Modifikasjonsguide - gylden ball - ferdigstillelse. Stalker Golden Ball Completion last ned torrent Golden Ball

Om handlingen:
Handlingen finner sted i 2008 (nærmere bestemt 18. august). Et år har gått siden den andre eksplosjonen. Sonen er fortsatt ung, men unormal aktivitet er allerede utbredt i den. Det er ingen grupper (alle som kom inn kaller seg "speidere" eller "nykommere" avhengig av erfaring), det er ingen baser, det er fra 30 til 50 personer i sonen totalt (ikke medregnet militæret ved sjekkpunkter). Ingen vet egentlig noe om anomalier, mutanter osv., men de første gjenstandene har allerede falt i hendene på forskere og menneskeheten har vært i stand til å sette pris på dem.
En ung mann kommer til sonen. Det er bare kjent om ham: 1) Kallenavn (Zhekan); 2) Mål i sonen (finn "Wishmaster"); 3) Tidligere er han en vanlig person, uten erfaring med å overleve under ekstreme forhold.
Sekundære oppdrag: Gjennomgangsveiledning:

1) CORDON.

  1. Vi dukker opp i sonen, går til sjekkpunktet, hvor militæret umiddelbart blir sendt i forfølgelse av oss, overgir oss, går inn i cellen
  2. Etter avhøret må vi ta et førstehjelpsutstyr fra bordet, drikke piller og snakke med soldaten som løper på toalettet (det er nødvendig å late som om du er syk).
  3. Etter en stund vil soldaten åpne døren for oss, og vi må umiddelbart løpe. Vi vil ha omtrent 30 sekunder på oss til å løpe til sikker avstand, ellers vil snikskytteren drepe GG
  4. Etter flukten trenger vi å møte en mann i nærheten av landsbyen, han vil lede oss til leiren, hvor vi blir kjent med innbyggerne. Vi kan få utstyr fra Skidan. Da kan vi handle på egenhånd. Jeg råder deg til å oppfylle alle forespørslene fra Stalkers in the Village
  5. Stien til en annen del av stedet er sperret av en jernbanefylling, som dreper alle som nærmer seg den. Ved Gamle bruket, som står ved brua, fanger vi Peleng for å få hjelp
  6. Vi nærmer oss vinduet, snakker med ulven, finner ut at han var låst, og fremmede har nøklene. Vi er enige om å male nøklene.
  7. Vi går til parkeringsplassen til Strangers, og forblir usynlige tar vi nøkkelen fra sekken (Strangers vil også sitte ved bålet, slik at de ikke finner oss, du må komme nær sekken fra siden av den sovende vaktposten)
  8. Etter at vi har åpnet døren, må vi snakke med ulven, han tilbyr å følge de fremmede. Vi er enige, gjemmer oss i buskene
  9. Fremmede kommer inn i møllen, så snart vi nærmer oss dem - de vil forsvinne, en gjenstand som ser ut som en flash-stasjon vil forbli på gulvet
  10. Vi drar med flash-stasjonen til Skidan, han kjenner igjen en slags elektronisk enhet i flash-stasjonen.
  11. Etter at vi har passert traileren ved veien, vil vi fange peiling etter hjelp.
  12. Vi nærmer oss den sårede mannen, samtykker i å hjelpe, men etter det blir vi umiddelbart angrepet av fremmede
  13. Du kan løpe, du kan drepe fremmede, i alle fall, etter samtalen vil de sårede forsvinne.
  14. Vi forteller Skidan om det som skjedde. Han råder til å gå for et jernstykke, Skidan forteller hvordan dette kan gjøres.
  15. Etter å ha snakket med Skidan, går vi til det angitte stedet, vi venter på et signal fra kjøpmannen
  16. Så snart signalet er mottatt, venter vi til de fremmede kommer til jernstykket
  17. Vi provoserer dem med utseendet vårt, venter til de faller inn i anomalien, og krysser deretter raskt jernstykket (Vi vil ha omtrent 15 sekunder). Stien til sonen er ledig, men det vil ikke fungere å returnere for øyeblikket.
    1. Alternativ rute!!!
    2. Skidan forteller oss en alternativ måte å passere gjennom en tunnel med en anomali, som det er umulig å bare komme gjennom
    3. For å komme gjennom tunnelen trenger vi en drakt fra militærkontrollen, for å få den trenger du:
      a) ta på deg Skidans kamuflasjedrakt (for å gjemme seg for hærens snikskyttere),
      b) stille deg til sjekkpunktet og inn i selve brakken (du bør klatre over gjerdet på toalettområdet og prøve å ikke bli sett),
      c) plukke opp koden til safen med arsenal (det vil være et hint) og, ta drakten derfra, forlate sjekkpunktet på enhver mulig måte.
  18. Etter at vi har kommet oss bak jernstykket - vi går til gården, hvor det hjelper speideren med å bekjempe mutantene, blir vi med ham til krisesenteret i nærheten.
  19. Etter at vi har kommet til krisesenteret - snakker vi med speideren Andrey
  20. Under en samtale kommer en militærmann inn i krisesenteret, faller på gulvet og ber om hjelp.
  21. Vi snakker med Andrey, han ber om å ta med en artefakt fra cachen (cachen vil bli merket på kartet)
  22. Når vi kommer tilbake ser vi en sunn militærmann. I en samtale med Andrey får vi vite at oppgaven var å sjekke GG for anstendighet.
  23. Vi snakker med militæret, vi får vite at han var andrepiloten til det nedfelte helikopteret. Majoren vil tilbake til sjekkpunktet, men Iron sperrer veien. Evnen til å krysse jernstykket uten skader kan gis av en spesiell artefakt som stalkeren Vasily har i søppelet. Siden det ikke er flere alternativer, går vi til deponiet kl. 3.
  24. Ved sjekkpunktet finner vi likene av nykommere. Ved selve sjekkpunktet ser vi racketerne Tyrsa og Shustril og en viss Abdul, som er i racketers tjeneste.
  25. Bandittene ber om 200 tusen for passasjen, og siden GG ikke har den slags penger, begynner Andrey å true Tyrsa, som han får et psi slag fra Abdul for, majoren er også avvæpnet, Tyrsa inviterer oss til å komme oss ut av sjekkpunktet
  26. For å løse situasjonen, vender vi oss til Abdul, viser flash-stasjonen fra heisen, gir den tilbake, til gjengjeld ber vi deg om å nøytralisere racketerne.
  27. Abdul oppfyller forespørselen vår, vi får nøkkelen til døren, og Abdul forsvinner som fremmede fra bruket.

2) Dump.

3) MØRK DAL.

4) X-18.

  1. Når vi kommer inn, blir vi umiddelbart angrepet av et marsvin
  2. Vi våkner i en straffecelle, vi snakker med en mutant. Finn ut hva som skjer her
  3. Etter en tid kommer den trettende til oss, som tar oss med til eksperimentene.
  4. GG blir drevet inn i en strålingsforurenset celle
  5. Vi snakker med en annen testperson, vi lærer av ham om oppbevaringen under trappa. (Når man sikter mot boksen, dukker det opp en liten gåte. Svaret er en kode, datoen for oppdagelsen av et eller annet kontinent, eller noe lignende)
  6. Vi henter gjenstandene, hvoretter den trettende slipper oss, men vi kan ikke forlate laboratoriet, selv om vi har fått bevegelsesfrihet.
  7. Etter det gjennomsøker vi rommet med tønnen, tar girkassen til den pansrede personellføreren
  8. Vi blir kjent med andre mutanter, vi utfører oppgavene deres.
  9. Etter å ha fullført oppgavene til andre mutanter, må du hjelpe den tolvte med å åpne safen, for dette trenger vi en dekoder, som ligger i rommet ved siden av inngangen til laboratoriet
  10. Vi kommer til rommet, men det er låst. Du må levere mat. Vi samhandler med skjoldet, les instruksjonene, prøver vekselvis forskjellige kombinasjoner av å slå på knivbryterne. Etter at vi har gjort alt riktig - døren vil være åpen, det vil være en dekoder i diplomaten
  11. Vi åpner safen ved hjelp av dekoderen, gir dokumentene til den tolvte, blir enige om å overføre den tiende til straffecellen for å spise
  12. Vi snakker med den trettende, han lar oss gå til den tiende.
  13. Vi snakker med fangen, lærer om konspirasjonen
  14. Etter samtalen går vi til fangene som sitter i et bur, vi tar en kniv fra dem
  15. Vi hjelper mutanten ved tønnen med å fikse ledningene, og lapper deretter hullene i rørene
  16. Vi går til den trettende, vi godtar å delta i testen av emitteren
  17. Etter å ha startet prosedyren, må vi trykke på spaken, som er plassert på selve enheten, fra siden av veggen
  18. Den trettende besvimer, drep ham
  19. Vi tar et kart fra kroppen hans, går ned til første nivå, hvor vi dreper alle mutantene i badekåper
  20. Vi møter våre medskyldige ved den lukkede døren. De ber om å finne oss 3 store sjetonger, 2 små. De er spredt i ryggsekkbokser over hele laboratoriet.
  21. Vi finner chips, åpne døren
  22. Vi beveger oss forsiktig inn i laboratoriet, etter å ha kommet inn i hallen (Forsiktig, det er tårn) - vi hopper raskt inn i passasjen til venstre. Der finner vi noe utstyr, og det ligger granater i krasjboksen.
  23. Ved hjelp av granater ødelegger vi tårnene, vi går opp til rommet til doktoren
  24. Vi snakker med ham, etter samtalen får vi nøkkelen
  25. Vi henter tingene våre
  26. Komme ut av laboratoriet

5) MØRK DAL.

  1. Etter at GG avslutter sin virksomhet i X18, og kommer til overflaten, vil en melding komme fra Seryoga. Vi går til krisesenteret, snakker med ham
  2. I samtalen lærer vi om den uferdige bygningen, om den stjålne gjenstanden «bikuben», som vi må finne.
  3. Vi finner tyvens gjemmested. Der møter vi en pause, vi snakker med ham, finner ut av hodepinen, vi blir enige om å ta med piller
  4. Gjennom den bærbare datamaskinen vender vi oss til Dr. Pilman. Vi får vite at en gruppe forskere vil vente på oss et sted på stedet. Vi leter etter et merke - vi går til dem
  5. Forskere kan kjøpe artefakter, men for piller vil de be om en nivå 3-artefakt, er vi enige om
  6. Vi gir pillene til kinken, vi lærer om bikuben, som ligger i nærheten på en metallkonstruksjon
  7. Vi snakker med Seryoga, vi går til boksen på anlegget, vi snakker med Seryoga, vi tar oss til anlegget.
  8. Etter å ha gått ned trappene undergraver vi på strekningen. Vi befinner oss i en celle, Seryoga blir drept, og vi møter en gammel venn
  9. Vi snakker med Abdul, lærer om eksperimentet, samt hvordan vi kommer ut av cellen. Kaster en bolt mot kulene på veggen
  10. Etter at døren har åpnet seg - løper vi bort til hjørnet til likene, søker, finner en kniv
  11. Vi snakker med Abdul, vi kommer ut av kjelleren, vi går for å se etter nøkkelen, den rette døren, drepeagenter underveis
  12. Vi finner nøkkelen i ryggsekken (1. etasje, rom rett overfor arsenalet)
  13. På Borovs rom finner vi nøkkelen til Arsenal
  14. På taket av en uferdig bygning finner vi en generator, slår av tårnene og det beskyttende feltet
  15. På samme sted på taket ødelegger vi krystallen.
  16. Vi går ned til Abdul, snakker med ham, går til krisesenteret
  17. I krisesenteret snakker vi med Abdul, så drar vi til dumpen til den pansrede personellføreren

6) Dump.

