Stalker-kontrakt for et godt liv eksoskjelett. "Stalker: Kontrakt for et godt liv"

Vi har en ny plotmodifikasjon for "Call of Pripyat". Denne gangen skal vi spille som leiesoldaten Khmury, som er ny i sonen. En spesialstyrkeenhet, som inkluderer vår karakter, mottar en kontrakt, hvis gjennomføring av en eller annen grunn ikke går etter planen. Moden er minneverdig for sin velbygde historie, forbedrede grafikk og realistiske hardcore spilling. "Kontrakt for godt liv"mottok positive tilbakemeldinger fra alle stalkere som spiller, så vi ser frem til fortsettelsen av denne moden fra utviklerne.

Hovedfunksjonene til moden:

  • Mysteriet om hva som skjer i sonen krever at helten avslører alle hemmelighetene.
  • Nytt plott og spillmiljø.
  • Moten bruker: nye teksturer, steder, spesialeffekter.
  • Spillmekanikken har blitt endret mot realisme.
  • Mye action, kamp er veldig tilfredsstillende.
  • Nydelige klippscener.
  • Interessant våpenpakke.
  • Høy stabilitet av moden.
  • Interessante sideoppdrag.
  • Nye miljølyder.
  • Generell høy stalkeratmosfære.
  • Mange dialoger og spilltekster.
  • Vakker spillmeny.
  • Stealth-elementer.

Ulempene med modden inkluderer å være for hardcore; vanskelighetsgraden kan dessverre ikke senkes. Noen spillere sier om denne moden at det er verdt å fullføre den, men ikke alle kan... Derfor har vi en stor sjanse til å teste stalkerferdighetene våre og fortsatt fullføre denne modden. På slutten av plottet gir forfatterne oss tydelige hint om fortsettelsen av modifikasjonen, vi ser frem til det!

Last ned 'Kontrakt for et godt liv'-mod fra Cloud-Mail.ru-tjenesten.

Den siste reparasjonen for moden på Yandex-disken.

"Kontrakt for et godt liv" er installert på toppen av rent spill‘ ‘, versjon 1.6.0.2. Modfilene skal pakkes ut med en arkiver og plasseres i rotmappen til spillet, og erstatte alle filer. Installer deretter reparasjonen på toppen (med filerstatning). Det er nødvendig å starte et nytt spill.

Video med en sekvensiell gjennomgang av modifikasjonen:

Beskrivelse:
Den nye moden vil fortelle spilleren en helt ny kronikk av sonen, i midten av denne vil den innleide stalkeren Khmury dukke opp. Han, som andre nykommere, etter å ha havnet i ChEZ, er enig med kunden om å delta i rollen som en morder i en spesiell operasjon under kodenavnet "Contract for a Good Life." I Khmurys avdeling var det ti, helten ikke medregnet, akkurat som ham. Nesten før landing i sentrum av Tsjernobyl-eksklusjonssonen, gikk noe galt, og fremtidige ideer for operasjonen strider mot resten av målene. Vi vil finne ut hva som vil skje videre i selve spillet.

Guide navigasjon.

Introduksjon.

Spillet begynner med en liten cut-scene. Der hovedpersonen som heter Khmury fikk oppgaven å gå ned
til laboratoriet X-8. Rett der på trappa ligger liket av en vitenskapsmann med nøkkelkort til laboratoriedøra, vi tar det bort.
2. Vi åpner døren med et kort og blir umiddelbart slått i hodet av ukjente personer

Kapittel X: Dødsdom.

Vi kommer til fornuft, det viser seg at Khmury ble nøytralisert av "gamle venner". En av dem snakker med oss ​​om at vi stikker nesen inn i andres virksomhet.
og gir allerede soldaten som står ved siden av ham ordre om å eliminere Khmury.
1. To skudd avfyres og de to faller døde. Beistet kommer ut bak døren. Vi snakker med ham
2. Vi får en oppgave om å drepe representanter for "White Squad" i laboratoriet, Beastet melder seg frivillig til å hjelpe oss med dette


3. Sammen med Udyret ryddet vi ut i laboratoriet. En cut-scene begynte, der Khmury vil fortelle oss alt i orden allerede i selve spillet.

Prolog: Vår tid.

