Modifikationsguide - gyllene boll - färdigställande. Stalker Golden Ball Completion ladda ner torrent Golden Ball

Om handlingen:
Handlingen äger rum 2008 (närmare bestämt den 18 augusti). Ett år har gått sedan den andra explosionen. Zonen är fortfarande ung, men onormal aktivitet är redan utbredd i den. Det finns inga grupper (alla som kommit in kallar sig "scouter" eller "nykomlingar" beroende på erfarenhet), det finns inga baser, det finns från 30 till 50 personer i Zonen totalt (inte räknat med militären vid checkpoints). Ingen vet egentligen något om anomalier, mutanter etc., men de första artefakterna har redan fallit i händerna på forskare och mänskligheten har kunnat uppskatta dem.
En ung man kommer till Zonen. Det är bara känt om honom: 1) Smeknamn (Zhekan); 2) Mål i zonen (hitta "Wishmaster"); 3) Tidigare är han en vanlig person, utan erfarenhet av att överleva under extrema förhållanden.
Sekundära uppdrag: Genomgångsguide:

1) CORDON.

  1. Vi dyker upp i zonen, går till checkpointen, dit militären omedelbart skickas i jakt på oss, kapitulerar, går in i cellen
  2. Efter förhöret måste vi ta första hjälpen-väskan från bordet, dricka pillren och prata med soldaten som springer till toaletten (det är nödvändigt att låtsas vara sjuk).
  3. Efter ett tag kommer soldaten att öppna dörren för oss, och vi måste springa omedelbart. Vi kommer att ha cirka 30 sekunder på oss att springa till ett säkert avstånd, annars kommer krypskytten att döda GG
  4. Efter flykten behöver vi träffa en man nära byn, han kommer att leda oss till lägret, där vi lär känna dess invånare. Vi kan få utrustning från Skidan. Då kan vi agera på egen hand. Jag råder dig att uppfylla alla önskemål från Stalkers in the Village
  5. Stigen till en annan del av platsen är blockerad av en järnvägsbank, som dödar alla som närmar sig den. Vid Gamla kvarnen, som står vid bron, fångar vi Peleng för att få hjälp
  6. Vi närmar oss fönstret, pratar med vargen, får reda på att han var låst och främlingar har nycklarna. Vi kommer överens om att måla nycklarna.
  7. Vi går till parkeringsplatsen för Strangers, och förblir osynliga tar vi nyckeln från ryggsäcken (Främlingar kommer också att sitta vid elden, så att de inte hittar oss, du måste komma nära ryggsäcken från sidan av den sovande vaktposten)
  8. Efter att vi öppnat dörren måste vi prata med vargen, han erbjuder sig att följa främlingar. Vi håller med, gömmer oss i buskarna
  9. Främlingar kommer in i bruket, så snart vi närmar oss dem - de kommer att försvinna, ett föremål som ser ut som en flash-enhet kommer att ligga kvar på golvet
  10. Vi åker med Flash till Skidan, han känner igen någon form av elektronisk apparat i flashenheten.
  11. Efter att vi passerat släpvagnen vid vägen, kommer vi att få ordning på hjälp.
  12. Vi går fram till den sårade mannen, går med på att hjälpa till, men efter det blir vi omedelbart attackerade av främlingar
  13. Du kan springa, du kan döda främlingar, i alla fall, efter samtalet kommer de sårade att försvinna.
  14. Vi berättar för Skidan om vad som hände. Han råder att gå efter en bit järn, Skidan berättar hur detta kan göras.
  15. Efter att ha pratat med Skidan går vi till den angivna platsen, vi väntar på en signal från handlaren
  16. Så fort signalen tas emot väntar vi tills främlingar kommer till järnbiten
  17. Vi provocerar dem med vårt utseende, väntar tills de faller in i anomalien och korsar sedan snabbt järnstycket (Vi kommer att ha cirka 15 sekunder). Stigen till zonen är fri, men det fungerar inte att återvända för tillfället.
    1. Alternativ väg!!!
    2. Skidan berättar för oss ett alternativt sätt att passera genom en tunnel med en anomali, genom vilken det är omöjligt att bara ta sig igenom
    3. För att ta oss igenom tunneln behöver vi en dräkt från militärkontrollen, för att få den behöver du:
      a) ta på dig Skidans kamouflagekostym (för att gömma sig från arméns krypskyttar),
      b) ta dig lugnt till checkpointen och in i själva baracken (du bör klättra över staketet på toalettområdet och försöka att inte synas),
      c) hämta koden till kassaskåpet med arsenalen (det kommer att finnas en antydan) och ta dräkten därifrån, lämna checkpointen på alla möjliga sätt.
  18. Efter att vi tagit oss bakom järnbiten - vi går till gården, där den hjälper scouten att bekämpa mutanterna, vi följer med honom till skyddet i närheten.
  19. Efter att vi kommit till skyddet - pratar vi med scouten Andrey
  20. Under ett samtal kommer en militär man in i skyddsrummet, faller till golvet och ber om hjälp.
  21. Vi pratar med Andrey, han ber att få ta med en artefakt från cachen (cachen kommer att markeras på kartan)
  22. När vi återvänder ser vi en frisk militär man. I ett samtal med Andrey får vi veta att uppgiften var att kontrollera GG för anständighet.
  23. Vi pratar med militären, vi får veta att han var andrapilot på den nedskjutna helikoptern. Majoren vill återvända till checkpointen, men Iron blockerar hans väg. Möjligheten att korsa järnbiten utan att skadas kan tillhandahållas av en speciell artefakt som stalkern Vasily har i Skräpet. Eftersom det inte finns fler alternativ går vi till deponin kl 3.
  24. Vid checkpointen hittar vi lik av nyanlända. Vid själva checkpointen ser vi utpressarna Tyrsa och Shustril och en viss Abdul, som står i utpressarnas tjänst.
  25. Banditerna ber om 200 tusen för passagen, och eftersom GG inte har den typen av pengar börjar Andrey hota Tyrsa, för vilket han får ett psi-slag från Abdul, majoren avväpnas också, Tyrsa uppmanar oss att gå ut av kontrollpunkten
  26. För att lösa situationen vänder vi oss till Abdul, visar flashenheten från hissen, ger tillbaka den, i gengäld ber vi dig att neutralisera utpressarna.
  27. Abdul uppfyller vår begäran, vi får nyckeln till dörren, och Abdul försvinner som främlingar från bruket.

2) Dumpa.

3) MÖRK DAL.

4) X-18.

  1. När vi går in blir vi genast attackerade av ett marsvin
  2. Vi vaknar upp i en straffcell, vi pratar med en mutant. Ta reda på vad som händer här
  3. Efter en tid kommer den trettonde till oss, som tar oss till experimenten.
  4. GG drivs in i en strålningskontaminerad cell
  5. Vi pratar med en annan testperson, vi lär oss av honom om förvaringen under trappan. (När man siktar på rutan dyker en liten gåta upp. Svaret är en kod, datumet för upptäckten av någon kontinent eller något liknande)
  6. Vi hämtar föremålen, varefter Trettonden släpper oss, men vi kan inte lämna laboratoriet, trots att vi har fått rörelsefrihet.
  7. Efter det genomsöker vi rummet med pipan, tar växellådan till pansarvagnen
  8. Vi bekantar oss med andra mutanter, vi utför deras uppgifter.
  9. Efter att ha slutfört uppgifterna för andra mutanter måste du hjälpa den tolfte att öppna kassaskåpet, för detta behöver vi en dekoder, som ligger i rummet bredvid ingången till laboratoriet
  10. Vi kommer till rummet, men det är låst. Du måste tillhandahålla mat. Vi interagerar med skölden, läser instruktionerna, provar växelvis olika kombinationer av att slå på knivomkopplarna. Efter att vi gjort allt rätt - dörren kommer att vara öppen, det kommer att finnas en avkodare i diplomaten
  11. Vi öppnar kassaskåpet med hjälp av avkodaren, ger dokumenten till den tolfte, kommer överens om att överföra till straffcellen den tionde att äta
  12. Vi talar med den trettonde, han låter oss gå till den tionde.
  13. Vi pratar med fången, lär oss om konspirationen
  14. Efter samtalet går vi till fångarna som sitter i en bur, vi tar en kniv från dem
  15. Vi hjälper mutanten vid pipan att fixa ledningarna och lappar sedan ihop hålen i rören
  16. Vi går till den trettonde, vi går med på att delta i testet av sändaren
  17. Efter att ha startat proceduren måste vi trycka på spaken, som är placerad på själva enheten, från sidan av väggen
  18. Den trettonde svimmar, döda honom
  19. Vi tar en karta från hans kropp, går ner till första nivån, där vi dödar alla mutanter i badrockar
  20. Vi träffar våra medbrottslingar vid den stängda dörren. De ber att få hitta oss 3 stora marker, 2 små. De ligger utspridda i ryggsäckslådor över hela laboratoriet.
  21. Vi hittar chips, öppna dörren
  22. Vi går försiktigt in i laboratoriet, efter att ha kommit in i hallen (Varning, det finns torn) - vi hoppar snabbt in i passagen till vänster. Där hittar vi lite utrustning, och det ligger granater i kraschlådan.
  23. Med hjälp av granater förstör vi tornen, vi går upp till rummet till doktorn
  24. Vi pratar med honom, efter samtalet får vi nyckeln
  25. Vi hämtar våra saker
  26. Att komma ut från labbet

5) MÖRK DAL.