  1. På Dumpen i krisesenteret finner vi ikke våre partnere, men vi finner en lapp, vi tar den.
  2. Vi snakker med Abdul, vi snakker om bortføringen. Abdul forteller avlyttingsplanen, vi går til et møte med racketerne.
  3. Ikke langt fra rackerleiren snakker vi med Abdul, etter at vi har gått for å snakke med racketerne.
  4. Etter slutten av dialogen aktiverer vi artefakten, tar PDA-en fra liket og løper raskt til merket som vises
  5. I det angitte området finner vi kamerater, vi snakker med Vasily, vi går til krisesenteret
  6. I krisesenteret snakker vi med Vasily, gir ham reduseringen, setter oss inn i den pansrede personellvognen, starter opp, går til baren

7) BAR.

8) VÅPEN.LAGER.

I begynnelsen snakker vi med Abdul og går til barrieren, som er stengt for passasje av en stor elektrisk anomali. Abdul ber om å finne spesielt materiale om militærenheten som vil tillate oss å overvinne det, la oss gå dit. I sentralbygningen i kjøleskapet finner vi en skremt speider som later som om han er gal og løper fra oss. Du trenger ikke å jage ham, du bør gå til brakken 1 og ta dokumentene i esken der (drepe poltergeisten underveis). Så, ved merket, finner vi cachen til psykopaten, tar nøkkelen dit og går til brakkene 2, vi ser en romlig anomali der, som skimrer i forskjellige farger. Passordre: hvit-blå-rød. Vi passerer den, på samme sted i boksen finner vi flere dokumenter og får en etikett for en annen cache. I denne cachen finner vi en merkelig flaske, drikker, kutter ned og kommer til fornuft i en glemt landsby. Du kan ikke bare komme deg ut av det. Vi mottar en melding fra bestefar Makar, vi løper til huset hans og unngår blodsugere. Vi undersøker husene han ber om, bringer ham gjenstander (inkludert en merkelig enhet), så får vi oppgaven å finne enten deler av et ødelagt ikon, eller gjøre noe med enheten. Hvis du har valgt å søke etter et ikon: vi finner delene ved merkene i skuffene. Når vi finner alle 4 vil de slå seg sammen, vi kommer tilbake til bestefarens hus og anomalien rundt landsbyen vil bli utløst, det vil være mulig å bevege seg fritt rundt på stedet. Hvis du har valgt en enhet: vi klatrer med den til det øvre nivået av vanntårnet, der bruker vi enheten i inventaret og anomalien er utladet, du kan gå tilbake til bestefaren din og forlate landsbyen. Nå går vi til den gale fenriken, snakker med ham og viser enheten. Han tilstår alt, forteller oss at for å uskadeliggjøre uregelmessigheten på barrieren, trenger du bare å slå på antenneinstallasjonen her, på enhetens territorium. Vi gjennomfører dette og går tilbake til Abdul. Nå kan du gå med ham til radaren.

9) RADAR.

Umiddelbart etter overgangen til radaren føler vi for det, vi mister bevisstheten og ser sjefsforskeren foran oss, som prøver å finne ut av planene våre. Etter å ha snakket med ham, kommer vi til fornuft, snakker med Abdul og går videre. Abdul kommer i strekk (han er skadet), 4 agenter dukker opp umiddelbart, de må elimineres. Etter kampen snakker vi med Abdul, han ber om tid til å komme seg og sender ham for å kjempe med den beste agenten Phoenix. Vi går til det falne helikopteret, når vi går, kommer Phoenix løpende. Hvis du bare skyter på ham, vil han teleportere, du må slå hodet hans, så faller han og du kan forhøre ham. Etter det går vi tilbake til Abdul og ser at han ble kidnappet. I lappen til venstre sier han at de vil ta ham med til en underjordisk bunker (X-10). Vi kan umiddelbart gå til Pripyat, eller vi kan gå til inngangen til X-10 og prøve å redde Abdul. Hvis du samtidig tar på deg en agenter og en gassmaske, vil de ikke angripe oss først, det vil være mulig å snakke med dem og få tilgang til X-10 for en kjede med oppdrag. Du kan umiddelbart angripe, så er nøkkelen til inngangen på kroppen til profetens agent.

10) X-10.

Hvis vi tok oss inn i bunkeren med en kamp, ​​vil en tidtaker slå seg på, hvoretter Abdul (som ligger i bakrommet) kan bli drept av agenter, så vi må ha tid til å komme til ham, og eliminere alle sammen veien. Vi redder Abdul, han ber oss slå på hjernebrenneren. Slå på bryteren i hovedhallen og løp raskt til utgangen.

11) RADAR. 12) PRIPYAT.

Hvis vi kom til Pripyat uten Abdul, vil oppgaven for å søke etter cachen hans automatisk aktiveres, der det vil være et notat med instruksjoner om hva du skal gjøre videre. Hvis vi kom med Abdul, så snakker vi med ham og beveger oss langs gaten. Ved veikrysset blir Abdul dødelig såret av en snikskytter, i den siste samtalen ber han oss finne en tidskapsel. Vi går langs det nye merket til barnehagen, der, først, i gården nær bilen, tar vi dokumenter fra kofferten, så kryper vi inn. Vi må passe oss for teleportøren i korridoren, han vil kaste oss inn i gården. I første etasje finner vi en kake, dreper ham (med lyd, men du kan bare slå rundt ham tilfeldig), nøkkelen til førstehjelpsposten faller fra ham. I mepunktet (andre etasje) leser vi et blad, vi går til første etasje, der dreper vi den andre brownien og nøkkelen til kjøleskapet faller ut av den. Vi går på kjøkkenet, i kjøleskapet finner vi en krukke med piller. Nå hopper vi inn i teleporteren i korridoren, han kaster den inn i et hemmelig rom med teleportere. Vi passerer etter tur tre av disse rommene og til slutt kommer vi inn på direktørens kontor. Der i safen finner vi en avis med omtale av tidskapselen. Nå må vi til busstasjonen.
På busstasjonen ser vi en safe på rommet, vi slåss med en blodsuger (det er veldig lett å drepe ham med et ikon fra militæret), vi dreper og åpner safen med kloa hans. Den inneholder en lapp om at du må møte på angitt sted. Vi går dit, der blir vi møtt av lederen for agentene Apostle (han vil være nøytral). Vi snakker med ham og vi har 2 alternativer: enten godta å lytte til prekenen hans, eller angripe. Hvis vi angriper: 10 flere agenter kommer løpende, dreper vi dem. Fra apostelens legeme tar vi nøkkelen til stadion og drar dit. Hvis vi er enige: vi blir overført til scenen hvor apostelen leser en tale. Etter slutten nærmer vi oss ham, han får oss til å drikke noe og vi mister bevisstheten, vi kommer til oss selv på taket av huset. Vårt sinn dukker opp, vi snakker med det, vi beskytter det fra obskurantismens spøkelser, og så snart den siste er drept, blir vi overført tilbake til scenen. Alle agenter vil være inaktive, etter å ha forhørt apostelen, kan du ta fra ham nøkkelen til stadion og dra dit.
Så snart vi går inn på stadion vil et helikopter fly inn og skyte mot oss. Vi løper raskt til den falne platespilleren, tar RPG fra boksen og skyter den ned (1 treff). Nå må du søke etter liket av agenten i traileren og finne tidskapselen ved merkene, der mikrokretsen vil ligge. Vi kan trygt trampe på atomkraftverket i Tsjernobyl.

13) Tsjernobyl.

Hele området er under påvirkning av en stor væranomali og er svært radioaktivt. Det er mange virvelvinder som skader rustningen vår og infiserer med stråling. Det er nødvendig å ta på seg en vitenskapelig drakt, og deretter gjennomsøke agentens kropp ved broen. En oppgave vil dukke opp for å finne 4 deler av koden fra døren til stasjonen. Vi finner merket og gjennomsøker likene av agenter, når vi gjør dette begynner en radioaktiv storm. Du må gjemme deg for ham på spesielle steder (merket på kartet). Vi finner den siste agenten, han er i live, men flykter fra oss. Vi leser informasjonen fra den bærbare datamaskinen hans (der han satt), vi får et merke på alteret og søker i det. Vi finner et fragment i alteret, går tilbake til agenten og gir det til ham, som vi mottar siste del av koden for. Vi åpner døren. Bak døren venter et bakholdsangrep på oss og en overgang til kontrollsenteret.

14) KONTROLLSENTER.

Dette er det siste stedet, vi overvinner det uten forstyrrelser. I den sentrale hallen på bordet ser vi en datamaskin, den aktiverer vi ved hjelp av en mikrokrets. Sjefsforskeren dukker opp og forklarer hva som er hva. Deretter slår vi av beskyttelsessystemet til Gullballen gjennom datamaskinen og døren til hallen med ballen åpnes. Vi nærmer oss den og vi har 2 alternativer: berør ballen eller vent til den overopphetes og løpe vekk gjennom en annen utgang. Avhengig av valget får vi en eller annen avslutning.

I denne artikkelen vil vi fortelle deg i detalj om passasjen av historien modifikasjon av S.T.A.L.K.E.R. - "The Golden Ball or the Adventures of Zhekan".

Plottet til den nye moden fokuserer på den andre Tsjernobyl-katastrofen, som et resultat av at sonen begynte å vokse raskt. Innbyggerne muterer bokstavelig talt foran øynene våre og tilegner seg nye fantastiske evner. Ekspedisjoner av militæret og forskere innenfor perimeteren for å finne ut årsakene til katastrofen om og om igjen ender i feil.

I denne situasjonen, den unge stalkeren Zhekan til sentrum av sonen med et mål kjent bare for ham ...

"Stalker: Golden Ball". Passasje av stedet "Cordon"

Etter å ha dukket opp på sonens territorium, gå til sjekkpunktet til jakten begynner. Overgi deg til militæret for å komme inn i cellen. På slutten av avhøret må du plukke opp førstehjelpsskrinet som ligger på bordet, drikke piller og snakke med militæret. Du må late som du er syk. Etter noen sekunder vil soldaten åpne celledøren - du må umiddelbart løpe. Det er omtrent et halvt minutt å gjemme seg i en sikker sone, ellers vil helten bli skutt av en snikskytter.

