Gabay sa pagbabago - gintong bola - pagkumpleto. Stalker Golden Ball Completion download torrent Golden Ball

Tungkol sa plot:
Nagaganap ang aksyon noong 2008 (mas partikular, noong Agosto 18). Isang taon na ang lumipas mula noong ikalawang pagsabog. Ang Sona ay bata pa, ngunit ang maanomalyang aktibidad ay laganap na dito. Walang mga grupo (lahat ng nakapasok ay tinatawag ang kanilang mga sarili na "scouts" o "mga bagong dating" depende sa karanasan), walang mga base, mayroong mula 30 hanggang 50 katao sa Sona sa kabuuan (hindi binibilang ang militar sa mga checkpoint). Walang sinuman ang talagang nakakaalam ng anuman tungkol sa mga anomalya, mutant, atbp., ngunit ang mga unang artifact ay nahulog na sa mga kamay ng mga siyentipiko at ang sangkatauhan ay nagawang pahalagahan ang mga ito.
Dumating ang isang binata sa Zone. Ito ay kilala lamang tungkol sa kanya: 1) Palayaw (Zhekan); 2) Target sa Zone (hanapin ang "Wishmaster"); 3) Sa nakaraan, siya ay isang ordinaryong tao, na walang karanasan sa kaligtasan sa matinding mga kondisyon.
Mga pangalawang quest: Gabay sa walkthrough:

1) CORDON.

  1. Lumilitaw kami sa zone, pumunta sa checkpoint, kung saan ang militar ay agad na ipinadala sa pagtugis sa amin, sumuko, pumasok sa selda
  2. Pagkatapos ng interogasyon, kailangan nating kumuha ng first-aid kit mula sa mesa, uminom ng mga tabletas, at makipag-usap sa Sundalo, na tumatakbo sa banyo (Kailangan na magpanggap na may sakit).
  3. Maya-maya, bubuksan na tayo ng Sundalo, at kailangan na nating tumakbo agad. Magkakaroon tayo ng humigit-kumulang 30 segundo upang tumakbo sa isang ligtas na distansya, kung hindi, papatayin ng sniper ang GG
  4. Pagkatapos ng pagtakas, kailangan nating makatagpo ng isang lalaki malapit sa Nayon, aakayin niya tayo sa kampo, kung saan makikilala natin ang mga naninirahan dito. Makakakuha tayo ng kagamitan mula sa Skidan. Pagkatapos ay maaari tayong kumilos sa ating sarili. Pinapayuhan ko kayong tuparin ang lahat ng kahilingan ng mga Stalker sa Nayon
  5. Ang daan patungo sa isa pang bahagi ng lokasyon ay hinaharangan ng pilapil ng riles, na pumapatay sa sinumang lalapit dito. Sa Old Mill, na nakatayo sa tabi ng tulay, hinuhuli namin si Peleng para humingi ng tulong
  6. Lumapit kami sa bintana, nakipag-usap sa Lobo, nalaman na siya ay naka-lock, at ang mga estranghero ay may mga susi. Sumasang-ayon kaming ipinta ang mga susi.
  7. Pumunta kami sa parking lot ng Strangers, at nananatiling hindi nakikita ay kinuha namin ang susi mula sa backpack (Uupo din ang mga estranghero sa tabi ng apoy, upang hindi nila kami mahanap, kailangan mong lumapit sa backpack mula sa gilid ng ang natutulog na bantay)
  8. Pagkatapos naming buksan ang pinto, kailangan naming makipag-usap sa Lobo, nag-aalok siya na sundan ang mga estranghero. Sumasang-ayon kami, nagtatago sa mga palumpong
  9. Ang mga estranghero ay pumapasok sa gilingan, sa sandaling lumapit kami sa kanila - mawawala sila, isang bagay na mukhang flash drive ay mananatili sa sahig
  10. Pumunta kami sa Flash drive sa Skidan, nakilala niya ang ilang uri ng elektronikong aparato sa flash drive.
  11. Pagkatapos naming madaanan ang trailer sa kalsada, kukuha kami ng tindig para sa tulong.
  12. Lumapit kami sa sugatang lalaki, pumayag na tumulong, ngunit pagkatapos nito ay agad kaming inaatake ng mga estranghero
  13. Maaari kang tumakbo, maaari kang pumatay ng mga estranghero, sa anumang kaso, pagkatapos ng pag-uusap, ang mga nasugatan ay mawawala.
  14. Sinabi namin kay Skidan ang nangyari. Pinayuhan niya na kumuha ng isang piraso ng bakal, sinabi ni Skidan kung paano ito magagawa.
  15. Pagkatapos makipag-usap kay Skidan, pumunta kami sa ipinahiwatig na lugar, naghihintay kami ng signal mula sa mangangalakal
  16. Sa sandaling matanggap ang hudyat, naghihintay kami hanggang sa dumating ang mga estranghero sa piraso ng bakal
  17. Pinipilit namin sila sa aming hitsura, maghintay hanggang mahulog sila sa anomalya, at pagkatapos ay mabilis na tumawid sa piraso ng bakal (Magkakaroon kami ng mga 15 segundo). Ang landas patungo sa zone ay libre, ngunit hindi ito gagana upang bumalik sa sandaling ito.
    1. Alternatibong ruta!!!
    2. Sinasabi sa amin ni Skidan ang isang alternatibong paraan upang dumaan sa isang lagusan na may anomalya, kung saan imposibleng madaanan lamang.
    3. Upang makadaan sa Tunnel kailangan namin ng suit mula sa checkpoint ng militar, para makuha ito kailangan mo:
      a) magsuot ng camouflage suit ni Skidan (upang magtago mula sa mga sniper ng hukbo),
      b) tahimik na pumunta sa checkpoint at sa mismong barracks (dapat kang umakyat sa bakod sa lugar ng palikuran at subukang huwag makita),
      c) kunin ang code sa safe na may arsenal (magkakaroon ng pahiwatig) at, kunin ang suit mula doon, iwanan ang checkpoint sa anumang posibleng paraan.
  18. Pagkatapos naming gumawa ng aming paraan sa likod ng piraso ng bakal - pumunta kami sa bukid, kung saan tinutulungan nito ang scout na labanan ang mga mutant, sumama kami sa kanya sa malapit na kanlungan.
  19. Pagkarating namin sa kanlungan - nakikipag-usap kami sa scout na si Andrey
  20. Sa isang pag-uusap, isang lalaking militar ang pumasok sa kanlungan, bumagsak sa sahig, at humingi ng tulong.
  21. Nakikipag-usap kami kay Andrey, hiniling niyang magdala ng isang artifact mula sa cache (Ang cache ay mamarkahan sa mapa)
  22. Sa pagbabalik, nakita namin ang isang malusog na lalaki ng Militar. Sa isang pakikipag-usap kay Andrey, nalaman namin na ang gawain ay suriin ang GG para sa pagiging disente.
  23. Nakikipag-usap kami sa militar, nalaman namin na siya ang co-pilot ng nahulog na helicopter. Gustong bumalik ng Major sa checkpoint, ngunit nakaharang si Iron sa kanyang daraanan. Ang kakayahang tumawid sa piraso ng bakal nang walang kaswalti ay maaaring ibigay ng isang espesyal na artifact na mayroon ang stalker na si Vasily sa Basura. Dahil wala nang mga pagpipilian, pumunta kami sa Landfill sa 3.
  24. Sa checkpoint ay nakita namin ang mga bangkay ng mga bagong dating. Sa mismong checkpoint, makikita natin ang mga racketeer na sina Tyrsa at Shustril at A certain Abdul, na nasa serbisyo ng mga racketeer.
  25. Ang mga bandido ay humihingi ng 200,000 para sa pagpasa, at dahil ang GG ay walang ganoong uri ng pera, si Andrey ay nagsimulang magbanta kay Tyrsa, kung saan nakatanggap siya ng isang psi na suntok mula kay Abdul, ang mayor ay dinisarmahan din, inanyayahan kami ni Tyrsa na lumabas. ng checkpoint
  26. Upang malutas ang sitwasyon, bumaling kami kay Abdul, ipakita ang flash drive mula sa elevator, ibalik ito, bilang kapalit, hinihiling namin sa iyo na neutralisahin ang mga racketeer.
  27. Tinupad ni Abdul ang aming kahilingan, nakuha namin ang susi ng pinto, at nawala si Abdul na parang mga estranghero mula sa gilingan.

2) Itapon.

3) MADILIM NA LABIS.

4) X-18.

  1. Pagpasok namin ay agad kaming inatake ng guinea pig
  2. Nagising kami sa isang selda ng parusa, nakikipag-usap kami sa isang mutant. Alamin kung ano ang nangyayari dito
  3. Pagkaraan ng ilang oras, ang Ikalabintatlo ay dumating sa amin, na nagdadala sa amin sa mga eksperimento.
  4. Ang GG ay hinihimok sa isang cell na kontaminado ng radiation
  5. Nakikipag-usap kami sa isa pang paksa ng pagsubok, natutunan namin mula sa kanya ang tungkol sa itago sa ilalim ng hagdan. (Kapag nagpuntirya sa kahon, isang maliit na bugtong ang lilitaw. Ang sagot ay isang code, ang petsa ng pagkatuklas ng ilang kontinente, o isang katulad na bagay)
  6. Kinukuha namin ang mga bagay, pagkatapos ay pinakawalan kami ng Ikalabintatlo, ngunit hindi kami makaalis sa laboratoryo, kahit na nakatanggap kami ng kalayaan sa paggalaw.
  7. Pagkatapos nito, hinahanap namin ang silid gamit ang bariles, kunin ang gearbox para sa armored personnel carrier
  8. Nakikilala namin ang iba pang mga mutant, isinasagawa namin ang kanilang mga gawain.
  9. Matapos makumpleto ang mga gawain ng iba pang mga mutant, kakailanganin mong tulungan ang Ikalabindalawa na buksan ang ligtas, para dito kailangan namin ng isang Decoder, na namamalagi sa silid sa tabi ng pasukan sa laboratoryo
  10. Dumating kami sa kwarto, ngunit ito ay naka-lock. Kailangan mong mag-supply ng pagkain. Nakikipag-ugnayan kami sa kalasag, basahin ang mga tagubilin, halili na subukan ang iba't ibang mga kumbinasyon ng paglipat sa mga switch ng kutsilyo. Pagkatapos nating gawin ang lahat ng tama - ang pinto ay magbubukas, magkakaroon ng decoder sa diplomat
  11. Binuksan namin ang safe sa tulong ng Decoder, ibinibigay ang mga dokumento sa Ikalabindalawa, sumasang-ayon na ilipat sa selda ng parusa ang Ikasampu upang kumain
  12. Nakikipag-usap kami sa Ikalabintatlo, hinahayaan niya kaming pumunta sa Ikasampu.
  13. Nakikipag-usap kami sa bilanggo, alamin ang tungkol sa pagsasabwatan
  14. Pagkatapos ng pag-uusap, pumunta kami sa mga bilanggo na nakaupo sa isang hawla, kumuha kami ng kutsilyo mula sa kanila
  15. Tinutulungan namin ang mutant sa bariles na ayusin ang mga kable, at pagkatapos ay i-patch up ang mga butas sa mga tubo
  16. Pumunta kami sa ikalabintatlo, sumasang-ayon kaming lumahok sa pagsubok ng emitter
  17. Pagkatapos simulan ang pamamaraan, dapat nating pindutin ang pingga, na matatagpuan sa mismong yunit, mula sa gilid ng dingding
  18. Ang ikalabintatlo ay nahimatay, patayin siya
  19. Kumuha kami ng isang mapa mula sa kanyang katawan, bumaba sa unang antas, kung saan pinapatay namin ang lahat ng mga mutant sa mga bathrobe
  20. Nakasalubong namin ang aming mga kasabwat sa saradong pinto. Hinihiling nila na hanapin kami ng 3 malalaking chips, 2 maliit. Ang mga ito ay nakakalat sa mga kahon ng backpack sa buong laboratoryo.
  21. Nakahanap kami ng mga chips, buksan ang pinto
  22. Maingat kaming lumipat sa laboratoryo, pagkatapos pumasok sa bulwagan (Mag-ingat, may mga turret) - mabilis kaming tumalon sa daanan sa kaliwa. Doon ay makakahanap kami ng ilang kagamitan, at may mga granada sa crash box.
  23. Sa tulong ng mga granada sinisira namin ang mga turrets, umakyat kami sa silid sa Doktor
  24. Nakikipag-usap kami sa kanya, pagkatapos ng pag-uusap ay nakuha namin ang susi
  25. Pinulot namin ang mga gamit namin
  26. Paglabas ng lab

5) MADILIM NA LABIS.

  1. Pagkatapos na matapos ng GG ang kanyang negosyo sa X18, at lumabas, may lalabas na Mensahe mula sa Seryoga. Pumunta kami sa shelter, kausapin siya
  2. Sa pag-uusap, nalaman natin ang tungkol sa hindi natapos na gusali, tungkol sa ninakaw na artifact na "beehive", na kailangan nating hanapin.
  3. Nahanap namin ang hideout ng magnanakaw. Doon kami nagkikita ng pahinga, nakikipag-usap kami sa kanya, alamin ang tungkol sa sakit ng ulo, pumayag kaming magdala ng mga tabletas
  4. Sa pamamagitan ng laptop ay bumaling tayo kay Dr. Pilman. Nalaman namin na isang grupo ng mga siyentipiko ang maghihintay sa amin sa isang lugar sa lokasyon. Naghahanap kami ng marka - pumunta kami sa kanila
  5. Maaaring bumili ng mga artifact ang mga siyentipiko, ngunit para sa mga tabletas ay hihingi sila ng level 3 artifact, sumasang-ayon kami
  6. Ibinibigay namin ang mga tabletas sa kink, nalaman namin ang tungkol sa bahay-pukyutan, na nasa malapit sa isang istraktura ng metal
  7. Nakikipag-usap kami kay Seryoga, pumunta kami sa kahon sa planta, nakikipag-usap kami kay Seryoga, nagpunta kami sa planta.
  8. Pagkatapos bumaba sa hagdan, kami ay nagpapahina sa kahabaan. Natagpuan namin ang aming sarili sa isang selda, pinatay si Seryoga, at nakilala namin ang isang matandang kaibigan
  9. Nakikipag-usap kami kay Abdul, alamin ang tungkol sa eksperimento, pati na rin kung paano makalabas sa cell. Paghahagis ng bolt sa mga bala sa dingding
  10. Matapos mabuksan ang pinto - tumakbo kami sa malayong sulok sa mga bangkay, maghanap, maghanap ng kutsilyo
  11. Nakipag-usap kami kay Abdul, lumabas kami ng basement, pumunta kami upang hanapin ang susi, ang tamang pinto, mga ahente ng pagpatay sa daan.
  12. Nakita namin ang susi sa backpack (1st floor, kwarto sa tapat ng arsenal)
  13. Sa silid ng Borov nakita namin ang susi sa Arsenal
  14. Sa bubong ng isang hindi natapos na gusali nakakita kami ng isang generator, patayin ang mga turret at ang proteksiyon na larangan
  15. Sa parehong lugar sa Roof sinisira namin ang kristal.
  16. Bumaba kami kay Abdul, kausapin siya, pumunta sa kanlungan
  17. Sa kanlungan ay nakikipag-usap kami kay Abdul, pagkatapos ay tumungo kami sa dump sa armored personnel carrier

6) Itapon.

