Ինչպես օպտիմալացնել stalker call-ը pripyat fix-ում: Stalker - պայքար անսարքությունների և վթարների դեմ «երկաթե» հարցի հետ


Մաս 9. Ընդլայնված կարգավորումներ (մաս 3)
Մաս 10. Եզրակացություն

ընդհանուր տեղեկություն

Այս բաժնում ես ձեզ տրամադրում եմ ամբողջական նկարագրություն, համեմատական ​​սքրինշոթներ և առաջարկություններ Stalker-ի ներխաղային կարգավորումների համար՝ թույլ տալով ձեզ անձամբ որոշել պատկերի որակի և կատարողականի հավասարակշռությունը: Մինչ ես փորձում եմ բացահայտել պարամետրերի ազդեցությունը միմյանց վրա, անհնար է որոշել ամենահաջող պարամետրերը (որոնց դեպքում, օրինակ, + 10% FPS-ի ավելացում), քանի որ ամեն ինչ կախված է նաև սարքավորման առանձնահատկություններից: և ձեր մյուս խաղի և համակարգի կարգավորումները միմյանց հետ համակցված: Յուրաքանչյուր համակարգիչ եզակի է իր բաղադրիչներով և իր ունեցած պարամետրերով, ուստի երկու հոգի նույն վիդյուհիով, բայց տարբեր պրոցեսորներով կարող են վայրկյանում լրիվ տարբեր կադրեր ունենալ կոնկրետ տեսարանում:

Խաղի կարգավորումներին հասնելու համար գործարկեք Stalker-ը և սեղմեք «Ընտրանքներ» կոճակը հիմնական ընտրացանկում: Հասանելի պարամետրերի նկարագրությունը կարելի է գտնել ստորև.

Լուսավորության տեսակները

Ստատիկ լուսավորություն

Օբյեկտների դինամիկ լուսավորություն

Ամբողջական դինամիկ լուսավորություն

Render տեսակը- Այս պարամետրը որոշում է ներկայում օգտագործվող ցուցադրիչը՝ ներխաղային գրաֆիկա ստեղծելու համար և, հետևաբար, առաջնահերթ ազդեցություն ունի ընդհանուր տեսողական որակի և խաղի կատարման վրա: Այս տարբերակը թույլ է տալիս ընտրել ստատիկ լուսավորության, դինամիկ օբյեկտների լուսավորության և լրիվ դինամիկ լուսավորության միջև: Յուրաքանչյուր տարբերակ բացատրվում է ստորև.

Ստատիկ լուսավորություն- Չնայած Stalker-ը պահանջում է DirectX9-ի ամբողջական աջակցություն ձեր գրաֆիկական քարտի վրա, այս տարբերակն ընտրելով Stalker-ը փոխում է DX8-ի մատուցման ռեժիմին: DX8 ռեժիմում Dynamic Lighting-ը լիովին անջատված է, ինչպես նաև հատուկ էֆեկտներ, ինչպիսիք են HDR-ը (անգլերենից. Բարձր դինամիկ տիրույթի պատկերում - բարձր դինամիկ տիրույթով պատկեր)): Դինամիկ լուսավորությունը շարժվող լույսերի իրատեսական փոխազդեցությունն է առարկաների հետ, օրինակ՝ ճիշտ ստվերներ տալը: DX8-ն օգտագործում է սովորական ստատիկ լուսավորություն, որը պահանջում է ավելի քիչ հզոր գրաֆիկական քարտ և ապահովում է ավելի լավ կատարում: Այս ռեժիմը խորհուրդ է տրվում բոլոր նրանց, ովքեր չեն կարողանում Stalker-ը սահուն աշխատել՝ անկախ ձեր դրած կարգավորումներից: Օբյեկտների դինամիկ լուսավորություն- այս ռեժիմը օգտագործում է լրիվ DirectX9, չնայած դինամիկ լուսավորությունը նվազագույն է, միակ սահմանափակումն այն է, թե ինչպես է լապտերը արձագանքում առարկաներին: Խաղային աշխարհի օբյեկտների մեծ մասը ստվեր չի գցի: Որոշ ֆիքսված առարկաներ, ինչպիսիք են ծառերը կամ շենքերը, կշարունակեն ստվերներ գցել, բայց այդ ստվերները դինամիկ կերպով չեն փոխազդի լույսերի հետ. դրանք կապված են լուսային քարտեզների հետ: Օրինակ, եկեք նայենք ծառին, երբ արևը ծագում է, այս ռեժիմում ստվերները պահպանում են նույն չափն ու ձևը: Լրիվ դինամիկ լուսավորությամբ ծառերի ստվերներն ավելի մանրամասն կլինեն և կկարողանան շարժվել առարկայի շուրջը և փոխել իրենց ձևը արևի շարժման ընթացքում: Ուշադիր եղեք, որ HDR լուսավորությունը նույնպես ավտոմատ կերպով կմիանա և չի կարող անջատվել: Այս ռեժիմը լավ հավասարակշռություն է կատարում կատարման և նկարի որակի միջև և թույլ է տալիս որոշ չափով օգտվել DirectX9-ի հնարավորություններից:

Ամբողջական դինամիկ լուսավորություն– Այս ռեժիմն օգտագործում է DirectX9-ի ամբողջական ցուցադրում, ներառյալ դինամիկ լուսավորության ամբողջական օգտագործումը: Սա կարող է զգալիորեն նվազեցնել արդյունավետությունը ցածրորակ մեքենաների վրա՝ շնորհիվ բազմաթիվ լույսի աղբյուրների, ինչպիսիք են արևը, խարույկները, լապտերները և այլն: և նրանք բոլորը կշփվեն բնության հետ և կստեղծեն բարդ ստվերներ, որոնք անընդհատ փոխվում են, ինչպես շարժվող լույսերը: Թեև սա շատ իրատեսական է բազմաթիվ բարդ օբյեկտներով կամ NPC-ներով վայրերում, այն կարող է հանգեցնել FPS-ի լուրջ անկման: Այս ռեժիմը խորհուրդ է տրվում միացնել միայն բարձրակարգ վիդեո քարտերով մեքենաների վրա: Կրկին նշեք, որ այս HDR ռեժիմում լուսավորությունը լռելյայն միացված է և չի կարող անջատվել:

Կարևոր է, որ թեև այս լուսավորության կարգավորումները կարող են բավականին ազդել աշխատանքի վրա, FPS-ը նաև կախված է ձեր միացված մյուս կարգավորումներից: Օրինակ, երբ դուք միացնում կամ անջատում եք 1 կամ ավելի ստվերների հետ կապված կարգավորումներ (արևի ստվերներ, խոտի ստվերներ, ստվերի որակ), այն կարող է առաջնահերթություն տալ դինամիկ լուսավորության կատարմանը: Եթե ​​ենթադրենք, որ դուք միացրել եք «Light of NPC» լապտերների կարգավորումը, ապա գիշերը կամ ստորգետնյա վայրերում, եթե այնտեղ կախված լապտերներով շատ NPC-ներ, դա զգալիորեն կնվազեցնի FPS-ը: Լուսավորման հեռավորության կարգավորումը նաև ազդում է ձեր FPS-ի վրա, երբ դինամիկ լուսավորությունն ակտիվ է մեծ բաց տարածքներում:

Բացի այդ, կա առաջադեմ տարբերակների մեծ տեսականի, որոնք կարող են օգնել ձեզ ճշգրտել, թե ինչպես է լուսավորությունը հայտնվում ձեր խաղում: Օրինակ, դուք կարող եք օգտագործել r2_gi հրամանը, որպեսզի միացնեք ավելի իրատեսական (բայց FPS-ը խիստ նվազեցնող) Գլոբալ լուսավորության մեթոդը, ինչպես նաև կարող եք շտկել [HDR ] դրսեւորումները՝ օգտագործելով r2_tonemap_middlegray հրամանը; Դուք կարող եք կարգավորել փայլուն մակերեսների տեսքը լույսի ներքո՝ օգտագործելով r2_gloss_factor փոփոխականը; Դուք կարող եք նաև ավելացնել շարժման մշուշում, օգտագործելով r2_mblur հրամանը և --mblur հրամանի տող տարբերակը: Այս ամենի վերաբերյալ լրացուցիչ մանրամասների համար տե՛ս Ընդլայնված ճշգրտումներ բաժինը:

Որակի պարամետրեր

Որակի պարամետրերԴուք կարող եք ընտրել 5 ներկառուցված որակի կարգավորումներից 1-ը Ընտրանքներում. (Նվազագույն, Ցածր, Միջին, Բարձր, Առավելագույն), որն ավտոմատ կերպով ձեզ համապատասխանաբար կսահմանի Ընդլայնված գրաֆիկական կարգավորումները (ներկայացված վերևում): Ես խորհուրդ չեմ տալիս օգտագործել այս նախադրյալները, քանի որ դուք շատ ավելի լավ արդյունքներ կստանաք՝ անհատականորեն կարգավորելով առաջադեմ կարգավորումները՝ ձեր նախասիրություններին առավելագույնս համապատասխանելու համար: Լրացուցիչ մանրամասների համար տե՛ս Ընդլայնված կարգավորումներ բաժինը:

Այլ կարգավորումներ

ԹույլտվությունԱյս պարամետրը թույլ է տալիս ընտրել խաղի լուծումը, պիքսելների քանակը երկարությամբ և լայնությամբ: Այս տարբերակը սահմանափակ է՝ կախված ձեր մոնիտորի և գրաֆիկական քարտի համակցությունից: Որքան բարձր լուծումներ ընտրվեն, այնքան ավելի մանրամասն կլինի պատկերը, բայց խաղի կատարումը ավելի վատ կլինի: Եթե ​​խաղը վարում եք լայնէկրան մոնիտորի վրա, ապա որպեսզի խաղացողի տեսադաշտն անջատված լինի (FOV, անգլերենից. Field Of View, տեսադաշտ), դուք պետք է տեղադրեք կարկատել 1.0003 տարբերակը։