Begynnelsen av videoen gjennom Stalker Golden Ball:

Når du stikker av, må du gå til et møte med en mann i nærheten av landsbyen. Sammen med ham kommer du til leiren, hvor du vil bli kjent med innbyggerne. Skidan vil gi utstyr. Jeg anbefaler at du oppfyller alle forespørslene som stalkers har på territoriet til stedet. For å komme til den andre siden må du krysse jernbanevollen. Ta et signal om hjelp ved siden av vindmøllen nær broen. Gå til vinduet og chat med ulven. Han ble låst inne, og nøkkelen er i hendene på ukjente personer. Godta å hjelpe ved å stjele nøkkelen.

Flytt til stoppet for det ukjente, gjem deg bak boksene og ta nøkkelen. Du må flytte til nøkkelen fra siden der den sovende vaktposten er plassert. Når du åpner døren til ulven, snakk med ham igjen. Bli enige om å hjelpe og følg det ukjente ved å gjemme seg i buskene. Folk vil gå inn i bruket, men så fort du kommer i nærheten av det, vil de forsvinne. En flash-enhet vil ligge på gulvet. Ta den opp og gå mot Skidan. Snakk om en flash-stasjon.

Skidan

Når du går forbi bilen, stående ved siden av veien, vil du igjen fange nødsignalet. Gå til den sårede personen, godta å hjelpe ham, hvoretter du umiddelbart vil møte ukjente mennesker. Du kan stikke av herfra, du kan drepe alle, på en eller annen måte vil de sårede forsvinne. Fortell Skidan om hva som skjedde. Han vil fortelle deg at du må bevege deg utover jernbanen, og også fortelle deg nøyaktig hvordan dette kan gjøres. Etter å ha snakket med mannen, gå til det angitte punktet og vent på signalet som selgeren vil gi. Når du mottar et signal, så vent på øyeblikket når det ukjente vil være i nærheten av jernstykket.

Provoser dem og vent til folk går inn i anomalien, og løp deretter gjennom jernstykket. Det tar ikke mer enn 15 sekunder! Stien til Sonen er tydelig, men foreløpig er det umulig å komme tilbake.

Det er også en alternativ måte å passere denne delen. Skidan vil fortelle deg om tunnelen der anomalien befinner seg. Å komme seg gjennom det er ikke så lett! For å gjøre dette trenger du en drakt som ligger på territoriet til det militære sjekkpunktet. For å få det, må du ta på deg et kamuflasjeantrekk mottatt fra Skidan (det vil tillate deg å gjemme deg for snikskyttere), trenge inn i denne leirens territorium og komme inn i brakkene (i dette tilfellet må du finne et hull i gjerdet nær toalettet. Men det er ikke alt! Du må hente koden fra safen, og du vil få et hint.Du kan hente drakten fra safen, og deretter forlate sjekkpunktet på hvilken som helst måte.

Så, så snart du befinner deg på den andre siden av jernstykket, så flytt til gården og hjelp speideren med å drepe mutantene. Etter det, sammen med mannen, gå til krisesenteret ved siden av deg. Når du er der, snakk med Andrey. Under samtalen vil du se en militærmann som vil falle på gulvet og be om hjelp. Chat igjen med Andrey, som vil si at du trenger gjenstander fra cachen (en markør vil vises på kartet). Gjør det du trenger, gå tilbake og se at soldaten allerede har kommet seg. I en samtale med Andrey vil du lære at speideren sjekket helten for anstendighet.

Snakk med militæret for å finne ut hvem han er. Soldaten vil til sjekkpunktet, men det er umulig å gå gjennom jernstykket. For å komme deg gjennom det, trenger du en unik gjenstand som Vasily, en stalker som bor i søppelet, har. Gå dit sammen. Det vil være lik i nærheten av sjekkpunktet, og på dets territorium vil du se banditter. En av de mest bemerkelsesverdige figurene her er Abdul, som jobber for gjengen.

For å gå videre krever bandittene 200 000 rubler, men vi har ikke engang den slags penger. Du får tilbud om å rømme fra sjekkpunktet, men hovedpersonen bestemmer seg for å snakke med Abdul. Vis ham flash-stasjonen du fant tidligere. Gi det tilbake, og be til gjengjeld om å nøytralisere bandittene. Abdul vil oppfylle forespørselen. Du vil motta nøkkelen, deretter kan du gå videre. Abdul er borte.

"Stalker: Golden Ball". Passasje av stedet "Dump"

Når du er på deponiet, vær oppmerksom på uregelmessige skyer. Helten må komme seg til bilen i nærheten av overgangen til baren. Det beste alternativet for dette er å bevege seg langs høyre side av stedet. Etter å ha nærmet seg bilen der Vasily gjemmer seg, vil du oppdage at stalkeren ikke er hjemme. Litt senere dukker han imidlertid opp på stedet. Når du er inne, snakk med Vasily og finn ut at det er umulig å komme inn i baren på grunn av minefeltet. Du kan komme deg gjennom den på en pansret personellvogn, men den er ødelagt. Du må finne utstyret til maskinen tapt i Dark Valley. Passasjen til dalen er imidlertid allerede blokkert av en anomali kalt "Cloud". For å fjerne det, må du kombinere tre ballartefakter - rød, gul og grønn.

Flytt til korset i nærheten av krisesenteret og les ledetråden. Finn den gule ballen som er plassert inne i gravemaskinen. Den grønne gjenstanden er på treet. Foran selve treet vil du se en anomali som velger gjenstander. Før du går dit, er det best å gjemme gjenstandene andre steder på forhånd. Til slutt ligger den røde kulen på en tønne nær ruinene. For å klatre i tønnen må du fange en teleport som bor rett i nærheten. Vent til en teleport (lyspunkt) flyr opp til deg for å ta deg til den røde ballen.

"Stalker: Golden Ball". Passasje av stedet "Dark Valley"

I nærheten av overgangspunktet vil du møte Seryoga, som er speider. Sammen med ham vil du finne deg selv i et krisesenter, hvor du vil høre en historie om Pied Piper og mutanter på fabrikken. Du vil også lære for samme girkasse. Finn restene av Pied Piper inne i fabrikken (det vil være en markør) og ta flammekasteren, drakten og dunken. Les notatet for å finne ut at en annen drivstoffbeholder er nødvendig. Gå til bensinstasjonen, men vær forsiktig - det er sikkerhetstårn her. Finn liket, som vil ha en tom beholder.

Klatre til toppen av tanken, gjem deg for tårnene bak tønnene og fyll beholderen med drivstoff gjennom halsen. Kombiner begge beholderne (for dette må du bruke en av dem), lad flammekasteren, ta på en drakt og tøm hulen for mutanter. Etter det, ta nøkkelen og gå inn i krisesenteret. Finn Pied Pipers verktøy og utstyr. Døren til laboratoriet vil være stengt. Finn delene for å starte kutteren, skjær gjennom blokkeringen og gå ned i fangehullet.

"Stalker: Golden Ball". Passasje av stedet "Laboratory X-18"

Ved inngangen vil du bli angrepet av en guinea. Våkner opp i straffecellen, snakk med mutanten og finn ut hva som skjedde her. Etter noen sekunder vil du se den trettende. Sammen med ham skal du gå til eksperimentene. Helten vil være i et kammer med økt stråling. Chat med en annen testperson for å lære om cachen under trappen. Når du sikter mot boksen, vil du se et puslespill. Som svar må du skrive inn datoen da fastlandet ble oppdaget (finn på Internett).

Etter å ha tatt gjenstandene, kan du gå, siden Thirteenth vil la deg gå. Men du kan ikke forlate laboratoriet ennå, men du kan bevege deg fritt rundt i det. Søk i rommet med tønnen, ta girkassen til den pansrede personellføreren og møt andre mutanter. Du kan fullføre oppgavene deres. Etter å ha gjort dette, må du hjelpe den tolvte med å åpne safen. For å gjøre dette trenger du en dekoder plassert i et rom nær inngangen til laboratoriet. Nærmer deg den, men døren vil bli lukket. Krever strømforsyning. Samhandle med det elektriske panelet, les instruksjonene og prøv ut forskjellige spakkombinasjoner. Når du gjør alt riktig, åpnes døren, og du kan hente dekoderen fra diplomaten.

Etter å ha åpnet safen til den tolvte med hans hjelp, overlever du dokumentene til ham og godtar å ta maten til straffecellen for den tiende. Snakk med den trettende for å la ham gå til den tiende. Chat med ham nå for å lære om konspirasjonen. Etter samtalen, gå til fangene inne i buret og ta kniven deres. Hjelp mutanten nær ledningsreparasjonsrøret, og lapp deretter hullet i rørene. Følg til den trettende og godta å delta i testen av senderen. Etter at testen starter, drar du i spaken som er plassert på enheten, på siden av veggen. Den trettende vil bli nøytralisert, og du kan gjøre ham ferdig.

Søk i liket og hent kartet, og følg deretter til første lag, hvor du må gjøre ferdig mutantene i badekåper. Etter å ha møtt fangene nær døren, vil du få neste oppgave - å finne tre store og to små opplegg. Disse delene ligger spredt i esker og ryggsekker i laboratoriet. Etter å ha funnet ordningene, åpne døren og ta deg gjennom laboratoriet. Etter at du har passert inn i hallen med tårnene, hopper du inn i passasjen på venstre side. Det vil være utstyr. Knekk kassen for å finne granater. Ødelegg tårnene med granater og gå til legekontoret. Etter å ha snakket med ham, ta nøkkelen, tingene og forlat laboratoriet.

Fortsettelse av Zhekans eventyr: passerer stedet "Dark Valley"

Når du forholder deg til laboratoriene og befinner deg på overflaten, vil du motta en melding fra Seryoga. Gå til ham og chat. Så du vil lære om bygningen, artefakten "Beehive". Sistnevnte må forresten finnes. Finn tyvens hule, hvor du vil møte The Broken. Snakk med skapningen for å lære om hodepinen. Han ber om piller. Enig, bruk den bærbare datamaskinen, snakk med Pilman. Så du vil lære om forskerne som venter på deg på stedet. Finn markøren og følg dem. Forskerne tilbyr å kjøpe artefakten, men for å få pillene trenger du en artefakt på tredje nivå. Enig, gi pillene til Izlom i hulen og be om "Beehive". Som ligger i nærheten av metallbygget.


kink

Snakk med Seryoga og gå til boksen nær fabrikken. Snakk med speideren igjen og gå inn på fabrikkområdet. Når du går ned trappene vil det være en eksplosjon – dette er en strekning. En gang i kameraet vil du se hvordan de dreper Seryoga, og også møte Abdul. Snakk med ham, spør om eksperimentet, finn ut hvordan du forlater cellen. Kast bolten på knappen på veggen. Når døren åpnes, løp til de døde i hjørnet, ransak kroppene deres og ta kniven. Chat med Abdul igjen, forlat kjelleren og gå på leting etter nøkkelen. Du må også finne døren, og forholde deg til agentene underveis.

Når du finner nøkkelen inne i ryggsekken i første etasje, i rommet overfor arsenalet, så gå til Hog's kontor og ta den andre nøkkelen fra arsenalet. På taket av denne bygningen finner du generatoren, nøytraliser tårnene og slå av beskyttelsesbarrieren. På samme tak, ødelegg krystallen, gå ned til Abdul og snakk med mannen. Følg krisesenteret, snakk med Abdul der og gå tilbake til søppelet til den pansrede personellføreren.