  1. Efter att GG avslutar sin verksamhet i X18 och kommer upp till ytan kommer ett meddelande från Seryoga. Vi går till härbärget, pratar med honom
  2. I samtalet får vi veta om den ofärdiga byggnaden, om den stulna artefakten "bikupa", som vi behöver hitta.
  3. Vi hittar tjuvens gömställe. Där träffar vi en paus, vi pratar med honom, får reda på huvudvärken, vi kommer överens om att ta med piller
  4. Genom den bärbara datorn vänder vi oss till Dr Pilman. Vi får veta att en grupp forskare kommer att vänta på oss någonstans på platsen. Vi letar efter ett märke - vi går till dem
  5. Forskare kan köpa artefakter, men för piller kommer de att be om en artefakt på nivå 3, vi håller med om
  6. Vi ger pillren till kinken, vi lär oss om bikupan, som ligger i närheten på en metallkonstruktion
  7. Vi pratar med Seryoga, vi går till lådan på anläggningen, vi pratar med Seryoga, vi tar oss till anläggningen.
  8. Efter att ha gått ner för trappan underminerar vi på sträckan. Vi befinner oss i en cell, Seryoga dödas och vi träffar en gammal vän
  9. Vi pratar med Abdul, lär oss om experimentet, samt hur man tar sig ut ur cellen. Att kasta en bult mot kulorna på väggen
  10. Efter att dörren har öppnats - springer vi till bortre hörnet till liken, letar, hittar en kniv
  11. Vi pratar med Abdul, vi går ut ur källaren, vi går för att leta efter nyckeln, rätt dörr, dödande agenter längs vägen
  12. Vi hittar nyckeln i ryggsäcken (1:a våningen, rum mitt emot arsenalen)
  13. I Borovs rum hittar vi nyckeln till Arsenalen
  14. På taket av en ofärdig byggnad hittar vi en generator, stänger av tornen och skyddsfältet
  15. På samma plats på Taket förstör vi kristallen.
  16. Vi går ner till Abdul, pratar med honom, går till härbärget
  17. I skyddsrummet pratar vi med Abdul, sedan går vi till soptippen till pansarvagnen

6) Dumpa.

  1. På Soptippen i skyddsrummet hittar vi inte våra partners, men vi hittar en lapp, vi tar den.
  2. Vi pratar med Abdul, vi pratar om bortförandet. Abdul berättar för avlyssningsplanen, vi går på ett möte med utpressarna.
  3. Inte långt från utpressarlägret pratar vi med Abdul, efter att vi gått och pratat med utpressarna.
  4. Efter slutet av dialogen aktiverar vi artefakten, tar handdatorn från liket och springer snabbt till märket som dyker upp
  5. I det angivna området hittar vi kamrater, vi pratar med Vasily, vi går till skyddet
  6. I skyddsrummet pratar vi med Vasily, ger honom Reducer, sätter oss i pansarvagnen, startar, går till baren

7) BAR.

8) ARM.LAGER.

I början pratar vi med Abdul och går till barriären, som är stängd för passage av en stor elektrisk anomali. Abdul ber att få hitta speciellt material om militärenheten som gör att vi kan övervinna det, låt oss åka dit. I den centrala byggnaden i kylskåpet hittar vi en rädd scout som låtsas vara galen och springer ifrån oss. Du behöver inte jaga honom, du ska gå till kasernen 1 och ta dokumenten i lådan där (döda poltergeisten på vägen). Sedan, vid märket, hittar vi psykosens cache, tar nyckeln dit och går till kasernen 2, vi ser en rumslig anomali där, som skimrar i olika färger. Passorder: vit-blå-röd. Vi passerar den, på samma ställe i lådan hittar vi fler dokument och får en etikett för en annan cache. I denna cache hittar vi en konstig flaska, dricker, skär ner och kommer till besinning i en bortglömd by. Du kan inte bara ta dig ur det. Vi får ett meddelande från farfar Makar, vi springer till hans hus och undviker blodsugare. Vi undersöker husen som han frågar efter, ger honom föremål (inklusive en konstig enhet), sedan får vi uppgiften att hitta antingen delar av en trasig ikon eller göra något med enheten. Om du har valt att söka efter en ikon: vi hittar delarna efter märkena i lådorna. När vi hittar alla 4 kommer de att smälta samman, vi kommer tillbaka till farfars hus och anomalien runt byn kommer att försvinna, det kommer att vara möjligt att röra sig fritt på platsen. Om du har valt en enhet: vi klättrar med den till vattentornets övre våning, där använder vi enheten i inventeringen och anomalien släpps ut, du kan återvända till din farfar och lämna byn. Nu går vi till den galna fänriken, pratar med honom och visar apparaten. Han erkänner allt, berättar att för att oskadliggöra anomalien på barriären behöver du bara slå på antenninstallationen här, på enhetens territorium. Vi genomför detta och återvänder till Abdul. Nu kan du följa med honom till radarn.

9) RADAR.

Direkt efter övergången till radarn känner vi för det, vi tappar medvetandet och ser chefsforskaren framför oss, som försöker ta reda på våra planer. Efter att ha pratat med honom kommer vi till våra sinnen, pratar med Abdul och går vidare. Abdul hamnar i en sträcka (han är skadad), 4 agenter dyker upp omedelbart, de måste elimineras. Efter kampen pratar vi med Abdul, han ber om tid att återhämta sig och skickar honom att slåss med den bästa agenten Phoenix. Vi går till den fallna helikoptern, när vi går kommer Phoenix springande. Om du bara skjuter på honom kommer han att teleportera, du måste slå hans huvud, då kommer han att falla och du kan förhöra honom. Efter det återvänder vi till Abdul och ser att han blev kidnappad. I lappen till vänster säger han att de vill ta honom till en underjordisk bunker (X-10). Vi kan genast gå till Pripyat, eller så kan vi gå till ingången till X-10 och försöka rädda Abdul. Om de samtidigt sätter på sig en agentdräkt och en gasmask, kommer de inte att attackera oss först, det kommer att vara möjligt att prata med dem och få tillgång till X-10 för en kedja av uppdrag. Du kan omedelbart attackera, då kommer nyckeln till ingången att finnas på profetens agents kropp.

10) X-10.

Om vi ​​tog oss in i bunkern med ett slagsmål, kommer en timer att slås på, varefter Abdul (som ligger i det bakre rummet) kan dödas av agenter, så vi måste ha tid att komma till honom, vilket eliminerar alla med vägen. Vi räddar Abdul, han ber oss slå på hjärnbrännaren. Slå på strömbrytaren i stora hallen och spring snabbt till utgången.

11) RADAR. 12) PRIPYAT.

Om vi ​​kom till Pripyat utan Abdul, kommer uppgiften att söka efter hans cache att aktiveras automatiskt, där det kommer att finnas en anteckning med instruktioner om vad du ska göra härnäst. Om vi ​​kom med Abdul, då pratar vi med honom och rör oss längs gatan. Vid vägskälet såras Abdul dödligt av en prickskytt, i det sista samtalet ber han oss hitta en tidskapsel. Vi går längs det nya märket till dagis, där först, på gården nära bilen, tar vi dokument från resväskan, sedan kryper vi in. Vi måste akta oss för teleportören i korridoren, han kommer att kasta in oss på gården. På bottenvåningen hittar vi en brownie, dödar honom (med ljud, men du kan bara slå runt honom på måfå), nyckeln till första hjälpen-posten faller från honom. I mepunkten (andra våningen) läser vi en tidning, vi går till första våningen, där dödar vi den andra brownien och nyckeln till kylskåpet ramlar ur den. Vi går till köket, i kylskåpet hittar vi en burk med piller. Nu hoppar vi in ​​i teleporteraren i korridoren, han slänger in den i ett hemligt rum med teleporterare. Vi passerar i tur och ordning tre av dessa rum och till slut kommer vi in ​​på direktörens kontor. Där i kassaskåpet hittar vi en tidning med omnämnande av tidskapseln. Nu måste vi gå till busstationen.
På busstationen ser vi ett kassaskåp i rummet, vi slåss med en blodsugare (det är väldigt lätt att döda honom med en ikon från militären), vi dödar och öppnar kassaskåpet med hans klo. Den innehåller en lapp som du behöver träffa på angiven plats. Vi går dit, där möts vi av ledaren för agenterna Apostle (han kommer att vara neutral). Vi pratar med honom och vi har två alternativ: antingen gå med på att lyssna på hans predikan eller attackera. Om vi ​​attackerar: 10 agenter till kommer springande, vi dödar dem. Från apostelns kropp tar vi nyckeln till stadion och går dit. Om vi ​​håller med: vi förflyttas till scenen där aposteln läser ett tal. Efter slutet närmar vi oss honom, han får oss att dricka något och vi förlorar medvetandet, vi kommer till oss själva på taket av huset. Vårt sinne dyker upp, vi pratar med det, vi skyddar det från obskurantismens spöken, och så snart den sista dödas förflyttas vi tillbaka till scenen. Alla agenter kommer att vara inaktiva, efter att ha förhört aposteln kan du ta bort nyckeln till stadion från honom och åka dit.
Så fort vi kliver in på stadion kommer en helikopter att flyga in och skjuta mot oss. Vi springer snabbt till den fallna skivspelaren, tar RPG:n från lådan och skjuter ner den (1 träff). Nu måste du söka efter agentens kropp i släpvagnen och hitta tidskapseln efter märkena, i vilken mikrokretsen kommer att ligga. Vi kan tryggt trampa på kärnkraftverket i Tjernobyl.