Գամմա, հակադրություն, պայծառությունԱյս սահիչները թույլ են տալիս կարգավորել էկրանի պատկերի պայծառությունն ու հակադրությունը: Նրանք չեն ազդում կատարման վրա, այնպես որ կարող եք դրանք կարգավորել ձեր ճաշակին համապատասխան:

Ամբողջ էկրանով ռեժիմԵթե ​​միացված է, խաղը կաշխատի լիաէկրան ռեժիմով, որը խորհուրդ է տրվում առավելագույն կայունության համար: Եթե ​​այն ընտրված չէ, խաղը կաշխատի պատուհանային ռեժիմով, որը կարող է բարելավել աշխատանքը, եթե ընտրվի ցածր լուծաչափ: Կրկին պատուհանի ռեժիմը կտրականապես չի խրախուսվում, քանի որ այն կարող է համակարգում ռեսուրսների բաշխման հետ կապված խնդիրներ առաջացնել: Նկատի ունեցեք, որ եթե ցանկանում եք խաղը կենտրոնացնել պատուհանային ռեժիմում, կարող եք օգտագործել -center_screen տարբերակը (տե՛ս առաջադեմ ճշգրտման էջը):

Առաջադեմ պարամետրերը

Այս ընտրանքները հասանելի կլինեն, երբ սեղմեք «Ընդլայնված կարգավորումներ» կոճակը էկրանի ներքևում: Ես խստորեն խորհուրդ եմ տալիս դրանք կարգավորել առանձին՝ վերը նշված ստանդարտ Որակի կարգավորումների նախադրյալները օգտագործելու փոխարեն:

Տեսանելիության միջակայքԱյս սահիչը որոշում է խաղի աշխարհի առավելագույն հեռավորությունը: Եթե ​​դուք նվազեցնեք խաղարկության հեռավորությունը, FPS-ը կավելանա՝ պայմանավորված այն հանգամանքով, որ շարժիչը պետք է ավելի քիչ ցուցադրի խաղի աշխարհը: Վերևի համեմատական ​​սքրինշոթները ցույց են տալիս 100% և 50% պարամետրերի պարամետրերի իրական տարբերությունը, արդյունքում մենք տեսնում ենք, որ այս սահիչը առանձնապես կարևոր չէ: Փաստերի համաձայն, նույնիսկ ընդամենը 25%-ով, ոչ-ոքիի հեռավորության լուրջ տարբերությունը հազիվ նկատելի է։ Ամենամեծ ազդեցությունը նկատելի է 25%-ից 0%-ի սահմաններում սլայդերի կարգավորումների վրա, 0%-ի դեպքում մենք կարող ենք նկատել տեսանելիության տիրույթի բավականին լուրջ անկում: Եթե ​​FPS-ի մի փոքր ավելացումից հետո նկարի որակի կարգավորումներում նկատելի վատթարացում չի եղել, ապա ձեզ խորհուրդ է տրվում տեղադրել սահիկը 25%-ից 50%-ի սահմաններում: Նկատի ունեցեք, որ ցանկացած ցածր տեղում, որին բախվում եք խաղալիս, տեսադաշտը չի ընդլայնվի հեռադիտակն օգտագործելիս:

Օբյեկտների մանրամասնությունԱյս սահիչը փոխում է Object Detail-ի մակարդակը (LOD, անգլերեն Level Of Detail, մանրամասնության մակարդակ) ամբողջ խաղի աշխարհում: Սահիչը ձախ տեղափոխելը շատ ավելի քիչ բազմանկյուններ կօգտագործի այս հատկանիշները կառուցելու համար, ինչը կարող է բարելավել կատարումը: Որպես կանոն, սլայդերի օգտագործման միակ հիմնական տարբերությունը ծառերի մանրամասնության մակարդակի վատթարացումն է: Ծառերը հեռվից կհայտնվեն տարօրինակ տեսք ունեցող բշտիկների տեսքով և կկորցնեն իրենց մանրամասն գեղեցիկ ճյուղերը: Սա կարող է օգնել բարձրացնել FPS-ը հատկապես մեծ, ընդարձակ մակարդակներում, բայց որպես կանոն, այս դեպքում ամենահարմար սահմանումը ռեալիզմի անկումն է: Նկատի ունեցեք, որ դուք կարող եք փոխել LOD մակարդակը՝ օգտագործելով r2_ssa_lod_a և r2_ssa_lod_b հրամանները. տե՛ս Ընդլայնված շտկում բաժինը:

Խոտի խտությունԱյս սահիչը որոշում է, թե որքան հաստ կլինի խոտը բաց տարածքներում: Բաց տարածքներով ճանապարհորդելիս խոտը կարող է FPS-ի լուրջ անկում առաջացնել, քանի որ այն գտնվում է դրանցից շատերի վրա: Սահիկի դիրքը ճիշտ դիրքից 50% նիշի փոխելը կնվազեցնի խոտի քանակը, բայց դեռևս դրա համեմատաբար իրատեսական քանակություն կթողնի, այս ամենը FPS-ի լավ աճ կտա: Սահիկի պարամետրերի հետագա նվազումը չի բերի խոտածածկույթի ակնկալվող կրճատումը և FPS-ի առանձնապես մեծ աճ չի տա:

Հյուսվածքի որակըԱյս սահիչը վերահսկում է խաղի մեջ օգտագործվող հյուսվածքների որակը: Հյուսվածքները պատկերներ են, որոնք ծածկում են խաղի աշխարհի յուրաքանչյուր առարկայի մակերեսը: Որքան շատ սահիկը տեղափոխվի աջ, այնքան ավելի մանրամասն կլինեն հյուսվածքի տվյալները: Օգտագործելով անիմացիոն սքրինշոթներ, դուք կարող եք համեմատել, թե ինչպես կանդրադառնան այս մանրամասն հյուսվածքները՝ սեղմելով այս հղման վրա: Նայելով ուղղաթիռի դետալներին՝ ուշադիր ուշադրություն դարձրեք խաղացողի ձեռքերի և նրա առջև գտնվող գետնի հյուսվածքի որակին: Ավելի մանրամասն հյուսվածքների օգտագործման հիմնական արդյունքը շատ մեծ ազդեցություն չի ունենա FPS մակարդակների վրա, սակայն այն կարող է նվազեցնել մակարդակի բեռնման ժամանակները և հետաձգման/բեռնման դադարները խաղի ընթացքում: Սա հատկապես ճիշտ է այն վիդեո քարտերի համար, որոնք ունեն 256 մեգաբայթից պակաս վիդեո հիշողություն: Կարևոր է, եթե փոխեք այս կարգավորումը՝ դրա ճիշտ արդյունքը տեսնելու համար, դուք պետք է դուրս գաք և վերագործարկեք Stalker-ը, հակառակ դեպքում արտաքին փոփոխություններ չեն լինի:

լրացում --HikeR 04:19, 1 հունիսի 2007 (MSD)

Բացարձակապես համաձայն չեմ: Բոլոր առավելագույն պարամետրերով և հյուսվածքների որակի սլայդերի ծայրահեղ աջ դիրքով, վիդեո հիշողության օգտագործումը պահպանվում է շուրջ 500 մբ, ես ունեմ 256 օպերատիվ և 240 փոխարինված RAM-ով: Օպերատիվ հիշողությունը լցված է 1 ԳԲ օպերատիվ հիշողությամբ, գումարած 1,3 ԳԲ էջային ֆայլով: Հետաձգումները սարսափելի են. Ծայրահեղ ձախ դիրքում վիդեո հիշողությունը 140 գումարած 34 ՄԲ է, գործառնական հիշողությունը՝ 710 գումարած 780 ՄԲ: Միջին fps-ը նույնն է, բայց ուշացումներ ընդհանրապես չկան: Միջին դիրքում վիդեո հիշողությունը 200 գումարած նույն 34 ՄԲ է, օպերացիոն հիշողությունը՝ 810 գումարած 850 ՄԲ։ Լագեր չկան, փոխանակումը չի օգտագործվում (գրեթե), այնպես որ ես խաղում եմ այս ռեժիմով։

Ներքևի գիծ - հյուսվածքի որակը շատ, շատ ուժեղ է ազդում FPS-ի վրա, քանի որ նվազագույն FPS-ը երբեմն իջնում ​​է զրոյի: Սրանից խուսափելու համար անհրաժեշտ է 2 ԳԲ օպերատիվ հիշողություն և 512 ՄԲ վիդեոքարտ: Սա առավելագույն պարամետրերի համար է:

Մեկնաբանություն WincentDark69-ի կողմից 10:40 (MSK), 2 մայիսի, 2011 թ.

Այսպիսով, ես կարդացի այն և ժպտացի… Ընկերներ, գրաֆիկայի որակը և FPS-ը հիմնականում կախված չեն վիդեո հիշողությունից, այլ GPU-ի ժամացույցի հաճախականությունից (այն պատասխանատու է գրաֆիկայի մշակման արագության համար) և որոշ չափով նաև՝ Վիդեո վերահսկիչ (Վիդեոքարտի կողմից մնացած սարքավորումների օգտագործման արդյունավետությունը (Պտուտակից հյուսվածքների բեռնման արագությունը, VRAM-ի փոխարեն RAM-ի օգտագործումը, երբ վիդեո քարտի վրա պակասություն կա) և DAC (Պատասխանատու է գույների հստակության համար): ՕՐԻՆՆԵՐՎիդեո քարտի պահանջները առավելագույն պարամետրերով FPS-ի առնվազն 24 հաշվարկով.

