pe Cordon o poți doborî cu pistolul, iar în Valea Întunecată sunt nemuritori. Există și turele portabile, dar nu am găsit.

Personaje.

Mintea nu este diferită. Toată lumea, fără excepție, urcă în anomalii (tipul care a pus la cale traiectoriile - este un fars!). În același timp, personajele cheie sunt nemuritoare, iar dușmanii mor întotdeauna imediat.

Se naște chiar sub nasul tău - da, sunt de asemenea prezenți în număr mare. Mai ales în mlaștina Agroprom.

În general, Zona din Sfera de Aur este extrem de pustie. Stalker-ul original a avut o mulțime de personaje cu care să facă schimb sau să obțină misiuni suplimentare sau doar informații. Nu există nimic de genul acesta aici, doar cei care realizează o acțiune în poveste, sau dușmani. Există doar două tipuri de inamici umani: fie militari (la început) fie „agenți”. Plictisitor.

Ea nu este deloc dezvoltată. Practic nu are rost sa cumperi ceva (sortimentul nu este nici larg, nici profund), folosesti doar ceea ce gasesti. Să vinzi ceva cuiva este și aproape imposibil: cumpărătorul este doar pe Cordon (dar nu poți ajunge la el), restul personajelor nu au bani. Am vândut un singur artefact în tot jocul și acesta este cel mai ieftin. Arme - nu am vândut deloc o singură unitate. Tocmai am descărcat o mulțime de articole din rucsac chiar pe drum (muniție, arme și artefacte). Pentru că este imposibil să-l transformi măcar în ceva. Și acesta este un alt motiv pentru care nu avea rost să cauți ascunzători.

Artefacte.

Sunt multe și sunt diferite. Si e misto. Dar de fapt am folosit doar 3-4 dintre ele. „Ochiul” a atârnat inutil pe centură jumătate de joc. Streameri de pe YouTube au folosit artefactele la maximum. Eu, de exemplu, nu am găsit nici măcar jumătate. Dar aveau un fel de „păpușă” care dădea indicii, iar eu am trecut la o dificultate crescută, mi-am dat seama totul.

În general, din pasaj a rămas un dublu sentiment: era interesant de jucat, dar interfața neprietenoasă era enervantă. Nu erau destui oameni și nu era suficient de multă libertate de mișcare mai mare. Acest mod este mai rău, dar mult mai bun decât multe altele pe care le-am jucat.

Dar faptul că doar o duzină de oameni l-au făcut este demn de laudă! Jocurile sunt doar o treabă al naibii.

Z.s. Mulțumiri speciale canalului YouTube „Top Secret”, care a trecut prin acest joc și și-a dat seama de misiuni, altfel aș fi abandonat acest joc cu mult timp în urmă.

Ei bine, suntem încântați să vă informăm că cea mai așteptată premieră a versiunii complete a modificării poveștii, care se numește Balonul de Aur, a avut loc în sfârșit. Completare". La urma urmei, acum ai ocazia nu doar să urmărești trecerea prin el, ci și să participi și tu la acest joc uimitor, pentru că pentru asta ai nevoie doar de Stalker Golden Ball Completion să descarci torrentul de pe portalul nostru minunat de jocuri. Nu există nicio îndoială cu privire la calitatea proiectului, deoarece noutatea prezentată va încânta jucătorii cu linia sa unică de căutări, cu sarcini neobișnuite și un concept deosebit. Aș dori să remarc că de data aceasta s-a acordat mai multă atenție noilor funcții de joc în timpul dezvoltării, care au contribuit la diversificarea semnificativă a întregului joc în ansamblu. Acum modificarea este complet saturată de o atmosferă mistică, încântătoare, iar Zona de Excludere este capabilă să te surprindă din când în când și să prezinte din când în când diverse surprize.

Complot

De data aceasta, intriga jocului afectează în principal diferitele locații ale jocului original, dar datorită faptului că dezvoltatorii au creat un mediu complet diferit, acum locurile familiare pot ascunde o mulțime de lucruri noi. Evenimentele din Stalker Golden Ball Completion au loc în 2008 (și mai precis, pe 18 august). A trecut un an de la a doua explozie. În ciuda faptului că Zona este tânără, activitatea anormală este foarte răspândită în ea. Aici nu sunt grupuri (toți cei care pot intra înăuntru se numesc „cercetași” sau „noi veniți” în funcție de experiență), nu există baze, în total sunt aproximativ 30-50 de persoane în Zonă, fără a număra militarii la punctele de control. . Niciunul dintre oameni nu știe cu adevărat despre anomalii, mutanți, dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință, iar acum omenirea a reușit să aprecieze toate acestea. Un tânăr tânăr vine în Zonă... Tot ce se știe despre el este că porecla lui este Zhekan, iar în trecut a fost o persoană obișnuită, fără nicio experiență de supraviețuire în condiții extreme. Intrigat? Și puteți afla ce se va întâmpla în continuare după ce vă decideți să descărcați Stalker Golden Ball Completion prin torrent pe site-ul nostru de jocuri video chiar acum...

sistem de supraviețuire

De data aceasta, dezvoltatorii au decis să introducă un nou sistem de supraviețuire pentru personajul principal în Stalker Golden Ball Completion. Acum există factori care îi afectează principalele caracteristici, acestea sunt Foamea, Setea, Boala, Norocul. De fapt, setea și foamea sunt două cantități care cresc tot timpul în condițiile jocului. La urma urmei, cu cât foamea este mai mare, cu atât limita superioară de sănătate a personajului este mai mică și cu cât setea este mai mare, cu atât limita superioară a rezistenței este mai mică. Și dacă doriți să cunoașteți gradul acestor factori, puteți utiliza indicatorul sub formă de balon sau furculiță din partea stângă a ecranului.

Noroc

Ce aduce norocul? De fapt, norocul este una dintre principalele calități ale unui adevărat Stalker, deoarece alături de secretul, prudența și prudența se manifestă și norocul lui. Acest cuvânt poate fi atribuit unei caracteristici separate a personajului principal, care, în plus, nu se schimbă tot timpul, ci periodic.

Foame

Pentru a-ți potoli foamea, trebuie să mănânci, dar ar trebui să reții că diferite alimente pot satisface senzația de foame în moduri diferite. Cea mai simplă mâncare, negătită (pâine, cârnați, conserve etc.) va potoli prost foamea, dar dacă gătiți ceva pe foc, va fi mult mai rapid. Pentru gătit sunt disponibile următoarele produse: Cartofi cu untură, Conserve, Pseudo-coadă de câine, Pseudo-labă uriașă, Copite de mistreț, Carne de Jerboa și multe altele.