The Room 2 Walkthrough 3. The Room Two Walkthrough

Hej kära läsare! I den här recensionen kommer vi att bekanta oss med det nyligen släppta pusslet The room Two för Android-smarttelefoner eller surfplattor, samt med dess plus och minus. Spelet har ingen utdragen handling med mening, men ändå kommer det definitivt att dra in dig i ett par dussin timmar. Du kommer att fråga varför? Jag ska förklara nu. Här måste du vada genom mystiska rum med obeskrivliga bord, på vilka i sin tur finns samma obegripliga kistor som innehåller en massa gåtor. Och dessa gåtor i början av nivån kan verka lätta och snabbt lösbara för dig, men när du går vidare genom nivån kommer dessa gåtor att ta från dig inte 5-10 minuter utan 30-40 minuter. Var inte rädd för att 30-40 minuter för en gåta är mycket, under spelet kommer du att ha någon form av spänning, på grund av vilken alla dessa minuter snabbt kommer att flyga förbi, och du kommer bara att njuta av spel... Varje kista är individuell på sitt sätt, varje kista har sin egen design, sina egna lås, sina insidor och hemliga platser. Som jag sa tidigare har varje kista många mysterier. Ibland runt en kista kan mer än ett dussin underhållande pussel utspelas, men i slutet av nivån börjar denna kista bli tråkig på grund av sin monotoni. I allmänhet kan vi dra slutsatsen att spelet är intressant och underhållande, och även om du inte är ett fan av pussel kommer du att älska det här spelet. Låt oss nu gå vidare till spelets tekniska prestanda.

Utvecklaren av detta spel Fireproof släppte även hiten från 2012 "The room" tidigare, men nu hiten från 2013 Rum två... Av många egenskaper är spelet tilltalande för ögat: grafik, skuggor, belysning, allt är utarbetat till minsta detalj, grafiken kan enkelt jämföras med konsolen, den är av mycket hög kvalitet. Alla handlingar äger rum i en 3D-värld, men sanningen är att den inte är så färgstark som den kan verka vid första anblicken, allt utspelar sig på en dyster och inte särskilt upplyst plats, allt ljus fokuseras på bord och på sekundära föremål med som du kommer att behöva för att interagera, och allt annat gömt under mörkret. Förutom bra grafik finns det även ett musikaliskt ackompanjemang av trevliga motiv, som bara slappnar av under spelets gång, och spelar du med hörlurar blir ljudet bättre och rymligare, och det blir ännu mer intressant att spela. Många kanske tror att endast kraftfulla surfplattor och telefoner stöder detta spel, men nej, nästan alla surfplattor och telefoner stöder detta spel, även med svaga videochips och processorer, men spelet stöds inte av kinesiska surfplattor för 2000-3000, men om du har mer eller mindre bra surfplatta eller smartphone, ladda sedan ner det här spelet i lugn och ro. Dessutom är detta priset. Och priset är som följer - 99 rubel per spel, jag tror att detta inte är särskilt stora pengar för spelet, men detta är bara min åsikt, för vissa kommer detta pris att verka normalt, som för mig, men för många är detta pris hög, och de kan ladda ner det från Internet, men jag är emot denna metod för att få spelet! Nåväl, här har jag kommit till slutet av min recension, och i slutändan kommer jag att ta fram alla viktiga för- och nackdelar.

Fördelar:
- bra grafik;
- Underhållande pussel;
- coolt musikackompanjemang;
- spel under lång tid ";

Minus:
- mestadels mörk belysning;
– Det finns alltför svåra pussel.

Genomgång av rummet två

Hur slutför man The Room Two? titta på videon:

Till att börja med, låt oss avsluta nummer ett. Placera den sista pyramiden på bordet och ta HANTVERKARNYCKLEN. Gå in genom dörren som dyker upp. Placera hantverkarnyckeln ovanpå den här konstiga tältgrejen för att spricka upp den. Ta den här metallringen. Placera metallringen på framsidan. Snurra runt tills hålet öppnar sig. Gå in med okularet. Här måste du göra dig hål under de tre kolvarna. För att göra detta, snurra inte guldskivan förrän hålet är i linje med den bakre skivan med kolven. Använd mässingshandtaget för att flytta kugghjulet. Upprepa detta tills alla tre hålen är i linje med ovan. Klicka på knappen Flytta den här spegeln för att studsa runt i världen. Ta denna spegel från facket på bordet. Placera den här. Flytta sedan tillbaka den första spegeln till sin ursprungliga position. Du kommer att falla i gropen - gå in med okularet. Nu måste du snurra alla ljusstrålarna tills de pekar mot den röda kristallen som ovan. Använd en knapp för att låsa de två strålarna på plats och den andra för att rotera de olåsta. Allt handlar om att få dem synkroniserade. Det finns tre att få. Denna guide täcker utrymningsänden. Läs vidare för att låsa upp det här speciella slutet. Placera den sista pyramiden på bordet och ta HANTVERKARNYCKLEN. Gå inte in genom dörren som dyker upp. Istället för ... Gå till biblioteket. Dra "platsmarkören här"-skylten från den mystiska Maggies bil. Det finns en liten mekanism inuti. Utforska hjulet. Snurra den för att förvandla den till en nyckel. Gå till kontoret och använd nyckeln på den övre högra skrivbordslådan. Öppna lådan. Ingenting inuti! Åh vänta, det finns en spärr på vänster sida. Dra tillbaka den för att avslöja cachen som innehåller handtaget. Handtaget kan bekvämt användas på lådan till vänster om bordet. Återigen, inte mycket inuti. Förutom en liten spärr på insidan av den högra panelen. Snärta med den. Detta gör att du kan flytta dessa metallskivor i mitten av bordet. Snurra längst till vänster för att avslöja den dolda spärren. Snärta med den för att låsa upp dörren till höger. Insidan är en metallplatta. Skjut den rakt och flytta den vänstra spärren. Skjut plattan åt vänster och släpp spärren åt höger nedåt. Skjut plattan rätt igen och häll ut ett litet lås. Återgå till de där metallskivorna. Vrid åt vänster och höger så att hålen i skivan är vända utåt. Rutan kommer att glida med markören. Ta det. Placera token i den mystiska Maggies bil, i biblioteket. Efter en kort scen kommer du att visas en karta i slutet och ges en vevaxel. Gå till det här rummet. Detta är det allra första numret i spelet där du löste tre pussel på prispallen. Det finns ett lås med tre hål på väggen. Använd vevhjulet här och vrid det för att öppna porten. Gå in i lokalerna. Tryck här på alla tre knapparna för att få tre rutor att dyka upp. Var och en har ett nummer överst och ett gäng dubbla val. Ditt jobb är att göra detta så att siffrorna adderar (eller, i vissa fall, subtraherar eller multiplicerar) - från botten till toppen - gör det numret. Om du inte gillar att göra matematik finns lösningarna nedan. +08, +04, +05 = 17 +07, X04, +03 = 31 +08, X02, +07, +03, -05, +09 = 30 När alla tre är klara kommer du att gå till den här brädan. Flytta de tre reglagen så att de passar de tre raderna med lampor som visas ovan. En tallrik med orden "Bibliotek" dyker upp. Lyssnar på hans råd och gå till biblioteket. Rör handen för att svara på ett telefonsamtal. Ta den X-formade nyckeln visas. Gå tillbaka till rummet vi precis var i. Placera handtaget på platsen ovanför dessa lådor. De fyra symbolerna kommer att dyka upp på rutorna i snabb följd. Öppna rutorna helt i den ordning du visades och den sista rutan kommer att innehålla markören. Om du missade det, vrid om nyckeln igen. Sekvensen är slumpmässig, så vi kan inte berätta vilka rutor som ska öppnas. Gå tillbaka till biblioteket och sätt markören i Maggies bil. Den här gången kommer du att få en flyktkarta och få ett fäste. Innan vi går