Prologen starter med at helikopteret vårt styrtet i den røde skogen under landingen. Ingen bortsett fra pilotene så ut til å ha omkommet.
Vi kommer til fornuft 26 timer etter styrten.
1. Vi drar til Salomo, vi finner ut at en av våre, med kallenavnet Patron, er forsvunnet. Vi får også vite at Salomo har et kart over området. Det markerer mange underjordiske kommunikasjoner som vi kan komme til sentrum gjennom.

Kapittel 1: Det er alltid en vei ut.

1. Vi søker i nærmeste tårn etter ammunisjon og medisiner og tar igjen soldatene som gikk inn i tunnelen. Vi inspiserer tunnelen for proviant og ammunisjon.
I en av boksene finner vi noen dokumenter som kan være nyttige.


2. Vi får en oppgave om å prøve å skru på strømmen. Ikke langt unna på veggen finner vi et skjold som vi tenner lyset med.


Umiddelbart ved døren ved siden av dukker det opp en teleportering. Vi går inn i den og vi blir fraktet til inngangen til tunnelen
3. Vi snakker med Solomon om den blokkerte tunnelen og teleportøren ved nøddøren.
- En kontrollør kommer på besøk, og mens vi motstår hans innflytelse, må vi på en eller annen måte drepe ham. På en eller annen måte skjønte vi det.
La oss gå tilbake til vårt. Vi oppdager at Ramfil ble drept på grunn av kontrolløren.
4. Vi snakker med Solomon, informerer ham om Ramphils død. Vi bestemmer oss for at vi må bytte plass og finne en rasteplass.
sikrere. Solomons PDA fanger opp SOS-signalet. Når vi drar, sjekker vi kilden til signalet. Nok en gang undersøker vi hele tunnelen, snakker
med Salomo og forlat dette stedet
5. Vi beveger oss dypere inn i skogen. Vi ankommer stedet der SOS-signalet ble fanget, sammen med troppen slår vi tilbake angrepet fra blodsugerne. Dystert å snakke med
Salomo. Problemet er at Ryder tilsynelatende ble bitt av en av disse skapningene, og nå skal han bli en zombie. Vi bestemmer oss for å skyte ham for ikke å lide.
La oss ta igjen troppen vår.
6. Stien videre var sperret av en port som ikke kunne åpnes fra vår side. Gloomy bestemmer seg for å klatre over gjerdet og åpner porten.
Vi ordner et midlertidig tilfluktsrom for oss selv i nærheten av tilhengeren.
7. Vi snakker med Solomon, han introduserer oss for troppen. Ikke glem at han er sjefen.
Vi har fri til i morgen, så la oss legge oss
8. Om morgenen, etter å ha forfrisket oss litt, drar vi til Salomo. Solomon har allerede sendt flere soldater for å speide i skogen. Han sender Karp og meg
utforske gruvene i nærheten. Mute dro dit og har fortsatt ikke kommet tilbake, vi må finne ut hva som skjedde der.
9. Vi snakker med Karp, han går med på å gå med oss ​​til gruvene. I gruvene ber Karp om å få stå på utkikk. Etter 10 minutter høres Karps skrik,
La oss snarest gå på rekognosering. Vi finner liket av den stumme i en av gruvene, ta lappen fra ham, vi trenger snarest å fortelle Salomo om dette.
10. Vi returnerer fra gruvene til Salomo. Vi snakker med ham om tapet av Mute og Carp. Det ser ut som blodsugeren har taklet dem,
som vi drepte i gruvene. Solomon forteller oss at Keith har kommet tilbake fra rekognosering, vi må snakke med ham
VIKTIG!!!
Om natten dukker det opp en kjøpmann i skogen.

11. Vi tar oppgaven fra legen å søke etter eventuelle medisiner på minst 15 stk.
12. La oss inspisere de nærmeste bygningene i nærheten av traileren. Khmurys oppmerksomhet tiltrekkes av en muskovitt som høres noen bankelyder fra.
Vi inspiserer bilen, lyden kommer fra bagasjerommet. Men vi kan ikke åpne den ennå. Kanskje noen vet hvordan den åpnes.


Vi går til tårnet, bortsett fra leiesoldaten som ikke vil snakke med oss, og det er ingenting der ved den låste døren. Vi undersøker det falne helikopteret i nærheten av tårnet.

13. Khmurys PDA mottar en melding fra Patron, det viser seg at han er i live og vil snakke, et merke på ham vises i PDAen.