Dump

Dessverre er det ingen partnere i Junkyard lenger. Finn notatet og les det. Snakk med Abdul og fortell om kidnappingen. Han vil dele avlyttingsplanen. Gå for å møte bandittene, snakk med Abdul igjen i nærheten av leiren og gå til racketeren som du trenger å snakke med. Etter at dialogen er fullført, aktiver artefakten og ta PDA-en fra liket. Løp til markøren som vises på kartet og finn venner i det angitte området. Chat med Vasily, gå tilbake til krisesenteret, hvor du vil fortsette samtalen med ham. Gi girkassen, hopp inn i den pansrede personellvognen, start den og gå til baren.

"Stalker: Golden Ball". Passasje av stedet "Bar"

Når du er på barens territorium, forlater den pansrede personellføreren og snakk med Abdul for å gå videre etterpå. Det er en anomali på bussen. Uten å komme nær, snakk med Abdul, flytt så over likene og hopp til døren som ligger foran. Å ta radioen vil deaktivere anomalien. Gå frem til liket av en soldat, nær som walkie-talkie ligger. Etter å ha tatt det, kontakt forskeren for å finne ut at han befinner seg inne i tårnet på fabrikken. Snakk med Abdul for å finne ut om maskingeværet inne i lastebilen. Følg tårnet og drep de døde. Når du er i nærheten av henne, snakk med forskeren om viruset, og deretter med Abdul for å finne ut at mannen også er smittet, og at medisinen ikke virker.


Tårn

Snakk med forskeren igjen og finn ut om en annen medisin som gikk tapt under landingen. En markør vil vises på kartet hvor lasten skal være. Gå til det angitte stedet, finn dvergen og nær deg ham. Følg ham, nær deg den døde mannen og søk for å finne nøkkelen. Fortsett å følge dvergen, finn ut at du må finne Cheburashka. Gå tilbake til forskeren og snakk med ham om Cheburashka. Du vil kjenne igjen lageret, en etikett vises. Etter å ha åpnet døren med nøkkelen, vil du se zombier med våpen. Flytt til kjelleren og gå gjennom døren som fører til arenaen.

Snakk med Alan, gjenkjenne mutanten og gå til kamp. Dette er en pseudo-gigant. Det blir en grønn anomali på arenaen. En mutant kan bare bli skadet hvis den blir truffet av en person som befinner seg inne i anomalien. Etter hvert vellykket treff vil anomalien flytte seg. Det vil ta omtrent ti skudd fra anomalien for å ødelegge pseudogiganten.

Etter å ha drept ham, ransak kroppen og finn nøkkelen til safen. Snakk med Alan og anerkjenne ham som en vitenskapsmann. Ta leken fra safen, bruk den i nærheten av dvergen og få en vaksine i retur. Gå tilbake til forskeren for å lære om alt. En person i et helikopter kan påføre vaksinen. Også en gruppe kunder trenger vaksinen, så helten må kjøpe den. For å gjøre dette, må du finne en unik artefakt. Pass artefakten, vil forskeren spraye vaksinen og forlate dette stedet. Snakk med Abdul for å finne ut at han ikke kan dra herfra. Etter en stund vil du motta en melding om beredskap. I mellomtiden kan du hjelpe Alan.

"Stalker: Golden Ball". Passasje av stedet "Hærens varehus"

Snakk med Abdul og gå mot barrieren, som vil bli lukket av en elektrisk anomali. Mannen vil be deg finne et unikt materiale som du kan gå gjennom anomalien med. Gå til stedet, en speider gjemte seg i sentralbygningen inne i kjøleskapet. Han later som om han er gal og prøver å stikke av fra GG. Det nytter ikke å følge ham. Gå til den første brakken og ta dokumentene fra esken ved å drepe poltergeisten. Følg markøren for å finne speiderens cache, ta nøkkelen og gå til den andre brakken. Det vil være en romlig anomali av forskjellige farger. Pass det enkelt - hvitt, blått og rødt.

Etter å ha overvunnet anomalien, finn andre dokumenter inne i boksen, og du vil se en markør som peker til cachen. Det vil være en flaske inni. Drikk innholdet, og når du kommer til fornuft, vil du være i en eller annen landsby. Det er ikke lett å forlate henne. Du vil motta en melding fra Makar. Løp til huset hans og unngå blodsugerne. Undersøk bygningene, ta med de nødvendige gjenstandene og få oppgaven. Du må enten finne detaljene til ikonet, eller reparere enheten. Hvis du bestemmer deg for å reparere ikonene, flytt deretter langs markørene og inspiser boksene. Når du finner fire deler, vil de bli kombinert til én. Du kommer tilbake til Makars hus, og anomalien vil forsvinne og du vil kunne bevege deg fritt.


Død blodsuger

Hvis du bestemmer deg for å håndtere enheten, klatre til toppen av tårnet og bruk enheten fra inventaret. Så du fjerner anomalien. Gå tilbake til Makar og forlat landsbyen. Gå til galningen, snakk med ham og vis ham enheten. Han vil si at for å uskadeliggjøre uregelmessigheten ved barrieren, må du slå på antennen. Gjør dette og gå tilbake til Abdul. Gå med ham til radaren.

"Stalker: Golden Ball". Passasje av stedet "Radar"

Så snart du befinner deg på stedet, vil hovedpersonen føle seg dårlig. Du vil besvime, men du vil se en vitenskapsmann foran deg som prøver å finne ut av planene. Snakk med ham, kom til fornuft og chat med Abdul. Følg fremover, Abdul vil bli strukket og vil bli skadet. Fire agenter vil dukke opp, og du må drepe dem. Etter å ha gjort dette, snakk igjen med Abdul, som vil be om tid til å komme seg, men foreløpig vil han tilby å håndtere ødeleggelsen av Phoenix-agenten, den beste i hans virksomhet.

Gå til det havarerte helikopteret, hvor Phoenix vil dukke opp. Hvis du skyter ham, vil han bruke teleportering. Du må slå agentens hode. Dette vil føre til at han faller av føttene, og du kan forhøre ham. Gå deretter tilbake til Abdul og du vil se at han ble kidnappet. Les notatet på åstedet for å finne ut om stedet - Lab X-10. Du kan umiddelbart gå til Pripyat, eller du kan gå til laboratoriet og prøve å redde Abdul. Hvis du i dette tilfellet tar på deg en drakt med agenter og en gassmaske, vil de ikke gjenkjenne GG. Du kan til og med chatte med dem og fullføre en rekke oppdrag for å komme til X-10-laben. Men du kan umiddelbart angripe dem for å finne nøkkelen til inngangen til bunkeren fra profeten.

"Stalker: Golden Ball". Passering av stedet "Laboratory X-10"

Hvis du kommer hit med en kamp, ​​er timeren aktivert. Når tiden renner ut, vil Abdul bli drept av agenter. Derfor må du prøve å komme inn i det fjerne rommet så snart som mulig, og drepe alle i din vei. Redd Abdul, han vil be deg om å slå på hjernebrenneren. Gjør dette med spaken i hallen, og løp så bort herfra.

Radar

Løp til overgangspunktet i Pripyat så snart som mulig. Hvis du ikke har tid før tidens slutt, vil brenneren drepe GG også.

"Stalker: Golden Ball". Passasje av stedet "Pripyat"

Hvis du kom hit uten å redde Abdul, vil oppgaven knyttet til søket etter cachen hans bli aktivert. I oppbevaringen finner du en lapp som forteller deg hva du skal gjøre videre. Hvis du kom sammen med karakteren, snakk med ham og flytt over gaten. Ved gaffelen vil Abdul bli dødelig såret av en snikskytter. I den siste samtalen vil du lære om tidskapselen. Følg merket til barnehagen, finn saken på gården nær bilen og trekk ut dokumentene fra den, og kjør deretter inn.

I barnehagen må du unngå at teleporten beveger seg langs korridoren, ellers kommer du tilbake til gårdsplassen. På det første laget finner du en brownie. Etter å ha drept ham (fokus på lyden), ta opp nøkkelen til førstehjelpsposten. Inne i førstehjelpsposten på andre nivå, les magasinet, følg ned og drep den andre brownien. Ta nøkkelen til kjøleskapet, gå til kjøkkenet og finn en krukke med piller inne i kjøleskapet. Hopp til teleporten som ligger i korridoren slik at den vil overføre hovedpersonen til et hemmelig rom med teleporter. Gå gjennom tre like rom og til slutt befinner du deg på direktørens kontor. Inne i safen er det en avis som snakker om tidskapselen. Gå nå til busstasjonen.

Finn et rom med safe på territoriet. Kjemp mot blodsugeren, drep ham og bruk kloen for å åpne denne safen. Inne vil det være en lapp med møtepunktet. Gå dit, snakk med apostelen, som vil være en nøytral karakter. Du vil ha to alternativer - godta og lytte til ham, eller angripe agenten. Hvis du angriper, så vær forberedt på å kjempe med et dusin flere fiender som bør drepes. På kroppen til apostelen vil være nøkkelen til stadion. Flytt dit. Hvis du godtar å lytte til prekenen, vil du finne deg selv på det stadiet hvor agenten leser en tale. Når du er ferdig, vil han be deg om en drink. Du vil miste bevisstheten, og du vil komme til fornuft allerede på taket av huset. Sinnet vil dukke opp. Chat med ham, beskytt ham mot spøkelser og kom så tilbake. Agenter vil bli deaktivert. Forhør apostelen, ta nøkkelen til stadion og gå til ham.

Når du er på territoriet, vil et helikopter dukke opp. Løp fra ham i retning av det falne helikopteret, hent rakettkasteren og skyt ned fiendens platespiller med ett treff. Søk etter liket av agenten inne i bilen og følg markøren til tidskapselen, som inneholder opplegget. Nå kan du gå til atomkraftverket i Tsjernobyl.

"Stalker: Golden Ball". Passering av stedet "ChNPP"

Det er en anomali som endrer været og øker strålingsnivået. Det er også flere virvler som ødelegger rustning. I dette området er det best å bruke en vitenskapelig drakt. Søk i liket nær broen for å finne den fjerde delen av dørkoden som fører til stasjonen. Følg markørene og søk etter de døde. En radioaktiv storm vil begynne. Skjul deg for ham i spesielt utpekte områder som er angitt på kartet.

Finn en annen agent som vil være i live, men som vil gjemme seg for GG. Les informasjonen i notatboken hans for å få markøren på alteret. Søk i den, ta skåren og gå tilbake til agenten. Gi shard for å få en del av koden. Åpne døren, deretter vil du være i et bakhold.

"Stalker: Golden Ball. Fullføring". Passering av stedet "Kontrollsenter"

Dette er det siste nivået du vil passere uten forstyrrelser. Finn en datamaskin på bordet i det sentrale rommet. Bruk en mikrobrikke på den for å få sjefforskeren til å dukke opp. Snakk med han. Bruk datamaskinen til å deaktivere beskyttelsen til Golden Ball for å åpne døren til hallen med den. Nærmer deg ballen, hvoretter det vil være to alternativer - berør den eller vent til den overopphetes og gjem deg gjennom en annen dør. Slik definerer du slutten.