till biblioteket, gå till en högre nivå och stäng bokaffischen här. Ta metallföremålet (för närvarande en kub) från baksidan av boken. Gå till växthuset. Placera kuben på denna bricka. Du kan behöva lite kraft för att få maskinen att fungera - följ i så fall instruktionerna i vår avslutningsguide för att få den att fungera. Gjort vad? Titta genom okularet och tryck på höger knapp tills din kub förvandlas till en sfär. Tryck på mittknappen för att få tillbaka metallföremålet - nu en fin rund boll. Gå tillbaka till biblioteket och lägg sfären på andra sidan av bokens affischer. Dra isär två sidor och en härlig popup-teater dyker upp. Gå igenom okularet. Tryck på knappen och ta sedan ut en tom vaxcylinder. Använd en tom vaxcylinder på grammofonen i biblioteket. Ta också en titt på numret på luren här: 1795 Gå till växthuset. Använd veven för att slå på grammofonen och börja spela musik. Ring sedan "1795" på telefonen. Om du aldrig har använt en roterande telefon - en gud jag känner mig gammal. För det andra, sätt fingret på nummer ett och vrid det medurs tills det tar stopp och släpp sedan. Upprepa från 7, 9 och 5. Gå tillbaka till biblioteket och plocka upp din telefons ringsignaler. Ta den vaxetsade cylindern som dyker upp. Använd okularet för att återgå till popup-teatern. Placera cylindern på grammofonen och tryck på knappen. Ta markören från lådan. Du vet vad som ska göras. Placera poletten i Maggies bil, se releasekortet och ta tag i metallenheten från lådan. Ta hissen upp och använd denna metallanordning i skåran på staketet med utsikt över den svängande kedjan. Titta genom okularet. Snurra inte hjulet förrän nyckelns två toppar är i linje enligt ovan. Flytta sedan kameran så att de nedre och övre delarna av tangenten ligger i linje. Ta nyckeln som visas. Gå till växthuset. Slå ut de lösa tegelstenarna och kika sedan genom hålet från okularet. Återvänd från detta område. Gå till det huvudsakliga växthusrummet och se från andra sidan väggen att du bara är ... inuti. Nyckelhålet har dykt upp. Använd nyckeln. Slå inte på den, utan gå in i hålet igen. Du kommer att se en nyckel. Titta på slutet och vrid en liten (för närvarande enorm!) spärr på sidan. Detta kommer att ångra en del av slottet. Gå tillbaka till andra sidan av väggen och vrid nyckeln 180 grader. Gå till väggen och vrid spärren på den andra delen av nyckeln. Gå tillbaka till detta område och lådan kommer nu att låsas upp. Öppna den och ta en markör. Maggie. Skylt. Glömde ditt kort. Mystisk artefakt. Ta det. Nu är det dags att gå in genom den sista dörren. Ta ett djupt andetag och kliv in. Placera hantverkarnyckeln ovanpå den här konstiga tältgrejen för att spricka upp den. Ta den här metallringen. Placera metallringen på framsidan. Snurra runt tills hålet öppnar sig. Gå in med okularet. Här måste du göra dig hål under de tre kolvarna. För att göra detta, snurra inte guldskivan förrän hålet är i linje med den bakre skivan med kolven. Använd mässingshandtaget för att flytta kugghjulet. Upprepa detta tills alla tre hålen är i linje med ovan. Klicka på knappen Flytta den här spegeln för att studsa runt i världen. Ta denna spegel från facket på bordet. Placera den här. Flytta sedan tillbaka den första spegeln till sin ursprungliga position. Du kommer att falla i gropen - gå in med okularet. Nu måste du snurra alla ljusstrålarna tills de pekar mot den röda kristallen som ovan. Använd en knapp för att låsa de två strålarna på plats och den andra för att rotera de olåsta. Allt handlar om att få dem synkroniserade. Gå inte genom tågdörren! Placera istället den mystiska artefakten här, snurra metallskivan och titta genom hålet med okularet. Den här är lätt. Snurra runt stenen tills du ser en ljusstråle dyka upp från hålet på insidan av urtavlan. Håll sedan den snurrande skivan så lätt att den hela tiden lyser på den gröna pärlan. När alla lampor är på sidan ... Tryck på knappen på toppen och gå sedan in i trädörren för att få den sista flykten.