Vi undersøker likene i nærheten av helikopteret, og som det viste seg, ikke forgjeves, i en av dem finner vi en PDA med et eksternt passord for den "svarte boksen" som vi så på tårnet nær broen til Limansk.


14. Vi snakker med alle i leiren om slaget på muskovitten, de sender
15. Vi gir medisinene til Scalpel
16. Vi går til tårnet nær broen for å åpne den "svarte boksen" ved hjelp av militær PDA. I den "svarte boksen" finner vi en PDA med melding om B-28 evakueringspunktet.


17. Ikke langt fra broen møter vi en vitenskapsmann. Vi snakker med ham. Han tilbyr oss en jobb med å installere en skanner i heksesirkelens anomali. Vi er enige om å plassere skanneren i anomalien, merket vises i PDA. Vi gir også forskeren flash-stasjonen og PDAen som ble funnet i den bærbare datamaskinen fra tunnelen. Vi tar en annen oppgave fra forskeren for å søke etter artefakten "Altered Isolator". Det ligger i nærheten av Witch's Circle-anomalien.
18. La oss gå til et møte med Patron. Han sier at han tok med seg mutanter på halen. Vi hjelper ham med å skyte hundene.
19. Vi snakker med Patron om forsvinningen hans. Han forteller oss at han rømte med vilje og råder oss til å rømme.
Patronen etterlater oss en disk til oppbevaring og ber oss om å ikke fortelle noen at vi har møtt ham, og han drar for å jobbe i landbruksnæringen. Etter denne dialogen åpnes overgangen til Agroprom.


20. Et signal om hjelp kommer til Khmurys PDA og et merke vises på kartet.

La oss sjekke koordinatene til signalet. Ved å bruke merket finner vi en stalker med kallenavnet Fatalist. Vi snakker med ham om signalet om hjelp. Snorker angriper oss. Med fatalisten bekjemper vi dem. Vi snakker med fatalisten, spør ham om veien til sentrum av sonen. Dessverre kjenner han henne ikke. Vi tar fatalisten med til stalkerleiren. I stalkerleiren snakker vi igjen med fatalisten og mottar SPAS som belønning.
21. Vi snakker med Orange. Han sier at han sendte mannen sin inn i tunnelen til venstre og han forsvant, nå ber han om å finne ham. Kallenavn: gjerrig. La oss ta denne oppgaven.


22. Vi spør Orange om den merkelige muskovitten og bankelyden fra bagasjerommet hans. Orange forteller en mystisk historie om dette. Han fraråder å nærme seg denne bilen.
23. Vi går til anomalien "Witches' Circle", en oppgave dukker opp for å ødelegge hulen av blodsugere. Sammen med stalkerne håndterer vi blodsugere. Nå kan du rapportere til Salomo at hulen er ødelagt. Det kommer en SMS fra professor Kornenosov om ny jobb.
24. Vi installerer skanneren nær anomalien; også i selve anomalien (i midten) kan du finne artefakter som er i brystet. Bummer, vi ble flyttet bak teleporten inn i tunnelen der forfølgerne slår leir.


Vi hadde ingen gjenstander fra den kisten. I ryggsekken finner vi et våpen og en artefakt "Altered Insulator". Også i denne ryggsekken er en lapp fra en viss Karzan for Fatalisten.


Vi finner et maskingevær med en boks med patroner, gjemt bak trallen. Da Khmury prøvde å forlate tunnelen, forsvant teleporten og en jagerfly fra Monolith-gruppen dukket opp som ville drepe oss, men vi klarte å eliminere ham.
25. Gi Karzans lapp til fatalisten og motta en belønning. Vi spør Fatalist om jobb. Fatalisten ber om å finne cachen sin her i den røde skogen bak busstoppet, merket dukker opp i PDA-en, vi tar på oss denne oppgaven. Vi graver opp fatalistens swag. La oss gå til Kornenosov. Vi gir ham artefakten og rapporterer om den vellykkede installasjonen av skannerne. Vi tar på oss en annen oppgave fra Kornenosov for å følge hans kollega Kaymazonov til heksesirkelens anomali. Kaymazonov selv befinner seg i sjekkpunktbygningen.


26. Vi snakker med Kaymazonov og legger ut på veien. Underveis gir vi boksen med swag til fatalisten og mottar en belønning. Vi bringer Kaymazonov til anomalien og mottar en belønning.