1) Չեռնոբիլի ստվերները DX_9.0 1.1) 550 ՄԳց GPU 1.2) 450 Մբ VRAM 2) Մաքուր երկինք DX_9.0 2.1) 600 ՄԳց GPU 2.2) 550 ՄԳց VRAM 3) Մաքուր երկինք 05.00.01. Mb VRAM 4) Call of Pripyat DX_9.0 4.1) 650 MGz GPU 4.2) 600 Mb VRAM 5) Call of Pripyat DX_10.0 5.1) 750 MGz GPU 5.2) 700 Mb VRAM

Անմիջապես կմեկնաբանեմ. վերը նշված տվյալները ATI վիդեո քարտերի համար են (Windows XP-ում), IMHO-ն՝ հիմնված GPU-ի, VRAM-ի և այլնի նույն բնութագրերի անձնական փորձի վրա: ATI և NVIDIA քարտերում՝ նույն համակարգչում, նույն stalker կարգավորումներով: Չգիտես ինչու (ես ինքս պատկերացում չունեմ ինչու) ռադեոնները 4-6 FPS-ով ավել են տալիս։ Այսինքն, համապատասխանաբար, GiFors-ի համար GPU հաճախականությունը + 50 ՄԳց է (մոտավորապես)

Հյուսվածքի զտում(Անիզոտրոպ ֆիլտրում). Անիզոտրոպ զտումը (AF) ցանկացած առարկայի հյուսվածքների վրա հստակ, ուղիղ եզրագծեր ստեղծելու մեթոդ է, որպեսզի դրանք պատշաճ կերպով ցուցադրվեն հեռավորության վրա: Այս սահիչը վերահսկում է օգտագործվող AF-ի քանակը՝ մինչև 16x անիզոտրոպիայի մակարդակ: Ժամանակակից վիդեո քարտերից շատերը թույլ են տալիս միացնել AF ֆիլտրման ողջամիտ մակարդակը, օրինակ՝ 2x կամ 4x, ինչը ձեզ կտա լավ որակ՝ առանց FPS-ի իրական անկման: Ընդհանրապես, AF սլայդը մեծ ազդեցություն չի ունենում խաղի նկարի որակի մակարդակի վրա, նույնիսկ եթե այն դրված է աջ կողմում: Կարծես թե այս հատկությունը կոտրված է Stalker-ում: Դուք կարող եք նաև օգտագործել r1_tf_mipbias կամ r2_tf_mipbias փոփոխականները (կախված ձեր օգտագործած մատուցողից)՝ հյուսվածքների հստակությունը բարձրացնելու համար. տե՛ս «Ընդլայնված ճշգրտում» բաժինը:

Հարթեցում(Antialiasing). Antialiasing-ը (AA) 3D գրաֆիկայում ատամնավոր գծերի կրճատման տեխնիկա է: Որպես կանոն, Stalker-ում շարժիչը օգտագործում է Deffered Shading-ի մատուցման մեթոդը։ Սա միանգամայն հստակ բացատրում է, որ այն չի կարող աջակցել հակաալիզինգի համապատասխան մակարդակին, որը կհեռացնի խաղի աշխարհի բոլոր ատամնավոր գծերը՝ անկախ ձեր օգտագործած վիդեո քարտի տեսակից: Այս սահիչը էական ազդեցություն չի թողնում կատարողականության և պատկերի որակի վրա: Հետագայում հնարավոր դարձավ վիդեո դրայվերների մեջ միացնել հակաալիզինգը՝ անտեսելով խաղի կարգավորումները, ինչը բարձրորակ արդյունք է տալիս, բայց նաև պահանջում է վիդեո ադապտերների ռեսուրսներ։ Հնարավոր է նաև օգտագործել r2_aa հրամանը այս պարամետրի և դրա հետ կապված հրամանների փոխարեն՝ միացնելու և ստեղծելու կեղծ AA կեղծ ձևը. տե՛ս «Ընդլայնված ճշգրտում» բաժինը:

«ՍՏԱԼԿԵՐ-ի կարգավորում և օպտիմիզացում ֆայլի միջոցով»:

* Կազմաձևման պարամետրերը S.T.A.L.K.E.R.պահվում է ֆայլում User.ltx, որը գտնվում է \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC Windows XP-ում կամ Users\Public\Documents\STALKER-SHOC Windows Vista-ում: Ֆայլը կարելի է բացել Notepad-ով: Նախքան դրա մեջ փոփոխություններ կատարելը կրկնօրինակ պատճենեք: Եկեք նայենք այս ֆայլի որոշ պարամետրերին: Պարամետրերի հնարավոր արժեքները գրված են քառակուսի փակագծերում:

* Հետևյալ ընտրանքները r1_ նախածանցներով վերաբերում են S.T.A.L.K.E.R.-ի DX8 ռեժիմին, որը խաղի ցանկում կոչվում է Static Lighting: Ընտրանքներ r2_ - դեպի DX9 ռեժիմ, որը կոչվում է Dynamic Lighting խաղ:

* DX8 տարբերակները առաջինը կգնան: Եթե ​​դուք օգտագործում եք DX9, ապա այս ընտրանքների փոփոխությունը ոչ մի ազդեցություն չի ունենա:

r1_dlights– միացնել/անջատել դինամիկ լուսավորությունը DX8-ում: Տարօրինակ տարբերակ, քանի որ DX8-ն արդեն ենթադրում է դինամիկ լուսավորության անջատում։ Միգուցե դա հեռացնում է ձեր լապտերի լույսի աղբյուրը:

r1_dlights_clip– դինամիկ լուսավորության հեռավորությունը, երբ ստատիկ լուսավորությունը միացված է… Տարօրինակ տարբերակ, քանի որ DX8 դինամիկ լուսավորություն ընդհանրապես չի օգտագործվում: Հավանաբար դա ազդում է ձեր լապտերի լուսավորության տիրույթի վրա:

r1_glows_per_frame– Լույսի աղբյուրների քանակի կարգավորում: Ազդում է գրաֆիկայի և FPS-ի որակի վրա:

r1_lmodel_lerp– կարգավորում է մոդելի լուսավորության գծային ինտերպոլացիայի քանակը: Մի խոսքով, արժեքի բարձրացումը կբարձրացնի որոշ մոդելների գրաֆիկայի որակը, օրինակ՝ ձեր զենքերը։

r1_ssa_lod_a- Կարգավորում է մանրամասների հիմնական մակարդակը (LOD), որքան մեծ է արժեքը, այնքան ավելի մեծ են հեռավորության վրա գտնվող օբյեկտների մանրամասները և տեսանելիությունը, բայց FPS-ի մի փոքր անկման գնով:

r1_ssa_lod_b– Պարամետրը նման է նախորդին, բայց վերահսկում է որոշ առարկաների մանրամասները խաղի աշխարհում: Կրկին, որքան բարձր է արժեքը, այնքան ցածր է FPS-ը:

r1_tf_mipbias [-0,500 - 0,500]- Վերահսկում է հյուսվածքների հստակությունը հեռավորության վրա: Եթե ​​արժեքը նվազեցնեք, հյուսվածքներն ավելի սուր կլինեն, բայց դրա համար ստիպված կլինեք վճարել FPS-ի մի փոքր անկմամբ: Պարամետրի ավելացումը կդարձնի հյուսվածքները մշուշոտ, բայց կարող է մի փոքր մեծացնել FPS-ը: Մինչ 1.0004 կարկատելը, հնարավոր էր փոխել այս արժեքը -3.000-ից 3.000-ի միջև:

Այժմ DX9 տարբերակները: Եթե ​​դուք օգտագործում եք DX8, ապա այս ընտրանքների փոփոխությունը ոչ մի ազդեցություն չի ունենա:

r2_gi– Միացրեք/անջատեք լուսավորության ավելի իրատեսական մեթոդը, որտեղ լույսը կարող է ցատկել մակերեսներից և լուսավորել այլ մակերեսներ: Այս ընտրանքի միացումը մեծապես ազդում է աշխատանքի վրա:

r2_gi_refl– Կարգավորում է մակերեսների ռեֆլեկտիվ ազդեցությունը, երբ նախորդ տարբերակը միացված է:

r2_aa– Այս ընտրանքը հնարավորություն է տալիս կեղծ կեղծիքը: Սա իրական հակաալիզինգ չէ, այն պարզապես մի փոքր մշուշում է պատկերը էկրանին: Եթե ​​ունեք LCD մոնիտոր, կարող եք անվճար ստանալ նմանատիպ էֆեկտ՝ էկրանի լուծաչափը դնելով այլ բանի, քան մայրենի :): Երբ այն միացնում եք, FPS-ը մի փոքր ընկնում է:

r2_aa_kernel– Կարգավորում է կեղծ հարթեցման չափը: Որքան բարձր է արժեքը, այնքան ավելի ուժեղ է պղտորումը:

r2_aa_break– Այս տարբերակը վերահսկում է այն հեռավորությունը, որի վրա կիրառվում է կեղծ հարթեցումը: Դուք կարող եք ընտրել այն արժեքը, որը համապատասխանում է ձեզ: Օրինակ, r2_aa_break-ի արժեքը 0.000000,1.000000,0.000000 կհանգեցնի փակ տարածքների պարզ և մշուշոտ բաց տարածությունների:

r2_aa_weight– Այս պարամետրն անհրաժեշտ է կեղծ հարթեցնող էֆեկտի ավելի ճշգրիտ վերահսկման համար: Որքան բարձր են արժեքները, այնքան ավելի ուժեղ է լղոզումը:

r2_allow_r1_lights– Երբ այս տարբերակը միացված է, DX8 լուսավորությունը մասամբ կօգտագործվի: Թվում է, թե արտադրողականությունը պետք է բարձրանա, բայց իրականում դա կարող է լինել հակառակը…

r2_gloss_factor– Որքան բարձր է այս պարամետրի արժեքը, այնքան ավելի փայլուն մակերեսներ են փայլում:

r2_ls_bloom_fast- Բարելավում է HDR էֆեկտը, ինչը կարող է հանգեցնել նրան, որ նկարը կարող է չափազանց պայծառ և մշուշոտ լինել, գրեթե չի ազդում FPS-ի վրա: Բայց դա ըստ ճաշակի...