  1. Sa Dump sa shelter hindi namin mahanap ang aming mga kasosyo, ngunit nakakita kami ng isang tala, kinuha namin ito.
  2. Nakikipag-usap kami kay Abdul, pinag-uusapan namin ang pagdukot. Sinabi ni Abdul ang plano ng pagharang, pupunta kami sa isang pulong kasama ang mga racketeers.
  3. Hindi kalayuan sa kampo ng mga racketeer ay nakikipag-usap kami kay Abdul, pagkatapos naming makipag-usap sa mga Racketeers.
  4. Matapos ang pagtatapos ng diyalogo, isinaaktibo namin ang artifact, kinuha ang PDA mula sa bangkay, at mabilis na tumakbo sa marka na lilitaw.
  5. Sa ipinahiwatig na lugar ay nakakahanap kami ng mga kasama, nakikipag-usap kami kay Vasily, pumunta kami sa kanlungan
  6. Sa kanlungan, nakikipag-usap kami kay Vasily, bigyan siya ng Reducer, pumasok sa armored personnel carrier, magsimula, pumunta sa Bar

7) BAR.

8) BISO. MGA WAREHOUS.

Sa simula, nakikipag-usap kami kay Abdul at pumunta sa barrier, na sarado para sa daanan ng isang malaking elektrikal na anomalya. Hiniling ni Abdul na maghanap ng espesyal na materyal sa yunit ng militar na magpapahintulot sa atin na malampasan ito, pumunta tayo doon. Sa gitnang gusali sa refrigerator ay nakita namin ang isang takot na scout na nagpapanggap na baliw at tumakbo palayo sa amin. Hindi mo siya kailangang habulin, dapat kang pumunta sa barracks 1 at kunin ang mga dokumento sa kahon doon (pinapatay ang poltergeist sa daan). Pagkatapos, sa pamamagitan ng marka, nakita namin ang cache ng psycho, kunin ang susi doon at pumunta sa kuwartel 2, nakikita namin ang isang spatial na anomalya doon, na kumikinang sa iba't ibang kulay. Pass order: puti-asul-pula. Ipinapasa namin ito, sa parehong lugar sa kahon ay nakahanap kami ng higit pang mga dokumento at kumuha ng label para sa isa pang cache. Sa cache na ito nakakita kami ng kakaibang bote, inumin, pinutol at natauhan sa isang nakalimutang nayon. Hindi ka basta basta makakaalis dito. Nakatanggap kami ng mensahe mula kay lolo Makar, tumakbo kami sa kanyang bahay, umiiwas sa mga bloodsucker. Sinusuri namin ang mga bahay na hinihiling niya, dinadala sa kanya ang mga bagay (kabilang ang isang kakaibang device), pagkatapos ay nakuha namin ang gawain upang mahanap ang alinman sa mga bahagi ng isang sirang icon, o gumawa ng isang bagay sa device. Kung pinili mong maghanap para sa isang icon: makikita namin ang mga bahagi sa pamamagitan ng mga marka sa mga drawer. Kapag nahanap na namin ang 4, magsasama-sama sila, babalik kami sa bahay ni lolo at madidischarge na ang anomalya sa paligid ng village, malayang makagalaw sa location. Kung pinili mo ang isang aparato: umakyat kami kasama nito sa itaas na baitang ng water tower, doon namin ginagamit ang aparato sa imbentaryo at ang anomalya ay pinalabas, maaari kang bumalik sa iyong lolo at umalis sa nayon. Ngayon pumunta kami sa nakatutuwang ensign, makipag-usap sa kanya at ipakita ang aparato. Ipinagtapat niya ang lahat, sinabi sa amin na upang maalis ang anomalya sa hadlang, kailangan mo lamang i-on ang pag-install ng antenna dito, sa teritoryo ng yunit. Isinasagawa namin ito at bumalik kay Abdul. Ngayon ay maaari kang sumama sa kanya sa Radar.

9) RADAR.

Kaagad pagkatapos ng paglipat sa Radar, nararamdaman namin ito, nawalan kami ng malay at nakita ang Punong Siyentipiko sa harap namin, na sinusubukang alamin ang aming mga plano. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, tayo ay natauhan, nakikipag-usap kay Abdul at sumulong. Napaatras si Abdul (nasugatan siya), 4 na ahente ang agad na lumitaw, dapat silang maalis. Pagkatapos ng laban, nag-usap kami ni Abdul, humihingi siya ng oras para makabawi at pinapunta siya para makipaglaban sa pinakamahusay na ahente na si Phoenix. Pumunta kami sa nahulog na helicopter, kapag pupunta kami, tumatakbo ang Phoenix. Kung babarilin mo lang siya, tapos magteleport siya, kailangan mong hampasin ang ulo niya, saka siya mahuhulog at puwede mo siyang i-interrogate. Pagkatapos nito, bumalik kami kay Abdul at nakita na siya ay kinidnap. Sa note na natitira, sinabi niya na gusto nila siyang dalhin sa isang underground bunker (X-10). Maaari tayong pumunta kaagad sa Pripyat, o maaari tayong pumunta sa pasukan sa X-10 at subukang iligtas si Abdul. Kung sa parehong oras ay magsuot ng suit ng mga ahente at isang gas mask, pagkatapos ay hindi muna nila tayo aatake, posible na makipag-usap sa kanila at makakuha ng access sa X-10 para sa isang chain ng mga pakikipagsapalaran. Maaari kang umatake kaagad, kung gayon ang susi sa pasukan ay nasa katawan ng ahente ng Propeta.

10) X-10.

Kung pumasok tayo sa bunker na may laban, mag-o-on ang timer, pagkatapos nito ay maaaring patayin ng mga ahente si Abdul (na matatagpuan sa likod na silid), kaya kakailanganin nating magkaroon ng oras upang makalapit sa kanya, na maalis ang lahat ng kasama. ang daan. Iniligtas namin si Abdul, hinihiling niya sa amin na buksan ang burner ng utak. I-on ang switch sa main hall at mabilis na tumakbo sa exit.

11) RADAR. 12) PRIPYAT.

Kung dumating kami sa Pripyat nang walang Abdul, kung gayon ang gawain upang maghanap para sa kanyang cache ay awtomatikong maisaaktibo, kung saan magkakaroon ng isang tala na may mga tagubilin kung ano ang susunod na gagawin. Kung sumama kami kay Abdul, pagkatapos ay kakausapin namin siya at lilipat sa kalye. Sa sangang-daan, si Abdul ay nasugatan ng isang sniper, sa huling pag-uusap ay hiniling niya sa amin na maghanap ng isang kapsula ng oras. Pumunta kami sa bagong marka sa kindergarten, doon, una, sa bakuran malapit sa kotse, kumuha kami ng mga dokumento mula sa maleta, pagkatapos ay gumapang kami sa loob. Kailangan nating mag-ingat sa teleporter sa corridor, itatapon niya tayo sa bakuran. Sa ground floor ay nakakita kami ng brownie, patayin siya (sa pamamagitan ng tunog, ngunit maaari mo lamang matalo sa paligid niya nang random), ang susi sa post ng first-aid ay nahulog mula sa kanya. Sa mepunkte (second floor) nagbabasa kami ng magazine, pumunta kami sa unang palapag, doon namin pinatay ang pangalawang brownie at nalaglag ang susi ng refrigerator dito. Pumunta kami sa kusina, sa refrigerator nakakita kami ng isang garapon ng mga tabletas. Ngayon tumalon kami sa teleporter sa koridor, itinapon niya ito sa isang lihim na silid na may mga teleporter. Dumaan kami sa tatlo sa mga silid na ito at sa wakas ay nakapasok kami sa opisina ng direktor. Doon sa safe ay matatagpuan namin ang isang pahayagan na may pagbanggit ng kapsula ng oras. Ngayon ay kailangan naming pumunta sa istasyon ng bus.
Sa istasyon ng bus nakita namin ang isang safe sa silid, nakikipaglaban kami sa isang bloodsucker (napakadaling patayin siya gamit ang isang icon mula sa militar), pinapatay namin at binubuksan ang safe gamit ang kanyang kuko. Naglalaman ito ng tala na kailangan mong makipagkita sa ipinahiwatig na lugar. Pumunta kami doon, doon kami sinalubong ng pinuno ng mga ahenteng Apostol (magiging neutral siya). Nakikipag-usap kami sa kanya at mayroon kaming 2 pagpipilian: alinman sa sumang-ayon na makinig sa kanyang sermon, o pag-atake. Kung aatake tayo: 10 pang ahente ang tatakbo, papatayin natin sila. Mula sa katawan ng Apostol ay kinuha namin ang susi sa istadyum at pumunta doon. Kung sumasang-ayon tayo: inilipat tayo sa eksena kung saan nagbabasa ng talumpati ang Apostol. After the end, lumapit kami sa kanya, pinainom niya kami at nawalan kami ng malay, napaisip kami sa bubong ng bahay. Lumilitaw ang ating Isip, kinakausap natin ito, pinoprotektahan natin ito mula sa mga multo ng obscurantism, at sa sandaling mapatay ang huling isa, ililipat tayo pabalik sa entablado. Ang lahat ng mga ahente ay magiging hindi aktibo, pagkatapos ng interogasyon sa Apostol, maaari mong alisin ang susi sa stadium mula sa kanya at pumunta doon.
Pagpasok pa lang namin sa stadium, may lilipad na helicopter at papaputukan kami. Mabilis kaming tumakbo sa nahulog na turntable, kinuha ang RPG mula sa kahon at i-shoot ito pababa (1 hit). Ngayon ay kailangan mong hanapin ang bangkay ng ahente sa trailer at hanapin ang kapsula ng oras sa pamamagitan ng mga marka, kung saan magsisinungaling ang microcircuit. Maaari tayong ligtas na makatapak sa Chernobyl nuclear power plant.

13) Chernobyl.

Ang buong lugar ay nasa ilalim ng impluwensya ng isang malaking anomalya ng panahon at mataas ang radioactive. Maraming mga ipoipo na pumipinsala sa ating baluti at nakahahawa ng radiation. Kinakailangang magsuot ng pang-agham na suit, pagkatapos ay hanapin ang katawan ng ahente sa tulay. Ang isang gawain ay lilitaw upang mahanap ang 4 na bahagi ng code mula sa pinto hanggang sa istasyon. Nahanap namin ang marka at hinahanap ang mga bangkay ng mga ahente, kapag ginawa namin ito, nagsisimula ang isang radioactive na bagyo. Kailangan mong itago mula sa kanya sa mga espesyal na lugar (minarkahan sa mapa). Nahanap namin ang huling ahente, siya ay buhay, ngunit tumatakbo palayo sa amin. Binasa namin ang impormasyon mula sa kanyang laptop (kung saan siya nakaupo), kumuha kami ng marka sa altar at hinahanap ito. Nakahanap kami ng isang fragment sa altar, bumalik sa ahente at ibigay ito sa kanya, kung saan nakuha namin ang huling bahagi ng code. Binuksan namin ang pinto. Sa likod ng pinto, isang ambush ang naghihintay sa amin at isang paglipat sa control center.

14) CONTROL CENTER.

Ito ang huling lokasyon, nalampasan namin ito nang walang panghihimasok. Sa gitnang bulwagan sa mesa nakita namin ang isang computer, isinaaktibo namin ito sa tulong ng isang microcircuit. Lumilitaw ang Punong Siyentipiko at ipinaliwanag kung ano. Susunod, pinapatay namin ang sistema ng proteksyon ng Golden Ball sa pamamagitan ng computer at magbubukas ang pinto sa bulwagan na may Ball. Nilapitan namin ito at mayroon kaming 2 pagpipilian: pindutin ang Bola o maghintay hanggang sa mag-overheat ito at tumakbo palayo sa isa pang labasan. Depende sa pagpili, nakakakuha tayo ng isa o isa pang pagtatapos.

Sa artikulong ito, sasabihin namin sa iyo nang detalyado ang tungkol sa pagpasa ng pagbabago ng kuwento ng S.T.A.L.K.E.R. - "Ang Golden Ball o ang Adventures of Zhekan".

Ang balangkas ng bagong mod ay nakatuon sa pangalawang sakuna sa Chernobyl, bilang isang resulta kung saan ang Zone ay nagsimulang lumago nang mabilis. Ang mga naninirahan dito ay literal na nagbabago sa harap ng ating mga mata, nakakakuha ng mga bagong kamangha-manghang kakayahan. Ang mga ekspedisyon ng militar at mga siyentipiko sa loob ng perimeter upang malaman ang mga sanhi ng sakuna ay paulit-ulit na nauuwi sa mga kabiguan.

Sa sitwasyong ito, ang batang stalker na si Zhekan sa gitna ng Zone na may isang layunin na alam lamang sa kanya ...

"Stalker: Golden Ball". Pagpasa ng lokasyon na "Cordon"

Pagkatapos lumitaw sa teritoryo ng Zone, lumipat sa checkpoint hanggang sa magsimula ang paghabol. Sumuko sa militar para makuha ang camera. Sa pagtatapos ng interogasyon, kailangan mong kunin ang first-aid kit na nakahiga sa mesa, uminom ng mga tabletas at makipag-usap sa militar. Kailangan mong magpanggap na may sakit. Pagkatapos ng ilang segundo, bubuksan ng sundalo ang pinto ng selda - dapat kang tumakbo kaagad. Mayroong halos kalahating minuto upang itago sa isang ligtas na lugar, kung hindi, ang bayani ay babarilin ng isang sniper.