27. La oss se etter Stingy. Vi finner liket hans på en tank, som ligger nord for heksesirkelens anomali. Vi tar PDAen hans og kompassartefakten. På tanken finner vi også en RPG-7.


Vi går til Orange og rapporterer Stingys død, og gir ham også Stingys PDA.
28. Dagen etter kommer det en melding fra Salomo. Vi snakker med ham om passasjene i gruven og anomalien som ikke svikter oss. Vi må sjekke alt der. Salomo sier også at han fant en slags nøkkel, kanskje den går til den låste døren på tårnet. Vi rapporterer til Salomo om likvideringen av blodsugernes hule og mottar en belønning. Vi åpner tårndøren og undersøker rommet. Vi finner i den en ryggsekk som inneholder en gassflaske, en anomali-deaktiverer og en lapp fra Forester. Vi tar alt.


29. En oppgave har dukket opp for å deaktivere anomalien i tunnelen nær broen til Limansk
30. Vi oppdager at den merkelige muskovitten har forsvunnet, og i hans sted ligger liket av Petrukha
31. Vi går til gruvene for å se oss rundt der. Vi får i oppgave å sprøyte UH-812 gass gjennom tunnelrør. Vi sprayer gass ved en av ventilene.

En oppgave dukket opp for å finne en hemmelig dør i gruvene. Vi finner ønsket dør på nedre plan. Nå må vi finne en måte å åpne den på. Vi må fortelle Salomo alt
32. Vi går tilbake til Salomo og forteller ham om døren som ble funnet i gruvene. Han sier at vi må vente på Tamerlane, så skal vi tenke på hva vi skal gjøre.

Solomon ber oss finne esker med forsyninger til gruppen, i tillegg gir han oss en radiosender for å søke etter boksene. Et merke vises i PDA-en, som indikerer installasjonsstedet for radiosenderen (du må bruke enheten for at merket skal vises). Vi installerer enheten på rett sted. Vi får koordinatene til tre bokser på PDA. La oss gå og hente boksene.
33. Vi tar den første boksen
34. Vi tar den andre boksen
35. Vi tar den tredje boksen
36. Vi går tilbake til leiren. Vi gir eskene med forsyninger til Scalpel og mottar en belønning.
37. Om natten returnerer vi til Salomo. Han sier at vi må ta en snikskytterposisjon på taket av skogbasen, alle spørsmålene kommer senere.


38. Vi ødelegger ved hjelp av SVD de zombifiserte som angrep oss. Nå som du har kjempet tilbake, kan du snakke med Solomon om zombie-invasjonen.


39. Vi forteller Salomo om eksplosivene til døren. Han sier han har noe å sprenge døren med. Vi går sammen med Salomo inn i gruvene til døren vi fant. Vi får sprengstoff fra ham og installerer dem på døren

Kapittel 2: Fiende av samme blod.

1. Vi snakker med Ulvehunden. Han prøver å finne ut hvor laget vårt kom fra. Vi forteller ham ingenting, og det er grunnen til at vi blir slått ut.

Vi kommer til fornuften midt på natten, ved siden av Salomo. Vi diskuterer taktikk med ham for å eliminere Wolfhound-gruppen. Vi kryper på hender og knær etter Salomo for bedre å dekke. Vi snakker med Solomon og får en granatkaster i hendene. Med hans hjelp takler vi leiesoldatene. Bare ulvehunden ble igjen, og han gikk på flukt. Vi tar ham igjen i gruvene. Vi avhører ham om stien til sentrum av sonen og andre ting. Vi dreper Ulvehunden og tar flash-stasjonen fra ham.


2. Ved utgangen fra gruvene doblet synet mitt plutselig og en oppgave dukket opp for å sjekke koordinatene på kartet.

Vi returnerer til leiren for våpen og sjekker de angitte koordinatene. På det merkede stedet finner vi Tamerlane. Han skyter i forskjellige retninger, og deretter mot sitt eget hode. Vi finner på ham en lapp av "Renegades"-gruppen.

Nå må vi finne ut hva som forårsaket Tamerlanes selvmord. Noe gråt høres i nærheten, vi følger lyden inn i tunnelen i nærheten av brokontrollen.

Vi mister bevisstheten der. Vi kommer til fornuft. Vi snakker med Khromy. Han snakker om et eller annet mål. At du ikke kan drepe henne. Det viser seg at det var en drøm og vi våkner ved skogsbasen i hytta.
3. Vi finner endelig natthandleren i stalkerleiren. Vi får nytt utstyr av ham.