r2_ls_bloom_kernel_b– վերահսկում է HDR մթության մակարդակը, որքան մեծ է արժեքը, այնքան ավելի շատ է լղոզված նկարը:

r2_ls_bloom_threshold– Կարգավորում է HDR պայծառությունը, որքան մեծ է արժեքը, այնքան ցածր է HDR պայծառությունը: Արդյունքում 1 արժեքով նկարը կլինի DX8-ի նման՝ ծաղկումով։

r2_ls_depth_bias [-0,500 - 0,500]– Լույսի աղբյուրների տեսակի տիրույթի հսկողություն: Ցածր արժեքները մեծացնում են աղբյուրի խորությունը և սահմանը, պարամետրի ավելացումը կարող է գրեթե ամբողջությամբ հեռացնել լույսի աղբյուրները:

r2_ls_depth_scale- Նախորդ պարամետրի նման:

r2_mblur- Կարգավորում է յուղումը վարելիս: Հիանալի տեսք ունի 0,1 արժեքով, և դա չի ազդում FPS-ի վրա: Սա ակտիվացնելու համար բավարար չէ կոնֆիգ ֆայլում պարամետրը փոխելը, պետք է խաղը սկսել -mblur պարամետրով։ Բացեք խաղի դյուրանցման հատկությունները և ավելացրեք –mblur, որն առանձնացված է բացատով դեպի մեկնարկային գործարկիչի ճանապարհին: Կստացվի այսպիսի բան՝ D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe -mblur

r2_parallax_h– Այս տարբերակը պետք է վերահսկի Parallax Mapping-ը, բայց տեսողական փոփոխություններ չեն երևում: Այնուամենայնիվ, այն 0.04 դնելը կարող է բարձրացնել FPS-ը:

r2_slight_fade– Այս արժեքի բարձրացումը կարող է բարելավել FPS-ը:

r2_ssa_lod_a- Կարգավորում է մանրամասների մակարդակը (LOD) խաղի աշխարհի համար, որքան մեծ է արժեքը, այնքան ավելի մեծ են հեռավորության վրա գտնվող առարկաների մանրամասները և տեսանելիությունը, բայց FPS-ի մի փոքր անկման գնով:

r2_ssa_lod_b– Տարբերակը նման է նախորդին, բայց վերահսկում է օբյեկտների մանրամասնությունը:

r2_sun– Միացնել/անջատել Արևը որպես լույսի աղբյուր: Եթե ​​անջատված է, ծառերն ու տները ստվեր չեն գցի:

r2_sun_depth_far_bias [-0,500 - 0,500]

r2_sun_depth_far_scale

r2_sun_depth_near_bias [-0,500 - 0,500]

r2_sun_depth_near_scale

Այս պարամետրերը վերահսկում են r2_sun-ը, եթե այն միացված է: Սա ըստ էության վերահսկում է ստվերների դետալների մակարդակը և արևի լույսի և ստվերային տարածքների սահմանները:

r2_sun_details- Խոտի ստվերներ

r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]– Որոշում է արևի լույսի պայծառությունը՝ զրոյից ցածր արժեքներով՝ անջատելով Արևը :):

r2_sun_lumscale_amb- կարգավորում է շրջակա աշխարհի պայծառությունը, չի ազդում արևի լույսի պայծառության վրա:

r2_tf_mipbias [-0,500 - 0,500]– Որոշում է, թե որքան սուր կլինեն հյուսվածքները հեռավորության վրա: . Եթե ​​արժեքը նվազեցնեք, հյուսվածքներն ավելի սուր կլինեն, բայց դրա համար ստիպված կլինեք վճարել FPS-ի մի փոքր անկմամբ: Պարամետրի ավելացումը կդարձնի հյուսվածքները մշուշոտ, բայց կարող է մի փոքր մեծացնել FPS-ը: Մինչ 1.0004 կարկատելը, հնարավոր էր փոխել այս արժեքը -3.000-ից 3.000-ի միջև:

r2_tonemap– Միացնել/անջատել Տոնային քարտեզագրում: Այն միացնելը կդարձնի HDR-ն ավելի լավը՝ առանց կատարողականի անկման: Հետևյալ r2_tonemap_ ընտրանքները թույլ են տալիս հարմարեցնել այն:

r2_tonemap_lowlum- Այս պարամետրը կարգավորում է Tone Mapping-ը մութ վայրերում: Որքան բարձր է այս պարամետրը, այնքան մուգ է HDR-ը:

r2_tonemap_middle-մոխրագույն- Այս կարգավորումն ամենաուժեղ ազդեցությունն ունի HDR-ի վրա, և եթե այն բարձրացնեք, HDR էֆեկտն ավելի հարուստ կլինի: Օրինակ՝ փորձեք 1.2 արժեքը՝ S.T.A.L.K.E.R-ում HDR-ը Oblivion-ի տեսք տալու համար:

* Ընդհանուր պարամետրեր: Աշխատում է ինչպես DX9, այնպես էլ DX8:

ai_use_torch_dynamic_lights– Միացնել/անջատել ստվերները լապտերներով լուսավորված առարկաներից:

g_միշտ_վազել- լռելյայն, երբ սեղմում ես Forward, Marked One-ը վազում է, եթե այս տարբերակն անջատված է, նա քայլելու է: Մի շփոթեք սա Sprint-ի հետ, երբ Bullseye-ը շատ արագ է վազում՝ վատնելով ուժը:

rs_stats- Միացման / անջատման վիճակագրություն, ներառյալ FPS ցուցադրումը:

snd_արագացում- Միացնել/անջատել ապարատային աուդիո արագացումը

snd_cache_size- Կարգավորում է, թե որքան RAM է օգտագործվում ձայների քեշավորման համար՝ խցանումը կանխելու համար: Սա երկու անգամ ավելի շատ հիշողություն է օգտագործում, այնպես որ, եթե այն սահմանեք 16, կօգտագործվի 32 ՄԲ:

snd_targets– Ընտրանքը որոշում է ձայնի միաժամանակյա աղբյուրների քանակը, ավելացումը ազդում է թույլ (ընթերցվող) ձայնային քարտի աշխատանքի վրա:

vid_mode- Էկրանի լուծման կարգավորում

texture_lod— Հեռացված հյուսվածքների մանրամասնության մակարդակը: Որքան ցածր է արժեքը, այնքան լավ են հյուսվածքները:

r__geometry_lod- Օբյեկտների մանրամասնության մակարդակը: Ավելի փոքր արժեքները համապատասխանում են ավելի լավ մանրամասներին:

rs_v_sync- Ուղղհայաց համաչափություն. Ես խորհուրդ եմ տալիս անջատել սա:

* Հրամանի տողի ընտրանքներ.

Կան լրացուցիչ հրամաններ, որոնք կատարվում են խաղի մեկնարկի հրամանի տողի միջոցով: Աջ սեղմեք դյուրանցման վրա, ընտրեք Հատկություններ, այնուհետև ավելացրեք հրամաններ դեպի օբյեկտ: Օրինակ, այսպես՝ C:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Չեռնոբիլի ստվերը\bin\XR_3DA.exe -nointro -noprefetch -noshadows:

* Այժմ ես կթվարկեմ մի քանի կարևոր հրամաններ:

-կենտրոն_էկրան- Կենտրոնացնում է խաղի պատուհանը պատուհանային ռեժիմում:

- ձայն- OpenAL-ի փոխարեն օգտագործում է DirectSound ձայնը:

-gpu_nopure– Անցում է գրաֆիկական քարտի «Մաքուր ապարատային» ռեժիմը պարզ ապարատային ռեժիմի: Նոր քարտերի վրա դա չի բարձրացնի կատարողականությունը:

-gpu_ref- Վիդեոքարտի ռեժիմը փոխարկում է լռելյայն ռեժիմի

-gpu_sw- Անցում է գրաֆիկական քարտի ռեժիմը Ծրագրային ռեժիմի

- բեռնել [ձեր պահումը]- Խաղը սկսելուց անմիջապես հետո բեռնում է հատուկ սեյվ:

-ltx- Բեռնում և կատարում է հատուկ «filename.ltx» կազմաձևման ֆայլ:

- nodstort– Հեռացնում է աղավաղման հետևանքները՝ հրդեհային օդը, անոմալիաները: Սա կարող է օգնել հին գրաֆիկական քարտերի սեփականատերերին:

- nointro– Չի ցուցադրում ներածական տեսանյութեր, մենյուն անմիջապես բեռնվում է

-նոլոգ- Անջատում է գրանցամատյանը

- չընդունել- Անջատում է նախնական առբերումը: Խաղն ավելի արագ կբեռնվի, բայց խաղի մեջ FPS-ի կտրուկ անկումներ կարող են լինել:

- ստվերներ– Անջատում է ստվերները դինամիկ լույսի աղբյուրներից (Արևը չի հաշվում), մեծացնում է FPS-ը:

-ոչ մի ձայն- Անջատում է խաղի բոլոր ձայները

- Overlay [թղթապանակի ուղի]– Նշելով ուղին դեպի մեկ այլ թղթապանակ՝ պահպանումներով / կազմաձևերով / պրոֆիլներով

-psp- Ներառում է երրորդ անձի դիտում

-smap1536

-smap2048

-smap4096

* Այս հրամանները սահմանում են ստվերային քարտեզների լուծումը: Որքան բարձր է, այնքան ավելի գեղեցիկ են ստվերները, և այնքան ցածր է FPS-ը:

-ss_tga– Սքրինշոթները կնկարահանվեն .TGA ձևաչափով՝ ավելի բարձր որակով

Ոչ ամենաթույլ համակարգչի վրա խաղերի կատարումը բարելավելու բազմաթիվ եղանակներ կան: Հաջորդը, մենք կանցնենք դրանց միջով հեշտից դժվարին հաջորդականությամբ, և կպատմենք ձեզ, թե ինչ անել, եթե S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat-ի արագությունը դանդաղի:

Stalker-ի արգելակների պարզ լուծում. Call of Pripyat

  1. Ներբեռնեք և աշխատեք աշխարհահռչակին CCleaner(ներբեռնել ուղիղ հղումից) ծրագիր է, որը կմաքրի ձեր համակարգիչը ավելորդ աղբից, ինչի արդյունքում համակարգն ավելի արագ կաշխատի առաջին վերագործարկումից հետո;
  2. Ծրագրի միջոցով թարմացրեք համակարգի բոլոր դրայվերները Վարորդի թարմացում(ներբեռնեք ուղիղ հղման միջոցով) - այն կսկանավորի ձեր համակարգիչը և 5 րոպեում կթարմացնի բոլոր դրայվերները վերջին տարբերակին;
  3. Տեղադրեք ծրագիրը WinOptimizer(ներբեռնեք ուղիղ հղումից) և միացրեք խաղի ռեժիմը դրանում, որը կավարտի խաղի մեկնարկի ժամանակ անօգուտ ֆոնային գործընթացները և կբարձրացնի խաղի կատարողականը:

Ազատեք սկավառակի տարածությունը

Նախքան ակտիվ գործողություններին անցնելը, դուք պետք է համոզվեք, որ համակարգիչը ունի առնվազն 10-15 ԳԲ ազատ տարածություն կոշտ սկավառակի վրա, որի վրա տեղադրված է օպերացիոն համակարգը:

Սա սովորաբար «C» սկավառակն է: Այս նվազագույն մարժան անհրաժեշտ է, որպեսզի համակարգը կարողանա առանց որևէ խնդիրների ստեղծել S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat ֆայլերի, քեշերի և այլնի ժամանակավոր պահեստներ:

Եվ համոզվեք, որ ձեր կոշտ սկավառակի վրա բավականաչափ տեղ ունեք, որպեսզի խաղը ճիշտ աշխատի:


Անջատեք ավելորդ ծրագրերը

Յուրաքանչյուր ծրագիր, որն աշխատում է ՕՀ-ում, զբաղեցնում է RAM-ի որոշակի տոկոս և բեռնում է պրոցեսորը: Հեշտ է դա հաստատել, պարզապես բացեք առաջադրանքների կառավարիչը՝ օգտագործելով Ctrl + Alt + Del ստեղնաշարի դյուրանցումը.


Եթե ​​համակարգչում տեղադրված չէ ամենահզոր պրոցեսորը, և օպերատիվ հիշողությունը 8-16 ԳԲ-ից պակաս է, ապա նախքան S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat-ը սկսելը, դուք պետք է անջատեք ավելորդ ծրագրերը: Օրինակ՝ Skype, Discord, Telegram, Google Chrome և այլն։

Անջատել ծածկույթները

Խոսքն այն ծրագրերի մասին է, որոնք կարողանում են ցուցադրել իրենց ինտերֆեյսը խաղի վերևում։ Հաճախ համակարգչում կան այդպիսիք՝ Fraps, Steam, Origin և այլն: Նույնիսկ երբ ծածկույթը թաքնված է, այն մշակվում է համակարգչի կողմից՝ նվազեցնելով FPS-ը S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat-ում:

Հետևաբար, բոլոր ծածկույթները պետք է անջատված լինեն: Գրեթե միշտ դա կարելի է անել ծրագրի կարգավորումներում՝ առանց այն հեռացնելու: Օրինակ, Steam-ի ծածկույթը հեշտությամբ անջատվում է մենյուի միջոցով.


Թարմացրեք վիդեո քարտերի դրայվերները, ներբեռնեք դրայվերները Stalker-ի համար՝ Call of Pripyat

Անկախ նրանից, թե որ վիդեո քարտն է գտնվում համակարգի միավորում, դրա դրայվերները պետք է թարմացվեն: Հետևաբար, նախքան Stalker: Call of Pripyat-ը սկսելը, դուք պետք է գնաք արտադրողի կայք և ստուգեք, թե արդյոք նոր դրայվերներ են դուրս եկել:

Վարորդը տեղադրելուց հետո դուք պետք է վերագործարկեք ձեր համակարգիչը՝ խափանումների հավանականությունը վերացնելու համար: Հարկ է նաև հաշվի առնել, որ շատ ավելի հին վիդեո քարտերի համար նոր վարորդներն այլևս հասանելի չեն:

Որոշ խաղերի համար վիդեո քարտերի արտադրողները թողարկում են հատուկ օպտիմիզացված դրայվերներ: Փնտրեք նրանց S.T.A.L.K.E.R.-ի մասին նորությունների բաժնում. Call of Pripyat – մենք սովորաբար գրում ենք նրանց մասին: Կարող եք նաև դիտել վիդեո քարտերի արտադրողների կայքը:

Փոխեք հոսանքի կարգավորումները

Լռելյայնորեն, համակարգիչը միացված է հավասարակշռված էներգիայի ռեժիմին, որը, իսկ որոշ նոութբուքերում, գործառնական ժամանակը մեծացնելու համար, նույնիսկ սահմանված է էներգիա խնայելու համար:


Սա թույլ չի տալիս համակարգչին օգտագործել իր ողջ ներուժը Stalker: Call of Pripyat-ում, ուստի առաջին քայլը կառավարման վահանակի բացումն է, որը կարելի է գտնել որոնման միջոցով: Այն բանից հետո, երբ դուք պետք է անեք հետևյալը.

  • Ընտրեք դիտման ռեժիմը «Փոքր սրբապատկերներ»;
  • Կտտացրեք «Power»;
  • Էկրանի վրա գտնեք «Էլեկտրաէներգիայի պլանի կարգավորում» տարբերակը, կտտացրեք դրա վրա;
  • Կտտացրեք «Փոխել հզորության առաջադեմ պարամետրերը»;
  • Բացվող պատուհանում գտեք բացվող ցանկը.
  • Ցանկից ընտրեք «Բարձր կատարողականություն»;
  • Սեղմեք «Դիմել» կոճակը, ապա սեղմեք «OK»:

Միացնել Nvidia-ի կատարողական ռեժիմը

Nvidia-ի գրաֆիկական քարտի դրայվերը տեղադրելուց հետո կարող եք արագացնել S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat՝ օգտագործելով կատարողական ռեժիմը: Սա մի փոքր կհեշտացնի խաղի գրաֆիկան, բայց կբարձրացնի FPS-ը: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ այս մեթոդը հասանելի է միայն այն դեպքում, եթե ունեք գրաֆիկական քարտ Nvidia չիպով: Ահա թե ինչպես դա անել.

  • Էկրանի ստորին աջ անկյունում, սկուտեղում, աջ սեղմեք NVIDIA Settings պատկերակի վրա;
  • Աջ կողմում բացվող պատուհանում ընտրեք «3D կարգավորումներ» ներդիրը;
  • Կտտացրեք «Կարգավորել պատկերի կարգավորումները նախադիտմամբ» տարբերակը;
  • Աջ կողմում նշեք «Անհատականացված կարգավորումներ՝ շեշտը դնելով․» կողքին։
  • Տեղափոխեք «սահիչը», որը գտնվում է ներքևում, դեպի ձախ դիրք «Կատարում»;
  • Սեղմեք «Դիմել» կոճակը ստորև:


Հաջորդը, դուք պետք է գործարկեք S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat և համոզվեք, որ ամեն ինչ ճիշտ է ցուցադրվում: Եթե ​​խնդիրներ կան, ապա «Պատվերով կարգավորումներ՝ շեշտը դնելով.»-ի փոխարեն ընտրեք «Կարգավորումներ ըստ 3D հավելվածի»:

Անջատել Windows-ի էֆեկտները

Եթե ​​S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat-ը չի աշխատում լիաէկրան ռեժիմում, այլ պատուհանում, ներառյալ առանց շրջանակի, ապա կարող եք բարձրացնել FPS-ն՝ անջատելով Windows-ի էֆեկտները: Դա անելու համար հարկավոր է անել հետևյալը.

  • Բացեք «Explorer»;
  • Բացվող պատուհանում անցեք «Վիզուալ էֆեկտներ» ներդիրին;
  • Նշեք «Ապահովեք լավագույն կատարումը» տարբերակի կողքին գտնվող վանդակը:


Անհրաժեշտության դեպքում վերջին քայլում կարող եք ընտրել «Հատուկ էֆեկտներ» տարբերակը։ Այս դեպքում դուք կարող եք ինքնուրույն ընտրել, թե որ էֆեկտները թողնել և որոնք անջատել:

Բարձրացրեք paging ֆայլը, եթե Stalker-ի համար բավարար RAM չկա: Call of Pripyat

RAM-ի պակասը փոխհատուցելու համար կարող եք ավելացնել paging ֆայլը: Սա թույլ կտա համակարգին պահել անհրաժեշտ S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat տվյալներն անմիջապես կոշտ սկավառակի վրա: Ահա թե ինչ անել.

  • Բացեք «Explorer»;
  • Աջ սեղմեք «Այս համակարգչի» վրա (կամ «Իմ համակարգիչը»);
  • Համատեքստի ընտրացանկում կտտացրեք «Հատկություններ»;
  • Բացվող պատուհանում ձախ կողմում կտտացրեք «Ընդլայնված համակարգի կարգավորումներ»;
  • Բացվող պատուհանում անցեք «Ընդլայնված» ներդիրին;
  • «Կատարում» բաժնում կտտացրեք «Կարգավորումներ ...» կոճակը;
  • Բացվող պատուհանում անցեք «Ընդլայնված» ներդիրին;
  • Անջատեք «Ավտոմատ կերպով ընտրեք paging ֆայլի չափը» տարբերակը (եթե այդպիսիք կան);
  • Նշեք «Նշեք չափը» տարբերակի կողքին գտնվող վանդակը;
  • «Սկզբնական չափը (ՄԲ):» և «Առավելագույն չափը (ՄԲ):» տեքստային դաշտերում մեգաբայթերով նշեք RAM-ի կեսին հավասար արժեք:

Օրինակ, եթե համակարգի միավորում տեղադրված է 4 ԳԲ «stick», այսինքն՝ 4192 ՄԲ, վերևի դաշտերում պետք է մուտքագրել 2048 թիվը: Դուք կարող եք փոխանակման ֆայլը մեծացնել, բայց դա որևէ ավելացում չի տա: .