Ang simula ng video walkthrough na Stalker Golden Ball:

Kapag tumakas ka, kakailanganin mong pumunta sa isang pulong kasama ang isang lalaki malapit sa nayon. Kasama niya makakarating ka sa kampo, kung saan makikilala mo ang mga naninirahan. Magbibigay ng kagamitan si Skidan. Inirerekomenda ko na tuparin mo ang lahat ng mga kahilingan na mayroon ang mga stalker sa teritoryo ng lokasyon. Upang makarating sa kabilang panig, kailangan mong tumawid sa pilapil ng riles. Sa tabi ng windmill malapit sa tulay, kumuha ng signal para sa tulong. Lumipat sa bintana at makipag-chat sa Lobo. Siya ay ikinulong, at ang susi ay nasa kamay ng mga hindi kilalang tao. Sumang-ayon na tumulong sa pamamagitan ng pagnanakaw ng susi.

Lumipat sa hintuan ng hindi alam, magtago sa likod ng mga kahon at kunin ang susi. Kailangan mong lumipat sa susi mula sa gilid kung saan matatagpuan ang natutulog na sentri. Kapag binuksan mo ang pinto ng Lobo, pagkatapos ay makipag-usap sa kanya muli. Sumang-ayon na tumulong at sundin ang hindi alam sa pamamagitan ng pagtatago sa mga palumpong. Papasok ang mga tao sa loob ng gilingan, ngunit sa sandaling malapit ka dito, mawawala sila. Ang isang flash drive ay nakahiga sa sahig. Kunin ito at lumipat patungo sa Skidan. Pag-usapan ang tungkol sa isang flash drive.

Skidan

Kapag lumampas ka sa kotse, nakatayo sa tabi ng kalsada, muli mong sasaluhin ang distress signal. Lumapit sa taong nasugatan, sumang-ayon na tulungan siya, pagkatapos ay makakatagpo ka kaagad ng mga hindi kilalang tao. Maaari kang tumakas dito, maaari mong patayin ang lahat, sa isang paraan o iba ay mawawala ang mga sugatan. Sabihin kay Skidan ang nangyari. Sasabihin niya sa iyo na kailangan mong lumipat sa kabila ng riles, at sasabihin din sa iyo nang eksakto kung paano ito magagawa. Pagkatapos makipag-usap sa lalaki, lumipat sa ipinahiwatig na punto at hintayin ang hudyat na ibibigay ng mangangalakal. Kapag nakatanggap ka ng isang senyales, pagkatapos ay maghintay para sa sandali kung kailan ang hindi alam ay malapit sa piraso ng bakal.

Pukawin sila at hintaying makadaan ang mga tao sa anomalya, pagkatapos ay tumakbo sa piraso ng bakal. Ito ay hindi hihigit sa 15 segundo! Ang landas patungo sa Sona ay malinaw, ngunit sa ngayon ay imposibleng bumalik.

Mayroon ding alternatibong paraan upang makapasa sa seksyong ito. Sasabihin sa iyo ni Skidan ang tungkol sa lagusan kung saan matatagpuan ang anomalya. Ang pagdaan dito ay hindi ganoon kadali! Upang gawin ito, kakailanganin mo ang isang suit na matatagpuan sa teritoryo ng checkpoint ng militar. Upang makuha ito, kakailanganin mong magsuot ng camouflage outfit na natanggap mula sa Skidan (pahihintulutan ka nitong magtago mula sa mga sniper), tumagos sa teritoryo ng kampo na ito at makapasok sa kuwartel (sa kasong ito, kailangan mong maghanap ng isang butas sa ang bakod malapit sa banyo. Ngunit hindi lang iyon! Dapat mong kunin ang code mula sa safe, at bibigyan ka ng pahiwatig. Maaari mong kunin ang suit mula sa safe, at pagkatapos ay umalis sa checkpoint sa anumang paraan.

Kaya, sa sandaling makita mo ang iyong sarili sa kabilang panig ng piraso ng bakal, pagkatapos ay lumipat sa bukid at tulungan ang scout na patayin ang mga mutant. Pagkatapos nito, kasama ang lalaki, pumunta sa kanlungan sa tabi mo. Kapag nandoon ka, kausapin mo si Andrey. Sa pag-uusap, makikita mo ang isang lalaking militar na babagsak sa sahig at humingi ng tulong. Makipag-chat muli kay Andrey, na magsasabi na kailangan mo ng mga artifact mula sa cache (lalabas ang isang marker sa mapa). Gawin mo ang kailangan mo, bumalik at tingnan mo na naka-recover na ang sundalo. Sa isang pag-uusap kay Andrey, malalaman mo na sinuri ng scout ang bayani para sa pagiging disente.

Makipag-usap sa militar para malaman kung sino siya. Nais ng sundalo na makarating sa checkpoint, ngunit imposibleng dumaan sa piraso ng bakal. Para malampasan ito, kakailanganin mo ng kakaibang artifact na mayroon si Vasily, isang stalker na nakatira sa Basura. Sabay punta doon. Magkakaroon ng mga bangkay malapit sa checkpoint, at sa teritoryo nito ay makikita mo ang mga bandido. Isa sa mga pinakakilalang tao rito ay si Abdul, na nagtatrabaho sa gang.

Upang magpatuloy, ang mga bandido ay humihingi ng 200,000 rubles, ngunit wala kaming ganoong uri ng pera. Inaalok kang tumakas mula sa checkpoint, ngunit nagpasya ang pangunahing karakter na kausapin si Abdul. Ipakita sa kanya ang flash drive na nakita mo kanina. Ibalik ito, at bilang kapalit ay hilingin na i-neutralize ang mga bandido. tutuparin ni Abdul ang kahilingan. Matatanggap mo ang susi, pagkatapos nito ay maaari kang magpatuloy. Wala na si Abdul.

"Stalker: Golden Ball". Pagdaraan ng lokasyon na "Dump"

Kapag nasa landfill, bigyang pansin ang anomalya na ulap. Ang bayani ay dapat na makarating sa kotse malapit sa paglipat sa lokasyon ng Bar. Ang pinakamagandang opsyon para dito ay ang paglipat sa kanang bahagi ng lokasyon. Ang paglapit sa kotse kung saan nagtatago si Vasily, makikita mo na ang stalker ay wala sa bahay. Maya-maya, gayunpaman, lilitaw siya sa lugar. Pagdating sa loob, kausapin si Vasily at alamin na imposibleng makapasok sa bar dahil sa minefield. Maaari mong malagpasan ito sa isang armored personnel carrier, ngunit ito ay sira. Dapat mong mahanap ang gear para sa machine na nawala sa Dark Valley. Gayunpaman, ang daanan patungo sa lambak ay naharang na ng isang anomalya na tinatawag na "Cloud". Upang iwaksi ito, kailangan mong pagsamahin ang tatlong artifact ng bola - pula, dilaw at berde.

Lumipat sa krus malapit sa kanlungan at basahin ang clue. Hanapin ang dilaw na bola na matatagpuan sa loob ng excavator. Ang berdeng artifact ay nasa puno. Sa harap mismo ng puno, makikita mo ang isang anomalya na pumipili ng mga artifact. Bago pumunta doon, pinakamahusay na itago ang mga artifact sa ibang lugar nang maaga. Sa wakas, ang pulang globo ay namamalagi sa isang bariles malapit sa mga guho. Upang umakyat sa bariles, kailangan mong mahuli ang isang teleport na nakatira sa malapit. Maghintay para sa isang teleport (spot of light) na lumipad papunta sa iyo upang dalhin ka sa pulang bola.

"Stalker: Golden Ball". Pagpasa ng lokasyon na "Dark Valley"

Malapit sa transition point, makikilala mo si Seryoga, na isang scout. Kasama niya, makikita mo ang iyong sarili sa isang kanlungan, kung saan maririnig mo ang isang kuwento tungkol sa Pied Piper at mga mutant sa pabrika. Matututo ka rin para sa parehong gearbox. Hanapin ang mga labi ng Pied Piper sa loob ng pabrika (magkakaroon ng marker) at kunin ang flamethrower, suit at canister. Basahin ang tala para malaman na kailangan ng ibang fuel canister. Pumunta sa gasolinahan, ngunit mag-ingat - may mga security turrets dito. Hanapin ang bangkay, na magkakaroon ng walang laman na canister.

Umakyat sa tuktok ng tangke, magtago mula sa mga turret sa likod ng mga bariles at punan ang canister ng gasolina sa pamamagitan ng leeg. Pagsamahin ang parehong mga canister (para dito kailangan mong gumamit ng isa sa mga ito), singilin ang flamethrower, magsuot ng suit at i-clear ang pugad ng mga mutant. Pagkatapos nito, kunin ang susi at pumasok sa loob ng kanlungan. Maghanap ng mga tool at kagamitan ng Pied Piper. Isasara ang pinto sa laboratoryo. Hanapin ang mga bahagi upang ilunsad ang pamutol, gupitin ang pagbara at bumaba sa piitan.

"Stalker: Golden Ball". Pagpasa ng lokasyon na "Laboratory X-18"

Sa pasukan ay aatakehin ka ng guinea. Pagkagising sa selda ng parusa, kausapin ang mutant at alamin kung ano ang eksaktong nangyari dito. Pagkalipas ng ilang segundo, makikita mo ang Ikalabintatlo. Kasama niya pupunta ka sa mga eksperimento. Ang bayani ay nasa isang silid na may tumaas na radiation. Makipag-chat sa isa pang paksa ng pagsubok upang malaman ang tungkol sa cache sa ilalim ng hagdan. Kapag tinutukan mo ang kahon, makikita mo ang isang palaisipan. Bilang sagot, kakailanganin mong ipasok ang petsa kung kailan natuklasan ang mainland (hanapin sa Internet).

Pagkatapos kunin ang mga gamit, maaari kang umalis, dahil papayagan ka ni Thirteenth. Ngunit hindi ka pa makakaalis sa laboratoryo, ngunit malaya kang makakagalaw dito. Hanapin ang silid gamit ang bariles, kunin ang gearbox para sa carrier ng armored personnel at matugunan ang iba pang mga mutant. Maaari mong tapusin ang kanilang mga gawain. Kapag nagawa mo na ito, kakailanganin mong tulungan ang Ikalabindalawa sa pagbubukas ng safe. Upang gawin ito, kailangan mo ng isang decoder na matatagpuan sa isang silid na malapit sa pasukan sa laboratoryo. Lumapit dito, ngunit ang pinto ay isasara. Nangangailangan ng power supply. Makipag-ugnayan sa electrical panel, basahin ang mga tagubilin, at subukan ang iba't ibang kumbinasyon ng lever. Kapag ginawa mo ang lahat ng tama, magbubukas ang pinto, at maaari mong kunin ang decoder mula sa diplomat.

Pagkabukas ng safe ng Ika-labingdalawa sa kanyang tulong, ibigay ang mga dokumento sa kanya at sumang-ayon na dalhin ang pagkain sa selda ng parusa para sa Ikasampu. Kausapin ang Ikalabintatlo para payagan siyang pumunta sa Ikasampu. Makipag-chat sa kanya ngayon upang malaman ang tungkol sa pagsasabwatan. Pagkatapos ng pag-uusap, lumipat sa mga bilanggo sa loob ng hawla at kunin ang kanilang kutsilyo. Tulungan ang mutant malapit sa barrel ng pag-aayos ng mga kable, at pagkatapos ay i-patch up ang butas sa mga tubo. Sumunod sa ikalabintatlo at sumang-ayon na makilahok sa pagsubok ng emitter. Pagkatapos magsimula ng pagsubok, hilahin ang pingga na matatagpuan sa device, sa gilid ng dingding. Ang ikalabintatlo ay ma-neutralize, at maaari mo siyang tapusin.

Hanapin ang bangkay at kunin ang mapa, at pagkatapos ay sundan sa unang baitang, kung saan kakailanganin mong tapusin ang mga mutant sa mga bathrobe. Pagkatapos makipagkita sa mga bilanggo malapit sa pintuan, makakatanggap ka ng susunod na gawain - upang makahanap ng tatlong malaki at dalawang maliit na mga scheme. Ang mga bahaging ito ay nakakalat sa mga kahon at backpack sa laboratoryo. Matapos mahanap ang mga scheme, buksan ang pinto at dumaan sa laboratoryo. Pagkatapos mong dumaan sa bulwagan na may mga turret, tumalon sa daanan sa kaliwang bahagi. Magkakaroon ng kagamitan. Basagin ang crate upang makahanap ng mga granada. Wasakin ang mga turret na may mga granada at pumunta sa opisina ng doktor. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, kunin ang susi, mga bagay at umalis sa laboratoryo.

Pagpapatuloy ng mga pakikipagsapalaran ni Zhekan: pagdaan sa lokasyon na "Dark Valley"

Kapag nakipag-ugnayan ka sa mga laboratoryo at nakita mo ang iyong sarili sa ibabaw, makakatanggap ka ng mensahe mula sa Seryoga. Pumunta sa kanya at makipag-chat. Kaya malalaman mo ang tungkol sa gusali, ang artifact na "Beehive". Ang huli, sa pamamagitan ng paraan, ay dapat matagpuan. Hanapin ang pugad ng magnanakaw, kung saan makakatagpo ka sa Broken. Makipag-usap sa nilalang upang malaman ang tungkol sa sakit ng ulo. Humihingi siya ng pills. Sumasang-ayon, gamit ang laptop, makipag-usap kay Pilman. Kaya malalaman mo ang tungkol sa mga siyentipiko na naghihintay sa iyo sa lokasyon. Hanapin ang marker at sundin ang mga ito. Nag-aalok ang mga siyentipiko na bilhin ang artifact, ngunit upang makuha ang mga tabletas, kailangan mo ng isang artifact ng ikatlong antas. Sumang-ayon, ibigay ang mga tabletas kay Izlom sa lungga at hilingin ang "Beehive". Na matatagpuan malapit sa metal na gusali.


kink

Kausapin si Seryoga at pumunta sa kahon malapit sa pabrika. Kausapin muli ang scout at pumasok sa lugar ng pabrika. Pagbaba mo sa hagdan, magkakaroon ng pagsabog - ito ay isang kahabaan. Sa sandaling nasa camera, makikita mo kung paano nila pinatay si Seryoga, at nakilala rin si Abdul. Makipag-usap sa kanya, magtanong tungkol sa eksperimento, alamin kung paano umalis sa cell. Ihagis ang bolt sa pindutan sa dingding. Kapag bumukas ang pinto, tumakbo sa mga patay sa dulong sulok, hanapin ang kanilang mga katawan at kunin ang kutsilyo. Makipag-chat muli kay Abdul, umalis sa basement at maghanap ng susi. Kailangan mo ring hanapin ang pinto, at harapin ang mga ahente sa daan.