4. La oss dra til Salomo. Vi informerer ham om en enhet som deaktiverer uregelmessigheter. Kanskje du med dens hjelp kan fjerne den teleporten ved døren som fører til D6-komplekset. Salomo sender Skalpell med oss.

I tunnelen snakker vi med Scalpel og ber ham dekke oss. Det dukker opp flere militære menn som vi sammen med Skalpellen ødelegger. Vi finner et dokument med en ordre fra en av militærmennene. La oss bli kjent med innholdet. Nå må du snakke med Scalpel om dette dokumentet. Vi drar tilbake til leiren.


5. Etter å ha returnert til basen med skalpellen, dukker fiendtlig militærpersonell opp i skogen. Tilsynelatende har oppryddingen begynt.
6. Vi rapporterer denne nyheten til Salomo og viser ham ordren om å rydde skogen. Vi kommer til at vi må kjempe oss frem til tunnelen.


7. Vi viser Wolfhound flash-stasjonen til Salomo. Han kjøper den av oss.


8. Vi snakker med Salomo igjen, og vi beveger oss gjennom skogen til tunnelen, og rydder vei fra militæret.
9. Vel fremme ved tunnelen snakker vi med avdelingslederen. Solomon sier at så lenge de har småsaker å forholde seg til, kan vi være frie.
Etter dette kommer en melding om et møte med Patron til PDA. Merket på kartet indikerer et sjekkpunkt ved siden av brua. La oss gå til møtet.
Vi snakker med ham. Han forteller Khmury at i Limansk er det visstnok en anomali som kan teleportere til enhver
et sted unnfanget av mennesker. Patronen inviterer oss til å gå dit med ham for å finne henne. Men vi går med ham senere, men foreløpig går vi til landbruksnæringen.


!!! Hvis du ikke har installert reparasjonen, vil du ikke kunne gå tilbake fra landbruksindustrien til den røde skogen; du vil bli teleportert tilbake fra overgangen. Den må installeres før du besøker forskningsinstituttet
10. Vi går inn i landbruksnæringen. La oss bli kjent med området. Vi går til "Dolga"-basen. I hovedbygningen i 2. etasje, på et av bordene, finner vi en nøkkel merket "B. På basekommandantens rom i tredje etasje finner vi en boks. For å åpne den trenger du tastene "A" og "B". Vi må se etter den andre nøkkelen.


11. Vi skal utforske territoriene til landbruksnæringen. I jernbanetunnelen finner vi en stalkerleir, hvor det er en kjøpmann, en lege og en reparatør (han kan også gjøre oppgraderinger) Vi forbedrer utstyret litt. Vi nærmer oss det sentrale komplekset til forskningsinstituttet. I hovedbygningen i andre etasje finner vi nøkkelen "B", som ligger like ved radiomottakeren. Vel, vi finner alle mulige småting. Vi går tilbake til gjeldsbasen for å åpne boksen. I den finner vi en Gauss-pistol og dokumentasjon for denne enheten.


12. Vi går tilbake til den røde skogen. La oss gå til Patron. Vi blir enige om å bli med ham til Limansk. Ved et mirakel kommer han til den andre siden av broen og senker den.Vi drar med ham til byen.

Kapittel 3: Fortidens spøkelser.