Պետք է հասկանալ, որ swap ֆայլն արդյունավետ է միայն այն դեպքում, երբ համակարգը չունի բավարար RAM: Եթե ​​համակարգիչը ունի 8-16 ԳԲ, ապա paging ֆայլը գործնականում չի օգտագործվում: Իսկ SSD-ն որպես համակարգի սկավառակ օգտագործելիս, paging ֆայլի առկայությունը կարող է ամբողջությամբ դանդաղեցնել Stalker: Call of Pripyat-ի կատարումը, այնպես որ դուք չպետք է անմտածված սահմանեք paging ֆայլի մեծ արժեք:

Ավելի ցածրացրեք գրաֆիկան S.T.A.L.K.E.R-ում: Call of Pripyat (կարտոֆիլի ռեժիմ) - անջատեք հակաալիզինգը և այլն:

Եթե ​​Stalker. Եթե ​​դա չի օգնում, ապա դուք ստիպված կլինեք օգտագործել երրորդ կողմի ծրագրերը վիդեո քարտը կարգավորելու համար.

  • Nvidia-ից վիդեո քարտերի համար;
  • դրամ վիդեո քարտերի համար։

Ծրագիրը ներբեռնելուց հետո գործարկեք այն: NVIDIA Inspector-ի դեպքում դուք պետք է գործարկեք nvidiaProfileInspector.exe, ոչ թե nvidiaInspector.exe: Վերևում, «Պրոֆիլներ:» տողում կարող եք ընտրել ցանկացած խաղ, որն աջակցվում է Nvidia-ի վարորդների կողմից:


Բոլոր հասանելի պարամետրերը նշված են ստորև: Դրանք շատ են, բայց խաղի գրաֆիկան «կարտոֆիլ» դարձնելու համար բավական է ընդամենը մի քանիսը, որոնք գտնվում են «Antialiasing» բաժնում։

Կատարողականի ամենամեծ շահույթը գալիս է այս երկու պարամետրերը փոխելուց.

  • Հյուսվածքի զտում - LOD կողմնակալություն;
  • Antialiasing - Թափանցիկության Supersampling.

Այս պարամետրերից յուրաքանչյուրն ունի տարբեր իմաստներ: Դրանցից ոմանք կարող են S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat-ի նկարը դարձնել անմարսելի, այնպես որ դուք պետք է փորձեք արժեքների տարբեր համակցություններ, որոնք տալիս են քիչ թե շատ տանելի խաղալի պատկեր:


RadeonMod-ի դեպքում ամեն ինչ նույնն է՝ պետք է գտնել հյուսվածքների ցուցադրման համար պատասխանատու կարգավորումները և նվազեցնել դրանք այնքան ժամանակ, մինչև խաղի FPS-ը բավականաչափ բարձրանա։

Ինչպես overclock վիդեո քարտը Stalker-ի համար. Call of Pripyat

«Overclocking»-ի հետ կապված ամեն ինչ միտված է արդյունավետության բարձրացմանը, բայց դրանք բավականին ծավալուն թեմաներ են, որոնք դժվար է կարճ նկարագրել։ Բացի այդ, դա միշտ էլ ռիսկային բիզնես է: Եթե ​​այո, մենք ձեզ զգուշացրել ենք։

S.T.A.L.K.E.R.-ում Call of Pripyat-ում ավելի բարձր FPS ստանալու համար կարող եք նախ փորձել օվերկլոկել ձեր գրաֆիկական քարտը: Դա անելու ամենահեշտ ձևը գրաֆիկական քարտի արտադրողի ներկառուցված ծրագրային հնարավորությունների օգտագործումն է:


Օրինակ, GIGABYTE-ի որոշ վիդեո քարտեր գալիս են Graphics Engine ծրագրով, որն ունի մի քանի պատրաստի օվերքլոքի պրոֆիլներ։ Սա թույլ է տալիս սեղմել վիդեո քարտից վայրկյանում 5-10 լրացուցիչ կադր:

Եթե ​​արտադրողի կողմից ծրագիր չկա, ապա միշտ կարող եք օգտագործել ունիվերսալ լուծումը. Սա օվերկլոկավորման լավագույն ծրագրերից մեկն է, այն ունի բազմաթիվ տարբեր կարգավորումներ:


Բայց այստեղ դուք պետք է ամեն ինչ կարգավորեք ձեռքով: Առաջին հերթին, դուք պետք է ավելացնեք բուն վիդեո չիպի հաճախականությունը («Core Clock») և վիդեո քարտի հիշողության հաճախականությունը («Հիշողության ժամացույց»): Ձախ կողմում նշված են այս պարամետրերի բազային արժեքները: Ջերմաստիճանը և լարման բարձրացումը ցուցադրվում են աջ կողմում - այս բնութագրերը թույլ են տալիս վերահսկել վիդեո քարտի «առողջությունը»:

Երբ հաճախականությունը մեծանում է, վիդեո քարտը տաքանում է: Եթե ​​ջերմաստիճանը գերազանցում է 85 աստիճանը, ապա դուք պետք է բարձրացնեք օդափոխիչի արագությունը («Fan Speed»): Եթե ​​ջերմաստիճանը բարձրանում է մինչև 100 աստիճան, ապա օվերկլոկավորումը պետք է անմիջապես դադարեցվի, հակառակ դեպքում չիպը կարող է հալվել: Հզոր «օվերքլոքինգը» պահանջում է ջրի սառեցում, այնպես որ դուք չպետք է ավելացնեք հաճախականությունը 10%-ից ավելի:

overclock պրոցեսոր

Թեև վիդեո քարտի «օվերքլոկավորումը» միանգամայն իրագործելի է հենց Windows-ում, պրոցեսորի աշխատանքը բարելավելու և դրանով իսկ Stalker: Call of Pripyat-ի կատարումը բարձրացնելու համար դուք պետք է մտնեք BIOS:

Գեյմերային պրոցեսորի «օվերքլոկավորումը» սովորաբար ներառում է պրոցեսորի բազմապատկիչի ավելացում (Core Ratio): Դա կարելի է անել ոչ թե յուրաքանչյուր պրոցեսորի վրա, այլ միայն այնտեղ, որտեղ այս բազմապատկիչն ապակողպված է: Որպես կանոն, նման պրոցեսորները նշվում են հատուկ ձևով: Օրինակ, Intel-ն օգտագործում է «K» և «X» նշումները: Այսինքն, օրինակ, i7-4790-ը չի կարող գերկլոկացվել բազմապատկիչի միջոցով, բայց i7-4790K-ն կարող է:


Բայց ինչպես պարզել պրոցեսորի մոդելի ճշգրիտ անունը: Ամենահեշտ ճանապարհն է օգտագործել ծրագիրը: Այն գործարկելով, դուք պետք է բացեք «CPU» ներդիրը և նայեք հենց առաջին տողին՝ «Անուն»: Սա պրոցեսորի անունն է։ Ի դեպ, նույն տեղում դուք կարող եք տեսնել հենց բազմապատկիչից: Այն գտնվում է «Ժամացույցներ» բաժնում, «Բազմապատկիչ» տողում: Եթե ​​պրոցեսորը աջակցում է «overclocking», ապա այս բազմապատկիչը կարող է փոխվել:

Core Ratio-ն փոխելու համար նախ պետք է մտնեք BIOS-ի կեղև: Դա անելու համար համակարգչի գործարկման ժամանակ (մինչ Windows-ի էկրանի հայտնվելը) պետք է սեղմել հատուկ ստեղների համակցություն:


Համադրությունը կարող է տարբեր լինել՝ կախված մայր տախտակից: Հաճախ BIOS-ը կարելի է կանչել՝ օգտագործելով «F8» կամ «Del» ստեղնը: BIOS-ի էկրանին դուք պետք է գտնեք պրոցեսորին նվիրված բաժինը: Այստեղ նույնպես ամեն ինչ բարդ է, քանի որ BIOS-ն ունի շատ պատյաններ։ Գրեթե յուրաքանչյուր մայր տախտակի արտադրող օգտագործում է իր սեփականը, ուստի առանց անգլերենի իմացության, ճիշտ տեղը գտնելն այնքան էլ հեշտ չէ:

Դուք պետք է աստիճանաբար փոխեք բազմապատկիչը՝ ավելացնելով այն 2-ով: Յուրաքանչյուր փոփոխությունից հետո պետք է վերագործարկեք համակարգիչը և ուշադիր ստուգեք պրոցեսորի աշխատանքը և ջերմաստիճանը: Եթե ​​խաղի ընթացքում այն ​​բարձրանում է 80 աստիճանից, ապա դուք պետք է անմիջապես անջատեք S.T.A.L.K.E.R .: Call of Pripyat, վերագործարկեք համակարգիչը, մուտքագրեք BIOS և իջեցնեք Core Ratio արժեքը: Հակառակ դեպքում պրոցեսորը կարող է այրվել:

r1_* պարամետրեր (DirectX 8 ռեժիմի համար)

r1_dlights
Միացում անջատում. լույս քո լապտերից: Խորհուրդ չեմ տալիս անջատել, հակառակ դեպքում գիշերը շատ վախկոտ կլինի :)

r1_dlights_clip
Հավանաբար դա ազդում է ձեր լապտերի լուսավորության տիրույթի վրա:

r1_glows_per_frame
Լույսի աղբյուրների քանակի կարգավորում: Դա մեծապես չի ազդում գրաֆիկայի և FPS-ի որակի վրա:

r1_lmodel_lerp
Կարգավորում է մոդելի լուսավորության գծային ինտերպոլացիայի քանակը: Մի խոսքով, արժեքի բարձրացումը կբարձրացնի որոշ մոդելների գրաֆիկայի որակը, օրինակ՝ ձեր զենքերը։

r1_ssa_lod_a
Կարգավորում է մանրամասների հիմնական մակարդակը (LOD), ինչքան մեծ է արժեքը, այնքան մեծ են հեռավորության վրա գտնվող առարկաների մանրամասները և տեսանելիությունը, բայց FPS-ի մի փոքր անկման հաշվին:

r1_ssa_lod_b
Պարամետրը նման է նախորդին, բայց վերահսկում է քարտեզի որոշ օբյեկտների մանրամասները: Կրկին, որքան բարձր է արժեքը, այնքան ցածր է FPS-ը:

r1_tf_mipbias [-0,500 - 0,500]
Վերահսկում է հյուսվածքների հստակությունը հեռավորության վրա: Եթե ​​արժեքը նվազեցնեք, հյուսվածքներն ավելի սուր կլինեն, բայց դրա համար ստիպված կլինեք վճարել FPS-ի մի փոքր անկմամբ: Պարամետրի ավելացումը կդարձնի հյուսվածքները մշուշոտ, բայց կարող է մի փոքր մեծացնել FPS-ը:

r2_* պարամետրեր (DirectX 9 ռեժիմի համար)

r2_aa
Այս տարբերակը ներառում է այսպես կոչված. կեղծ հարթեցում. Սա իրական հակաալիզինգ չէ, այն պարզապես մի փոքր մշուշում է պատկերը էկրանին: Եթե ​​ունես LCD մոնիտոր, կարող ես անվճար նման էֆեկտ ստանալ՝ էկրանի լուծաչափը մի փոքր պակաս դնելով, քան բնիկինը :) Երբ միացնում ես, FPS-ը մի քիչ ընկնում է։ Եթե ​​դուք միացնեք այս տարբերակը DX10 ռեժիմում, դա կարող է առաջացնել արտեֆակտներ:

r2_aa_kernel
Կարգավորում է կեղծ հարթեցման չափը: Որքան բարձր է արժեքը, այնքան ավելի ուժեղ է պղտորումը: 0,300 արժեքը տալիս է խելամիտ քանակությամբ մշուշ:

r2_aa_break
Այս տարբերակը վերահսկում է այն հեռավորությունը, որի վրա գործում է կեղծ հարթեցումը: Դուք կարող եք ընտրել այն արժեքը, որը համապատասխանում է ձեզ, բայց դրանք ավելացնելը պարտադիր չէ, որ որակի բարձրացում նշանակի։ Օրինակ, r2_aa_break-ի արժեքը 0.000000,1.000000,0.000000 կհանգեցնի փակ տարածքների պարզ և մշուշոտ բաց տարածությունների:

r2_aa_weight
Այս պարամետրն անհրաժեշտ է կեղծ-ալիզացման էֆեկտի ավելի ճշգրիտ վերահսկման համար: Որքան բարձր են արժեքները, այնքան ավելի ուժեղ է լղոզումը:

r2_allow_r1_lights
Երբ այս տարբերակը միացված է, DX8 լուսավորությունը մասամբ կօգտագործվի: Թվում է, թե արտադրողականությունը պետք է բարձրանա, բայց իրականում դա կարող է լինել հակառակը…

r2_dof
Այս հատկությունը կարգավորում է դաշտի խորության հետֆիլտրի արժեքը: Բայց այնուամենայնիվ, ավելի լավ է փոխել ստորև քննարկված r2_dof_* տարբերակների արժեքները:

r2_dof_far
Այս պարամետրը վերահսկում է հեռավորությունը, որով միացված է DoF-ը: Սա չի վերաբերում DoF-ի ժամանակավոր ավելացմանը (զենքը լիցքավորելիս), այլ մշտական ​​է։ 600-ի լռելյայն արժեքից տարբերակի իջեցումը կբարձրացնի պատկերի մշուշոտությունը:

r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000]
Որքան ցածր լինի այս արժեքի արժեքը (կանխադրված 1.4), այնքան ձեր տեսադաշտի փոքր մասը կլինի «կենտրոնում»: Սա հատկապես նկատելի կլինի r2_dof_far և r2_dof_near արժեքները փոխելու ժամանակ:

r2_dof_kernel
Այս տարբերակը կարգավորում է DoF-ի ընդհանուր մակարդակը: 0-ի դեպքում DoF-ն ընդհանրապես նկատելի չի լինի, իսկ ավելի բարձր թվերը բարձրացնում են դրա մակարդակը:

r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000]
Լվացրե՛ք նվագարկիչին մոտ գտնվող առարկաների մակարդակը (օրինակ՝ ձեր ատրճանակը): Նախնական արժեքը -1.25 է:

r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000]
DoF մակարդակը վերաբերում էր երկնքին: Լռելյայնը 30 է, և որքան բարձր է այն, այնքան ավելի մշուշոտ է երկինքը:

r2_gi
Միացրեք/անջատեք ավելի իրատեսական «Global Illumination» լուսավորության մեթոդը, որտեղ լույսը կարող է ցատկել մակերեսներից և լուսավորել այլ մակերեսներ: Այս ընտրանքի միացումը մեծապես ազդում է աշխատանքի վրա: Ընտրանքը չի աշխատում երկու ռեժիմներում՝ «Ընդլայնված լրիվ դինամիկ լուսավորություն»:

r2_gi_clip
Գլոբալ լուսավորության հեռավորության սահմանում:

r2_gi_depth
Ստվերների խորության կարգավորում:

r2_gi_photons
Ընտրանքը կարգավորում է Գլոբալ լուսավորության մակարդակը: Արժեքները պետք է լինեն 8-ի բազմապատիկ:

r2_gi_refl
Կարգավորում է մակերեսների ռեֆլեկտիվ ազդեցությունը։

r2_gloss_factor
Որքան բարձր է այս պարամետրի արժեքը, այնքան ավելի փայլուն մակերեսները փայլում են:

r2_ls_bloom_fast
Այս տարբերակը հնարավորություն է տալիս Bloom-ի ընդլայնված ձևը, բայց չի փոխարինում HDR Bloom-ին: Երբ միացված է, նկարը չափազանց պայծառ և մշուշոտ կլինի, այն գրեթե չի ազդում FPS-ի վրա: Դուք պետք չէ միացնել այս տարբերակը՝ r2_ls_bloom_* այլ տարբերակներ օգտագործելու համար:

r2_ls_bloom_kernel_b
Վերահսկում է ծաղկման մշուշման մակարդակը, որքան մեծ է արժեքը, այնքան ավելի ուժեղ է լուսավորությունը լույսի աղբյուրներից:

r2_ls_bloom_threshold
Կարգավորում է Bloom-ի պայծառությունը, որքան մեծ է արժեքը, այնքան ցածր է Bloom-ի պայծառությունը, որն օգտագործվում է HDR-ի հետ համատեղ: Արդյունքում, 1 արժեքով նկարը կլինի DX8-ի նման: Դուք կարող եք փորձել 0,350 արժեքը՝ ծաղկումն ավելի գեղեցիկ դարձնելու համար:

r2_ls_depth_bias [-0,500 - 0,500]
Լույսի աղբյուրների տեսակի տիրույթի կարգավորիչ: Ցածր արժեքները մեծացնում են աղբյուրի խորությունը և սահմանը, պարամետրի ավելացումը կարող է գրեթե ամբողջությամբ հեռացնել լույսի աղբյուրները: Լռելյայն արժեքը օպտիմալ է:

r2_ls_depth_scale
Նախկին կարգաբերման նման:

r2_ls_squality
Ստվերային որակի կարգավորում:

r2_mblur
Կարգավորում է յուղումը վարելիս։ Հիանալի տեսք ունի 0,1 արժեքով, և դա չի ազդում FPS-ի վրա: Սա ակտիվացնելու համար բավարար չէ կոնֆիգ ֆայլում պարամետրը փոխելը, պետք է խաղը սկսել -mblur պարամետրով։ Բացեք խաղի դյուրանցման հատկությունները և ավելացրեք –mblur, որն առանձնացված է բացատով դեպի մեկնարկային գործարկիչի ճանապարհին: Կստացվի այսպես՝ «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» -mblur: Ընտրանքը չի աշխատում երկու ռեժիմներում՝ «Ընդլայնված լրիվ դինամիկ լուսավորություն»:

r2_steep_parallax
Միացում անջատում. Parallax քարտեզագրում

r2_parallax_h
Այս տարբերակը պետք է վերահսկի Parallax Mapping-ը, բայց տեսողական փոփոխություններ չկան:

r2_slight_fade
Լուսավորության հեռավորության կարգավորում:

r2_ssa_lod_a
Կարգավորում է մանրամասների մակարդակը (LOD) խաղի աշխարհի համար, որքան բարձր է արժեքը, այնքան ավելի մանրամասն և տեսանելի են օբյեկտները հեռավորության վրա, բայց FPS-ի մի փոքր անկման հաշվին:

r2_ssa_lod_b
Ընտրանքը նման է նախորդին, բայց վերահսկում է օբյեկտների մանրամասնությունը:

r2_sun
Միացնել / անջատել Արևը որպես լույսի աղբյուր: Եթե ​​անջատված է, ծառերն ու տները ստվեր չեն գցի: Եթե ​​տարբերակը միացված է, կարող եք խաղալ r2_sun_depth_* պարամետրերով

r2_sun_depth_far_bias [-0,500 - 0,500]
r2_sun_depth_far_scale
r2_sun_depth_near_bias [-0,500 - 0,500]
r2_sun_depth_near_scale