Kapag nahanap mo ang susi sa loob ng backpack sa unang palapag, sa silid sa tapat ng arsenal, pagkatapos ay pumunta sa opisina ng Hog at kunin ang isa pang susi mula sa arsenal. Sa bubong ng gusaling ito, hanapin ang generator, i-neutralize ang mga turret at patayin ang proteksiyon na hadlang. Sa iisang bubong, sirain ang kristal, bumaba kay Abdul at kausapin ang lalaki. Sundin ang kanlungan, kausapin si Abdul doon at bumalik sa Basura sa armored personnel carrier.

Dump

Sa kasamaang palad, wala nang mga kasosyo sa Junkyard. Hanapin ang tala at basahin ito. Kausapin si Abdul at sabihin ang tungkol sa pagkidnap. Ibabahagi niya ang plano ng pagharang. Puntahan mo ang mga bandido, kausapin muli si Abdul malapit sa kampo at lumipat sa racketeer na kailangan mong makausap. Matapos makumpleto ang dialogue, i-activate ang artifact at kunin ang PDA mula sa bangkay. Tumakbo sa marker na lalabas sa mapa at maghanap ng mga kaibigan sa ipinahiwatig na lugar. Makipag-chat kay Vasily, bumalik sa kanlungan, kung saan ipagpapatuloy mo ang pakikipag-usap sa kanya. Ibigay ang gearbox, tumalon sa armored personnel carrier, simulan ito at pumunta sa bar.

"Stalker: Golden Ball". Pagpasa ng lokasyon na "Bar"

Kapag nasa teritoryo na ng bar, umalis sa armored personnel carrier at kausapin si Abdul para magpatuloy. May anomalya sa bus. Nang hindi lumalapit, kausapin si Abdul, pagkatapos ay lumipat sa ibabaw ng mga bangkay at tumalon sa pintuan na matatagpuan sa harap. Ang pagkuha ng radyo ay hindi paganahin ang anomalya. Sumulong sa bangkay ng isang sundalo, malapit sa kung saan nakahiga ang walkie-talkie. Pagkatapos kunin ito, makipag-ugnayan sa scientist para malaman na siya ay matatagpuan sa loob ng tore sa pabrika. Kausapin si Abdul para malaman ang machine gun sa loob ng trak. Sundin ang tore at patayin ang mga patay. Kapag malapit ka sa kanya, makipag-usap sa siyentipiko tungkol sa virus, at pagkatapos ay kay Abdul upang malaman na ang lalaki ay nahawaan din, at ang gamot ay hindi gumagana.


Tore

Makipag-usap muli sa siyentipiko at alamin ang tungkol sa isa pang gamot na nawala sa landing. May lalabas na marker sa mapa kung saan dapat naroon ang kargamento. Pumunta sa ipinahiwatig na lugar, hanapin ang Dwarf at lapitan siya. Sundan mo siya, lapitan ang patay at hanapin ang susi. Panatilihin ang pagsunod sa Dwarf, alamin na dapat mong mahanap ang Cheburashka. Bumalik sa scientist at kausapin siya tungkol sa Cheburashka. Makikilala mo ang bodega, may lalabas na label. Pagkatapos buksan ang pinto gamit ang susi, makikita mo ang mga zombie na may mga armas. Lumipat sa basement at dumaan sa pintuan patungo sa arena.

Makipag-usap kay Alan, kilalanin ang mutant at pumunta sa labanan. Isa itong pseudo-giant. Magkakaroon ng berdeng anomalya sa arena. Ang isang mutant ay maaari lamang masira kung ito ay tamaan ng isang tao na matatagpuan sa loob ng anomalya. Pagkatapos ng bawat matagumpay na hit, lilipat ang anomalya. Aabutin ng humigit-kumulang sampung shot mula sa anomalya para sirain ang pseudo-giant.

Matapos siyang patayin, hanapin ang katawan at hanapin ang susi ng ligtas. Makipag-usap kay Alan at kilalanin siya bilang isang siyentipiko. Kunin ang laruan mula sa safe, ilapat ito malapit sa Dwarf at makakuha ng isang bakuna bilang kapalit. Bumalik sa scientist para malaman ang lahat. Ang isang tao sa isang helicopter ay maaaring maglapat ng bakuna. Gayundin, kailangan ng ilang grupo ng mga customer ang bakuna, kaya kailangang bilhin ito ng bayani. Upang gawin ito, kailangan mong makahanap ng isang natatanging artifact. Ipasa ang artifact, iwiwisik ng siyentipiko ang bakuna at aalis sa lugar na ito. Kausapin si Abdul para malaman na hindi siya makakaalis dito. Pagkaraan ng ilang sandali, makakatanggap ka ng mensahe tungkol sa pagiging handa. Pansamantala, matutulungan mo si Alan.

"Stalker: Golden Ball". Pagpasa ng lokasyon "Mga bodega ng hukbo"

Kausapin si Abdul at lumipat patungo sa barrier, na isasara ng isang electrical anomalya. Hihilingin sa iyo ng lalaki na humanap ng kakaibang materyal na maaari mong pagdaanan sa anomalya. Pumunta sa lugar, isang scout ang nagtago sa gitnang gusali sa loob ng refrigerator. Nagpapanggap siyang baliw at pilit na tinatakasan si GG. Walang kwenta ang pagsunod sa kanya. Pumunta sa unang barracks at kunin ang mga dokumento mula sa kahon sa pamamagitan ng pagpatay sa poltergeist. Sundin ang marker upang mahanap ang cache ng scout, kunin ang susi at pumunta sa pangalawang barracks. Magkakaroon ng spatial anomalya ng iba't ibang kulay. Ipasa ito nang simple - puti, asul at pula.

Pagkatapos malampasan ang anomalya, maghanap ng iba pang mga dokumento sa loob ng kahon at makikita mo ang isang marker na tumuturo sa cache. Magkakaroon ng bote sa loob. Inumin mo ang laman, at pagdating mo sa iyong katinuan, ikaw ay nasa ilang nayon. Hindi madaling iwan siya. Makakatanggap ka ng mensahe mula kay Makar. Tumakbo sa kanyang bahay, pag-iwas sa mga bloodsucker. Suriin ang mga gusali, dalhin ang mga kinakailangang bagay at kunin ang gawain. Kailangan mong mahanap ang mga detalye ng icon, o ayusin ang device. Kung magpasya kang ayusin ang mga icon, pagkatapos ay lumipat kasama ang mga marker at suriin ang mga kahon. Kapag nakahanap ka ng apat na bahagi, sila ay pagsasama-samahin sa isa. Babalik ka sa bahay ni Makar, at mawawala ang anomalya at malaya kang makakagalaw.


Patay na bloodsucker

Kung magpasya kang harapin ang device, pagkatapos ay umakyat sa tuktok ng tore at gamitin ang device mula sa imbentaryo. Kaya iwaksi mo ang anomalya. Bumalik sa Makar at umalis sa nayon. Pumunta sa baliw, makipag-usap sa kanya at ipakita sa kanya ang aparato. Sasabihin niya na para ma-defuse ang anomalya sa barrier, kailangan mong i-on ang antenna. Gawin ito at bumalik kay Abdul. Sumama ka sa kanya sa Radar.

"Stalker: Golden Ball". Pagpasa ng lokasyon na "Radar"

Sa sandaling makita mo ang iyong sarili sa lokasyon, ang pangunahing karakter ay magiging masama. Mahihimatay ka, ngunit makikita mo ang isang siyentipiko sa harap mo, sinusubukang malaman ang mga plano. Kausapin mo siya, matauhan ka at makipag-chat kay Abdul. Sumunod sa harap, si Abdul ay mababanat at masusugatan. Apat na ahente ang lalabas at kailangan mong patayin sila. Matapos gawin ito, makipag-usap muli kay Abdul, na hihingi ng oras upang makabawi, ngunit sa ngayon ay mag-aalok siya upang harapin ang pagkasira ng ahente ng Phoenix, ang pinakamahusay sa kanyang negosyo.

Pumunta sa bumagsak na helicopter, kung saan lilitaw ang Phoenix. Kung babarilin mo siya, gagamit siya ng teleportation. Dapat mong tamaan ang ulo ng ahente. Ito ay magiging sanhi ng pagbagsak niya sa kanyang mga paa, at maaari mo siyang tanungin. Pagkatapos ay bumalik kay Abdul at makikita mo na siya ay kinidnap. Basahin ang tala sa pinangyarihan ng krimen upang malaman ang tungkol sa lokasyon nito - Lab X-10. Maaari kang pumunta kaagad sa Pripyat, o maaari kang pumunta sa laboratoryo at subukang iligtas si Abdul. Kung sa kasong ito ay nagsuot ka ng suit ng mga ahente at isang gas mask, hindi nila makikilala ang GG. Maaari ka ring makipag-chat sa kanila at kumpletuhin ang isang serye ng mga pakikipagsapalaran upang makapunta sa X-10 lab. Ngunit maaari mong agad na atakihin ang mga ito upang mahanap ang susi sa pasukan sa bunker mula sa Propeta.

"Stalker: Golden Ball". Pagpasa ng lokasyon na "Laboratory X-10"

Kung nakarating ka dito na may laban, ang timer ay naka-activate. Kapag naubos ang oras, papatayin ng mga ahente si Abdul. Samakatuwid, kailangan mong subukang makapasok sa malayong silid sa lalong madaling panahon, na pinapatay ang lahat sa iyong landas. Save Abdul, hihilingin niya sa iyo na i-on ang brain burner. Gawin ito gamit ang pingga sa bulwagan, at pagkatapos ay tumakbo palayo dito.

Radar

Tumakbo sa transition point sa Pripyat sa lalong madaling panahon. Kung wala kang oras bago ang katapusan ng oras, papatayin din ng burner ang GG.

"Stalker: Golden Ball". Pagpasa ng lokasyon na "Pripyat"

Kung pumunta ka dito nang hindi nai-save si Abdul, ang gawain na nauugnay sa paghahanap para sa kanyang cache ay isaaktibo. Sa itago ay makikita mo ang isang tala na nagsasabi sa iyo kung ano ang susunod na gagawin. Kung sumama ka sa karakter, pagkatapos ay kausapin siya at lumipat sa kabilang kalye. Sa tinidor, si Abdul ay mamamatay na sugatan ng isang sniper. Sa huling pag-uusap, matututunan mo ang tungkol sa kapsula ng oras. Sundin ang marker sa kindergarten, hanapin ang case sa bakuran malapit sa kotse at bunutin ang mga dokumento mula dito, at pagkatapos ay pumasok ka sa loob.

Sa kindergarten, kailangan mong iwasan ang teleport na gumagalaw sa koridor, kung hindi, babalik ka sa patyo. Sa unang baitang, maghanap ng brownie. Pagkatapos siyang patayin (tuon sa tunog), kunin ang susi sa poste ng first-aid. Sa loob ng poste ng first-aid sa pangalawang baitang, basahin ang magazine, sundan at patayin ang pangalawang brownie. Kunin ang susi ng refrigerator, pumunta sa kusina at maghanap ng isang garapon ng mga tabletas sa loob ng refrigerator. Tumalon sa teleport na matatagpuan sa corridor upang ilipat nito ang pangunahing karakter sa isang lihim na silid na may mga teleport. Dumaan sa tatlong magkakatulad na silid at sa dulo ay makikita mo ang iyong sarili sa opisina ng direktor. Sa loob ng safe, mayroong isang pahayagan na nag-uusap tungkol sa kapsula ng oras. Ngayon pumunta sa istasyon ng bus.

Sa teritoryo nito, maghanap ng silid na may safe. Labanan ang bloodsucker, patayin siya at gamitin ang claw para buksan itong safe. Sa loob ay may isang tala na may tagpuan. Pumunta doon, kausapin ang Apostol, na magiging neutral na karakter. Magkakaroon ka ng dalawang pagpipilian - sumang-ayon at makinig sa kanya, o atakihin ang ahente. Kung umatake ka, pagkatapos ay maging handa na makipaglaban sa isang dosenang higit pang mga kaaway na dapat patayin. Sa katawan ng Apostol ang magiging susi sa istadyum. Lumipat doon. Kung sumasang-ayon kang makinig sa sermon, makikita mo ang iyong sarili sa yugto kung saan ang ahente ay nagbabasa ng isang talumpati. Kapag natapos na, hihingi siya sa iyo ng inumin. Mawawalan ka ng malay, at magkakamalay ka na sa bubong ng bahay. Lilitaw ang isip. Makipag-chat sa kanya, protektahan siya mula sa mga multo at pagkatapos ay bumalik. Made-deactivate ang mga ahente. Tanungin ang Apostol, kunin ang susi sa istadyum at pumunta sa kanya.

Kapag nasa teritoryo ka nito, may lalabas na helicopter. Tumakbo palayo sa kanya sa direksyon ng nahulog na helicopter, kunin ang rocket launcher at barilin ang turntable ng kaaway sa isang hit. Hanapin ang bangkay ng ahente sa loob ng kotse at sundin ang marker sa kapsula ng oras, na naglalaman ng scheme. Ngayon ay maaari kang pumunta sa Chernobyl nuclear power plant.

"Stalker: Golden Ball". Pagpasa ng lokasyon "ChNPP"

Mayroong isang anomalya na nagbabago sa panahon at nagpapataas ng antas ng radiation. Mayroon ding ilang mga vortex na sumisira sa sandata. Sa lugar na ito, pinakamahusay na gumamit ng isang pang-agham na suit. Hanapin ang bangkay malapit sa tulay para sa isang paghahanap upang mahanap ang ikaapat na bahagi ng code ng pinto patungo sa istasyon. Sundin ang mga marker at hanapin ang mga patay. Magsisimula ang isang radioactive na bagyo. Magtago mula sa kanya sa mga espesyal na itinalagang lugar na nakasaad sa mapa.

Maghanap ng ibang ahente na mabubuhay, ngunit magtatago sa GG. Basahin ang impormasyon sa kanyang kuwaderno upang makuha ang marker sa altar. Hanapin ito, kunin ang shard at bumalik sa ahente. Ibigay ang shard para makakuha ng bahagi ng code. Buksan ang pinto, pagkatapos ay ikaw ay nasa isang pagtambang.

"Stalker: Golden Ball. Pagkumpleto". Pagpasa ng lokasyon na "Control Center"

Ito ang huling antas na madadaanan mo nang walang panghihimasok. Maghanap ng isang computer sa mesa sa gitnang silid. Gumamit ng microchip dito para lumabas ang punong siyentipiko. Kausapin mo siya. Gamitin ang computer upang i-deactivate ang proteksyon ng Golden Ball upang buksan ang pinto sa bulwagan kasama nito. Lumapit sa Ball, pagkatapos ay magkakaroon ng dalawang pagpipilian - pindutin ito o maghintay hanggang sa mag-overheat ito at magtago sa isa pang pinto. Ito ay kung paano mo tukuyin ang pagtatapos.