13) Tjernobyl.

Hela området är påverkat av en stor väderavvikelse och är mycket radioaktivt. Det finns många virvelvindar som skadar vår rustning och infekterar med strålning. Det är nödvändigt att ta på sig en vetenskaplig kostym och sedan genomsöka agentens kropp vid bron. En uppgift kommer att dyka upp för att hitta 4 delar av koden från dörren till stationen. Vi hittar märket och genomsöker lik av agenter, när vi gör detta börjar en radioaktiv storm. Du måste gömma dig för honom på speciella platser (markerade på kartan). Vi hittar den sista agenten, han lever, men flyr ifrån oss. Vi läser informationen från hans laptop (där han satt), vi får ett märke på altaret och söker igenom det. Vi hittar ett fragment i altaret, återvänder till agenten och överlämnar det till honom, för vilket vi får den sista delen av koden. Vi öppnar dörren. Bakom dörren väntar ett bakhåll och en övergång till kontrollcentralen.

14) KONTROLLCENTER.

Detta är den sista platsen, vi övervinner den utan störningar. I den centrala hallen på bordet ser vi en dator, den aktiverar vi med hjälp av en mikrokrets. Chefsforskaren dyker upp och förklarar vad som är vad. Därefter stänger vi av skyddssystemet för den gyllene bollen genom datorn och dörren till hallen med bollen öppnas. Vi närmar oss den och vi har 2 alternativ: rör vid bollen eller vänta tills den överhettas och spring iväg genom en annan utgång. Beroende på valet får vi ett eller annat slut.

I den här artikeln kommer vi att berätta i detalj om passagen av berättelsemodifieringen av S.T.A.L.K.E.R. - "Gyllene bollen eller Zhekans äventyr".

Handlingen för den nya moden fokuserar på den andra Tjernobyl-katastrofen, som ett resultat av vilken zonen började växa snabbt. Dess invånare bokstavligen muterar inför våra ögon och förvärvar nya fantastiska förmågor. Militärens och forskares expeditioner inom omkretsen för att ta reda på orsakerna till katastrofen om och om igen slutar i misslyckanden.

I denna situation, den unga stalkern Zhekan till mitten av zonen med ett mål känt bara för honom ...

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Cordon"

Efter att ha dykt upp på zonens territorium, flytta till kontrollpunkten tills jakten börjar. Ge upp till militären för att komma in i kameran. I slutet av förhöret måste du plocka upp första hjälpen-lådan som ligger på bordet, dricka piller och prata med militären. Du måste låtsas vara sjuk. Efter några sekunder kommer soldaten att öppna celldörren - du måste omedelbart springa. Det finns ungefär en halv minut att gömma sig i en säker zon, annars kommer hjälten att skjutas av en prickskytt.

Början av videogenomgången Stalker Golden Ball:

När du flyr måste du gå på ett möte med en man nära byn. Tillsammans med honom kommer du till lägret, där du kommer att bekanta dig med invånarna. Skidan kommer att ge utrustning. Jag rekommenderar att du uppfyller alla förfrågningar som stalkers har på platsens territorium. För att komma till andra sidan måste du korsa banvallen. Bredvid väderkvarnen nära bron, fånga en signal om hjälp. Flytta till fönstret och chatta med vargen. Han var inlåst, och nyckeln är i händerna på okända personer. Gå med på att hjälpa till genom att stjäla nyckeln.

Flytta till det okändas hållplats, göm dig bakom lådorna och ta nyckeln. Du måste flytta till nyckeln från sidan där den sovande vaktposten är placerad. När du öppnar dörren till Vargen, prata med honom igen. Gå överens om att hjälpa till och följ det okända genom att gömma sig i buskarna. Folk kommer att gå in i bruket, men så fort man kommer nära den försvinner de. En flash-enhet kommer att ligga på golvet. Plocka upp den och gå mot Skidan. Snacka om en flash-enhet.

Skidan

När du går förbi bilen, stående bredvid vägen, kommer du återigen att fånga nödsignalen. Närma dig den sårade personen, gå med på att hjälpa honom, varefter du omedelbart kommer att möta okända människor. Du kan springa härifrån, du kan döda alla, på ett eller annat sätt kommer de sårade att försvinna. Berätta för Skidan om vad som hände. Han kommer att berätta för dig att du måste flytta bakom järnvägen, och även berätta exakt hur detta kan göras. Efter att ha pratat med mannen, flytta till den angivna punkten och vänta på signalen som handlaren kommer att ge. När du får en signal, vänta då på det ögonblick då det okända kommer att vara nära järnbiten.

Provocera dem och vänta tills folk passerar in i anomalien, spring sedan igenom järnbiten. Det tar inte mer än 15 sekunder! Vägen till Zonen är fri, men för tillfället är det omöjligt att återvända.

Det finns också ett alternativt sätt att passera detta avsnitt. Skidan kommer att berätta om tunneln där anomalien finns. Att ta sig igenom det är inte så lätt! För att göra detta behöver du en kostym som ligger på den militära checkpointens territorium. För att få det måste du sätta på dig en kamouflagekläder som du fått från Skidan (den gör att du kan gömma dig för krypskyttar), penetrera detta lägers territorium och komma in i barackerna (i det här fallet måste du hitta ett hål i staketet nära toaletten. Men det är inte allt! Du måste hämta koden från kassaskåpet och du kommer att få en ledtråd. Du kan plocka upp dräkten från kassaskåpet och sedan lämna checkpointen på valfri metod.

Så fort du befinner dig på andra sidan av järnbiten, flytta till gården och hjälp scouten att döda mutanterna. Efter det, tillsammans med mannen, gå till härbärget bredvid dig. När du är där, prata med Andrey. Under samtalet kommer du att se en militär som kommer att falla till golvet och be om hjälp. Chatta igen med Andrey, som kommer att säga att du behöver artefakter från cachen (en markör kommer att dyka upp på kartan). Gör vad du behöver, gå tillbaka och se att soldaten redan har återhämtat sig. I ett samtal med Andrey kommer du att lära dig att scouten kontrollerade hjälten för anständighet.

Prata med militären för att ta reda på vem han är. Soldaten vill komma till checkpointen, men det är omöjligt att gå igenom järnbiten. För att ta dig igenom det behöver du en unik artefakt som Vasily, en stalker som bor i skräpet, har. Åk dit tillsammans. Det kommer att finnas lik nära checkpointen, och på dess territorium kommer du att se banditer. En av de mest anmärkningsvärda figurerna här är Abdul, som arbetar för gänget.

För att gå längre kräver banditerna 200 000 rubel, men vi har inte ens den typen av pengar. Du erbjuds att fly från checkpointen, men huvudpersonen bestämmer sig för att prata med Abdul. Visa honom flashenheten du hittade tidigare. Ge tillbaka den och be i gengäld att få neutralisera banditerna. Abdul kommer att uppfylla begäran. Du får nyckeln, varefter du kan gå vidare. Abdul är borta.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Dump"

Väl på soptippen, var uppmärksam på anomalimolnen. Hjälten måste ta sig till bilen nära övergången till baren. Det bästa alternativet för detta är att flytta längs den högra sidan av platsen. När du har närmat dig bilen där Vasily gömmer sig, kommer du att upptäcka att stalkern inte är hemma. Lite senare dyker han dock upp på plats. Väl inne, prata med Vasily och ta reda på att det är omöjligt att komma in i baren på grund av minfältet. Man kan ta sig igenom den på en pansarvagn, men den är trasig. Du måste hitta utrustningen för maskinen som förlorats i Dark Valley. Men passagen till dalen är redan blockerad av en anomali som kallas "moln". För att skingra den måste du kombinera tre bollartefakter - röd, gul och grön.

Gå till korset nära skyddet och läs ledtråden. Hitta den gula kulan som finns inuti grävmaskinen. Den gröna artefakten finns på trädet. Framför själva trädet kommer du att se en anomali som väljer artefakter. Innan du går dit är det bäst att gömma artefakterna någon annanstans i förväg. Slutligen ligger den röda klotet på en tunna nära ruinerna. För att klättra upp i pipan måste du fånga en teleport som bor precis i närheten. Vänta på att en teleport (ljuspunkt) flyger fram till dig för att ta dig till den röda bollen.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Dark Valley"

Nära övergångspunkten möter du Seryoga, som är scout. Tillsammans med honom kommer du att befinna dig i ett härbärge, där du får höra en berättelse om Pied Piper och mutanter i fabriken. Du kommer också att lära dig för samma växellåda. Hitta resterna av Pied Piper inne i fabriken (det kommer att finnas en markör) och ta eldkastaren, kostymen och behållaren. Läs anteckningen för att ta reda på att en annan bränslebehållare krävs. Gå till bensinstationen, men var försiktig - här finns säkerhetstorn. Hitta liket, som kommer att ha en tom behållare.