Այս պարամետրերը վերահսկում են r2_sun-ը, եթե այն միացված է: Սա վերահսկում է ստվերների մանրամասների մակարդակը և արևի լույսի և ստվերային տարածքների սահմանները: Լռելյայն արժեքները օպտիմալ են:

r2_sun_near
Վերահսկում է արևի լույսի որակը նվագարկիչին մոտ գտնվող մակերեսների վրա:

r2_sun_far
Վերահսկում է արևի լույսի որակը նվագարկիչից հեռու մակերեսների վրա:

r2_sun_details
խոտի ստվերներ

r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]
Որոշում է Արեգակի պայծառությունը, զրոյից ցածր արժեքներով անջատում է Արևը :):

r2_sun_lumscale_amb
Կարգավորում է արևի կողմից լուսավորված առարկաների պայծառությունը:

r2_sun_lumscale_hemi
Կարգավորում է բոլոր տարրերի ընդհանուր պայծառությունը:

r2_tf_mipbias [-0,500 - 0,500]
Որոշում է, թե որքան սուր կլինեն հյուսվածքները հեռավորության վրա: Եթե ​​արժեքը նվազեցնեք, հյուսվածքներն ավելի սուր կլինեն, բայց դրա համար ստիպված կլինեք վճարել FPS-ի մի փոքր անկմամբ: Պարամետրի ավելացումը կդարձնի հյուսվածքները մշուշոտ, բայց կարող է մի փոքր մեծացնել FPS-ը: Չի աշխատում DX10 ռեժիմում:

r2_tonemap
Միացնել/անջատել Տոնային քարտեզագրում: Այն միացնելը կդարձնի HDR-ն ավելի լավը՝ առանց կատարողականի անկման: Հետևյալ r2_tonemap_* ընտրանքները թույլ են տալիս հարմարեցնել այն:

r2_tonemap_adaptation
Այս ընտրանքը սահմանում է այն ժամանակը, որը տևում է տեսողությունը փոփոխվող լույսի մակարդակին հարմարվելու համար:

r2_tonemap_lowlum
Այս պարամետրը վերահսկում է Tone Mapping-ը մութ վայրերում: Որքան բարձր է այս պարամետրը, այնքան մուգ է HDR-ը:

r2_tonemap_middle-մոխրագույն
Այս կարգավորումն ամենաուժեղ ազդեցությունն ունի HDR-ի վրա, և եթե այն բարձրացնեք, HDR էֆեկտն ավելի հարուստ կլինի: Օրինակ, փորձեք 1.2 արժեքը, որպեսզի S.T.A.L.K.E.R.e-ում HDR-ն այնպիսի տեսք ունենա, ինչպիսին է «e»-ում:

r2_exp_donttest_shad
Փորձարարական տարբերակ՝ միացնելով չստուգված ստվերները: Հավանական է, որ կհանգեցնի կատարողականի վատթարացման կամ արտեֆակտների:

r2_soft_particles
Միացում անջատում. փափուկ մասնիկներ.

r2_soft_water
Միացում անջատում. փափուկ ջուր.

r2_ssao st_opt_high
Ssao-ի ստեղծում:

r2_ssao_blur
Պղտորման կարգավորում:

r2_sun_quality st_opt_high
Արևի որակ.

r2_sun_shafts st_opt_high
Արևի ճառագայթները մեծապես ազդում են FPS-ի վրա: Հետեւաբար, դրանք կարող են անջատվել, FPS-ը լավ կբարձրանա, իսկ որակը մի փոքր կնվազի:

r3_* ընտրանքներ (DirectX 10 ռեժիմի համար)

r3_dynamic_wet_surfaces_far
Այս հատկությունը վերահսկում է այն հեռավորությունը, որով տեսանելի են թաց մակերեսները: Լռելյայն արժեքը 30 է, որքան բարձր է, այնքան ավելի հեռու խոնավ մակերեսները տեսանելի են:

r3_dynamic_wet_surfaces_near
Այս հատկությունը վերահսկում է այն հեռավորությունը, որով թաց մակերեսները տեսանելի են նվագարկչի մոտ: Լռելյայն արժեքը 10 է, որքան այն բարձր է, այնքան քիչ մանրակրկիտ թաց մակերեսները մոտ են նվագարկիչին:

r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res
Թաց մակերևույթի քարտեզների լուծումը սահմանելը: Սկզբում արժե 256, եթե բարձրացնեք, այս մակերեսների որակը կբարձրանա, բայց FPS-ը կնվազի:

r3_gbuffer_opt
Միացում անջատում. հատուկ մատուցման օպտիմիզացում DX10-ի համար: Այն միացնելը կարող է բարձրացնել FPS-ը, բայց կարող է որոշ արտեֆակտներ առաջացնել կամ չառաջացնել :)

r3_msaa
Սա հարթեցման հսկողություն է DX10 ռեժիմում: Փոփոխությունները պահպանելու համար հարկավոր է վերագործարկել խաղը:

Ընտրանքներ բոլոր ռեժիմների համար

r__supersample
Հարթեցնող պարամետր: DX10-ում աշխատելու համար r3_msa-ն պետք է միացված լինի այս տարբերակի հետ միասին:

r__tf_aniso
Անիզոտրոպային զտման կարգավորում:

r__dtex_range
Կարգավորում է հեռավորությունը, որով տեսանելի են շատ մանրամասն հյուսվածքները: Որքան բարձր է արժեքը, այնքան հեռու կարող եք տեսնել դրանք:

r__wallmark_ttl
Էֆեկտների կյանքի տևողությունը, ինչպիսիք են փամփուշտների անցքերը, արյունը և այլն: Որքան բարձր է արժեքը, այնքան երկար կմնան:

r__geometry_lod
Օբյեկտների մանրամասնության մակարդակը: Ավելի մեծ արժեքները համապատասխանում են ավելի լավ մանրամասներին:

r__detail_density
Խոտի մանրամասնության մակարդակը. Ավելի մեծ արժեքները համապատասխանում են ավելի լավ մանրամասներին:

rs_stats
Երբ միացված է, բոլոր տեխնիկական վիճակագրությունը կցուցադրվի էկրանին, ներառյալ. վայրկյանում կադրերի քանակը - FPS:

snd_արագացում
Միացնել/անջատել ապարատային աուդիո արագացումը:

snd_cache_size
Կարգավորում է, թե որքան RAM է ծախսվում ձայների քեշավորման համար՝ խցանումները կանխելու համար: Սա երկու անգամ ավելի շատ հիշողություն է օգտագործում, այնպես որ, եթե այն սահմանեք 16, կօգտագործվի 32 ՄԲ: Խաղի ընթացքում ձայնի ծանրաբեռնվածությունը կանխելու համար խորհուրդ է տրվում սահմանել առավելագույն արժեքը (32):

snd_targets
Ընտրանքը որոշում է ձայնի միաժամանակյա աղբյուրների քանակը, աճը բացասաբար է անդրադառնում թույլ (ներկառուցված) ձայնային քարտի աշխատանքի վրա: Թույլ ձայնային համակարգերում ավելի լավ է սահմանափակվել 24-ով։

vid_mode
Էկրանի լուծաչափի կարգավորում, այստեղ դուք կարող եք սահմանել բանաձև, որը խաղի ցանկում չէ:

ai_use_torch_dynamic_lights
Միացնել/անջատել ստվերները լապտերներով լուսավորված առարկաներից:

g_միշտ_վազել
Լռելյայն, երբ սեղմում ես Forward, խաղացողը կվազի, եթե այս տարբերակն անջատվի, նա կքայլի:

texture_lod
Հեռացված հյուսվածքների մանրամասնության մակարդակը: Որքան ցածր է արժեքը, այնքան լավ են հյուսվածքները:

rs_v_sync
Ուղղհայաց համաչափություն. Ես խորհուրդ եմ տալիս անջատել սա:

rs_vis_distance
Տեսանելիության տիրույթի կարգավորում:

Հրամանի տողի ընտրանքներ.

Կան լրացուցիչ հրամաններ, որոնք կատարվում են խաղի մեկնարկի հրամանի տողի միջոցով: Աջ սեղմեք դյուրանցման վրա, ընտրեք Հատկություններ, այնուհետև ավելացրեք հրամաններ՝ բաժանված բացատներով դեպի օբյեկտ տանող ճանապարհին: Օրինակ՝ «C:\Program Files\STALKER\bin\XR_3DA.exe» -noprefetch -noshadows:

-կենտրոն_էկրան– Կենտրոնացնում է խաղի պատուհանը պատուհանային ռեժիմում:

- ձայն- OpenAL-ի փոխարեն օգտագործում է DirectSound ձայնը:

-gpu_nopure– Անցում է վիդեո քարտի ամբողջական ապարատային արագացումը մասնակի: Նոր քարտերի վրա դա չի բարձրացնի կատարողականությունը:

-gpu_ref- Վիդեոքարտի ռեժիմը փոխարկում է լռելյայն ռեժիմի

-gpu_sw– Ամբողջովին անջատում է վիդեո քարտի ապարատային արագացումը: Խորհուրդ չի տրվում.

- բեռնել [ձեր պահումը]- Խաղը սկսելուց անմիջապես հետո բեռնում է հատուկ սեյվ:

-ltx– Բեռնում և կատարում է հատուկ կազմաձևման ֆայլ «filename.ltx»: Օրինակ՝ User.ltx-ի փոխարեն կարող եք ստեղծել ձեր սեփական կազմաձևման ֆայլը և գործարկել այն այս հրամանով:

- nodstort– Հեռացնում է աղավաղման հետևանքները՝ հրդեհային օդը, անոմալիաները: Սա կարող է օգնել հին գրաֆիկական քարտերի սեփականատերերին:

-նոլոգ- Անջատում է գրանցամատյանը

- չընդունել- Անջատում է նախնական առբերումը: Խաղն ավելի արագ կբեռնվի, բայց խաղի մեջ FPS-ի կտրուկ անկումներ կարող են լինել:

- ստվերներ– Անջատում է ստվերները դինամիկ լույսի աղբյուրներից (Արևը չի հաշվում), մեծացնում է FPS-ը:

-ոչ մի ձայն- Անջատում է խաղի բոլոր ձայները

- Overlay [թղթապանակի ուղի]– Նշելով ուղին դեպի մեկ այլ թղթապանակ՝ պահպանումներով/կոնֆիգուրացիաներով/պրոֆիլներով:

-psp- Ներառում է երրորդ անձի դիտում:

-smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096– Այս հրամանները սահմանում են ստվերային քարտեզների լուծումը: Որքան բարձր է, այնքան ավելի գեղեցիկ են ստվերները, և այնքան ցածր է FPS-ը: Դուք կարող եք օգտագործել այս հրամաններից միայն մեկը:

-ss_tga– Սքրինշոթները կնկարահանվեն .TGA ձևաչափով՝ ավելի բարձր որակով:

Շատ շնորհակալ եմ centaz
Տեղադրվել է AXE_Omsk-ի խնդրանքով