1. Ved passasjen til Limansk snakker vi med Patron. Han råder deg til å følge noen regler. Og viktigst av alt, hvis vi ser spøkelsene til "sjelene" i sonen, er det bedre å ikke åpne ild mot dem, du kan dø med en gang. La oss gå videre med det.
2. Vi finner likene av stalkere, Patron antar at det var mutantene som handlet med dem. Gå videre. Så dukker det opp en stemme i hodet vårt som råder oss til å gå. Partneren faller på kne og holder hodet.
3. Jeg snakker med Patron. Han begynte å høre stemmene til beboerne og skryte av en slags installasjon som måtte slås av.
Handlingen til modifikasjonen starter i en av fangehullene i Tsjernobyl-eksklusjonssonen, i X-8-laboratoriet. Bygg - Kontrakt for et godt liv: Gå ned til X-8 laboratoriet.
Etter å ha åpnet døren til X-8-laboratoriet, blir vi møtt av en filmscene der leiesoldatene som forrådte ham ønsker å drepe hovedpersonen, men vennen vår, Udyret, redder oss.
Etter å ha snakket med udyret, må vi ødelegge forfølgerne som er i et av rommene i X-8-laboratoriet. Etter å ha ødelagt forfølgerne, blir vi vist en scene der et helikopter med troppen vår styrter på grunn av en anomali som har dannet seg på himmelen.
Etter filmsekvensen må vi snakke med Solomon, og deretter undersøke tunnelen.
I enden av tunnelen finner vi en grønn container, river den av finner vi et fangehullskart.
Etter det må vi slå på strømmen i fangehullene. For å gjøre dette må du finne en bryter på den ene siden av veggen og slå på strømmen. Etter å ha skrudd på strømmen hopper vi inn i teleporten og vi blir kastet tilbake til begynnelsen av tunnelen, vi løper til Salomo og rapporterer til ham om hva som skjedde. Etter samtalen angriper kontrolløren oss og en leiesoldat fra troppen dør. Vi dreper kontrolløren og rapporterer til Salomo. Det viktigste er å ikke skynde seg å forlate tunnelen, da du kan finne mat og medisiner i den. For å gjøre dette må du bryte trekasser og søke i lukene til pansrede personellførere. I tillegg kan du i tunnelen finne 2 lik av døde forfølgere, som du kan plyndre og ta bort swag. Etter at vi har samlet alt og fått alle, snakker vi med Salomo og går ut av tunnelen og går til Røde Skogen.

Vi skal til Rødskogen på oppdrag, vi må sjekke punktet som er merket på kartet. På punktet finner vi en død stalker ved navn Johannesurt.


Vi ransaker ham og etter det blir troppen vår angrepet av blodsugere. Etter å ha drept alle blodsugerne, kan du fjerne tentaklene med den og plyndre johannesurt.
Deretter oppdager vi at en av troppen, Ryder, har blitt zombifisert og må drepes eller etterlates i live. Bestem selv. I mitt tilfelle forlot jeg ham i live. Hvis vi lar ham være i live, møter vi ham senere.

Etter dette går vi med avdelingen til leiren i nærheten av privatisten. Der åpner vi porten og slipper inn troppen. I leiren kan du finne en gassmaske, ammunisjon og medisiner.


Og også, ikke langt fra leiren er det et sted i nærheten av tårnet hvor et falt helikopter ligger. Der kan du søke i rørene og fjerne våpen, medisiner, mat og ammunisjon fra dem, og i tillegg hente PDAen for fjernåpning av cachen, som ligger nær broen til Limansk, i andre etasje i tårnet.
Det er også en muskovitt som står i nærheten, du kan søke etter ham og løse mysteriet med bankingen som kommer fra bagasjerommet hans. For å løse gåten må du snakke med alle leiesoldatene i troppen og med Orange, lederen for forfølgerne i gruven.

Etter å ha snakket med Solon, drar vi med leiesoldaten til gruven, hvor vi må sjekke området. Der oppdager vi liket av en leiesoldat og en levende blodsuger. Vi dreper blodsugeren og plyndrer liket. Tilbake til Salomo rapporterer vi til ham om hva som skjedde og vi har 1-2 dager med hvile.


Vi løper til broen som fører over elven til Limansk og der snakker vi med professor Kornenosov om oppdraget. Vi tar på oss oppgaven med å søke etter en artefakt og installere skannere.
Vi har en oppgave på PDA, snakk med Patron. Vi løper til koordinatene markert på kartet og snakker med Patron. Vi hjelper ham med å bekjempe en pakke mutanter og få en slags disk fra ham, lagre den. Deretter er Agroprom-lokasjonen tilgjengelig for oss å besøke.
På PDA er det også en oppgave å hjelpe fatalisten. For å gjøre dette løper vi sørøst for stedet og hjelper ham med å bekjempe snorkene. Etter å ha drept alle snorkene, tar vi ham til en avdeling av stalkere som har laget en leir i en av gruvene deres. Etter å ha nådd leiren, tar vi fra ham oppgaven med å finne gjemmestedet hans i nærheten av bussholdeplassen.

I stalkersleiren snakker vi med lederen deres, Orange, og får vite at de har mistet en stalker ved navn Stingy, som gikk inn i gruven på venstre side. Vi tar oppgaven med å finne ham.