Walkthrough Stalker Shadow ng Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Gabay sa Pagkumpleto

Kaya: Nagaganap ang aksyon noong 2008 (mas partikular, noong Agosto 18). Isang taon na ang lumipas mula noong ikalawang pagsabog. Ang Sona ay bata pa, ngunit ang maanomalyang aktibidad ay laganap na dito. Walang mga grupo (lahat ng nakapasok ay tinatawag ang kanilang mga sarili na "scouts" o "mga bagong dating" depende sa karanasan), walang mga base, mayroong mula 30 hanggang 50 katao sa Sona sa kabuuan (hindi binibilang ang militar sa mga checkpoint). Walang sinuman ang talagang nakakaalam ng anuman tungkol sa mga anomalya, mutant, atbp., ngunit ang mga unang artifact ay nahulog na sa mga kamay ng mga siyentipiko at ang sangkatauhan ay nagawang pahalagahan ang mga ito.
Dumating ang isang binata sa Zone. Ito ay kilala lamang tungkol sa kanya: 1) Palayaw (Zhekan); 2) Target sa Zone (hanapin ang "Wishmaster"); 3) Sa nakaraan, siya ay isang ordinaryong tao, na walang karanasan sa kaligtasan sa matinding mga kondisyon.

1) CORDON.
Ang daanan ay nagsisimula sa katotohanan na kailangan mong malampasan ang checkpoint sa Cordon upang makapasok sa mismong Zone. Sa proseso, ang bayaning ito ay nahuli ng mga sundalo, ikinulong sa isa sa mga silid at tinanong. Pagkatapos ng interogasyon, may pagkakataon na makatakas. Kailangan mong makipag-usap sa bintana sa isang recruit na madalas na tumatakbo sa banyo. Sa pag-uusap, magpanggap na masama ang pakiramdam namin. Pahingi ng gamot, bilisan mo. Maniniwala ang sundalo (upang maniwala, kailangan mong uminom ng mga tabletas mula sa first-aid kit sa mesa), buksan ang pinto at dapat tayong tumakbo. Mayroon kaming humigit-kumulang 30 segundo upang makapunta sa isang ligtas na distansya bago magpaputok ang militar. Upang gawing mas ligtas ang pagtakas, maaari kang kumuha ng morphine.
Pagkatapos ng pagpapalaya, dapat tayong makipagkita sa isang lalaki na magpapakita sa atin ng kanlungan ng mga lokal na scout. Alam namin ang mga coordinate ng contact. Pumunta kami sa kanya, dinadala niya kami sa nayon. Doon kami agad na nakikipag-usap kay Sanya, pinayuhan niya na bumaling kay Skidan (merchant). Ang Skidan sa bunker ay nagbibigay sa amin ng ilang bagay at mga pag-uusap tungkol sa mga lokal. Pagkatapos ay maaari tayong kumilos sa ating sarili. Habang ginalugad ang Cordon, natitisod kami sa isang balakid na ginagawang imposibleng malampasan ang tulay ng tren at ang buong riles ng tren, na naghahati sa lokasyon sa 2 bahagi. Ang hadlang na ito ay isang malawak na anomalya na pumapatay sa sinumang lumalapit sa riles. Tinatawag din itong "The Railroad" ng mga lokal. Mayroong isang bersyon ayon sa kung saan ang "Zhelezka" ay maaaring pagtagumpayan lamang sa pamamagitan ng pagsasakripisyo ng isang buhay na tao dito. Pagkatapos nito, ito ay na-deactivate sa maikling panahon at ang riles ng tren ay maaaring tumawid sa oras.
Hindi kalayuan sa tulay, nakakakuha kami ng senyales sa aming PDA na humihingi ng tulong, ito ay nagmumula sa isang naka-lock na gilingan. Lumapit kami dito at sa bintana ay nagsalita kami ng may bagong dating na nakaupo sa loob. Ito ay si Wolf. Siya ay nakulong dahil sa kanyang pagkamausisa: ikinulong siya ng ilang estranghero dito habang hinahalughog niya ang lugar. Hiniling sa amin ng lobo na pumunta sa kanilang kampo, na matatagpuan sa silangan, nakawin ang susi ng pinto mula doon at palayain siya. Pagkatapos naming gawin ito (kailangan mong nakawin ang susi mula sa backpack na nakahiga sa tabi ng apoy. Dapat kang lumapit sa kampo mula sa gilid ng senter na natutulog), nagmumungkahi ang Lobo na hintayin ang mga estranghero na bumalik at sundan sila. Nagtago kami sa mga palumpong at naghihintay. Tatlong estranghero ang pumasok sa gilingan. Sa sandaling lumapit kami sa bintana upang tingnan ang mga ito, nawala sila, na parang natutunaw sa manipis na hangin. Sa sahig sa kinatatayuan nila, may nakita kaming isang bagay na parang flash drive. Pinulot namin ito at ipinakita kay Skidan (bilang ang pinaka may karanasan). Kinikilala nito ang isang electronic key sa "flash drive". Kung tungkol sa hitsura ng mga kakaibang armadong tao sa Zone, wala siyang mga bersyon. Dagdag pa, ang mga kaganapan ay nabubuo tulad ng sumusunod: hindi kalayuan sa nayon, nakakuha kami ng senyales sa PDA na mayroong isang sugatan sa malapit at nangangailangan siya ng tulong. Nakita namin siya sa isang trailer sa tabi ng kalsada, ngunit sa sandaling pumayag kaming tumulong, inatake kami ng tatlong armadong lalaki na mukhang mga estranghero mula sa gilingan. Makatakas ka lang, makakasama ka sa laban. Matapos talunin ang mga ito, nakikipag-usap kami sa matandang "nasugatan" na nagbabanta sa amin at nawala ng biglaan, tulad ng kanyang mga kasama. Sa pag-uusap, hinihiling niya sa amin na ibalik ang "susi" na nakita namin kanina, ngunit tinanggihan.
Sinasabi namin ang tungkol sa mga kaganapan ng Skidan. Siya ay nag-aalala tungkol sa banta na lumitaw at pinapayuhan tayo na pagtagumpayan ang "Bakal" sa lalong madaling panahon at pumunta sa Sona, na nangangatuwiran na sa maliit na Cordon ay madaling mahanap tayo ng mga humahabol at ang mga inosenteng tao ay maaaring magdusa kasama natin. Nagpasya kaming sundin ang kanyang payo. Ang tanong ay lumitaw: sino ang mag-aabuloy ng mga anomalya? Sinasabi sa amin ni Skidan na kailangan muna nating pukawin ang mga estranghero na umatake, pagkatapos ay akitin ang isa sa kanila sa anomalya, at kapag ito ay gumana, mabilis na masira ang Iron. Sumang-ayon kami at pumunta sa tulay, nakahiga doon at naghihintay ng hudyat mula sa mangangalakal. Dumating ang signal pagkatapos ng ilang minuto - bumisita ang mga estranghero sa nayon, nagtanong tungkol sa amin at ngayon ay pupunta sila sa tulay. Paghahanda para sa pag-atake. Tatlong armadong lalaki ang lumapit sa tulay at nagsimulang hanapin kami. Pinipilit namin silang mag-atake (bago iyon kailangan mong manatiling hindi napapansin!), Matapos ang isa sa kanila ay patayin ng "Bakal" - mabilis kaming lumagpas sa tulay (mayroon kaming mga 15 segundo). Kaya, ang landas patungo sa Sona ay bukas para sa atin, ngunit ang mga tulay pabalik ay nasunog.
Kung sakaling wala tayong oras na tumawid sa riles ng tren, may isa pang pagpipilian. Sa kanluran ng tulay sa pilapil mayroong isang lagusan, kung saan mayroong isang malakas na anomalya na "Arc". Imposibleng dumaan sa tunel dahil dito, ngunit sinabi sa amin ni Skidan na kung magsuot ka ng isang espesyal na pang-agham na suit, pagkatapos ay theoretically maaari mong mapaglabanan ang suntok ng "Arc" at masira sa kabilang panig. Ang suit ay matatagpuan sa checkpoint ng militar, ito ay nakalagay sa isang naka-lock na safe sa kuwartel kung saan kami itinago para sa interogasyon. Ito ay kinakailangan: ​​a) magsuot ng camouflage suit ng Skidan (upang magtago mula sa mga sniper ng hukbo), b) tahimik na pumunta sa checkpoint at sa mismong barracks (dapat kang umakyat sa bakod malapit sa banyo at subukang huwag makita) , c) kunin ang code sa safe na may arsenal (magkakaroon ng pahiwatig) at, nang makuha ang suit mula doon, iwanan ang checkpoint sa anumang posibleng paraan.

Dagdag pa, ang aming layunin ay isang pagpupulong sa isang lokal na opisyal ng paniktik (mga scout ang prototype ng mga unang stalker). Nakita namin siya sa isang bukid, kung saan tinutulungan namin siyang labanan ang mga baboy-ramo. Pagkatapos ay sumama kami sa kanya sa malapit na kanlungan. Doon kami makakahanap ng tubig, apuyan at isang lugar na matutulogan (may mga katulad na silungan sa ibang mga lokasyon). Sa unang pag-uusap, malamig ang pakikitungo sa amin ni Andrei (iyan ang pangalan ng scout), nang walang labis na tiwala. Biglang may narinig na yabag at isang sugatang lalaki na nakauniporme ng militar ang tumakbo papunta sa kwarto, sumisigaw para humingi ng tulong. Pagkatapos nito, bumagsak siya sa lupa at nawalan ng malay. Inutusan kami ni Andrei na agad na pumunta sa kanyang cache at magdala ng isang artifact na may katangian ng pagpapagaling - maaari nilang tulungan ang mga nasugatan. Dinala namin ang artifact at nakita namin na ang militar ay mas mahusay na at siya ay mulat. Inamin ni Andrei na kailangan niya ang artifact bilang pagsubok sa ating pagiging disente. Nakikipag-usap kami sa militar (Major Ovrakh). Sinabi niya na siya ang co-pilot ng isang MI-24 helicopter na bumagsak sa malapit. Nang lumapag, nahulog ang kotse sa isang mobile anomalya, namatay ang mga tripulante at siya lamang ang nakatakas. Nais ng major na bumalik sa checkpoint, dahil alam niyang hindi na magtatagal ang rescue expedition para sa kanya. Si Andrey, na nakialam sa pag-uusap, ay nagsabi na kahit na ang daan pabalik ay hinaharangan ng Iron, mayroon umanong paraan upang malampasan ito nang hindi nagdudulot ng mga kaswalti ng tao. Upang gawin ito, kailangan mong magkaroon ng ilang natatanging artifact sa iyo - ito ay magbibigay ng isang solong pagkakataon upang pagtagumpayan ang nakamamatay na balakid na ito. Ang artifact na ito ay pag-aari ng isa pang scout na nagngangalang Vasily, na nakatira sa hilaga, sa Basura. Dahil kailangan din ni Andrei na pumunta doon, wala na rin kaming daan palabas. Isang desisyon ang ginawang magkasamang pumunta sa Landfill.
Sa daan patungo sa Basura ay isang lumang checkpoint. Sa paglapit dito, napansin ni Andrei ang mga bangkay ng mga bagong dating na nakilala niya rito kanina at binalaan kami ng panganib. Sa mismong checkpoint, nakita namin ang isang kumpanya ng mga tao na nanirahan doon. Ito ay sina Tyrsa (pinuno), Shustril (kanyang katulong) at isang tiyak na Abdul, na sa unang tingin ay parang baliw. Ang daanan patungo sa Basura ay naharang ng isang pinto, na ang susi ay nasa bulsa ni Tyrsa. Para sa pagpasa, nangangailangan siya ng maraming pera: 200 libong rubles. Dahil wala nang madadala sa kanila, sinimulan ni Andrei na takutin si Tyrsa, ngunit sinaktan siya ni Abdul at ang major ng isang direktang psi-strike na nagmumula sa kanyang katawan, kung saan nawalan sila ng malay. Kami mismo ay nagdurusa din dito, ngunit mas mababa. Pagkatapos nito, iminungkahi ni Tyrsa na kami ay personal na lumabas, na nangangatwiran na ang scout at ang militar ay matatapos pa rin, ngunit walang dapat kunin mula sa amin nang personal. Nakikita ang kawalan ng kakayahan ng mga kaibigan, magagawa natin ang sumusunod: direktang lumingon kay Abdul, ipakita sa kanya ang nahanap na "flash key" at kapag kailangan niyang ibigay ito sa kanya, bilang kapalit, hilingin na magdulot ng psi-strike ngayon kina Tyrsa at Shustril , na ginagawa niya. Si Andrey at ang Major, na nagkamalay, ay pinalayas ang mga raider mula sa checkpoint (makipagkita tayo sa kanila mamaya), na dati nang inalis sa kanila ang susi ng pinto sa Landfill. Si Abdul, nang matanggap ang aming "susi", ay nawawala na parang mga estranghero mula sa isang gilingan.

2) Itapon.
After the passage to the Landfill, we all go there together. Sa pasukan, makikita natin na ang hilagang bahagi ng lokasyon ay inookupahan ng maraming kakaibang anomalya na patuloy na gumagalaw. Nalampasan namin ang danger zone, pinangungunahan si Andrei at ang major sa likod niya (kailangan mong subukang panatilihing buhay sila). Nakarating kami sa katimugang gilid ng lokasyon, kung saan nakita namin ang shelter trailer ng scout na si Vasily. Maya-maya ay siya na mismo ang nagpakita. Magkasama kaming tumira sa kanyang kanlungan at nakikipag-usap sa may-ari. Tinanong namin siya tungkol sa daan patungo sa gitna ng Zone (kung saan, ayon sa alamat, mayroong isang "Wishmaster" na kailangan namin). Sinabi niya na ang daanan nang direkta sa hilaga (sa teritoryo ng halaman ng Rostok) ay mina. Hindi ka makakalusot sa mga minahan, ngunit may isa pang pagpipilian: ayusin ang isang inabandunang armored personnel carrier at tumawid sa isang mapanganib na seksyon ng kalsada dito. May pagkakataon na makapasok sa Dark Valley, kung saan makakahanap kami ng ekstrang bahagi para sa pag-aayos ng kotse. Ayon kay Vasily, dapat ay nasa isang abandonadong pabrika siya. Sa turn, ang daanan sa Valley ay naharang ng isang malaking anomalya na "Cloud". Upang i-defuse ito, kailangan mong hanapin ang mga artifact na "berde", "pula" at "dilaw na bola" sa Landfill. Nahanap namin sila at napunta sa Dark Valley.