Klättra till toppen av tanken, göm dig från tornen bakom tunnorna och fyll behållaren med bränsle genom halsen. Kombinera båda kapslarna (för detta måste du använda en av dem), ladda eldkastaren, ta på dig en kostym och rensa lyan från mutanter. Efter det, ta nyckeln och ta dig in i skyddet. Hitta Pied Pipers verktyg och utrustning. Dörren till laboratoriet kommer att vara stängd. Hitta delarna för att starta skäraren, skär igenom blockeringen och gå ner i fängelsehålan.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Laboratory X-18"

Vid ingången blir du attackerad av en guinea. Vakna upp i straffcellen, prata med mutanten och ta reda på exakt vad som hände här. Efter några sekunder kommer du att se den trettonde. Tillsammans med honom ska du gå till experimenten. Hjälten kommer att vara i en kammare med ökad strålning. Chatta med en annan testperson för att lära dig mer om cachen under trappan. När du siktar på rutan kommer du att se ett pussel. Som svar måste du ange datumet då fastlandet upptäcktes (hitta på Internet).

Efter att ha tagit föremålen kan du lämna, eftersom Thirteenth låter dig gå. Men du kan inte lämna laboratoriet ännu, men du kan röra dig fritt i det. Sök igenom rummet med pipan, ta växellådan till pansarvagnen och träffa andra mutanter. Du kan slutföra deras uppgifter. Efter att ha gjort detta måste du hjälpa den tolfte att öppna kassaskåpet. För att göra detta behöver du en dekoder placerad i ett rum nära ingången till laboratoriet. Närmar dig det, men dörren kommer att stängas. Kräver strömförsörjning. Interagera med den elektriska panelen, läs instruktionerna och prova olika spakkombinationer. När du gör allt rätt öppnas dörren och du kan hämta dekodern från diplomaten.

Efter att ha öppnat kassaskåpet för den tolfte med hans hjälp, lämna över dokumenten till honom och gå med på att ta maten till straffcellen för den tionde. Prata med den trettonde för att låta honom gå till den tionde. Chatta med honom nu för att lära dig mer om konspirationen. Efter samtalet, flytta till fångarna inne i buren och ta deras kniv. Hjälp mutanten nära ledningsreparationsröret och lappa sedan upp hålet i rören. Följ till den trettonde och gå med på att delta i testet av sändaren. När testet har börjat, dra i spaken som sitter på enheten, på sidan av väggen. Den trettonde kommer att neutraliseras, och du kan avsluta honom.

Sök igenom liket och plocka upp kartan och följ sedan till den första nivån, där du måste avsluta mutanterna i badrockar. Efter att ha träffat fångarna nära dörren får du nästa uppgift - att hitta tre stora och två små planer. Dessa delar ligger utspridda i lådor och ryggsäckar i laboratoriet. När du har hittat scheman, öppna dörren och ta dig igenom laboratoriet. När du passerat in i hallen med torn, hoppa in i passagen på vänster sida. Det kommer att finnas utrustning. Slå sönder lådan för att hitta granater. Förstör tornen med granater och gå till läkarmottagningen. Efter att ha pratat med honom, ta nyckeln, saker och lämna laboratoriet.

Fortsättning på Zhekans äventyr: passerar platsen "Dark Valley"

När du tar itu med laboratorierna och befinner dig på ytan får du ett meddelande från Seryoga. Gå till honom och prata. Så du kommer att lära dig om byggnaden, artefakten "Beehive". Det sistnämnda måste för övrigt hittas. Hitta tjuvens lya, där du kommer att möta Broken. Prata med varelsen för att lära dig om huvudvärken. Han ber om piller. Håller med, använd den bärbara datorn, prata med Pilman. Så du kommer att lära dig om forskarna som väntar på dig på platsen. Hitta markören och följ dem. Forskarna erbjuder sig att köpa artefakten, men för att få pillren behöver du en artefakt på tredje nivån. Håller med, ge pillren till Izlom i lyan och be om "Bikupan". Som ligger nära metallbyggnaden.


kink

Prata med Seryoga och gå till lådan nära fabriken. Prata med scouten igen och gå in på fabriksområdet. När du går ner för trappan blir det en explosion - det här är en sträcka. Väl i kameran kommer du att se hur de dödar Seryoga, och även träffa Abdul. Prata med honom, fråga om experimentet, ta reda på hur man lämnar cellen. Släng bulten på knappen på väggen. När dörren öppnas, spring till de döda i det bortre hörnet, sök igenom deras kroppar och ta kniven. Chatta med Abdul igen, lämna källaren och gå på jakt efter nyckeln. Du måste också hitta dörren och ta itu med agenterna längs vägen.

När du hittar nyckeln i ryggsäcken på första våningen, i rummet mittemot arsenalen, gå sedan till Hogs kontor och ta den andra nyckeln från arsenalen. På taket av denna byggnad, hitta generatorn, neutralisera tornen och stäng av skyddsbarriären. På samma tak, förstör kristallen, gå ner till Abdul och prata med mannen. Följ skyddsrummet, prata med Abdul där och återvänd till Skräpet till pansarvagnen.

Dumpa

Tyvärr finns det inga partners i Skräpgården längre. Hitta anteckningen och läs den. Prata med Abdul och berätta om kidnappningen. Han kommer att dela med sig av avlyssningsplanen. Gå för att träffa banditerna, prata med Abdul igen nära lägret och flytta till utpressaren som du behöver prata med. När dialogen är klar, aktivera artefakten och ta handdatorn från liket. Spring till markören som visas på kartan och hitta vänner i det angivna området. Chatta med Vasily, gå tillbaka till skyddet, där du kommer att fortsätta samtalet med honom. Ge växellådan, hoppa in i pansarvagnen, starta den och gå till baren.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Bar"

Väl på barens territorium, lämna pansarvagnen och prata med Abdul för att gå vidare efter. Det finns en anomali på bussen. Utan att komma nära, prata med Abdul, gå sedan över liken och hoppa till dörren som ligger framför. Om du tar radion avaktiveras anomalien. Gå fram till liket av en soldat, nära vilken walkie-talkie ligger. Efter att ha tagit det, kontakta vetenskapsmannen för att ta reda på att han finns inne i tornet på fabriken. Prata med Abdul för att få reda på maskingeväret inne i lastbilen. Följ tornet och döda de döda. När du är nära henne, prata med vetenskapsmannen om viruset och sedan med Abdul för att ta reda på att mannen också är smittad och att medicinen inte fungerar.


Torn

Prata med vetenskapsmannen igen och ta reda på en annan medicin som gick förlorad under landningen. En markör kommer att dyka upp på kartan där lasten ska vara. Gå till den angivna platsen, hitta dvärgen och närma dig honom. Följ honom, gå fram till den döde mannen och sök efter nyckeln. Fortsätt följa dvärgen, ta reda på att du måste hitta Cheburashka. Gå tillbaka till vetenskapsmannen och prata med honom om Cheburashka. Du kommer att känna igen lagret, en etikett kommer upp. Efter att ha öppnat dörren med nyckeln kommer du att se zombies med vapen. Flytta till källaren och gå genom dörren som leder till arenan.

Prata med Alan, känna igen mutanten och gå till strid. Det här är en pseudojätte. Det blir en grön anomali på arenan. En mutant kan bara skadas om den träffas av en person som befinner sig inne i anomin. Efter varje lyckad träff kommer anomalien att flytta sig. Det kommer att ta ungefär tio skott från anomin för att förstöra pseudojätten.

Efter att ha dödat honom, sök igenom kroppen och hitta nyckeln till kassaskåpet. Prata med Alan och erkänn honom som en vetenskapsman. Ta leksaken från kassaskåpet, applicera den nära dvärgen och få ett vaccin i gengäld. Gå tillbaka till vetenskapsmannen för att lära dig om allt. En person i en helikopter kan applicera vaccinet. En grupp kunder behöver också vaccinet, så hjälten måste köpa det. För att göra detta måste du hitta en unik artefakt. Passera artefakten, vetenskapsmannen kommer att spraya vaccinet och lämna denna plats. Prata med Abdul för att få reda på att han inte kan gå härifrån. Efter ett tag får du ett meddelande om beredskap. Under tiden kan du hjälpa Alan.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Arméns lager"

Prata med Abdul och gå mot barriären, som kommer att stängas av en elektrisk anomali. Mannen kommer att be dig hitta ett unikt material med vilket du kan gå igenom anomalien. Gå till platsen, en scout gömde sig i centralbyggnaden inne i kylskåpet. Han låtsas vara galen och försöker fly från GG. Det är ingen idé att följa honom. Gå till den första baracken och ta dokumenten från lådan genom att döda poltergeisten. Följ markören för att hitta scoutens cache, ta nyckeln och gå till den andra baracken. Det kommer att finnas en rumslig anomali av olika färger. Passera det enkelt - vitt, blått och rött.