Vi startar ett nytt spel. Vi befinner oss i en tågvagn. Vi går igenom träning: vi ser oss omkring, fokuserar på tidningen, bläddrar i den, zoomar ut, tittar på lådan, tar bort " Liten nyckel»Från dess övre kant tittar vi på resväskan, öppnar dess spärrar och öppnar sedan resväskan. Vi märker en liten spärr på den övre luckan, vänder den och tar bort " Okular". Fokusera på lådan igen, vrid på okularet och sätt ihop nyckelhålet. Vi använder nyckeln på nyckelhålet och vrider på det. Vi tar bort" Pyramid med symboler».

I dörren framför oss finns ett litet stängt fönster, vi öppnar kolven. Vi observerar den avgående Mästaren, vi ser oss omkring i rummet där vi befinner oss. Marmorbordet har 3 sidor, vi slår på okularet och läser inskriptionerna. Det är nödvändigt på varje, att rotera rullarna för den nedre kanten, för att ställa in vad som sägs i inskriptionerna på denna sida. "Flygtens motor, kunskapens källa" - pennan, "Tyst när vi inte har något att visa" - klockan, "Den fattige gör det inte, men den rike har inte tråkigt" - ingenting, en tom cell. Vi läser det öppnade brevet, ta bort " Ornamentlåda". Vi petar på lådan i inventariet för att undersöka den. Vrid ringen på framväggen, öppna och ta bort " Linser". Vi ser ett silverglans vid nyckelhålet. Vi slår på okularet och dubbelklickar in i nyckelhålet. Vi löser pusslet med låset: det är nödvändigt att ställa in stiften så att de är på samma nivå. Rätt nivå markeras med vitt. Vi passerar till den centrala hallen, vi undersöker bordet. Applicera pyramiden med symboler på den vita glödande triangeln på bordet. Vi tar bort" Emblem”, Vi inspekterar hallen och flyttar till släktträdet. Vi applicerar emblemet på en vit oval och startar ett nytt minispel: du måste välja rätt vapensköld för ättlingarna.

Vi går in i den öppnade bågen och befinner oss på kontoret. Vi tittar på generatorn, vi måste starta strömmen genom att flytta spakarna korrekt. Det är inte svårt, du behöver bara observera polariteten: plus till minus och minus till plus.


Vi slår på spaken på fönstret och ser ljuset tända vid fyren. Vi slår på 4 strömbrytare på enheten på ett stativ och trycker på knappen. Nytt minispel: du måste ställa in rätt frekvens och amplitud för signalen på oscilloskopet genom att vrida på 2 rattar. Lasern från enheten öppnar en portal till oss i väggen, vi går dit.

Vi befinner oss i fyren. En lucka är synlig på golvet till vänster om det runda bordet, flytta den åt sidan och ta den " Inramad sfär". Det finns en spärr på sidan av bordet: du måste trycka tillbaka den med ena handen och öppna kroken med den andra. Vi öppnar lådan till slutet och tar bort " Verktyg av trä". Vi sätter in den i tornet i mitten av bordet, roterar den medurs och observerar utseendet på öns modell. Låt oss ta en närmare titt på den resulterande sfären i ramen: vänd den och rotera den tills den öppnas, ta bort från den " Magnet».


Vi är på väg till bordet, på vilket det finns en enhet med bokstäver. Här måste du skriva namnet på ön (PYRE). Detta görs på följande sätt: den aktuella bokstaven väljs med ett skjutreglage och 2 knappar trycks ned så att de svängda pilarna pekar på önskad bokstav. Vi tar bort" Snidad träram". Vi undersöker modellen på bordet, sätter in den i en cirkel med två hål på en separat avsats och roterar den.


Slå på okularet och gå in i bågen. Vi undersöker kolumnerna: på tre av dem finns det 2 runda fördjupningar: vi sätter 2 fingrar på dem och en figur på kolumnen lyser. Det måste upprepas på cirkeln i mitten.




På tornet som dyker upp hittar vi en cirkel med pilar, slår på okularet och ritar upp bokstäverna i kardinalpunkterna.


Vi tar bort" Trämodell". Vi fortsätter att inspektera tornet, lägger märke till en liten låda med ett handtag, skjuter ut den och tar bort "den lilla urtavlan". Efter det lämnar vi bågen. Undersök ömodellen och sätt in urtavlan i klocktornet. Vi flyger in i tornet och demonterar modellen av en uggla, i slutet får vi " Båtmodell". Vi lämnar tornet, undersöker modellen av ön och hittar piren. Vi lägger in trämodellen från inventariet i urtaget, placerar modellen av båten på hållaren som dyker upp, startar båten till bryggan och flyger in i byggnaden. Vi plockar isär musmodellen och tar bort " Nyckel". Undersök modellen igen och hitta en smedja med ett vattenhjul. Vi roterar den och flyger in i det öppnade fönstret. Vi demonterar ormmodellen: dra i svansen, kombinera 3 lager och ta ett till " Magnet". Med dessa fynd går vi till bågen på ön. På tornet hittar vi en regnbågscirkel med två runda handtag och sätter in magneter i dem. Vi undersöker tornet och ser på det 2 mässingsplack med symboler:





Vi går till cirkeln med magneter, sätter på okularet och sätter finnarna på spåren enligt bilden på kartan med stjärnbilderna. Vi tar bort" Trämodell". Gå till ömodellen och placera den resulterande modellen som andra våningen i fyrtornet. Sätt in nyckeln i nyckelhålet på andra våningen i fyrtornets modell och flyg in. Vi vrider på knappen, flyttar dummyns delar och flyger in i den nyöppnade modellen av fyren.