Vi løper til anomalien og dreper hulen av blodsugere etter Salomos instruksjoner. Der, i nærheten av anomalien, installerer vi skannere av forskere.


Vi hopper inn i anomalien og går helt til bunnen.
Der finner vi en container med tre gjenstander og tar dem, hvoretter vi blir teleportert til gruven, ved siden av en avdeling av stalkere.
I denne gruven søker vi i ryggsekken og henter en lapp og en gjenstand der. I samme gruve kan du finne et RPK-maskingevær og ammunisjon til den.
Etter å ha kommet ut av gruven, løper vi til hemmeligheten med en teleport, som er plassert lenger enn anomalien.
Der på tanken henter vi RPG og lader for det.
Der, på tanken, finner vi liket av den savnede stalkeren Stingy. Vi søker etter ham, tar bort PDAen hans og kompassartefakten. Vi løper til Orange og rapporterer til ham at vennen hans er død.

Etter å ha snakket med Orange, løper vi for å lete etter fatalistens gjemmested. Etter å ha gravd opp en cache bak busstoppet, løper vi til forskerne og rapporterer om den fullførte oppgaven.


Vi mottar en belønning og de ber oss om å fullføre en annen oppgave. Vi følger Kaymazonav til anomalien og mottar en belønning. Vi gir fatalisten hans cache og returnerer til Salomo.
Etter å ha kommet frem til leiren hører vi en sirene. Vi snakker med Salomo og han ber oss klatre opp i tårnet og være en snikskytter. Vi velger, enten gå med dem, eller være en snikskytter. Etter å ha valgt blir vi angrepet et stort nummer av zombifisert, etter hvis død monolitter dukker opp. Etter å ha drept alle, plyndrer vi dem, tar de mest nødvendige tingene og snakker med Salomo.
Etter samtalen går vi sammen med Salomo til de underjordiske gruvene, hvor vi legger en ladning med dynamitt på jerndøren og de løper bort i fangenskap.
Vi snakker med Ulvehunden og spytter ham i ansiktet.
Etter det snakker vi med Salomo og kommer oss ut av leiren. Etter å ha kommet ut av leiren dreper vi alle leiesoldatene og redder troppen vår. Etter å ha drept leiesoldatene, løper vi etter Ulvehunden og avhører ham, hvoretter vi dreper ham.
Etter å ha forlatt gruvene får vi oppgaven "Sjekk det angitte punktet."
Etter å ha nådd stedet, ser vi den døde leiesoldaten Tamerlane, og deretter ser vi en drøm der den lamme mannen snakker til oss.
Etter at vi våkner, snakker vi med Solomon og går med leiesoldaten inn i fangehullet for å åpne døren til kit D6. Etter å ha prøvd å åpne døren, angrep militæret oss. Vi dreper militæret og går tilbake til leiren. Der rapporterer vi til Salomo at militæret rydder den røde skogen. Vi går med avdelingen til fangehullet nær broen til Limansk. Der snakker vi med Salomo og får fritid.
Vi går til tårnet nær broen og snakker med Patron der. Han ber oss hjelpe ham med å finne en anomali i Limansk. La oss bli med ham til Limansk. Bak bruene, i tunnelen, under lastebilen er det god Duty-rustning, det tar vi. Gassmasken kunne ha blitt funnet tidligere, i leiesoldatleiren nær privatisten.

I Limansk går vi gjennom byen og faller under psi-stråling. Gloomy hører lydene og ropene fra lokale innbyggere i byen og ber om å drepe ham. Vi løper langt inn i byen for å skru av installasjonen. På veien møter vi mange spøkelser, men vi rører dem ikke. I et av husene legger vi oss og igjen ser vi en drøm der den lamme snakker til oss. Etter søvn løper vi til byggeplassen og der dreper vi blodsugerne og slår av bryteren.


Etter frakobling blir vi overført til et laboratorium der vi må komme oss til datamaskinen og slå av installasjonen.
Etter å ha slått av installasjonen, våkner vi på sofaen i huset der Khromy snakket med oss. Vi løper til Patron og blir overfalt der. Vi dreper bandittene og snakker med Khan og forteller ham om installasjonen.
Etter å ha snakket med Khan, hopper vi inn i anomalien og vi vil bli teleportert til den røde skogen. I den røde skogen løper vi til Salomo og går ned til settet D6. I D6 kjemper vi mot mutantene og går dypere inn i komplekset. Der vil vi falle under en eksplosjon og i løpet av filmscenen vil vi lære at Solomon er en forræder og han hadde sine egne planer for kontakt. Deretter blir vi slått ut av en stalker med arr i ansiktet.