Walkthrough Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Completion Guide

Altså: Handlingen finner sted i 2008 (nærmere bestemt 18. august). Et år har gått siden den andre eksplosjonen. Sonen er fortsatt ung, men unormal aktivitet er allerede utbredt i den. Det er ingen grupper (alle som kom inn kaller seg "speidere" eller "nykommere" avhengig av erfaring), det er ingen baser, det er fra 30 til 50 personer i sonen totalt (ikke medregnet militæret ved sjekkpunkter). Ingen vet egentlig noe om anomalier, mutanter osv., men de første gjenstandene har allerede falt i hendene på forskere og menneskeheten har vært i stand til å sette pris på dem.
En ung mann kommer til sonen. Det er bare kjent om ham: 1) Kallenavn (Zhekan); 2) Mål i sonen (finn "Wishmaster"); 3) Tidligere er han en vanlig person, uten erfaring med å overleve under ekstreme forhold.

1) CORDON.
Passasjen begynner med det faktum at du må overvinne sjekkpunktet på Cordon for å komme inn i selve sonen. I prosessen blir denne helten fanget av soldater, låst inne i et av rommene og forhørt. Etter avhøret er det mulighet for å rømme. Du må snakke gjennom vinduet med en rekrutt som ofte løper på toalettet. Lat som om vi har det dårlig under samtalen. Be om medisin, skynd deg. Soldaten vil tro (for å tro, må du drikke piller fra førstehjelpsskrinet på bordet), åpne døren og vi må løpe. Vi har omtrent 30 sekunder på oss til å komme på trygg avstand før militæret åpner ild. For å gjøre rømningen tryggere kan du ta morfin.
Etter løslatelsen må vi møte en mann som skal vise oss ly av lokale speidere. Vi kjenner kontaktens koordinater. Vi går til ham, han tar oss med til landsbyen. Der snakker vi umiddelbart med Sanya, han råder til å henvende seg til Skidan (kjøpmann). Skidan i bunkeren gir oss noen ting og snakker om lokalbefolkningen. Da kan vi handle på egenhånd. Mens vi utforsker Cordon, snubler vi over en hindring som gjør det umulig å overvinne jernbanebroen og hele jernbanesporet, som deler stedet i 2 deler. Denne barrieren er en enorm anomali som dreper alle som nærmer seg jernbanen. Lokalbefolkningen kaller den også "Jernbanen". Det er en versjon ifølge hvilken "Zhelezka" bare kan overvinnes ved å ofre en levende person til den. Deretter deaktiveres den for en kort stund og jernbanesporet kan krysses i tide.
Ikke langt fra broen fanger vi et signal på PDAen vår som ber om hjelp, det kommer fra en låst mølle. Vi nærmer oss den og gjennom vinduet snakker vi med en nykommer som sitter inne. Dette er Wolf. Han ble fanget på grunn av sin nysgjerrighet: noen fremmede låste ham her mens han ransaket lokalene. Ulven ber oss gå til leiren deres, som ligger i øst, stjele dørnøkkelen derfra og frigjøre ham. Etter at vi har gjort dette (du må stjele nøkkelen fra sekken som ligger ved bålet. Du bør komme nær leiren fra siden av vaktposten som sover), foreslår ulven å vente på at de fremmede skal komme tilbake og følge dem. Vi gjemmer oss i buskene og venter. Tre fremmede kommer inn på bruket. Så snart vi nærmer oss vinduet for å se dem, forsvinner de, som om de løses opp i løse luften. På gulvet på stedet der de sto finner vi en gjenstand som ser ut som en flash-stasjon. Vi henter den og viser den til Skidan (som den mest erfarne). Den gjenkjenner en elektronisk nøkkel i "flash-stasjonen". Når det gjelder utseendet til merkelige væpnede mennesker i sonen, har han ingen versjoner. Videre utvikler hendelsene seg som følger: ikke langt fra landsbyen fanger vi et signal på PDAen om at det er en såret person i nærheten og han trenger hjelp. Vi finner ham i en trailer ved veien, men så fort vi blir enige om å hjelpe, blir vi angrepet av tre væpnede menn som ser akkurat ut som fremmede fra bruket. Du kan bare stikke av, du kan bli med i kampen. Etter å ha beseiret dem snakker vi med den gamle "sårede" som truer oss og forsvinner ut av det blå, som kameratene hans. Under samtalen ber han oss levere tilbake «nøkkelen» vi fant tidligere, men får avslag.
Vi forteller om hendelsene til Skidan. Han er bekymret for trusselen som har oppstått og råder oss til å overvinne «Jernet» så snart som mulig og gå til Sonen, og argumenterer for at på den lille Cordon vil forfølgerne lett finne oss og uskyldige mennesker kan lide sammen med oss. Vi bestemmer oss for å følge hans råd. Spørsmålet oppstår: hvem skal donere anomalier? Skidan forteller oss at vi først må provosere fremmede til å angripe, deretter lokke en av dem inn i anomalien, og når det fungerer, raskt bryte gjennom jernet. Vi blir enige og går til brua, legger oss der og venter på signal fra kjøpmannen. Signalet kommer etter noen minutter - fremmede besøkte landsbyen, spurte om oss og nå skal de til broen. Gjør seg klar til angrepet. Tre bevæpnede menn nærmer seg broen og begynner å lete etter oss. Vi provoserer dem til å angripe (før det må du forbli ubemerket!), etter at en av dem er drept av "Iron" - bryter vi raskt gjennom broen (vi har omtrent 15 sekunder). Dermed er stien til Sonen åpen for oss, men broene tilbake er brent.
I tilfelle vi ikke rekker å krysse jernbanesporet, er det en annen mulighet. Vest for broen i vollen er det en tunnel, der det er en kraftig anomali "Arc". Det er umulig å gå gjennom tunnelen på grunn av det, men Skidan forteller oss at hvis du tar på deg en spesiell vitenskapelig drakt, så kan du teoretisk tåle slaget fra "Buen" og bryte gjennom til den andre siden. Drakten ligger ved militærkontrollen, den ligger i en låst safe i brakken der vi ble holdt til avhør. Det er nødvendig: ​​a) ta på deg Skidans kamuflasjedrakt (for å gjemme deg for hærens snikskyttere), b) stille deg til sjekkpunktet og inn i selve brakkene (du bør klatre over gjerdet nær toalettet og prøve å ikke bli sett) , c) hente koden til safen med arsenal (det vil være et hint) og etter å ha tatt drakten derfra, forlate sjekkpunktet på enhver mulig måte.

Videre vil målet vårt være et møte med en lokal etterretningsoffiser (speiderne er prototypen på de første stalkerne). Vi finner ham på en gård, hvor vi hjelper til med å bekjempe villsvin. Så går vi med ham til krisesenteret som ligger i nærheten. Der kan vi finne vann, et ildsted og et sted å sove (det finnes lignende tilfluktsrom andre steder). Under den første samtalen behandlet Andrei (det er navnet på speideren) oss kjølig, uten særlig tillit. Plutselig høres skritt og en såret mann i militæruniform løper inn i rommet og skriker om hjelp. Etter det faller han til bakken og mister bevisstheten. Andrei beordrer oss umiddelbart å gå til cachen hans og ta med en gjenstand som har en helbredende egenskap - de kan hjelpe de sårede. Vi tar med gjenstanden og ser at militæret allerede er mye bedre og han er bevisst. Andrei innrømmer at han trengte artefakten som en test på vår anstendighet. Vi snakker med militæret (major Ovrakh). Han forteller at han er andrepilot på et MI-24-helikopter som styrtet i nærheten. Ved landing falt bilen i en mobil anomali, mannskapet døde og bare han klarte å rømme. Majoren vil tilbake til sjekkpunktet, vel vitende om at en redningsekspedisjon ikke vil bli sendt etter ham snart. Andrey, som grep inn i samtalen, sier at selv om veien tilbake er blokkert av jernet, er det visstnok en måte å komme seg gjennom den uten å forårsake menneskelige skader. For å gjøre dette må du ha med deg en unik artefakt - dette vil gi en eneste mulighet til å overvinne denne dødelige barrieren. Denne gjenstanden eies av en annen speider ved navn Vasily, som bor i nord, i søppelet. Siden Andrei også trenger å ta seg dit, er det ingen vei utenom for oss heller. Det tas beslutning om å gå til Deponiet sammen.
På vei til Søppelet ligger et gammelt sjekkpunkt. Når han nærmer seg det, legger Andrei merke til likene av nykommere som han møtte her tidligere og advarer oss om faren. Ved selve sjekkpunktet ser vi et selskap med mennesker bosatt seg der. Dette er Tyrsa (sjef), Shustril (assistenten hans) og en viss Abdul, som ved første øyekast ser ut som en gal. Passasjen til Søppelet er blokkert av en dør, nøkkelen til denne er i Tyrsas lomme. For passasjen krever han mye penger: 200 tusen rubler. Siden det ikke er noe sted å ta dem, begynner Andrei å true Tyrsa, men Abdul slår ham og majoren med et rettet psi-angrep som kommer fra kroppen hans, hvorfra de mister bevisstheten. Selv lider vi også av det, men mye mindre. Etter det foreslår Tyrsa at vi personlig kommer oss ut, og argumenterer for at speideren og militæret fortsatt vil være ferdig, men det er ingenting å ta fra oss personlig. Når vi ser hjelpeløsheten til venner, kan vi gjøre følgende: vende oss direkte til Abdul, vise ham den funnet "flash key" og når han trenger å gi den til ham, til gjengjeld kreve å påføre Tyrsa og Shustril en psi-angrep nå. , som han gjør. Andrey og majoren, som har gjenvunnet bevissthet, driver raiderne fra sjekkpunktet (vi vil møte dem senere), etter å ha tatt nøkkelen til døren til søppelfyllingen fra dem tidligere. Abdul, etter å ha mottatt "nøkkelen", forsvinner som fremmede fra en mølle.

2) Dump.
Etter at passasjen til Deponiet er mottatt, drar vi alle sammen dit. Ved inngangen ser vi at den nordlige delen av stedet er okkupert av mange merkelige anomalier som stadig beveger seg. Vi overvinner faresonen og leder Andrei og majoren bak ham (du må prøve å holde dem i live). Vi kommer til den sørlige kanten av stedet, hvor vi finner shelterhengeren til speideren Vasily. Snart dukker han selv opp. Sammen slår vi oss ned i ly og snakker med eieren. Vi spør ham om veien til sentrum av sonen (hvor, ifølge legenden, er det en "Wishmaster" som vi trenger). Han sier at passasjen direkte mot nord (til territoriet til Rostok-anlegget) er utvunnet. Du kan ikke snike deg gjennom gruvene, men det er et annet alternativ: fikse en forlatt pansret personellfører og kryss en farlig del av veien på den. Det er mulighet for å komme inn i Dark Valley, hvor vi kan finne en reservedel for å reparere bilen. Ifølge Vasily skulle hun være på en forlatt fabrikk. På sin side er passasjen til dalen blokkert av en stor anomali "Cloud". For å uskadeliggjøre den, må du finne gjenstandene "grønne", "røde" og "gule kuler" i deponiet. Vi finner dem og kommer inn i Dark Valley.