Efter att ha övervunnit anomalien, hitta andra dokument i rutan och du kommer att se en markör som pekar på cachen. Det kommer att finnas en flaska inuti. Drick innehållet, och när du kommer till besinning kommer du att vara i någon by. Det är inte lätt att lämna henne. Du kommer att få ett meddelande från Makar. Spring till hans hus och undvik blodsugarna. Undersök byggnaderna, ta med de nödvändiga föremålen och få uppgiften. Du måste antingen hitta detaljerna för ikonen eller reparera enheten. Om du bestämmer dig för att reparera ikonerna, flytta sedan längs markörerna och inspektera rutorna. När du hittar fyra delar kommer de att kombineras till en. Du kommer tillbaka till Makars hus, och anomalien kommer att försvinna och du kommer att kunna röra dig fritt.


Död blodsugare

Om du bestämmer dig för att ta itu med enheten, klättra upp till toppen av tornet och använd enheten från inventeringen. Så du skingra anomalien. Återvänd till Makar och lämna byn. Gå till galningen, prata med honom och visa honom enheten. Han kommer att säga att för att desarmera anomalien vid barriären måste du slå på antennen. Gör detta och återvänd till Abdul. Följ med honom till radarn.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Radar"

Så fort du befinner dig på platsen kommer huvudpersonen att må dåligt. Du kommer att svimma, men du kommer att se en vetenskapsman framför dig som försöker lista ut planerna. Prata med honom, kom till sinnes och chatta med Abdul. Följ framåt, Abdul kommer att sträckas och kommer att bli skadad. Fyra agenter kommer att dyka upp och du måste döda dem. Efter att ha gjort detta, prata igen med Abdul, som kommer att be om tid att återhämta sig, men för tillfället kommer han att erbjuda sig att ta itu med förstörelsen av Phoenix-agenten, den bästa i hans bransch.

Gå till den kraschade helikoptern, där Phoenix kommer att dyka upp. Om du skjuter honom kommer han att använda teleportering. Du måste slå agentens huvud. Detta kommer att få honom att falla av fötterna och du kan förhöra honom. Gå sedan tillbaka till Abdul och du kommer att se att han kidnappades. Läs anteckningen på brottsplatsen för att lära dig om dess plats - Lab X-10. Du kan genast gå till Pripyat, eller så kan du gå till laboratoriet och försöka rädda Abdul. Om du i det här fallet sätter på dig en agentdräkt och en gasmask, kommer de inte att känna igen GG. Du kan till och med chatta med dem och slutföra en rad uppdrag för att komma till X-10-labbet. Men du kan omedelbart attackera dem för att hitta nyckeln till ingången till bunkern från profeten.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Laboratory X-10"

Om du kommer hit med ett slagsmål är timern aktiverad. När tiden rinner ut kommer Abdul att dödas av agenter. Därför måste du försöka komma in i det bortre rummet så snart som möjligt och döda alla i din väg. Rädda Abdul, han kommer att be dig slå på hjärnbrännaren. Gör detta med spaken i hallen och spring sedan härifrån.

Radar

Spring till övergångspunkten i Pripyat så snart som möjligt. Om du inte hinner före tidens slut, kommer brännaren att döda GG också.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Pripyat"

Om du kom hit utan att rädda Abdul, kommer uppgiften relaterad till sökningen efter hans cache att aktiveras. I förrådet hittar du en lapp som talar om vad du ska göra härnäst. Om du följde med karaktären, prata med honom och gå över gatan. Vid gaffeln kommer Abdul att bli dödligt sårad av en prickskytt. I det sista samtalet får du lära dig om tidskapseln. Följ markören till dagis, hitta fallet på gården nära bilen och dra ut dokumenten från den och ta dig sedan in.

På dagis måste du undvika att teleporten rör sig längs korridoren, annars kommer du tillbaka till gården. På den första nivån, hitta en brownie. Efter att ha dödat honom (fokusera på ljudet), ta upp nyckeln till första hjälpen-posten. Inne i första hjälpen-inlägget på andra nivån, läs tidningen, följ ner och döda den andra brownien. Ta nyckeln till kylskåpet, gå till köket och hitta en burk med piller inne i kylskåpet. Hoppa till teleporten som finns i korridoren så att den överför huvudpersonen till ett hemligt rum med teleporter. Gå igenom tre liknande rum och i slutet kommer du att befinna dig på direktörens kontor. Inne i kassaskåpet finns en tidning som talar om tidskapseln. Gå nu till busstationen.

På dess territorium, hitta ett rum med ett värdeskåp. Slåss mot blodsugaren, döda honom och använd klon för att öppna detta kassaskåp. Inuti kommer det att finnas en lapp med mötesplatsen. Gå dit, prata med aposteln, som kommer att vara en neutral karaktär. Du kommer att ha två alternativ - acceptera och lyssna på honom, eller attackera agenten. Om du attackerar, var då beredd att slåss med ytterligare ett dussin fiender som borde dödas. På apostelns kropp kommer nyckeln till arenan. Flytta dit. Om du går med på att lyssna på predikan kommer du att befinna dig i det skede där agenten läser ett tal. När det är klart kommer han att be dig om en drink. Du kommer att förlora medvetandet, och du kommer till sinnes redan på husets tak. Mind kommer att dyka upp. Chatta med honom, skydda honom från spöken och återvänd sedan tillbaka. Agenter kommer att avaktiveras. Förhör aposteln, ta nyckeln till stadion och gå till honom.

När du är på dess territorium kommer en helikopter att dyka upp. Spring ifrån honom i riktning mot den fallna helikoptern, hämta raketgeväret och skjut ner fiendens skivspelare med en träff. Sök efter agentens lik inne i bilen och följ markören till tidskapseln, som innehåller schemat. Nu kan du åka till kärnkraftverket i Tjernobyl.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "ChNPP"

Det finns en anomali som förändrar vädret och ökar strålningsnivån. Det finns också flera virvlar som förstör rustningar. I detta område är det bäst att använda en vetenskaplig kostym. Sök igenom liket nära bron för att hitta den fjärde delen av dörrkoden som leder till stationen. Följ markörerna och sök efter de döda. En radioaktiv storm kommer att börja. Göm dig för honom i särskilt utsedda områden som anges på kartan.

Hitta en annan agent som kommer att vara vid liv, men som kommer att gömma sig från GG. Läs informationen i hans anteckningsbok för att få markören på altaret. Sök igenom den, ta skärvan och återvänd till agenten. Ge skärvan för att få en del av koden. Öppna dörren, varefter du hamnar i ett bakhåll.

"Stalker: Golden Ball. Avslutande". Passage av platsen "Control Center"

Detta är den sista nivån som du klarar utan störningar. Hitta en dator på bordet i det centrala rummet. Använd ett mikrochip på det för att få chefsforskaren att dyka upp. Tala med honom. Använd datorn för att avaktivera skyddet av Guldbollen för att öppna dörren till hallen med den. Närma dig bollen, varefter det kommer att finnas två alternativ - rör vid den eller vänta tills den överhettas och göm dig genom en annan dörr. Så här definierar du slutet.

Walkthrough Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Completion Guide

Alltså: Handlingen äger rum 2008 (närmare bestämt den 18 augusti). Ett år har gått sedan den andra explosionen. Zonen är fortfarande ung, men onormal aktivitet är redan utbredd i den. Det finns inga grupper (alla som kommit in kallar sig "scouter" eller "nykomlingar" beroende på erfarenhet), det finns inga baser, det finns från 30 till 50 personer i Zonen totalt (inte räknat med militären vid checkpoints). Ingen vet egentligen något om anomalier, mutanter etc., men de första artefakterna har redan fallit i händerna på forskare och mänskligheten har kunnat uppskatta dem.
En ung man kommer till Zonen. Det är bara känt om honom: 1) Smeknamn (Zhekan); 2) Mål i zonen (hitta "Wishmaster"); 3) Tidigare är han en vanlig person, utan erfarenhet av att överleva under extrema förhållanden.