FORFØLGER. Kontrakt for et godt liv - nok en mod for Stalker.

ap-pro.ru

Spillet skal ha 10 deler. I versjonen som jeg lastet ned er det bare 3. Ja, de er lange, så disse 3 var nok for meg til flere kvelder.

For å være ærlig har jeg ikke noe ønske om å se etter en fortsettelse.

Fordeler:

2. Omarbeidet og laget nye kart. Fabrikkene er laget kule, med labyrinter.

3. Dette er "S.T.A.L.K.E.R."

Vel, det er alt, faktisk.

1. Mange "animerte" innlegg: fordi noe skjer på skjermen, men du kan ikke bevege deg. Du står der og venter. Det er mange av dem, og hvis du plutselig blir drept etter det (og dette skjer veldig ofte), må du se animasjonen på nytt. Og dette er veldig irriterende.

2. Fiender dukker opp ut av løse luften. Ofte - rett bak ryggen din. I de fleste tilfeller er det veldig nærme, bare noen få skritt unna. På ett sted snakker du med Patron (dette er en av oppdragsfigurene), og umiddelbart dukker fiender opp bak deg, bokstavelig talt 3 meter unna. Samtidig utløses animasjonen, og du må fortsatt avdekke maskingeværet. Generelt sett la de meg ned 7 ganger på rad, jeg hadde ikke engang tid til å snu meg. Jeg måtte spille om 10 minutter fra siste redning for å stå litt til siden. Etter det begynte de å drepe meg et par sekunder etter at jeg tok ut maskingeværet mitt.

Det er det samme med snorkler: de "føder" bokstavelig talt et par meter fra deg. Men de hopper langt og tar av halve livet med en gang. Og de skraper deg også gjennom veggen. Bugs.

3. Ja, det er feil. Til tider er de veldig dumme. Som for eksempel teksturen på kiosken som sier "Vil bli fjernet."

4. Vintorez gis nesten umiddelbart. ...og det er ikke interessant. For å være rettferdig må du fortsatt løpe med hagle: det er mange skapninger i den røde skogen (spillet starter her), og manuset fungerer hver gang du løper dit.

5. Forresten, om den røde skogen: det blir skuddveksling med spesialstyrker. Hun er uspillbar. Plasser umiddelbart og gjennom bladene. Jeg bare sto på sidelinjen mens partnerne mine skjøt alle.

6. Forresten, om partnere: de er udødelige. Og det er heller ikke interessant.

7. Det er ingen hucksters. Mer presist eksisterer de, men sjelden, og de må fortsatt fanges. På 3 kapitler har jeg ikke møtt en eneste. Reparasjon er gratis. Men det er ingen forbedringer. Jeg fant eksoskjelettet nesten helt på slutten av spillet. Jeg liker ham ikke, men det er ingen andre pansrede kjøretøy enn "standard leiesoldat".

8. Det er også svært få artefakter. Det er ingenting å putte i lommene.

9. Fra Rødskogen er det adkomst til Agroprom. Men det er absolutt ingenting å gjøre der: det er mange anomalier og få mennesker. Til og med det agroindustrielle bygget står tomt. Tilsynelatende vil det være en vei ut til dette stedet videre, men så langt er det ingen sammenheng. Jeg tror dette også er en feil fra utviklerne.

10. Det er steder hvor de bare dreper deg. Han stakk bare hodet inn i korridoren og det var det, han døde. Ingen forklaring, ingen advarselsskilt, ingen anomalier. Selv uten eksplosjoner. Det er ikke pent å gjøre noe sånt. Hvis du ikke vil slippe spilleren inn der, sett opp en vegg. Men ikke drep...

Totalt sett: Mye arbeid er gjort, kortene er gjennomtenkte (nesten alltid), men spillbarheten er ganske lav. De originale "Stalkers" er kuttet mye jevnere (den tredje delen er generelt bygget veldig tett).

Og en ting til: å laste opp en tredjedel av spillet er en perversjon. Jeg forstår at det å tegne kart og komme med dialoger er mye arbeid, og jeg vil få alt gjort raskt... men pokker, en ufortalt historie er også en jamb.