3) DAL.
I nærheten av krysset blir vi møtt av en lokal speider Seryoga, han viser oss veien til ly og forklarer situasjonen. Mutanter og mange anomalier har satt seg i fabrikken. Kameratene hans, som tidligere hadde satt opp et krisesenter i kjelleren på fabrikken, døde. Siden de var engasjert i innsamling av alle slags ting i butikkene og lokalene, så har de mest sannsynlig reservedelen fra den pansrede personellføreren, som vi trengte. Du må finne levningene deres, få nøkkelen til krisesenteret, låse opp døren og gå inn i kjelleren. I kjelleren finner vi speidernes dagbok, det står at en som kom seg ut bak en rusten dør helt i hjørnet av kjelleren, ranet cachene deres og blant annet tok en del fra en pansret personellvogn. Vårt neste trinn er å finne reservedeler til sveisemaskinen på fabrikkens territorium, låse opp den nevnte døren (sveiset av speidere) med den og trenge inn i det hemmelige laboratoriet (X-18).

4) X-18.
Ved inngangen blir vi umiddelbart angrepet av marsvin (muterte personer) og låst inne i en straffecelle. En annen av mutantene sitter sammen med oss, du kan snakke med ham. Det viser seg at fangehullet er bebodd av en rekke tidligere testpersoner fra X-18-laboratoriet. Etter den andre ulykken forlot personalet det raskt, og testpersonene, etter å ha kommet seg ut av burene, grunnla et slags samfunn med sitt eget hierarki. Samfunnet deres er bygget på semi-religiøse prinsipper og regler, noe som ligner de bibelske budene. De anser sin "Gud" for å være en viss "Great Doctor" - den siste av laboratoriets overlevende forskerne, som barrikaderte seg på det laveste nivået og kontrollerer livet til forsøkspersonene gjennom overvåkingssystemet og intercom. Vår hovedoppgave (sammen med letingen etter en reservedel til den pansrede personellføreren) er å finne en måte å forlate laboratoriet på, siden testpersonene, etter legens regel, ikke slipper noen ut av det. Etter en tid kommer den eksperimentelle trettende til straffecellen, han gjennomfører et kort avhør, hvorpå han dømmer oss til døden. Han er imidlertid ikke interessert i å bare drepe oss, og han bestemmer seg for å dra nytte av dette. Vi blir kjørt inn i et laboratorieområde som er sterkt forurenset av stråling, hvor vi må fikse et ødelagt elektrisk apparat om en stund. Dermed ønsker testpersonene på sin side å gjennomføre et eksperiment på en person, som ønsker å finne ut hvor lenge kroppen hans kan motstå dødelig stråling. En sak kommer oss til unnsetning: blant vraket av utstyr finner vi et stab av anti-strålingsmedisiner som er etterlatt av noen og holder oss dermed i live. Etter det slipper den trettende oss, men vi kan fortsatt ikke gå utenfor laboratoriet. Testpersonene gir oss følgende oppgave - å finne et visst antall elektroniske kretser på første nivå av laboratoriet og installere dem i generatorprosessoren. Denne generatoren må startes etter ordre fra legen selv. I prosessen med å søke blir vi kjent med noen medlemmer av dette samfunnet og finner ut at blant dem er en konspirasjon i ferd med å modnes mot andre nivå testpersoner - mer privilegerte, valgt av legen for et bestemt formål. De utvalgte er ikke engasjert i grov arbeidskraft og matinnsamling, alle forsyninger til dem leveres av testpersoner på første nivå. VIKTIG: så snart du får bevegelsesfrihet rundt i laboratoriet, gå umiddelbart til rommet med tanken og ta girkassen fra den pansrede personellføreren i boksen. Deretter må vi først hjelpe den nittende (finne koderen og låse opp safene), så vil han be oss overføre mat til kameraten hans som sitter i straffecellen. Vi snakker med den trettende, han lar oss gå dit. Vi snakker med den tiende, han forklarer situasjonen og vi blir enige om å hjelpe ham med å gjøre et kupp. Etter straffecellen går vi til fangene som sitter på kjøkkenet, vi bytter ut tre rottekadaver mot en kniv. Deretter går vi til den trettende og ber om å delta i testen av Kaimanov-emitteren. Under prosedyren trykker vi på en skjult knivbryter (fra veggen), enheten er overbelastet, det oppstår et utbrudd av stråling og den trettende besvimer. Du må ha tid til å drepe ham med en kniv. Så tar vi et kart fra kroppen hans og går til døren til det nedre sjiktet, sammen med andre forsøkspersoner går vi ned. Aggressive testpersoner streifer nedenfor, dreper med et blikk, du må løpe opp til dem fra baksiden og slå dem med en kniv. Den tiende ber om å finne 5 sjetonger, de ligger i skuffer på nedre sjikt av laboratoriet. Vi bringer dem, kontrolleren (mutanten) dukker opp, vi tar ham ned. Så åpnes døren, men ikke løp fremover - det er to tårn. De kan deaktiveres med granater fra pantryet. Så tar vi oss til rommet oppe, der snakker vi med den store doktoren, vi får nøkkelen og muligheten til å komme oss ut av X-18-laboratoriet.

5) DAL.
Så snart vi kommer ut av fangehullet kommer det en melding fra speideren Seryoga, han vil snakke. La oss gå til ham. Serega la merke til noe interessant i den uferdige bygningen, han vil dit og ber oss dekke det. Vi er enige. Seryoga sender oss først på leting etter "Beehive"-artefakten, vi går til det angitte stedet, vi ser en varulv Izlom der. Du kan umiddelbart angripe ham, men du kan snakke med ham. Hvis du godtar å skaffe ham medisin, må du ringe forskerne fra Dr. Pilman på den bærbare datamaskinen (i krisesenteret), deretter kjøpe piller fra dem og bringe dem til Izlom. Han vil gi oss "Beehive". Vi går tilbake til Serega, vi tar oss sammen med ham gjennom galleriet til den uferdige bygningen. Vi faller i et stykke der, vi kommer til fornuft allerede i fangenskap fra agenter (i et bur). Agenter henretter Seryoga i vårt nærvær. Sammen med oss ​​sitter Abdul i fengsel, vi spør ham og får detaljert informasjon om sjefsforskeren og litt om Gullballen (han er angivelig i Pripyat). Deretter blir vi enige om å rømme, kaster boltene på knappen på veggen til den går i stykker og burdøren åpnes. Nå må du forsiktig gå forbi alle agentene (det er omtrent 15 av dem) og klatre til de øverste etasjene, hvor du finner generatoren (ved lyd) og slå den av. Dette vil også slå av sikkerhetstårnene rundt basen. Ikke langt fra generatoren vil det være en Gamma-stoffkrystall, den må være ødelagt. Når vi gjør det, vil alle agenter falle bevisstløse. Du kan også gå til lederens kontor, hvor du kan få nøkkelen til artsenal i boksen (våre konfiskerte ting ligger der). Deretter snakker vi med Abdul, han advarer om et helikopter av agenter som følger oss. Vi løper med ham til tilfluktsvognen (gjemmer seg for kulene på dreieskiven), så snart vi går inn, vil helikopteret fly bort. Vi snakker med Abdul og han tilbyr å dra til Pripyat sammen. La oss gå til deponiet.

6) Dump.
På Dumpen i krisesenteret ser vi fraværet av Vasily, Andrey og majoren, det ligger en lapp på gulvet. I den, på vegne av Tyrsa, en invitasjon til "pilen" og ord om løsepenger. Vi forteller Abdul, han gir oss artefakten "Kløe", vi går til stedet for "pilen", Abdul gjemmer seg. Vi snakker med Tyrsa, rett etter siste bemerkning bruker vi "Kløe" i inventaret vårt. Bandittene faller bevisstløse, Abdul dreper Tyrsa fra et bakhold, vi tar PDA-en fra kroppen hans og leser informasjonen. Vi løper raskt til punktet som vises på kartet. Der dreper vi den siste rakkeren og frigjør fangene. Nå snakker vi med Vasily, vi gir ham girkassen, han reparerer den pansrede personellvognen og du kan flytte på den gjennom minefeltet til Bar.

7) BAR.
VIKTIG: så snart vi dukker opp i Baren, er det kjedelig å umiddelbart hoppe ut av den pansrede personellvognen, for den vil snart eksplodere. Vi snakker med Abdul, vi går til "Buss" anomali. For å overvinne det, må vi raskt flytte fra et skjelett til et annet til vi er ved inngangsdøren til bussen. I kabinen ser vi en båndopptaker, slår den av og anomalien er utladet. Vi snakker med Abdul, vi går til stedet der den ødelagte UAZ-ik står ved veien og radioen suser. Vi velger den ut, bruker den og tar kontakt med forskeren. Igjen snakker vi med Abdul, vi får vite at et virus florerer i baren og vi bryter gjennom mengden av smittsomme zombier til tårnet. I tårnet vi snakker med Vladimir ber han om å finne medisinen som falt fra helikopteret og setter et merke på det. Det er ingen medisin på etiketten, men det er en dvergmutant, han tar oss med til liket av en annen vitenskapsmann, som vi tar nøkkelen fra. Vi snakker om dette med Vladimir, vi får et merke på døra til kjelleren. Vi drar dit, dreper zombiene underveis og går ned i fangehullet. Der ser vi den utslitte speideren Alan, som ber om å få drepe pseudogiganten. Monsteret er veldig iherdig, det er nesten umulig å dumt skyte ham i pannen. For å drepe ham, må du skyte på ham, være ved den grønne anomalien, som med jevne mellomrom vises på boksene. Nok 6-7 treff fra anomalien og monsteret er klart. Vi snakker med Alan, tar en cheburashka fra safen ved siden av den, går til dvergen og bruker en leke i nærheten av ham. Dvergen gir en vaksineboks til gjengjeld. Vi går til Vladimir, han avslører kortene. Vi er enige med ham, hvorpå han desinfiserer territoriet og flyr bort. Etter en tid vil Abdul være klar til å fortsette reisen til hærens varehus.