1) CORDON.
Passagen börjar med det faktum att du måste övervinna checkpointen på Cordon för att komma in i själva zonen. I processen blir den här hjälten fångad av soldater, låst in i ett av rummen och förhörd. Efter förhöret finns möjlighet att fly. Du behöver prata genom fönstret med en rekryt som ofta springer på toaletten. Under samtalet, låtsas att vi mår dåligt. Be om medicin, skynda dig. Soldaten kommer att tro (för att tro måste du dricka piller från första hjälpen-lådan på bordet), öppna dörren och vi måste springa. Vi har cirka 30 sekunder på oss att komma till ett säkert avstånd innan militären öppnar eld. För att göra flykten säkrare kan du ta morfin.
Efter frigivningen måste vi träffa en man som ska visa oss lokalscouters härbärge. Vi känner till kontaktens koordinater. Vi går till honom, han tar oss till byn. Där pratar vi omedelbart med Sanya, han råder att vända sig till Skidan (handlare). Skidan i bunkern ger oss lite saker och pratar om lokalbefolkningen. Då kan vi agera på egen hand. När vi utforskar Cordon, snubblar vi över ett hinder som gör det omöjligt att ta sig över järnvägsbron och hela järnvägsspåret, som delar platsen i 2 delar. Denna barriär är en stor anomali som dödar alla som närmar sig järnvägen. Lokalbefolkningen kallar det också "Järnvägen". Det finns en version enligt vilken "Zhelezka" bara kan övervinnas genom att offra en levande person till den. Därefter avaktiveras den en kort stund och järnvägsspåret kan korsas i tid.
Inte långt från bron får vi en signal på vår handdator som ber om hjälp, den kommer från en låst kvarn. Vi närmar oss den och genom fönstret pratar vi med en nykomling som sitter inne. Det här är Wolf. Han var instängd på grund av sin nyfikenhet: några främlingar låste in honom här medan han sökte igenom lokalerna. Vargen ber oss att gå till deras läger, som ligger österut, stjäla dörrnyckeln därifrån och befria honom. Efter att vi har gjort detta (du måste stjäla nyckeln från ryggsäcken som ligger vid elden. Du bör komma nära lägret från sidan av vaktposten som sover), föreslår vargen att vänta på att främlingar ska komma tillbaka och följa efter dem. Vi gömmer oss i buskarna och väntar. Tre främlingar kommer in i bruket. Så fort vi närmar oss fönstret för att se dem försvinner de, som om de löses upp i tomma luften. På golvet på platsen där de stod hittar vi ett föremål som ser ut som en flash-enhet. Vi plockar upp den och visar den för Skidan (som den mest erfarna). Den känner igen en elektronisk nyckel i "flashenheten". När det gäller utseendet på konstiga beväpnade personer i zonen har han inga versioner. Vidare utvecklas händelserna enligt följande: inte långt från byn fångar vi en signal på handdatorn att det finns en skadad person i närheten och att han behöver hjälp. Vi hittar honom i en släpvagn vid vägen, men så fort vi kommer överens om att hjälpa till blir vi attackerade av tre beväpnade män som ser ut precis som främlingar från bruket. Du kan bara springa iväg, du kan gå med i kampen. Efter att ha besegrat dem pratar vi med den gamla "sårade" som hotar oss och försvinner ur det blå, som sina kamrater. Under samtalet ber han oss lämna tillbaka "nyckeln" vi hittat tidigare, men får avslag.
Vi berättar om händelserna i Skidan. Han är oroad över hotet som har uppstått och råder oss att övervinna järnet och gå till zonen så snart som möjligt, med argumentet att på den lilla Cordon kommer förföljarna lätt att hitta oss och oskyldiga människor kan lida tillsammans med oss. Vi bestämmer oss för att följa hans råd. Frågan uppstår: vem ska man donera anomalier? Skidan berättar att vi först måste provocera främlingar att attackera, sedan locka in en av dem i anomalien och när det fungerar, snabbt bryta igenom järnet. Vi kommer överens och går till bron, lägger oss där och väntar på en signal från köpmannen. Signalen kommer efter några minuter – främlingar besökte byn, frågade om oss och nu ska de till bron. Förbereder sig för attacken. Tre beväpnade män närmar sig bron och börjar leta efter oss. Vi provocerar dem att attackera (innan det måste du förbli obemärkt!), efter att en av dem dödats av "järnet" - bryter vi snabbt igenom bron (vi har cirka 15 sekunder). Därmed är vägen till Zonen öppen för oss, men broarna tillbaka är brända.
Om vi ​​inte hinner korsa järnvägsspåret finns det ett annat alternativ. Väster om bron i banvallen finns en tunnel, i vilken det finns en kraftig anomali "Arc". Det är omöjligt att gå genom tunneln på grund av det, men Skidan berättar att om du tar på dig en speciell vetenskaplig dräkt, så kan du teoretiskt sett motstå slaget från "Bågen" och bryta igenom till andra sidan. Dräkten ligger vid militärkontrollen, den ligger i ett låst kassaskåp i baracken där vi hölls för förhör. Det är nödvändigt att: a) ta på sig Skidans kamouflagekostym (för att gömma sig från arméns krypskyttar), b) tyst ta sig till checkpointen och in i själva baracken (du bör klättra över staketet nära toaletten och försöka att inte synas), c) hämta koden till kassaskåpet med arsenalen (det kommer att finnas en hint) och, efter att ha tagit dräkten därifrån, lämna checkpointen på alla möjliga sätt.

Vidare kommer vårt mål att vara ett möte med en lokal underrättelseofficer (scouter är prototypen på de första stalkarna). Vi hittar honom på en gård där vi hjälper till att bekämpa vildsvin. Sedan följer vi med honom till härbärget som ligger i närheten. Där kan vi hitta vatten, en härd och en sovplats (det finns liknande härbärgen på andra platser). Under det första samtalet behandlade Andrei (det är namnet på scouten) oss kyligt, utan mycket tillit. Plötsligt hörs fotsteg och en skadad man i militäruniform springer in i rummet och skriker på hjälp. Efter det faller han till marken och tappar medvetandet. Andrei beordrar oss att omedelbart gå till hans cache och ta med en artefakt som har en helande egenskap - de kan hjälpa de sårade. Vi tar med artefakten och ser att militären redan är mycket bättre och han är vid medvetande. Andrei erkänner att han behövde artefakten som ett test på vår anständighet. Vi pratar med militären (major Ovrakh). Han säger att han är andrepilot på en MI-24-helikopter som kraschade i närheten. Vid landning föll bilen i en mobil anomali, besättningen dog och bara han lyckades fly. Majoren vill återvända till checkpointen, med vetskap om att en räddningsexpedition inte kommer att skickas efter honom snart. Andrey, som ingrep i samtalet, säger att även om vägen tillbaka är blockerad av järnet, så finns det förmodligen ett sätt att ta sig igenom det utan att orsaka mänskliga offer. För att göra detta måste du ha någon unik artefakt med dig - detta kommer att ge en enda möjlighet att övervinna denna dödliga barriär. Den här artefakten ägs av en annan scout vid namn Vasily, som bor i norr, i Skräpet. Eftersom Andrei också behöver ta sig dit finns det ingen utväg för oss heller. Beslut fattas om att tillsammans åka till Soptippen.
På väg till Skräpet ligger en gammal checkpoint. När han närmar sig det lägger Andrei märke till liken av nykomlingar som han träffade här tidigare och varnar oss för faran. Vid själva checkpointen ser vi ett sällskap människor bosätta sig där. Dessa är Tyrsa (hövding), Shustril (hans assistent) och en viss Abdul, som vid första anblicken ser ut som en galning. Passagen till Skräpet är blockerad av en dörr, vars nyckel finns i Tyrsas ficka. För passagen kräver han mycket pengar: 200 tusen rubel. Eftersom det inte finns någonstans att ta dem, börjar Andrei hota Tyrsa, men Abdul slår honom och majoren med ett riktat psi-slag som kommer från hans kropp, varifrån de förlorar medvetandet. Vi själva lider också av det, men mycket mindre. Efter det föreslår Tyrsa att vi personligen ska gå ut, med argumentet att scouten och militären fortfarande kommer att vara färdiga, men det finns inget att ta ifrån oss personligen. När vi ser vänners hjälplöshet kan vi göra följande: vända oss direkt till Abdul, visa honom den hittade "flashnyckeln" och när han behöver ge honom den, i gengäld, kräva att Tyrsa och Shustril nu får en psi-strike. , vilket han gör. Andrey och majoren, som har återfått medvetandet, driver anfallarna från checkpointen (vi kommer att träffa dem senare), efter att ha tagit bort nyckeln till dörren till soptippen från dem. Abdul, efter att ha fått vår "nyckel", försvinner som främlingar från en kvarn.

2) Dumpa.
Efter att passagen till soptippen har tagits emot åker vi alla dit tillsammans. Vid entrén ser vi att den norra delen av platsen är upptagen av många konstiga anomalier som hela tiden rör sig. Vi övervinner farozonen och leder Andrei och majoren bakom honom (du måste försöka hålla dem vid liv). Vi kommer till den södra kanten av platsen, där vi hittar skyddsläpvagnen till scouten Vasily. Snart dyker han själv upp. Tillsammans bosätter vi oss i hans härbärge och pratar med ägaren. Vi frågar honom om vägen till mitten av Zonen (där det enligt legenden finns en "Wishmaster" som vi behöver). Han säger att passagen direkt norrut (till Rostokfabrikens territorium) är minerad. Du kan inte smyga genom gruvorna, men det finns ett annat alternativ: fixa en övergiven pansarvagn och korsa en farlig del av vägen på den. Det finns en möjlighet att ta sig in i Dark Valley, där vi kan hitta en reservdel för att reparera bilen. Enligt Vasily borde hon vara i en övergiven fabrik. I sin tur är passagen till dalen blockerad av en stor anomali "moln". För att oskadliggöra den måste du hitta artefakterna "gröna", "röda" och "gula bollar" i soptippen. Vi hittar dem och tar oss in i Dark Valley.

3) DAL.
Nära korsningen möts vi av en lokal scout Seryoga, han visar oss vägen till sitt skydd och förklarar situationen. Mutanter och många anomalier har satt sig i fabriken. Hans kamrater, som tidigare hade inrättat ett härbärge i källaren på fabriken, dog. Eftersom de var engagerade i insamlingen av alla möjliga saker i butikerna och lokalerna, så har de troligen reservdelen från pansarvagnen, som vi behövde. Du måste hitta deras kvarlevor, hämta nyckeln till skyddsrummet, låsa upp dörren och gå in i källaren. I källaren hittar vi scouternas dagbok, det står att någon som tagit sig ut bakom en rostig dörr i själva hörnet av källaren rånat deras caches och bland annat tagit en del från en pansarvagn. Vårt nästa steg är att hitta reservdelar till svetsmaskinen på fabrikens territorium, låsa upp den tidigare nämnda dörren (svetsad av scouter) med den och tränga in i det hemliga laboratoriet (X-18).