3) LABA.
Malapit sa tawiran ay nakasalubong kami ng isang lokal na tagamanman na si Seryoga, ipinakita niya sa amin ang daan patungo sa kanyang kanlungan at ipinaliwanag ang sitwasyon. Ang mga mutant at maraming anomalya ay nanirahan sa pabrika. Namatay ang kanyang mga kasama, na dati nang nagtayo ng silungan sa silong ng pabrika. Dahil sila ay nakikibahagi sa koleksyon ng lahat ng uri ng mga bagay sa mga tindahan at lugar, kung gayon ang ekstrang bahagi mula sa armored personnel carrier, na kailangan namin, malamang na mayroon sila. Kakailanganin mong hanapin ang kanilang mga labi, kunin ang susi sa kanlungan, i-unlock ang pinto at pumasok sa basement. Sa basement nakita namin ang talaarawan ng mga scout, sinasabi nito na ang isang taong lumabas mula sa likod ng isang kalawang na pinto sa pinakasulok ng basement ay ninakawan ang kanilang mga cache at, bukod sa iba pang mga bagay, ay kinuha ang isang bahagi mula sa isang armored personnel carrier. Ang aming susunod na hakbang ay upang makahanap ng mga ekstrang bahagi para sa welding machine sa teritoryo ng pabrika, i-unlock ang nabanggit na pinto (welded ng mga scouts) kasama nito at tumagos sa lihim na laboratoryo (X-18).

4) X-18.
Sa pasukan, agad kaming inaatake ng mga guinea pig (mga mutated na tao) at ikinulong sa isang selda ng parusa. Ang isa pang mutant ay nakaupo sa amin, maaari mo siyang kausapin. Lumalabas na ang piitan ay tinitirhan ng ilang dating test subject ng X-18 laboratory. Matapos ang pangalawang aksidente, nagmamadali itong iniwan ng mga tauhan, at ang mga paksa ng pagsubok, na nakalabas sa mga kulungan, ay nagtatag ng isang uri ng lipunan na may sariling hierarchy. Ang kanilang lipunan ay itinayo sa semi-relihiyosong mga simulain at tuntunin, medyo katulad ng mga utos ng Bibliya. Itinuturing nila na ang kanilang "Diyos" ay isang tiyak na "Dakilang Doktor" - ang pinakahuli sa mga nakaligtas na siyentipiko ng laboratoryo, na humarang sa kanyang sarili sa pinakamababang antas at kumokontrol sa buhay ng mga eksperimentong paksa sa pamamagitan ng surveillance system at intercom. Ang aming pangunahing gawain (kasama ang paghahanap ng ekstrang bahagi para sa armored personnel carrier) ay maghanap ng paraan upang umalis sa laboratoryo, dahil ang mga paksa ng pagsubok, na sumusunod sa panuntunan ng Doktor, ay huwag hayaan ang sinuman na lumabas dito. Pagkaraan ng ilang oras, ang pang-eksperimentong Ikalabintatlo ay dumating sa selda ng parusa, nagsasagawa siya ng maikling interogasyon, pagkatapos ay hinatulan niya kami ng kamatayan. Gayunpaman, hindi siya interesado sa simpleng pagpatay sa amin at nagpasya siyang makinabang dito. Dinala kami sa isang lugar ng laboratoryo na labis na kontaminado ng radiation, kung saan kailangan naming ayusin ang isang sirang electrical appliance sa ilang sandali. Kaya, ang mga paksa ng pagsubok, sa turn, ay nais na magsagawa ng isang eksperimento sa isang tao, na gustong malaman kung gaano katagal ang kanyang katawan ay maaaring labanan ang nakamamatay na radiation. May isang pagkakataon na sumagip sa amin: sa mga pagkasira ng kagamitan, nakakita kami ng isang imbak ng mga anti-radiation na gamot na iniwan ng isang tao at sa gayon ay nananatiling buhay. Pagkatapos nito, pinakawalan kami ng Ikalabintatlo, ngunit hindi pa rin kami makalabas ng laboratoryo. Ang mga paksa ng pagsubok ay nagbibigay sa amin ng sumusunod na gawain - upang makahanap ng isang tiyak na bilang ng mga electronic circuit sa unang antas ng laboratoryo at i-install ang mga ito sa generator processor. Ang generator na ito ay dapat magsimula sa pamamagitan ng utos ng Doktor mismo. Sa proseso ng paghahanap, nakikilala natin ang ilang miyembro ng lipunang ito at nalaman na kabilang sa kanila ang isang pagsasabwatan ay naghihinog laban sa mga paksa ng pagsubok sa ikalawang antas - mas may pribilehiyo, pinili ng Doktor para sa isang tiyak na layunin. Ang Pinili ay hindi nakikibahagi sa rough labor at pangangalap ng pagkain, lahat ng mga supply para sa kanila ay ibinibigay ng mga first-level test subjects. MAHALAGA: sa sandaling makakuha ka ng kalayaan sa paggalaw sa paligid ng lab, agad na pumunta sa silid na may tangke at kunin ang gearbox mula sa armored personnel carrier sa kahon. Susunod, kailangan muna nating tulungan ang Nineteenth (hanapin ang coder at i-unlock ang mga safe), pagkatapos ay hihilingin niya sa amin na ilipat ang pagkain sa kanyang kasamang nakaupo sa selda ng parusa. Nakipag-usap kami sa Ikalabintatlo, hinahayaan niya kaming pumunta doon. Nakikipag-usap kami sa Ikasampu, ipinaliwanag niya ang sitwasyon at sumasang-ayon kaming tulungan siyang gumawa ng isang kudeta. Pagkatapos ng selda ng parusa, pumunta kami sa mga bilanggo na nakaupo sa kusina, pinapalitan namin ang tatlong bangkay ng daga para sa isang kutsilyo. Susunod, pumunta kami sa Ikalabintatlo at humiling na lumahok sa pagsubok ng Kaimanov emitter. Sa panahon ng pamamaraan, pinindot namin ang isang nakatagong switch ng kutsilyo (mula sa dingding), ang aparato ay na-overload, ang isang pagsabog ng radiation ay nangyayari at ang Ikalabintatlo ay nahimatay. Kailangan mong magkaroon ng oras upang patayin siya gamit ang isang kutsilyo. Pagkatapos ay kumuha kami ng isang card mula sa kanyang katawan at pumunta sa pinto sa mas mababang baitang, kasama ang iba pang mga pang-eksperimentong paksa ay bumaba kami. Ang mga agresibong test subject ay gumagala sa ibaba, pumapatay sa isang tingin, kailangan mong tumakbo papunta sa kanila mula sa likod at talunin sila ng kutsilyo. Ang ikasampu ay humihiling na makahanap ng 5 chips, ang mga ito ay nasa mga drawer sa ibabang baitang ng lab. Dinadala namin sila, lumalabas ang controller (mutant), binababa namin siya. Pagkatapos ay bumukas ang pinto, ngunit huwag agad tumakbo pasulong - mayroong dalawang turrets. Maaari silang ma-disable gamit ang mga granada mula sa pantry. Pagkatapos ay pumunta kami sa silid sa itaas, doon kami nakikipag-usap sa Dakilang Doktor, nakuha namin ang susi at ang pagkakataon na makalabas sa X-18 laboratoryo.

5) LABA.
Pagkalabas na pagkalabas namin sa piitan, may dumating na mensahe mula sa scout na si Seryoga, gusto niyang makipag-usap. Puntahan natin siya. Napansin ni Serega ang isang bagay na kawili-wili sa hindi natapos na gusali, nais niyang makarating doon at hiniling sa amin na takpan ito. Sumasang-ayon kami. Unang ipinadala sa amin ni Seryoga sa paghahanap ng artifact na "Beehive", pumunta kami sa ipinahiwatig na lugar, nakakita kami ng Werewolf Izlom doon. Maaari mo siyang atakihin kaagad, ngunit maaari mo siyang kausapin. Kung sumang-ayon ka na kumuha siya ng gamot, kakailanganin mong tawagan ang mga siyentipiko mula kay Dr. Pilman sa laptop (sa kanlungan), pagkatapos ay bumili ng mga tabletas mula sa kanila at dalhin sila sa Izlom. Bibigyan niya tayo ng "Beehive". Bumalik kami sa Serega, tinatahak namin siya sa pamamagitan ng gallery sa hindi natapos na gusali. Nahulog kami sa isang kahabaan doon, napagtanto namin na nasa pagkabihag mula sa mga ahente (sa isang hawla). Isinasagawa ng mga ahente ang Seryoga sa aming presensya. Kasama namin, si Abdul ay nasa bilangguan, tinanong namin siya at kumuha ng detalyadong impormasyon tungkol sa Chief Scientist at kaunti tungkol sa Golden Ball (nasa Pripyat daw siya). Susunod, sumasang-ayon kaming tumakas, ihagis ang mga bolts sa pindutan sa dingding hanggang sa masira ito at bumukas ang pinto ng hawla. Ngayon ay kailangan mong maingat na lampasan ang lahat ng mga ahente (mayroong mga 15 sa kanila) at umakyat sa itaas na mga palapag, kung saan mahahanap ang generator (sa pamamagitan ng tunog) at i-off ito. Isasara din nito ang mga security turret sa paligid ng base. Hindi kalayuan sa generator ay magkakaroon ng Gamma-substance crystal, dapat itong sirain. Kapag ginawa natin iyon, lahat ng ahente ay mawawalan ng malay. Maaari ka ring pumunta sa opisina ng pinuno, kung saan makukuha mo ang susi ng artsenal sa kahon (naroon ang mga nakumpiskang bagay natin). Susunod, nakikipag-usap kami kay Abdul, nagbabala siya tungkol sa isang helicopter ng mga ahente na sumusunod sa amin. Tumakbo kami kasama niya sa shelter wagon (nagtatago mula sa mga bala ng turntable), pagpasok namin sa loob, lilipad ang helicopter. Nakipag-usap kami kay Abdul at nag-aalok siya na pumunta sa Pripyat nang magkasama. Tara na sa Landfill.

6) Itapon.
Sa Dump sa kanlungan nakita namin ang kawalan ng Vasily, Andrey at ang mayor, mayroong isang tala sa sahig. Sa loob nito, sa ngalan ni Tyrsa, isang imbitasyon sa "arrow" at mga salita tungkol sa isang pantubos. Sinabi namin kay Abdul, binibigyan niya kami ng artifact na "Nangati", pumunta kami sa lugar ng "pana", si Abdul ay nagtatago. Nakikipag-usap kami kay Tyrsa, pagkatapos ng huling pangungusap ay ginagamit namin ang "Pangati" sa aming imbentaryo. Nawalan ng malay ang mga bandido, pinatay ni Abdul si Tyrsa mula sa isang ambush, kinuha namin ang PDA sa kanyang katawan at binasa ang impormasyon. Mabilis kaming tumakbo sa puntong makikita sa mapa. Doon namin pinapatay ang huling racketeer at palayain ang mga bihag. Ngayon ay nakikipag-usap kami kay Vasily, binibigyan namin siya ng gearbox, inaayos niya ang armored personnel carrier at maaari mong ilipat ito sa pamamagitan ng minefield hanggang sa Bar.

7) BAR.
MAHALAGA: Paglabas pa lang namin sa Bar, nakakapagod na agad tumalon palabas ng armored personnel carrier, dahil malapit na itong sumabog. Nakikipag-usap kami kay Abdul, pumunta kami sa anomalya ng "Bus". Upang mapagtagumpayan ito, kailangan nating mabilis na lumipat mula sa isang balangkas patungo sa isa pa hanggang sa makarating tayo sa harap ng pintuan ng bus. Sa cabin nakita namin ang isang tape recorder, patayin ito at ang anomalya ay pinalabas. Nakikipag-usap kami kay Abdul, pumunta kami sa lugar kung saan ang sirang UAZ-ik ay nakatayo sa tabi ng kalsada at ang radyo ay sumisitsit. Pinipili namin ito, ginagamit at nakikipag-ugnayan sa siyentipiko. Muli kaming nakikipag-usap kay Abdul, nalaman namin na ang isang virus ay laganap sa bar at nalalampasan namin ang mga pulutong ng mga nakakahawang zombie patungo sa tore. Sa tore na nakikipag-usap kami kay Vladimir, hiniling niyang hanapin ang gamot na nahulog mula sa helicopter at binigyan ito ng marka. Walang gamot sa label, ngunit mayroong isang dwarf mutant, dinadala niya kami sa bangkay ng isa pang siyentipiko, kung saan kami kumukuha ng susi. Pinag-uusapan namin ito kay Vladimir, nakakakuha kami ng marka sa pintuan sa basement. Pumunta kami doon, patayin ang mga zombie sa daan at bumaba sa piitan. Doon ay nakita natin ang pagod na scout na si Alan, na humihiling na patayin ang pseudo-giant. Napakatalino ng halimaw, halos imposibleng mabaril siya ng hangal sa noo. Upang patayin siya, kailangan mong shoot sa kanya, na nasa berdeng anomalya, na pana-panahong lumilitaw sa mga kahon. Sapat na 6-7 hit mula sa anomalya at handa na ang halimaw. Nakikipag-usap kami kay Alan, kumuha ng cheburashka mula sa ligtas na katabi nito, pumunta sa dwarf at gumamit ng laruan malapit sa kanya. Ang dwarf ay nagbibigay ng isang lata ng bakuna bilang kapalit. Pumunta kami kay Vladimir, inihayag niya ang mga card. Sumasang-ayon kami sa kanya, pagkatapos ay dinidisimpekta niya ang teritoryo at lumipad palayo. Makalipas ang ilang oras, magiging handa na si Abdul na ipagpatuloy ang kanyang paglalakbay sa mga bodega ng Army.