8) VÅPEN.LAGER.
I begynnelsen snakker vi med Abdul og går til barrieren, som er stengt for passasje av en stor elektrisk anomali. Abdul ber om å finne spesielt materiale om militærenheten som vil tillate oss å overvinne det, la oss gå dit. I sentralbygningen i kjøleskapet finner vi en skremt speider som later som om han er gal og løper fra oss. Du trenger ikke å jage ham, du bør gå til brakken 1 og ta dokumentene i esken der (drepe poltergeisten underveis). Så, ved merket, finner vi cachen til psykopaten, tar nøkkelen dit og går til brakkene 2, vi ser en romlig anomali der, som skimrer i forskjellige farger. Passordre: hvit-blå-rød. Vi passerer den, på samme sted i boksen finner vi flere dokumenter og får en etikett for en annen cache. I denne cachen finner vi en merkelig flaske, drikker, kutter ned og kommer til fornuft i en glemt landsby. Du kan ikke bare komme deg ut av det. Vi mottar en melding fra bestefar Makar, vi løper til huset hans og unngår blodsugere. Vi undersøker husene han ber om, bringer ham gjenstander (inkludert en merkelig enhet), så får vi oppgaven å finne enten deler av et ødelagt ikon, eller gjøre noe med enheten. Hvis du har valgt å søke etter et ikon: vi finner delene ved merkene i skuffene. Når vi finner alle 4 vil de slå seg sammen, vi kommer tilbake til bestefarens hus og anomalien rundt landsbyen vil bli utløst, det vil være mulig å bevege seg fritt rundt på stedet. Hvis du har valgt en enhet: vi klatrer med den til det øvre nivået av vanntårnet, der bruker vi enheten i inventaret og anomalien er utladet, du kan gå tilbake til bestefaren din og forlate landsbyen. Nå går vi til den gale fenriken, snakker med ham og viser enheten. Han tilstår alt, forteller oss at for å uskadeliggjøre uregelmessigheten på barrieren, trenger du bare å slå på antenneinstallasjonen her, på enhetens territorium. Vi gjennomfører dette og går tilbake til Abdul. Nå kan du gå med ham til radaren.

9) RADAR.
Umiddelbart etter å ha byttet til radaren føler vi oss dårlige, vi mister bevisstheten og ser sjefsforskeren foran oss, som prøver å finne ut av planene våre. Etter å ha snakket med ham, kommer vi til fornuft, snakker med Abdul og går videre. Abdul kommer i strekk (han er skadet), 4 agenter dukker opp umiddelbart, de må elimineres. Etter kampen snakker vi med Abdul, han ber om tid til å komme seg og sender ham for å kjempe med den beste agenten Phoenix. Vi går til det falne helikopteret, når vi nærmer oss kommer Phoenix løpende. Hvis du bare skyter på ham, vil han teleportere, du må slå hodet hans, så faller han og du kan forhøre ham. Etter det går vi tilbake til Abdul og ser at han ble kidnappet. I lappen til venstre sier han at de vil ta ham med til en underjordisk bunker (X-10). Vi kan umiddelbart gå til Pripyat, eller vi kan gå til inngangen til X-10 og prøve å redde Abdul. Hvis du samtidig tar på deg en agenter og en gassmaske, vil de ikke angripe oss først, det vil være mulig å snakke med dem og få tilgang til X-10 for en kjede med oppdrag. Du kan umiddelbart angripe, så er nøkkelen til inngangen på kroppen til profetens agent.

10) X-10.
Hvis vi tok oss inn i bunkeren med en kamp, ​​vil en tidtaker slå seg på, hvoretter Abdul (som ligger i bakrommet) kan bli drept av agenter, så vi må ha tid til å komme til ham, og eliminere alle sammen veien. Vi redder Abdul, han ber oss slå på hjernebrenneren. Slå på bryteren i hovedhallen og løp raskt til utgangen.

11) RADAR.
Her må vi løpe veldig raskt til overgangen til Pripyat, hvis vi ikke har tid før slutten av nedtellingen, vil brenneren slå seg på og drepe oss.

12) PRIPYAT.
Hvis vi kom til Pripyat uten Abdul, vil oppgaven for å søke etter cachen hans automatisk aktiveres, der det vil være et notat med instruksjoner om hva du skal gjøre videre. Hvis vi kom med Abdul, så snakker vi med ham og beveger oss langs gaten. Ved veikrysset blir Abdul dødelig såret av en snikskytter, i den siste samtalen ber han oss finne en tidskapsel. Vi går langs det nye merket til barnehagen, der, først, i gården nær bilen, tar vi dokumenter fra kofferten, så kryper vi inn. Vi må passe oss for teleportøren i korridoren, han vil kaste oss inn i gården. I første etasje finner vi en kake, dreper ham (med lyd, men du kan bare slå rundt ham tilfeldig), nøkkelen til førstehjelpsposten faller fra ham. I mepunktet (andre etasje) leser vi et blad, vi går til første etasje, der dreper vi den andre brownien og nøkkelen til kjøleskapet faller ut av den. Vi går på kjøkkenet, i kjøleskapet finner vi en krukke med piller. Nå hopper vi inn i teleporteren i korridoren, han kaster den inn i et hemmelig rom med teleportere. Vi passerer etter tur tre av disse rommene og til slutt kommer vi inn på direktørens kontor. Der i safen finner vi en avis med omtale av tidskapselen. Nå må vi til busstasjonen.
På busstasjonen ser vi en safe på rommet, vi slåss med en blodsuger (det er veldig lett å drepe ham med et ikon fra militæret), vi dreper og åpner safen med kloa hans. Den inneholder en lapp om at du må møte på angitt sted. Vi går dit, der blir vi møtt av lederen for agentene Apostle (han vil være nøytral). Vi snakker med ham og vi har 2 alternativer: enten godta å lytte til prekenen hans, eller angripe. Hvis vi angriper: 10 flere agenter kommer løpende, dreper vi dem. Fra apostelens legeme tar vi nøkkelen til stadion og drar dit. Hvis vi er enige: vi blir overført til scenen hvor apostelen leser en tale. Etter slutten nærmer vi oss ham, han får oss til å drikke noe og vi mister bevisstheten, vi kommer til oss selv på taket av huset. Vårt sinn dukker opp, vi snakker med det, vi beskytter det fra obskurantismens spøkelser, og så snart den siste er drept, blir vi overført tilbake til scenen. Alle agenter vil være inaktive, etter å ha forhørt apostelen, kan du ta fra ham nøkkelen til stadion og dra dit.
Så snart vi går inn på stadion vil et helikopter fly inn og skyte mot oss. Vi løper raskt til den falne platespilleren, tar RPG fra boksen og skyter den ned (1 treff). Nå må du søke etter liket av agenten i traileren og finne tidskapselen ved merkene, der mikrokretsen vil ligge. Vi kan trygt trampe på atomkraftverket i Tsjernobyl.

13) Tsjernobyl.
Hele området er under påvirkning av en stor væranomali og er svært radioaktivt. Det er mange virvelvinder som skader rustningen vår og infiserer med stråling. Det er nødvendig å ta på seg en vitenskapelig drakt, og deretter gjennomsøke agentens kropp ved broen. En oppgave vil dukke opp for å finne 4 deler av koden fra døren til stasjonen. Vi finner merket og gjennomsøker likene av agenter, når vi gjør dette begynner en radioaktiv storm. Du må gjemme deg for ham på spesielle steder (merket på kartet). Vi finner den siste agenten, han er i live, men flykter fra oss. Vi leser informasjonen fra den bærbare datamaskinen hans (der han satt), vi får et merke på alteret og søker i det. Vi finner et fragment i alteret, går tilbake til agenten og gir det til ham, som vi mottar siste del av koden for. Vi åpner døren. Bak døren venter et bakholdsangrep på oss og en overgang til kontrollsenteret.

14) KONTROLL SENTER.
Dette er det siste stedet, vi overvinner det uten forstyrrelser. I den sentrale hallen på bordet ser vi en datamaskin, den aktiverer vi ved hjelp av en mikrokrets. Sjefsforskeren dukker opp og forklarer hva som er hva. Deretter slår vi av beskyttelsessystemet til Gullballen gjennom datamaskinen og døren til hallen med ballen åpnes. Vi nærmer oss den og vi har 2 alternativer: berør ballen eller vent til den overopphetes og løpe vekk gjennom en annen utgang. Avhengig av valget får vi en eller annen avslutning.

Det er alt.

YTTERLIGERE :
10) Utkant (Venterom).
Skriv en gjennomgang

Seremonien begynte med at den unge mannen var kledd på alle mulige måter i gullsmykker, de ga ham rene og dyre klær og viste tegn til oppmerksomhet. En stund blir han undervist i fløyte, manerer, mat- og drikkekultur. Da den unge mannen gikk en tur, falt menneskene som møtte ham på kne og ba med tårer og æret ham som en gud. Overpresten sørget selv for at den unge mannen hadde alt, men samtidig påvirket ikke luksusen hans fysiske attraktivitet. Beskyttelsen av den "unge guden" ble utført av en spesiell avdeling, som var ansvarlig for dens sikkerhet. Tjue dager før seremonien fikk den unge mannen fire adelige jomfruer som hustruer, og fem dager før de overdådige festene ble holdt til ære for ham. Til slutt, på den siste dagen, ble han ført til en egen øy, ledsaget av tjenere. På den øya åpnet prestene brystet hans, tok ut hjertet hans og bar liket ned i armene hans, hvorpå de kuttet hodet av ham.

En veldig god mod for den første "Stalker": det er sunn fornuft, logikk, intriger, et interessant plot. Selve modden er ganske stor (jeg fullførte den på omtrent en uke på kveldene, til tross for at jeg egentlig ikke brydde meg med sekundære oppdrag). Atmosfæren er passende. Kart - lik de originale, men ikke helt like: enten modifisert eller hentet fra en slags hodgepodge (jeg har ikke spilt alle mods, så jeg kan ikke si det sikkert).

Nå om såret.

Mange feil. Realistisk, for mye. Dessuten er den tredje patchen allerede utgitt. Og selve den første Stalker krasjet ofte, den samme moden krasjer bokstavelig talt fra bunnen av: Jeg snakket med en sersjant i hærens varehus – den fløy stabilt ut, drepte en av fiendene på hjernebrenneren – den fløy ut jevnt og trutt. Dessuten snakker selv dampskipene på YouTube, som gikk gjennom denne moden for videoen, direkte om dette: hvor og når vil du fly ut. Og det er veldig pinlig. Fordi spillet er bra.

Litt mindre støtende feil - når du ser grammatiske feil i tekstene til dialogene. Men her kan du forstå: fingrene danser på tastaturet, du kan ikke se alle feilene.

Og nå det fantastiske: denne moden (ganske stor moden!!!) ble utviklet av én person. Og en ting til - bevegelsen av tegn på kortene. Vel, flere av hans folk hjalp dem med tester og stemmeskuespill. Fantastisk! For det er lagt ned MYE arbeid i dette spillet!

Den andre ubehagelige funksjonen er skripting. Det største plusset med den originale stalkeren var at du kunne fullføre spillet uten å bry deg med oppdrag. Det var et par oppdrag som var uunnværlige (spesielt i 3. del), men generelt var det mulig å kjøre gjennom alle kartene uten problemer. Det var mulig å ikke drepe noen, men det var mulig å drepe alle på rad, det var mulig å fullføre oppdrag, eller tjene tyvegods ved å bære swag. Det var mulig å drepe krigere, svobodovitter, dolgoveter, og ALT ER LIKT for å nå monolitten. Dette er ikke tilfelle i Golden Ball. Det er en rekke oppdrag du fortsatt må gjennom. For ellers åpnes ikke andre oppdrag. Faktisk er dette ikke et skytespill med quest-elementer. Dette er et oppdrag med elementer fra et førstepersons skytespill. Hvis du ikke gjorde noe, ikke snakket med noen - du kan til og med løpe rundt på kartet til du er blå i ansiktet - i de fleste tilfeller får du ikke neste oppdrag. Å løpe fra Cordon til Tsjernobyl uten å snakke med nøkkelpersoner vil ikke fungere: ved Cordon vil du bli sittende fast på jernbanen, på Deponiet - i minefeltet foran Baren.