4) X-18.
Vid ingången blir vi direkt attackerade av marsvin (muterade personer) och inlåsta i en straffcell. En annan av mutanterna sitter hos oss, du kan prata med honom. Det visar sig att fängelsehålan är bebodd av ett antal tidigare testpersoner från X-18-laboratoriet. Efter den andra olyckan lämnade personalen hastigt det och testpersonerna, efter att ha tagit sig ur burarna, grundade ett slags samhälle med sin egen hierarki. Deras samhälle är byggt på halvreligiösa principer och regler, något liknande de bibliska buden. De anser att deras "Gud" är en viss "Great Doctor" - den siste av laboratoriets överlevande vetenskapsmän, som barrikaderade sig på lägsta nivå och kontrollerar livet för försökspersonerna genom övervakningssystemet och intercom. Vår huvuduppgift (tillsammans med sökandet efter en reservdel till den pansrade personalbäraren) är att hitta ett sätt att lämna laboratoriet, eftersom testpersonerna, enligt doktorns regel, inte släpper ut någon därifrån. Efter en tid kommer den experimentella trettonde till straffcellen, han genomför ett kort förhör, varefter han dömer oss till döden. Han är dock inte intresserad av att bara döda oss och han bestämmer sig för att dra nytta av detta. Vi körs in i ett laboratorieområde som är kraftigt förorenat av strålning, där vi måste laga en trasig elektrisk apparat om ett tag. Således vill testpersonerna i sin tur göra ett experiment på en person, som vill ta reda på hur länge hans kropp kan motstå dödlig strålning. Ett fall kommer till vår hjälp: bland vraket av utrustning hittar vi ett förråd av anti-strålläkemedel som lämnats av någon och håller oss på så sätt vid liv. Efter det släpper den trettonde oss, men vi kan fortfarande inte gå utanför laboratoriet. Testpersonerna ger oss följande uppgift - att hitta ett visst antal elektroniska kretsar på laboratoriets första nivå och installera dem i generatorprocessorn. Denna generator måste startas på order av läkaren själv. Under sökningsprocessen bekantar vi oss med några medlemmar av det här samhället och får reda på att bland dem mognar en konspiration mot andra nivån testpersoner - mer privilegierade, valda av doktorn för ett visst syfte. De utvalda är inte engagerade i grovt arbete och matinsamling, alla förnödenheter till dem tillhandahålls av testpersoner på första nivån. VIKTIGT: så fort du får rörelsefrihet runt labbet, gå omedelbart till rummet med stridsvagnen och ta växellådan från den bepansrade personalvagnen i lådan. Därefter måste vi först hjälpa den nittonde (hitta kodaren och låsa upp kassaskåpen), sedan kommer han att be oss överföra mat till sin kamrat som sitter i straffcellen. Vi talar med den trettonde, han låter oss gå dit. Vi pratar med den tionde, han förklarar situationen och vi kommer överens om att hjälpa honom att göra en kupp. Efter straffcellen går vi till fångarna som sitter i köket, vi byter ut tre råttkroppar mot en kniv. Därefter går vi till den trettonde och ber om att få delta i testet av Kaimanov-sändaren. Under proceduren trycker vi på en dold knivomkopplare (från väggen), enheten är överbelastad, en strålning uppstår och den trettonde svimmar. Du måste ha tid att döda honom med en kniv. Sedan tar vi en karta från hans kropp och går till dörren till den nedre nivån, tillsammans med andra försöksämnen går vi ner. Aggressiva testpersoner strövar nedanför, dödar med en blick, du måste springa fram till dem från ryggen och slå dem med en kniv. Den tionde ber att hitta 5 marker, de ligger i lådor på den nedre nivån av labbet. Vi tar med dem, kontrollanten (mutanten) dyker upp, vi tar ner honom. Sedan öppnas dörren, men spring inte direkt framåt - det finns två torn. De kan inaktiveras med granater från skafferiet. Sedan tar vi oss till rummet på övervåningen, där pratar vi med den store doktorn, vi får nyckeln och möjligheten att ta oss ut ur X-18-laboratoriet.

5) DAL.
Så fort vi kommer ut ur fängelsehålan kommer ett meddelande från scouten Seryoga, han vill prata. Låt oss gå till honom. Serega märkte något intressant i den ofärdiga byggnaden, han vill komma dit och ber oss täcka över det. Vi instämmer. Seryoga skickar oss först på jakt efter artefakten "Beehive", vi går till den angivna platsen, vi ser en varulv Izlom där. Du kan genast attackera honom, men du kan prata med honom. Om du går med på att skaffa honom medicin, måste du ringa forskarna från Dr. Pilman på den bärbara datorn (i härbärget), sedan köpa piller från dem och ta dem till Izlom. Han kommer att ge oss "Beehive". Vi återvänder till Serega, vi tar oss med honom genom galleriet till den ofärdiga byggnaden. Vi faller i en sträcka där, vi kommer till besinning redan i fångenskap från agenter (i en bur). Agenter avrättar Seryoga i vår närvaro. Tillsammans med oss ​​sitter Abdul i fängelse, vi frågar honom och får detaljerad information om chefsforskaren och lite om Guldbollen (sägs vara i Pripyat). Därefter kommer vi överens om att fly, kasta bultarna mot knappen på väggen tills den går sönder och burdörren öppnas. Nu måste du försiktigt ta dig förbi alla agenter (det finns cirka 15 av dem) och klättra till de övre våningarna, där du hittar generatorn (med ljud) och stänger av den. Detta kommer också att stänga av säkerhetstornen runt basen. Inte långt från generatorn kommer det att finnas en gamma-ämneskristall, den måste brytas. När vi väl gör det kommer alla agenter att falla medvetslösa. Du kan också gå till ledarens kontor, där du kan få nyckeln till artsenal i lådan (våra konfiskerade saker finns där). Därefter pratar vi med Abdul, han varnar för en helikopter av agenter som följer efter oss. Vi springer med honom till skyddsvagnen (gömmer sig från skivspelarens kulor), så fort vi går in kommer helikoptern att flyga iväg. Vi pratar med Abdul och han erbjuder sig att åka till Pripyat tillsammans. Låt oss gå till soptippen.

6) Dumpa.
På soptippen i skyddsrummet ser vi frånvaron av Vasily, Andrey och majoren, det ligger en lapp på golvet. I den, på uppdrag av Tyrsa, en inbjudan till "pilen" och ord om en lösen. Vi berättar för Abdul, han ger oss artefakten "Klåda", vi går till platsen för "pilen", Abdul gömmer sig. Vi pratar med Tyrsa, direkt efter sista anmärkningen använder vi "Klåda" i vår inventering. Banditerna faller medvetslösa, Abdul dödar Tyrsa från ett bakhåll, vi tar handdatorn från hans kropp och läser informationen. Vi springer snabbt till den punkt som visas på kartan. Där dödar vi den sista utpressaren och frigör fångarna. Nu pratar vi med Vasily, vi ger honom växellådan, han reparerar pansarvagnen och du kan gå vidare på den genom minfältet till Bar.

7) BAR.
VIKTIGT: så fort vi dyker upp i baren är det tråkigt att omedelbart hoppa ut ur pansarvagnen, för den kommer snart att explodera. Vi pratar med Abdul, vi går till "Buss" anomali. För att övervinna det måste vi snabbt flytta från ett skelett till ett annat tills vi är vid bussens ytterdörr. I kabinen ser vi en bandspelare, stänger av den och anomalien urladdas. Vi pratar med Abdul, vi går till platsen där den trasiga UAZ-ik står vid vägen och radion väser. Vi väljer den, använder den och tar kontakt med forskaren. Återigen pratar vi med Abdul, vi får reda på att ett virus frodas i baren och vi bryter igenom massorna av smittsamma zombies till tornet. I tornet vi pratar med Vladimir ber han om att få hitta medicinen som föll från helikoptern och sätter ett märke på den. Det finns ingen medicin på etiketten, men det finns en dvärgmutant, han tar oss till liket av en annan vetenskapsman, från vilken vi tar nyckeln. Vi pratar om detta med Vladimir, vi får ett märke på dörren till källaren. Vi går dit, dödar zombies längs vägen och går ner i fängelsehålan. Där ser vi den utmattade scouten Alan, som ber att få döda pseudojätten. Monstret är väldigt segt, det är nästan omöjligt att dumt skjuta honom i pannan. För att döda honom måste du skjuta på honom, vara vid den gröna anomalien, som regelbundet dyker upp på rutorna. Tillräckligt 6-7 träffar från anomalien och monstret är klart. Vi pratar med Alan, tar en cheburashka från kassaskåpet bredvid, går till dvärgen och använder en leksak nära honom. Dvärgen ger en vaccinburk i gengäld. Vi går till Vladimir, han avslöjar korten. Vi håller med honom, varefter han desinficerar territoriet och flyger iväg. Efter en tid kommer Abdul att vara redo att fortsätta sin resa till arméns lager.