Vi undersöker dykarhjälmen som står på piedestalen: vrid den lilla strömbrytaren framför och under till rätt läge.


Vi tar bort niten och kommer ihåg symbolerna på plattan:


Sätt in niten i hjälmens vänstra hyttventil och byt. Vi tar bort" Metall ekollon". Vi undersöker den mer i detalj och roterar hatten och öppnar den till en nyckel. Vi vrider på strömbrytaren i urtaget där ekollonen togs ifrån och tar en ny trämodell. Vi lägger den i det återstående utrymmet på kartan. Vi vänder kupolen på observatoriet och flyger in. Vi plockar isär gräshoppemodellen och får ” Metall pil". Sätt in pilen i ratten på dykarhjälmen. Vi vrider på handtaget och stannar sekventiellt vid de tre figurerna som vi memorerade tidigare i rätt ordning.

Vi tar bort kopparkranen och sätter den på ventilen nedanför. Vi roterar ovalerna på hjälmen, för dem till ett vertikalt läge, vrider den olåsta vingmuttern och tar bort " Kristallbubbla"Från skallens mun. Vi undersöker hjälmens piedestal och på höger sida drar vi ut en platt låda och tar därifrån " Hjorthorn»Återigen går vi till bågen på ön. Sätt in ekollonnyckeln i trädbilden, sätt in hornet i skallen. Därefter måste du vända delarna för att uppnå symmetri. Vi sätter in en kristallflaska under stenen och tar bort " Glödande pärla". Vi sätter in den i fyrmodellen och tar bort " Glödande lampa". Hissen går ner, vi går in i den, vi samlar ihop centralkonsolen, vänder oss, vi går upp till fyren. Genom att vända de övre och nedre halvorna öppnar vi fönstret i vilket vi sätter in den glödande lampan. Vi tar en ny" Pyramid med symboler". Klarade avsnittet "Lighthouse"!

Vi går till centralhallen och placerar en ny pyramid på den glödande triangeln på bordet. Genom att vända de övre och nedre delarna försöker vi skapa en komplett båge.


Vi går in i den visade passagen och går till biblioteket. Vi startar generatorn och går upp för trappan.


Vi slår på strömbrytaren vid fönstret och tittar på lamporna på gatan. Vi går ner, vrider på 4 strömbrytare på enheten på ett stativ och trycker på knappen. Återigen ett minispel med ett oscilloskop, bara denna gång måste frekvens och amplitud väljas genom att trycka på två knappar. Vi går in i den visade passagen och befinner oss i klocktornet.

Vi undersöker rummet och tar bort " Vevhjul»Från den blå skölden till höger om urverket. Vi undersöker modellen på bordet, kastar handtaget över till andra sidan. Flytta de 2 spärrarna ovanför den runda skivan bakom glaset och öppna dörren, ta bort " Liten metallstolpe". Vi sätter in den i metallramen ovanifrån och flyttar den. Vi öppnar lådan, flyttar den vänstra panelen på den. Vi går in i den visade kolumnen. Vi öppnar den runda dörren till höger och tar bort " Böjt handtag". Till vänster roterar vi den centrala cirkeln för att justera den med stiften, ta metallringen. Vi sätter in den i frontpanelen, roterar den tills den fyrkantiga uttaget öppnas och sätter in handtaget i den. Vi tittar på pusslet som öppnar sig ovanifrån: du måste flytta panelen uppåt så att spåret har samma bild som nedan, efter det måste du flytta reglaget till rätt position.


Slå på strömbrytaren och se hur 4 brickor ser ut. De måste köras in i fyra fickor med hjälp av manipulatorer på båda sidor. Vi går in i det avancerade blocket. Vi sätter in handtaget i den fyrkantiga uttaget och, flyttar blocken, kör vi växeln i den vänstra cirkeln. Ett välbekant pussel visas överst: vi ser till att bilden ovan är densamma som nedan.