8) BISO. MGA WAREHOUS.
Sa simula, nakikipag-usap kami kay Abdul at pumunta sa barrier, na sarado para sa daanan ng isang malaking elektrikal na anomalya. Hiniling ni Abdul na maghanap ng espesyal na materyal sa yunit ng militar na magpapahintulot sa atin na malampasan ito, pumunta tayo doon. Sa gitnang gusali sa refrigerator ay nakita namin ang isang takot na scout na nagpapanggap na baliw at tumakbo palayo sa amin. Hindi mo siya kailangang habulin, dapat kang pumunta sa barracks 1 at kunin ang mga dokumento sa kahon doon (pinapatay ang poltergeist sa daan). Pagkatapos, sa pamamagitan ng marka, nakita namin ang cache ng psycho, kunin ang susi doon at pumunta sa kuwartel 2, nakikita namin ang isang spatial na anomalya doon, na kumikinang sa iba't ibang kulay. Pass order: puti-asul-pula. Ipinapasa namin ito, sa parehong lugar sa kahon ay nakahanap kami ng higit pang mga dokumento at kumuha ng label para sa isa pang cache. Sa cache na ito nakakita kami ng kakaibang bote, inumin, pinutol at natauhan sa isang nakalimutang nayon. Hindi ka basta basta makakaalis dito. Nakatanggap kami ng mensahe mula kay lolo Makar, tumakbo kami sa kanyang bahay, umiiwas sa mga bloodsucker. Sinusuri namin ang mga bahay na hinihiling niya, dinadala sa kanya ang mga bagay (kabilang ang isang kakaibang device), pagkatapos ay nakuha namin ang gawain upang mahanap ang alinman sa mga bahagi ng isang sirang icon, o gumawa ng isang bagay sa device. Kung pinili mong maghanap para sa isang icon: makikita namin ang mga bahagi sa pamamagitan ng mga marka sa mga drawer. Kapag nahanap na namin ang 4, magsasama-sama sila, babalik kami sa bahay ni lolo at madidischarge na ang anomalya sa paligid ng village, malayang makagalaw sa location. Kung pinili mo ang isang aparato: umakyat kami kasama nito sa itaas na baitang ng water tower, doon namin ginagamit ang aparato sa imbentaryo at ang anomalya ay pinalabas, maaari kang bumalik sa iyong lolo at umalis sa nayon. Ngayon pumunta kami sa nakatutuwang ensign, makipag-usap sa kanya at ipakita ang aparato. Ipinagtapat niya ang lahat, sinabi sa amin na upang maalis ang anomalya sa hadlang, kailangan mo lamang i-on ang pag-install ng antenna dito, sa teritoryo ng yunit. Isinasagawa namin ito at bumalik kay Abdul. Ngayon ay maaari kang sumama sa kanya sa Radar.

9) RADAR.
Kaagad pagkatapos lumipat sa Radar, masama ang pakiramdam namin, nawalan kami ng malay at nakita namin ang Chief Scientist sa harap namin, na sinusubukang alamin ang aming mga plano. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, tayo ay natauhan, nakikipag-usap kay Abdul at sumulong. Napaatras si Abdul (nasugatan siya), 4 na ahente ang agad na lumitaw, dapat silang maalis. Pagkatapos ng laban, nag-usap kami ni Abdul, humihingi siya ng oras para makabawi at pinapunta siya para makipaglaban sa pinakamahusay na ahente na si Phoenix. Pumunta kami sa nahulog na helicopter, pagdating namin, tumatakbo si Phoenix. Kung babarilin mo lang siya, tapos magteleport siya, kailangan mong hampasin ang ulo niya, saka siya mahuhulog at puwede mo siyang i-interrogate. Pagkatapos nito, bumalik kami kay Abdul at nakita na siya ay kinidnap. Sa note na natitira, sinabi niya na gusto nila siyang dalhin sa isang underground bunker (X-10). Maaari tayong pumunta kaagad sa Pripyat, o maaari tayong pumunta sa pasukan sa X-10 at subukang iligtas si Abdul. Kung sa parehong oras ay magsuot ng suit ng mga ahente at isang gas mask, pagkatapos ay hindi muna nila tayo aatake, posible na makipag-usap sa kanila at makakuha ng access sa X-10 para sa isang chain ng mga pakikipagsapalaran. Maaari kang umatake kaagad, kung gayon ang susi sa pasukan ay nasa katawan ng ahente ng Propeta.

10) X-10.
Kung pumasok tayo sa bunker na may laban, mag-o-on ang timer, pagkatapos nito ay maaaring patayin ng mga ahente si Abdul (na matatagpuan sa likod na silid), kaya kakailanganin nating magkaroon ng oras upang makalapit sa kanya, na maalis ang lahat ng kasama. ang daan. Iniligtas namin si Abdul, hinihiling niya sa amin na buksan ang burner ng utak. I-on ang switch sa main hall at mabilis na tumakbo sa exit.

11) RADAR.
Dito kailangan nating tumakbo nang napakabilis sa paglipat sa Pripyat, kung wala tayong oras bago matapos ang countdown, i-on at papatayin tayo ng Burner.

12) PRIPYAT.
Kung dumating kami sa Pripyat nang walang Abdul, kung gayon ang gawain upang maghanap para sa kanyang cache ay awtomatikong maisaaktibo, kung saan magkakaroon ng isang tala na may mga tagubilin kung ano ang susunod na gagawin. Kung sumama kami kay Abdul, pagkatapos ay kakausapin namin siya at lilipat sa kalye. Sa sangang-daan, si Abdul ay nasugatan ng isang sniper, sa huling pag-uusap ay hiniling niya sa amin na maghanap ng isang kapsula ng oras. Pumunta kami sa bagong marka sa kindergarten, doon, una, sa bakuran malapit sa kotse, kumuha kami ng mga dokumento mula sa maleta, pagkatapos ay gumapang kami sa loob. Kailangan nating mag-ingat sa teleporter sa corridor, itatapon niya tayo sa bakuran. Sa unang palapag nakita namin ang isang brownie, patayin siya (sa pamamagitan ng tunog, ngunit maaari mo lamang matalo sa paligid niya nang random), ang susi sa post ng first-aid ay nahulog mula sa kanya. Sa mepunkte (second floor) nagbabasa kami ng magazine, pumunta kami sa unang palapag, doon namin pinatay ang pangalawang brownie at nalaglag ang susi ng refrigerator dito. Pumunta kami sa kusina, sa refrigerator nakakita kami ng isang garapon ng mga tabletas. Ngayon tumalon kami sa teleporter sa koridor, itinapon niya ito sa isang lihim na silid na may mga teleporter. Dumaan kami sa tatlo sa mga silid na ito at sa wakas ay nakapasok kami sa opisina ng direktor. Doon sa safe ay matatagpuan namin ang isang pahayagan na may pagbanggit ng kapsula ng oras. Ngayon ay kailangan naming pumunta sa istasyon ng bus.
Sa istasyon ng bus nakita namin ang isang safe sa silid, nakikipaglaban kami sa isang bloodsucker (napakadaling patayin siya gamit ang isang icon mula sa militar), pinapatay namin at binubuksan ang safe gamit ang kanyang kuko. Naglalaman ito ng tala na kailangan mong makipagkita sa ipinahiwatig na lugar. Pumunta kami doon, doon kami sinalubong ng pinuno ng mga ahenteng Apostol (magiging neutral siya). Nakikipag-usap kami sa kanya at mayroon kaming 2 pagpipilian: alinman sa sumang-ayon na makinig sa kanyang sermon, o pag-atake. Kung aatake tayo: 10 pang ahente ang tatakbo, papatayin natin sila. Mula sa katawan ng Apostol ay kinuha namin ang susi sa istadyum at pumunta doon. Kung sumasang-ayon tayo: inilipat tayo sa eksena kung saan nagbabasa ng talumpati ang Apostol. After the end, lumapit kami sa kanya, pinainom niya kami at nawalan kami ng malay, napaisip kami sa bubong ng bahay. Lumilitaw ang ating Isip, kinakausap natin ito, pinoprotektahan natin ito mula sa mga multo ng obscurantism, at sa sandaling mapatay ang huling isa, ililipat tayo pabalik sa entablado. Ang lahat ng mga ahente ay magiging hindi aktibo, pagkatapos ng interogasyon sa Apostol, maaari mong alisin ang susi sa stadium mula sa kanya at pumunta doon.
Pagpasok pa lang namin sa stadium, may lilipad na helicopter at papaputukan kami. Mabilis kaming tumakbo sa nahulog na turntable, kinuha ang RPG mula sa kahon at i-shoot ito pababa (1 hit). Ngayon ay kailangan mong hanapin ang bangkay ng ahente sa trailer at hanapin ang kapsula ng oras sa pamamagitan ng mga marka, kung saan magsisinungaling ang microcircuit. Maaari tayong ligtas na makatapak sa Chernobyl nuclear power plant.

13) Chernobyl.
Ang buong lugar ay nasa ilalim ng impluwensya ng isang malaking anomalya ng panahon at mataas ang radioactive. Maraming mga ipoipo na pumipinsala sa ating baluti at nakahahawa ng radiation. Kinakailangang magsuot ng pang-agham na suit, pagkatapos ay hanapin ang katawan ng ahente sa tulay. Ang isang gawain ay lilitaw upang mahanap ang 4 na bahagi ng code mula sa pinto hanggang sa istasyon. Nahanap namin ang marka at hinahanap ang mga bangkay ng mga ahente, kapag ginawa namin ito, nagsisimula ang isang radioactive na bagyo. Kailangan mong itago mula sa kanya sa mga espesyal na lugar (minarkahan sa mapa). Nahanap namin ang huling ahente, siya ay buhay, ngunit tumatakbo palayo sa amin. Binasa namin ang impormasyon mula sa kanyang laptop (kung saan siya nakaupo), kumuha kami ng marka sa altar at hinahanap ito. Nakahanap kami ng isang fragment sa altar, bumalik sa ahente at ibigay ito sa kanya, kung saan nakuha namin ang huling bahagi ng code. Binuksan namin ang pinto. Sa likod ng pinto, isang ambush ang naghihintay sa amin at isang paglipat sa control center.

14) CONTROL CENTER.
Ito ang huling lokasyon, nalampasan namin ito nang walang panghihimasok. Sa gitnang bulwagan sa mesa nakita namin ang isang computer, isinaaktibo namin ito sa tulong ng isang microcircuit. Lumilitaw ang Punong Siyentipiko at ipinaliwanag kung ano. Susunod, pinapatay namin ang sistema ng proteksyon ng Golden Ball sa pamamagitan ng computer at magbubukas ang pinto sa bulwagan na may Ball. Nilapitan namin ito at mayroon kaming 2 pagpipilian: pindutin ang Bola o maghintay hanggang sa mag-overheat ito at tumakbo palayo sa isa pang labasan. Depende sa pagpili, nakakakuha tayo ng isa o isa pang pagtatapos.

Iyon lang.

DAGDAG:
10) Outskirts (Waiting Room).
Sumulat ng walkthrough

Nagsimula ang seremonya sa katotohanan na ang binata ay nakadamit sa lahat ng posibleng paraan ng gintong alahas, binigyan nila siya ng malinis at mamahaling damit at nagpakita ng mga palatandaan ng atensyon. Sa ilang sandali ay tinuturuan siya ng plauta, asal, kultura ng pagkain at inumin. Nang mamasyal ang binata, ang mga taong nakatagpo sa kanya ay lumuhod at nanalangin nang may luha, na iginagalang siya bilang isang diyos. Siniguro mismo ng punong pari na nasa binata ang lahat, ngunit kasabay nito, ang karangyaan na iyon ay hindi nakakaapekto sa kanyang pisikal na kaakit-akit. Ang proteksyon ng "batang diyos" ay isinagawa ng isang espesyal na detatsment, na responsable para sa kaligtasan nito. Dalawampung araw bago ang seremonya, ang binata ay binigyan ng apat na marangal na dalaga bilang mga asawa, at limang araw bago idaos ang marangyang piging bilang karangalan sa kanya. Sa wakas, sa huling araw, dinala siya sa isang hiwalay na isla, na sinamahan ng mga tagapaglingkod. Sa islang iyon, binuksan ng mga pari ang kanyang dibdib, inilabas ang kanyang puso, at dinala ang katawan sa kanyang mga bisig, pagkatapos ay pinutol nila ang kanyang ulo.

Isang napakahusay na mod para sa unang "Stalker": mayroong sentido komun, lohika, intriga, isang kawili-wiling balangkas. Ang mod mismo ay medyo malaki (nakumpleto ko ito sa halos isang linggo sa gabi, sa kabila ng hindi talaga nakakaabala sa mga pangalawang misyon). Angkop ang kapaligiran. Mga Mapa - katulad ng mga orihinal, ngunit hindi pareho: alinman sa binago o kinuha mula sa ilang uri ng hodgepodge (hindi ko pa nilalaro ang lahat ng mga mod, kaya hindi ko masasabing sigurado).

Ngayon tungkol sa sugat.

Maraming mga bug. Sa totoo lang, sobra. Bukod dito, ang ikatlong patch ay inilabas na. At ang unang Stalker mismo ay madalas na nag-crash, ang parehong mod ay literal na nag-crash mula sa simula: Nakipag-usap ako sa isang sarhento sa mga bodega ng hukbo - ito ay lumipad nang matatag, pinatay ang isa sa mga kaaway sa Brain Burner - ito ay lumipad palabas. Bukod dito, kahit na ang mga steamer sa YouTube, na dumaan sa mod na ito para sa video, direktang pinag-uusapan ito: saan at kailan ka lilipad. At sobrang nakakahiya. Dahil maganda ang laro.

Bahagyang hindi gaanong nakakasakit na mga bug - kapag nakakita ka ng mga error sa gramatika sa mga teksto ng mga diyalogo. Ngunit dito mo mauunawaan: sumasayaw ang mga daliri sa keyboard, hindi mo makikita ang lahat ng pagkakamali.

At ngayon ang kamangha-manghang: ang mod na ito (medyo malaking mod!!!) ay binuo ng isang tao. At isa pang bagay - ang paggalaw ng mga character sa mga card. Well, marami sa kanyang mga tao ang tumulong sa kanila sa mga pagsubok at voice acting. Kahanga-hanga! Dahil maraming trabaho ang inilagay sa larong ito!

Ang pangalawang hindi kasiya-siyang tampok ay ang pag-script. Ang pinakamalaking plus ng orihinal na stalker ay na maaari mong kumpletuhin ang laro nang hindi naaabala sa mga quest. Mayroong ilang mga misyon na kailangang-kailangan (lalo na sa ika-3 bahagi), ngunit sa pangkalahatan posible na tumakbo sa lahat ng mga mapa nang walang anumang mga problema. Posibleng hindi pumatay ng sinuman, ngunit posible na patayin ang lahat nang sunud-sunod, posible na makumpleto ang mga misyon, o kumita ng pagnakawan sa pamamagitan ng pagdadala ng swag. Posibleng pumatay ng mga mandirigma, Svobodovites, Dolgovets, at LAHAT AY PANTAY para maabot ang Monolith. Hindi ito ang kaso sa Golden Ball. Mayroong isang linya ng mga pakikipagsapalaran na kailangan mo pang pagdaanan. Kung hindi man, ang iba pang mga quest ay hindi magbubukas. Sa katunayan, hindi ito isang tagabaril na may mga elemento ng paghahanap. Isa itong quest na may mga elemento ng first-person shooter. Kung wala kang ginawa, hindi ka nakikipag-usap sa isang tao - maaari ka ring tumakbo sa paligid ng mapa hanggang sa maging asul ang mukha mo - sa karamihan ng mga kaso ay hindi mo makukuha ang susunod na paghahanap. Hindi ka makakatakbo mula Cordon hanggang Chernobyl nang hindi nakikipag-usap sa mga pangunahing tauhan: sa Cordon ay maiipit ka sa riles, sa Basura - sa minefield sa harap ng Bar.