Dette gjelder forresten også de fleste individuelle oppdrag: du kan finne en boks, men den åpner seg ikke før du snakker med nøkkelpersonen. Resultatet er mye tomt som løper rundt.

Separat vil jeg si om den myrdede Yuri ved Agroprom: han døde, men oppdraget ble ikke kansellert, han ligger død, og merket er på ham. Som et resultat kom jeg ikke inn i fangehullet, ble sittende fast og mistet 2 dager på å spille av (jeg så på YouTube hvorfor han døde, og hva som burde vært gjort for ikke å dø)

Den tredje funksjonen: Jeg mestret ikke halvparten av oppdragene. Dette er fordi det ofte ikke er noen hint, eller at hintene ikke er spesielt brukervennlige. I baren måtte jeg mange ganger løpe fra et nøkkelelement til et nøkkelkarakter, og tilbake. Det er stressende.

Selv om jeg er enig: Stalkers tilnærming "løp hvor du vil - alt er åpent, så skal vi håndtere et virvar av historier" - dette er en sjelden blødning.

Den fjerde funksjonen: du kan ikke komme til noen steder i det hele tatt. Jeg kom aldri til utkanten av sonen, og jeg så bare inn i Wild Territory: inngangen var stengt med barer, jeg trodde at det senere ville bli en søken etter å komme dit, men nei, jeg kan ikke gå tilbake. Og det er flaut. For det første spillet kunne kjøres i alle retninger.

Følgelig dro jeg heller ikke til Yantar til forskerne.

Mer eller mindre tilstrekkelig navigasjon er Cordon - Deponi - Agroprom - Dark Valley. Resten jobber etter prinsippet om "bare fremover!"

Det er spesielt skuffende for «Eye»-artefakten: i teorien skulle det lage teleporter, i det minste innenfor samme kart. Faktisk fungerte denne funksjonen bare i Junkyard og i Dark Valley. Det er en skam.

Generelt er det mange gode sjetonger som i prinsippet kunne forbedre spillet, men som ikke ble fullt ut distribuert: teleportere, radioer, walkie-talkies (det var allerede 3 av dem i sekken. Men det var ingen vits) , en gitar, en radio (som i teorien skulle rapportere om fiendens napp, men den meldte ingenting), en helt unødvendig båndopptaker med kassetter (jeg kastet den ut av sekken i baren) . ..

Transport er også tilstede, den kan repareres og kjøres, men faktisk, for å sette sammen en bil, må du løpe, og det er ingen steder å gå: en anomali på anomalier. Faktisk viste det seg bare å komme inn i den pansrede personellføreren, og da bare fordi uten den kunne du ikke komme til baren.

Det var mange historier som aldri ble avsluttet. For eksempel, på taket av militærbasen Agroprom, ble det funnet et hologram av mennesker over gjenstanden. Årsaken til hennes opptreden fant jeg i notatene, men det ville vært interessant å "slippe" dem. Imidlertid, kanskje jeg bare ikke fikk til dette oppdraget.

Hver for seg vil jeg gjerne si om våpen: de er ... men på en eller annen måte i forbifarten, eller noe ... jeg så kule eksempler på YouTube. Men du vil ikke bære dem i en ryggsekk (du går veldig fort tom for damp. Selv om det er 30-40 kg ledig plass igjen), og lar du det være, kan du ikke gå tilbake og plukke det opp. Og det er flaut. Jeg fant aldri verken en SVD eller en tilpasset M16 med lyddemper, som avfyrte enkeltskudd, og skruekutteren ble kun funnet ved atomkraftverket i Tsjernobyl.

Alle forbedringer (sikter, lyddempere, granatkastere) legges ved først etter å ha lest dokumentasjonen. Som jeg selvfølgelig ikke fant. Og det er også flaut. I Stalker ble slike ting duplisert: Jeg fant det ikke på ett sted - det er på et annet. Kanskje er det det samme i Golden Ball... men valgmulighetene til noen steder (jeg skrev om dette ovenfor), samt endeløse cacher (som du ikke finner uten juksekoder!) gjør søkeprosessen lite spennende. Generelt fant jeg 4 sikter, 2 lyddempere og 3 granatkastere, men jeg brukte dem aldri.

I starten er det også en "selvgående pistol", men dette er helt ubrukelig søppel. Det dreper faktisk ingen.

Og så er det tårnene. Det kuleste er at på Cordon kan du skyte henne ned med en pistol, og i Dark Valley er de udødelige. Det finnes også bærbare tårn, men jeg fant ingen.

Tegn.

Sinnet er ikke annerledes. Alle uten unntak klatrer inn i anomalier (fyren som satte opp banene - han er en svindel!). Samtidig er nøkkelkarakterer udødelige, og fiender dør alltid umiddelbart.

Spawner rett under nesen din - ja, de er også tilstede i stort antall. Spesielt i Agroprom-sumpen.

Generelt er sonen i den gylne sfæren ekstremt øde. Den originale Stalker hadde mange karakterer å handle med, eller få flere oppdrag, eller bare informasjon. Det er ikke noe sånt her, bare de som utfører en eller annen handling i historien, eller fiender. Det er bare to typer menneskelige fiender: enten militære (i begynnelsen) eller "agenter". Kjedelig.

Hun er ikke utviklet i det hele tatt. Det er praktisk talt ingen vits i å kjøpe noe (sortimentet er verken bredt eller dypt), du bruker kun det du finner. Å selge noe til noen er også nesten umulig: kjøperen er bare på Cordon (men du kan ikke komme til ham), resten av karakterene har ingen penger. Jeg solgte bare én artefakt i hele spillet, og det er den billigste. Våpen - Jeg solgte ikke en eneste enhet i det hele tatt. Jeg har nettopp losset mye swag fra ryggsekken min rett på veien (ammunisjon, våpen og gjenstander). For det er umulig å konvertere det til i det minste noe. Og dette er nok en grunn til at det ikke var noen vits i å lete etter gjemmesteder.

Gjenstander.

Det er mange og de er forskjellige. Og det er kult. Men faktisk brukte jeg bare 3-4 av dem. «Eye» hang ubrukelig på beltet i halve spillet. Streamere på YouTube brukte artefaktene til det fulle. Jeg, for eksempel, fant ikke engang halvparten. Men de hadde en slags "dukke" som ga hint, og jeg gikk på en økt vanskelighetsgrad, jeg fant ut alt selv.

Generelt forble en dobbel følelse fra passasjen: det var interessant å spille, men det uvennlige grensesnittet var irriterende. Det var ikke nok folk, og det var ikke nok større bevegelsesfrihet. Denne modden er verre, men mye bedre enn mange andre jeg har spilt.

Men det faktum at bare et titalls personer har laget den, er ros! Spill er bare en helvetes jobb.

Z.s. Spesiell takk til YouTube-kanalen "Top Secret", som gikk gjennom dette spillet og fant ut oppdragene, ellers ville jeg ha forlatt dette spillet for lenge siden.

Vel, vi er glade for å informere deg om at den mest etterlengtede premieren på fullversjonen av historiemodifikasjonen, som kalles Golden Ball, endelig har funnet sted. Fullføring". Tross alt, nå har du muligheten til ikke bare å se passasjen gjennom det, men også til å ta del i dette fantastiske spillet selv, for for dette trenger du bare Stalker Golden Ball Completion last ned torrenten på vår fantastiske spillportal. Det er ingen tvil om kvaliteten på prosjektet, fordi den presenterte nyheten vil glede spillere med sin unike søkelinje med uvanlige oppgaver og et særegent konsept. Jeg vil merke meg at denne gangen ble mer oppmerksomhet rettet mot nye spillfunksjoner under utviklingen, noe som bidro til å diversifisere hele spillet som helhet betydelig. Nå er modifikasjonen fullstendig mettet med en mystisk, fortryllende atmosfære, og Exclusion Zone er i stand til å overraske deg fra tid til annen og fra tid til annen presentere ulike overraskelser.

Plott

Denne gangen påvirker handlingen i spillet hovedsakelig de ulike plasseringene til det originale spillet, men på grunn av det faktum at utviklerne har skapt et helt annet miljø, kan nå kjente steder skjule mye nytt. Begivenheter i Stalker Golden Ball Completion utspiller seg i 2008 (og for å være mer spesifikk, 18. august). Et år har gått siden den andre eksplosjonen skjedde. Til tross for at sonen er ung, er unormal aktivitet veldig utbredt i den. Det er ingen grupper her (alle de som kan komme inn kaller seg "speidere" eller "nykommere" avhengig av erfaring), det er ingen baser, totalt er det ca 30-50 personer i sonen, ikke medregnet militæret ved sjekkpunkter . Ingen av menneskene vet egentlig om anomalier, mutanter, men de første artefaktene har allerede falt i hendene på forskere, og nå har menneskeheten vært i stand til å sette pris på alt dette. En ny ung mann kommer til sonen... Alt som er kjent om ham er at kallenavnet hans er Zhekan, og tidligere var han en vanlig person uten erfaring med å overleve under ekstreme forhold. fascinert? Og du kan finne ut hva som vil skje etter at du bestemmer deg for å laste ned Stalker Golden Ball Completion via torrent på nettstedet vårt for videospill akkurat nå ...

overlevelsessystem

Denne gangen bestemte utviklerne seg for å legge til et nytt overlevelsessystem for hovedpersonen til Stalker Golden Ball Completion. Nå er det faktorer som påvirker hovedkarakteristikkene, disse er sult, tørst, sykdom, flaks. Faktisk er tørste og sult to mengder som øker hele tiden under forholdene i spillet. Tross alt, jo høyere sult, jo lavere øvre grense for helse for karakteren og jo høyere tørst, jo lavere øvre grense for utholdenhet. Og hvis du vil vite graden av disse faktorene, kan du bruke indikatoren i form av en kolbe eller en gaffel på venstre side av skjermen.

Flaks

Hva bringer flaks? Faktisk er flaks en av hovedegenskapene til en ekte Stalker, fordi sammen med hemmelighold, forsiktighet og forsiktighet, manifesteres lykken hans. Dette ordet kan tilskrives en egen karakteristikk av hovedpersonen, som dessuten ikke endres hele tiden, men med jevne mellomrom.

Sult

For å stille sulten må du spise, men du bør huske at ulike matvarer tilfredsstiller sultfølelsen på forskjellige måter. Den enkleste, uforberedte maten (brød, pølse, hermetikk osv.) vil stille sulten dårlig, men koker du noe på bål, går det mye raskere. Følgende produkter er tilgjengelige for matlaging: Poteter med smult, hermetikk, Pseudo-hundehale, Pseudo-kjempepote, villsvinkover, Jerboa-kjøtt og mye mer.