Vi tar bort "Gear". Den måste sättas in i ett roterande hjul på sidan av urverket. Vi går upp för trappan som dyker upp. Vi sätter in i det vänstra hjulet med ett handtag och roterar. Vi löser pusslet med bilden: vi sätter på okularet, det lysande molnet måste föras längst ner till mitten, rotera byggnaden och flytta molnet längs de lysande linjerna. Vi tar bort" Klockansikte", Gå ner och sätt in den i modellen från sidan. Vi löser problemet med schackriddaren: de måste äta upp alla drottningar. Låt mig påminna dig om att hästen rör sig med bokstaven "G". Vi flyger in i det visade blocket och för alla tre spakarna till mitten och roterar olika föremål. Vi öppnar det centrala uttaget med spakar och sätter in handtaget där. Ytterligare ett pussel för att matcha bilder.


Vi tar bort" Handtag med uttag"Och gå ut i rummet. När vi lämnar tar vi bort ballerinafiguren från sidan av schackpusslet. Vi sätter in handtaget i dörrväxeln och vrider. Vi går ner. Vi öppnar lådan, det visar sig vara musikaliskt. Vi tar bort" Urverk nyckel»Från frontpanelen, undersök den högra och flytta den. Slå på okularet och montera nyckelhålet, i vilket vi sätter in lindningsnyckeln och vrider den. Nu är uppgiften enkel: du måste ta ballerinan till centrum och öppna de gula stigarna vid rätt tidpunkt. När en redan är i mitten, sätt den andra och upprepa. Vi tar bort det röda" Ädelsten"Och sätt in den i en panel i samma rum med andra blå stenar.


Därefter måste du göra bilder från stenarna, som visas nedan till vänster och till höger. Efter varje bild måste du trycka på knappen ovan. Nu, med hjälp av knapparna till höger, måste du rotera detaljerna i skulpturen så att du får en bild av en korp på väggen.


Vi tar bort" Fågellogotyp nyckel", Gå uppför trappan, sätt in den i den blå rutan på väggen och vrid strömbrytaren. Vi går upp för trappan igen och observerar hur korpen aktiverar klockan. Ljudet bryter kristallen nära bilden i källaren, vi går dit. Bekant minispel med att få ner en ljusboll. Vi tar emot " Klocka visare»Och sätt in dem i urtavlan i modellen i första rummet. Vi sätter in lindningsnyckeln i uttaget och vrider klockvisarna. Kristallen går sönder från klockans slag, och vi kan plocka upp en ny pyramid. Klarade avsnittet "Klocktornet"!

Nivå 1

Först måste du gå igenom tutorialnivån. Du kommer att lära dig hur du styr kameran i spelet, interagerar med föremål och rör dig i rummet.

När du är bekant med allt måste du ta reda på lådans hemlighet. Vrid elementet i mitten så att de enskilda delarna är i önskade positioner. När allt är klart måste du öppna lådan och ta ett förstoringsglas därifrån. Fortsätt med att säkra okularet för att ta liten hexagon.

Flytta kameran runt det oktagonformade bordet. På det här bordet står samma låda som precis har öppnats. I hörnet bör du hitta en liten metallhexagon. Efter att ha tagit det, flytta redan till det fyrkantiga bordet som finns i rummet.

Placera båda hexagonerna i hålen på detta bord som matchar deras form. Vrid de två metallskivorna för att göra ett cirkulärt hål mellan dem. Interagera med sfär och ta det.

Placera sfären i mitten av den stora kompassen i mitten av detta bord. Använd okularet, som gör att du kan hitta det hemliga meddelandet i anteckningen. Framför dig kommer en inskription med röda bokstäver SESWN.

Om du inte har gissat, så är dessa kompassens koordinater, Ljusets riktning. S - syd, Ö - öst, V - väst, N - norr. Så vänd pilarna på kompassen. Själva bokstäverna kommer att synas under ögat.

När du har tagit upp medaljongen klickar du på den för att öppna den. Den består av två separata delar. Vrid dessa pilspetsar i motsatt riktning. Medaljongen ska bli en fyrkant.

Gå tillbaka till bordet med åtta hörn, placera medaljongen i mitten av lådan för att öppna den. Du kommer att se en lampa.

Att ta detta lampa, klicka på den och håll ned. Du kanske måste göra detta två gånger. Använd ett okular så att du kan se i mörkret. Vrid lampan i en cirkel tills du hittar en hemlig skylt bakom den. Upprepa detta två gånger. Du kommer att se en staty med en liten låda. Vrid den övre delen av denna ruta för att matcha symbolen på den.

När den öppnas visas röda linjer framför dig. För att slutföra nivån, koppla helt enkelt alla dessa linjer till en symbol.