Sa pamamagitan ng paraan, nalalapat din ito sa karamihan ng mga indibidwal na pakikipagsapalaran: makakahanap ka ng isang kahon, ngunit hindi ito magbubukas hangga't hindi ka nakikipag-usap sa pangunahing karakter. Ang resulta ay maraming walang laman na tumatakbo sa paligid.

Hiwalay, nais kong sabihin ang tungkol sa pinatay na si Yuri sa Agroprom: namatay siya, ngunit ang paghahanap ay hindi nakansela, siya ay nakahiga na patay, at ang marka ay nasa kanya. Bilang resulta, hindi ako nakapasok sa piitan, na-stuck, at nawala ng 2 araw para i-replay (napatingin ako sa YouTube kung bakit siya namatay, at kung ano ang dapat na ginawa para hindi mamatay)

Ang ikatlong tampok: Hindi ko master ang kalahati ng mga quests. Ito ay dahil madalas na walang mga pahiwatig, o ang mga pahiwatig ay hindi partikular na madaling gamitin. Sa Bar, maraming beses na kailangan kong tumakbo mula sa isang pangunahing item patungo sa isang pangunahing karakter, at pabalik. Nakaka-stress.

Bagama't ako ay sumasang-ayon: ang diskarte ng Stalker na "tumakbo kung saan mo gusto - lahat ay bukas, pagkatapos ay haharapin natin ang isang gusot ng mga storyline" - ito ay isang bihirang hemorrhagic.

Ang ika-apat na tampok: hindi ka makakarating sa ilang lokasyon. Hindi ako nakarating sa Outskirts ng zone, at tumingin lamang ako sa Wild Territory: ang pasukan ay sarado na may mga bar, naisip ko na mamaya ay magkakaroon ng isang paghahanap upang makarating doon, ngunit hindi, hindi ako makakabalik. At nakakahiya. Dahil ang unang laro ay maaaring tumakbo sa lahat ng direksyon.

Alinsunod dito, hindi rin ako pumunta sa Yantar sa mga siyentipiko.

Mas marami o hindi gaanong sapat na nabigasyon ang Cordon - Landfill - Agroprom - Dark Valley. Ang natitira ay gumagana sa prinsipyo ng "pasulong lamang!"

Ito ay lalo na nakakadismaya para sa artifact na "Mata": sa teorya, dapat itong lumikha ng mga teleport, hindi bababa sa loob ng parehong mapa. Sa katunayan, gumagana lang ang feature na ito sa Junkyard at sa Dark Valley. Nakakahiya.

Sa pangkalahatan, maraming magagandang chips na, sa prinsipyo, ay maaaring mapabuti ang laro, ngunit hindi ganap na na-deploy: mga teleporter, radyo, walkie-talkie (mayroon nang 3 sa mga ito sa backpack. Ngunit walang punto) , isang gitara, isang radyo (na kung saan sa teorya, ito ay dapat na mag-ulat tungkol sa mga snatches ng kalaban, ngunit ito ay hindi nag-ulat ng kahit ano), isang ganap na hindi kinakailangang tape recorder na may mga cassette (tinapon ko ito sa aking backpack sa Bar) . ..

Ang transportasyon ay naroroon din, maaari itong ayusin at himukin, ngunit sa katunayan, upang mag-ipon ng isang kotse, kailangan mong tumakbo, at walang mapupuntahan doon: isang anomalya sa mga anomalya. Sa katunayan, lumabas lamang ito upang makapasok sa armored personnel carrier, at pagkatapos lamang dahil kung wala ito hindi ka makakarating sa Bar.

Maraming mga storyline na hindi na-finalize. Halimbawa, sa bubong ng base militar ng Agroprom, isang hologram ng mga tao ang natagpuan sa itaas ng artifact. Natagpuan ko ang dahilan ng kanyang paglitaw sa mga tala, ngunit magiging kawili-wiling "ilabas" ang mga ito. Gayunpaman, marahil ay hindi lang ako nakarating sa paghahanap na ito.

Hiwalay, gusto kong sabihin ang tungkol sa mga armas: sila ay ... ngunit kahit papaano sa pagdaan, o isang bagay ... Nakakita ako ng mga cool na halimbawa sa YouTube. Ngunit hindi mo ito dadalhin sa isang backpack (napakabilis mong maubusan ng singaw. Kahit na may natitira pang 30-40 kg na bakanteng espasyo), at kung iiwan mo ito, hindi ka na makakabalik at mamili. itaas ito. At nakakahiya. Hindi ko nakita ang alinman sa isang SVD o isang custom na M16 na may silencer, na nagpaputok ng mga solong shot, at ang screw cutter ay natagpuan lamang sa Chernobyl nuclear power plant.

Ang lahat ng mga pagpapahusay (mga tanawin, silencer, grenade launcher) ay naka-attach lamang pagkatapos basahin ang dokumentasyon. Na, siyempre, hindi ko nahanap. At nakakahiya din. Sa Stalker, ang mga naturang bagay ay nadoble: Hindi ko ito nakita sa isang lugar - mayroon sa isa pa. Marahil ito ay pareho sa Golden Ball... ngunit ang opsyonalidad ng ilang mga lokasyon (isinulat ko ang tungkol dito sa itaas), pati na rin ang walang katapusang mga cache (na hindi mo mahahanap nang walang mga cheat!) ay ginagawang hindi masyadong kapana-panabik ang proseso ng paghahanap. Sa pangkalahatan, nakakita ako ng 4 na pasyalan, 2 silencer at 3 grenade launcher, ngunit hindi ko kailanman ginamit ang mga ito.

Sa simula mayroon ding "self-propelled gun", ngunit ito ay ganap na walang silbi na basura. Hindi talaga ito pumapatay ng sinuman.

At pagkatapos ay mayroong mga turrets. Ang pinaka-cool na bagay ay na sa Cordon maaari mong barilin siya gamit ang isang pistol, at sa Dark Valley sila ay walang kamatayan. Mayroon ding mga portable turret, ngunit wala akong nakita.

Mga tauhan.

Ang isip ay hindi naiiba. Ang bawat tao'y walang pagbubukod ay umaakyat sa mga anomalya (ang dude na nag-set up ng mga trajectory - siya ay isang sham!). Kasabay nito, ang mga pangunahing tauhan ay walang kamatayan, at ang mga kaaway ay laging namamatay kaagad.

Nag-spawns sa ilalim mismo ng iyong ilong - oo, naroroon din sila sa malaking bilang. Lalo na sa Agroprom swamp.

Sa pangkalahatan, ang Zone sa Golden Sphere ay sobrang desyerto. Ang orihinal na Stalker ay nagkaroon ng maraming mga character upang makipagkalakalan, o makakuha ng karagdagang mga pakikipagsapalaran, o impormasyon lamang. Walang ganoon dito, tanging ang mga gumaganap ng ilang aksyon sa kuwento, o mga kaaway. Mayroong dalawang uri lamang ng mga kaaway ng tao: alinman sa militar (sa simula) o "mga ahente". Nakakatamad.

Hindi naman siya develop. Halos walang kabuluhan ang pagbili ng isang bagay (ang assortment ay hindi malawak o malalim), ginagamit mo lamang ang nahanap mo. Ang pagbebenta ng isang bagay sa isang tao ay halos imposible din: ang bumibili ay nasa Cordon lamang (ngunit hindi mo siya makukuha), ang natitirang mga character ay walang pera. Isang artifact lang ang naibenta ko sa buong laro, at iyon ang pinakamurang. Mga Armas - Hindi ako nagbebenta ng kahit isang unit. Nag-unload lang ako ng maraming swag mula sa aking backpack sa mismong kalsada (ammo, armas, at artifact). Dahil imposibleng i-convert ito sa kahit isang bagay. At ito ang isa pang dahilan kung bakit walang kwenta ang paghahanap ng mga taguan.

Mga artifact.

Marami at magkaiba sila. At ito ay cool. Pero sa totoo lang 3-4 lang ang ginamit ko. Walang silbi ang "mata" sa sinturon sa kalahati ng laro. Ginamit ng mga streamer sa YouTube ang mga artifact nang lubos. Ako, halimbawa, ay hindi nakahanap ng kahit kalahati. Ngunit mayroon silang ilang uri ng "manika" na nagbigay ng mga pahiwatig, at nagpatuloy ako sa isang pagtaas ng kahirapan, naisip ko ang lahat sa aking sarili.

Sa pangkalahatan, ang isang dobleng pakiramdam ay nanatili mula sa sipi: ito ay kagiliw-giliw na maglaro, ngunit ang hindi magiliw na interface ay nakakainis. Walang sapat na mga tao, at walang sapat na higit na kalayaan sa paggalaw. Ang mod na ito ay mas masahol pa, ngunit mas mahusay kaysa sa marami pang iba na nilaro ko.

Ngunit ang katotohanan na isang dosenang tao lamang ang nakagawa nito ay karapat-dapat na papuri! Ang mga laro ay impiyerno lamang ng trabaho.

Z.s. Espesyal na salamat sa channel sa YouTube na "Top Secret", na dumaan sa larong ito at nakaisip ng mga quest, kung hindi, matagal ko nang abandonahin ang larong ito.

Well, nalulugod kaming ipaalam sa iyo na ang pinakahihintay na premiere ng buong bersyon ng pagbabago ng kuwento, na tinatawag na Golden Ball, ay naganap na sa wakas. Pagkumpleto". Pagkatapos ng lahat, mayroon ka na ngayong pagkakataon hindi lamang upang panoorin ang pagpasa sa pamamagitan nito, kundi pati na rin upang makilahok sa kamangha-manghang larong ito sa iyong sarili, dahil para dito kailangan mo lang i-download ng Stalker Golden Ball Completion ang torrent sa aming kahanga-hangang portal ng laro. Walang alinlangan tungkol sa kalidad ng proyekto, dahil ang ipinakita na bagong bagay ay magpapasaya sa mga manlalaro sa kanyang natatanging linya ng paghahanap na may hindi pangkaraniwang mga gawain at isang kakaibang konsepto. Nais kong tandaan na sa pagkakataong ito ay mas nabigyan ng pansin ang mga bagong tampok ng gameplay sa panahon ng pag-unlad, na nakatulong upang makabuluhang pag-iba-ibahin ang buong gameplay sa kabuuan. Ngayon ang pagbabago ay ganap na puspos ng isang mystical, kaakit-akit na kapaligiran, at ang Exclusion Zone ay magagawang sorpresahin ka paminsan-minsan at paminsan-minsan ay nagpapakita ng iba't ibang mga sorpresa.

Plot

Sa oras na ito, ang balangkas ng laro ay pangunahing nakakaapekto sa iba't ibang mga lokasyon ng orihinal na laro, ngunit dahil sa ang katunayan na ang mga developer ay lumikha ng isang ganap na naiibang kapaligiran, ngayon ang mga pamilyar na lugar ay maaaring magtago ng maraming mga bagong bagay. Ang mga kaganapan sa Stalker Golden Ball Completion ay naganap noong 2008 (at upang maging mas tiyak, noong Agosto 18). Isang taon na ang lumipas mula nang mangyari ang pangalawang pagsabog. Sa kabila ng katotohanan na ang Zone ay bata pa, ang maanomalyang aktibidad ay laganap dito. Walang grupo dito (lahat ng makapasok sa loob ay tinatawag silang "scouts" o "newcomers" depende sa experience), walang base, sa kabuuan ay mga 30-50 ang nasa Zone, hindi pa binibilang ang militar sa mga checkpoint. . Wala sa mga tao ang talagang nakakaalam tungkol sa mga anomalya, mutant, ngunit ang mga unang artifact ay nahulog na sa mga kamay ng mga siyentipiko, at ngayon ang sangkatauhan ay nagawang pahalagahan ang lahat ng ito. Isang bagong binata ang dumating sa Zone... Ang alam lang tungkol sa kanya ay ang kanyang palayaw ay Zhekan, at sa nakaraan siya ay isang ordinaryong tao na walang anumang karanasan na mabuhay sa matinding mga kondisyon. naiintriga? At maaari mong malaman kung ano ang susunod na mangyayari pagkatapos mong magpasya na i-download ang Stalker Golden Ball Completion sa pamamagitan ng torrent sa aming website ng video game ngayon ...

sistema ng kaligtasan

Sa pagkakataong ito, nagpasya ang mga developer na magdagdag ng bagong survival system para sa pangunahing karakter sa Stalker Golden Ball Completion. Ngayon ay may mga kadahilanan na nakakaapekto sa mga pangunahing katangian nito, ito ay Gutom, Uhaw, Sakit, Suwerte. Sa katunayan, ang uhaw at gutom ay dalawang dami na tumataas sa lahat ng oras sa ilalim ng mga kondisyon ng laro. Pagkatapos ng lahat, mas mataas ang kagutuman, mas mababa ang itaas na limitasyon ng kalusugan para sa karakter at mas mataas ang pagkauhaw, mas mababa ang pinakamataas na limitasyon ng pagtitiis. At kung gusto mong malaman ang antas ng mga salik na ito, maaari mong gamitin ang indicator sa anyo ng isang prasko o isang tinidor sa kaliwang bahagi ng screen.

Swerte

Ano ang dala ng suwerte? Sa katunayan, ang swerte ay isa sa mga pangunahing katangian ng isang tunay na Stalker, dahil kasama ng pagiging lihim, pag-iingat at pag-iingat, ang kanyang suwerte ay nahayag. Ang salitang ito ay maaaring maiugnay sa isang hiwalay na katangian ng pangunahing karakter, na, bukod dito, ay hindi nagbabago sa lahat ng oras, ngunit pana-panahon.

Gutom

Upang masiyahan ang iyong gutom, kailangan mong kumain, ngunit dapat mong tandaan na ang iba't ibang mga pagkain ay nagbibigay-kasiyahan sa pakiramdam ng gutom sa iba't ibang paraan. Ang pinakasimpleng, hindi handa na pagkain (tinapay, sausage, de-latang pagkain, atbp.) ay hindi makakapagbigay ng gutom, ngunit kung nagluluto ka ng isang bagay sa apoy, ito ay magiging mas mabilis. Ang mga sumusunod na produkto ay magagamit para sa pagluluto: Mga patatas na may mantika, Pagkaing de-latang, Pseudo-dog tail, Pseudo-giant paw, Boar hooves, karne ng Jerboa at marami pang iba.