8) ARM.LAGER.
I början pratar vi med Abdul och går till barriären, som är stängd för passage av en stor elektrisk anomali. Abdul ber att få hitta speciellt material om militärenheten som gör att vi kan övervinna det, låt oss åka dit. I den centrala byggnaden i kylskåpet hittar vi en rädd scout som låtsas vara galen och springer ifrån oss. Du behöver inte jaga honom, du ska gå till kasernen 1 och ta dokumenten i lådan där (döda poltergeisten på vägen). Sedan, vid märket, hittar vi psykosens cache, tar nyckeln dit och går till kasernen 2, vi ser en rumslig anomali där, som skimrar i olika färger. Passorder: vit-blå-röd. Vi passerar den, på samma ställe i lådan hittar vi fler dokument och får en etikett för en annan cache. I denna cache hittar vi en konstig flaska, dricker, skär ner och kommer till besinning i en bortglömd by. Du kan inte bara ta dig ur det. Vi får ett meddelande från farfar Makar, vi springer till hans hus och undviker blodsugare. Vi undersöker husen som han frågar efter, ger honom föremål (inklusive en konstig enhet), sedan får vi uppgiften att hitta antingen delar av en trasig ikon eller göra något med enheten. Om du har valt att söka efter en ikon: vi hittar delarna efter märkena i lådorna. När vi hittar alla 4 kommer de att smälta samman, vi kommer tillbaka till farfars hus och anomalien runt byn kommer att försvinna, det kommer att vara möjligt att röra sig fritt på platsen. Om du har valt en enhet: vi klättrar med den till vattentornets övre våning, där använder vi enheten i inventeringen och anomalien släpps ut, du kan återvända till din farfar och lämna byn. Nu går vi till den galna fänriken, pratar med honom och visar apparaten. Han erkänner allt, berättar att för att oskadliggöra anomalien på barriären behöver du bara slå på antenninstallationen här, på enhetens territorium. Vi genomför detta och återvänder till Abdul. Nu kan du följa med honom till radarn.

9) RADAR.
Direkt efter att ha bytt till radarn mår vi dåligt, vi tappar medvetandet och ser chefsforskaren framför oss, som försöker ta reda på våra planer. Efter att ha pratat med honom kommer vi till våra sinnen, pratar med Abdul och går vidare. Abdul hamnar i en sträcka (han är skadad), 4 agenter dyker upp omedelbart, de måste elimineras. Efter kampen pratar vi med Abdul, han ber om tid att återhämta sig och skickar honom att slåss med den bästa agenten Phoenix. Vi går till den fallna helikoptern, när vi närmar oss kommer Phoenix springande. Om du bara skjuter på honom kommer han att teleportera, du måste slå hans huvud, då kommer han att falla och du kan förhöra honom. Efter det återvänder vi till Abdul och ser att han blev kidnappad. I lappen till vänster säger han att de vill ta honom till en underjordisk bunker (X-10). Vi kan genast gå till Pripyat, eller så kan vi gå till ingången till X-10 och försöka rädda Abdul. Om de samtidigt sätter på sig en agentdräkt och en gasmask, kommer de inte att attackera oss först, det kommer att vara möjligt att prata med dem och få tillgång till X-10 för en kedja av uppdrag. Du kan omedelbart attackera, då kommer nyckeln till ingången att finnas på profetens agents kropp.

10) X-10.
Om vi ​​tog oss in i bunkern med ett slagsmål, kommer en timer att slås på, varefter Abdul (som ligger i det bakre rummet) kan dödas av agenter, så vi måste ha tid att komma till honom, vilket eliminerar alla med vägen. Vi räddar Abdul, han ber oss slå på hjärnbrännaren. Slå på strömbrytaren i stora hallen och spring snabbt till utgången.

11) RADAR.
Här måste vi springa väldigt snabbt till övergången till Pripyat, om vi inte hinner innan nedräkningen är slut, kommer brännaren att slå på och döda oss.

12) PRIPYAT.
Om vi ​​kom till Pripyat utan Abdul, kommer uppgiften att söka efter hans cache att aktiveras automatiskt, där det kommer att finnas en anteckning med instruktioner om vad du ska göra härnäst. Om vi ​​kom med Abdul, då pratar vi med honom och rör oss längs gatan. Vid vägskälet såras Abdul dödligt av en prickskytt, i det sista samtalet ber han oss hitta en tidskapsel. Vi går längs det nya märket till dagis, där först, på gården nära bilen, tar vi dokument från resväskan, sedan kryper vi in. Vi måste akta oss för teleportören i korridoren, han kommer att kasta in oss på gården. På första våningen hittar vi en brownie, dödar honom (med ljud, men du kan bara slå runt honom på måfå), nyckeln till första hjälpen-posten faller från honom. I mepunkten (andra våningen) läser vi en tidning, vi går till första våningen, där dödar vi den andra brownien och nyckeln till kylskåpet ramlar ur den. Vi går till köket, i kylskåpet hittar vi en burk med piller. Nu hoppar vi in ​​i teleporteraren i korridoren, han slänger in den i ett hemligt rum med teleporterare. Vi passerar i tur och ordning tre av dessa rum och till slut kommer vi in ​​på direktörens kontor. Där i kassaskåpet hittar vi en tidning med omnämnande av tidskapseln. Nu måste vi gå till busstationen.
På busstationen ser vi ett kassaskåp i rummet, vi slåss med en blodsugare (det är väldigt lätt att döda honom med en ikon från militären), vi dödar och öppnar kassaskåpet med hans klo. Den innehåller en lapp som du behöver träffa på angiven plats. Vi går dit, där möts vi av ledaren för agenterna Apostle (han kommer att vara neutral). Vi pratar med honom och vi har två alternativ: antingen gå med på att lyssna på hans predikan eller attackera. Om vi ​​attackerar: 10 agenter till kommer springande, vi dödar dem. Från apostelns kropp tar vi nyckeln till stadion och går dit. Om vi ​​håller med: vi förflyttas till scenen där aposteln läser ett tal. Efter slutet närmar vi oss honom, han får oss att dricka något och vi förlorar medvetandet, vi kommer till oss själva på taket av huset. Vårt sinne dyker upp, vi pratar med det, vi skyddar det från obskurantismens spöken, och så snart den sista dödas förflyttas vi tillbaka till scenen. Alla agenter kommer att vara inaktiva, efter att ha förhört aposteln kan du ta bort nyckeln till stadion från honom och åka dit.
Så fort vi kliver in på stadion kommer en helikopter att flyga in och skjuta mot oss. Vi springer snabbt till den fallna skivspelaren, tar RPG:n från lådan och skjuter ner den (1 träff). Nu måste du söka efter agentens kropp i släpvagnen och hitta tidskapseln efter märkena, i vilken mikrokretsen kommer att ligga. Vi kan tryggt trampa på kärnkraftverket i Tjernobyl.

13) Tjernobyl.
Hela området är påverkat av en stor väderavvikelse och är mycket radioaktivt. Det finns många virvelvindar som skadar vår rustning och infekterar med strålning. Det är nödvändigt att ta på sig en vetenskaplig kostym och sedan genomsöka agentens kropp vid bron. En uppgift kommer att dyka upp för att hitta 4 delar av koden från dörren till stationen. Vi hittar märket och genomsöker lik av agenter, när vi gör detta börjar en radioaktiv storm. Du måste gömma dig för honom på speciella platser (markerade på kartan). Vi hittar den sista agenten, han lever, men flyr ifrån oss. Vi läser informationen från hans laptop (där han satt), vi får ett märke på altaret och söker igenom det. Vi hittar ett fragment i altaret, återvänder till agenten och överlämnar det till honom, för vilket vi får den sista delen av koden. Vi öppnar dörren. Bakom dörren väntar ett bakhåll och en övergång till kontrollcentralen.

14) KONTROLLCENTER.
Detta är den sista platsen, vi övervinner den utan störningar. I den centrala hallen på bordet ser vi en dator, den aktiverar vi med hjälp av en mikrokrets. Chefsforskaren dyker upp och förklarar vad som är vad. Därefter stänger vi av skyddssystemet för den gyllene bollen genom datorn och dörren till hallen med bollen öppnas. Vi närmar oss den och vi har 2 alternativ: rör vid bollen eller vänta tills den överhettas och spring iväg genom en annan utgång. Beroende på valet får vi ett eller annat slut.

Det är allt.

YTTERLIGARE:
10) Utkanten (Väntrum).
Skriv en genomgång

Ceremonin började med att den unge mannen var klädd på alla möjliga sätt i guldsmycken, de gav honom rena och dyra kläder och visade tecken på uppmärksamhet. Ett tag får han lära sig flöjt, uppförande, kultur av mat och dryck. När den unge mannen gick på promenad föll människorna som mötte honom på knä och bad med tårar och vördade honom som en gud. Överprästen såg själv till att den unge mannen hade allt, men samtidigt påverkade inte den lyxen hans fysiska attraktionskraft. Skyddet av den "unga guden" utfördes av en särskild avdelning, som ansvarade för dess säkerhet. Tjugo dagar före ceremonin fick den unge mannen fyra ädla jungfrur som hustrur, och fem dagar innan de överdådiga högtiderna hölls till hans ära. Slutligen, den sista dagen, fördes han till en separat ö, åtföljd av tjänare. På den ön öppnade prästerna hans bröst, tog ut hans hjärta och bar ner kroppen i hans famn, varefter de skar av hans huvud.

En mycket bra mod för den första "Stalker": det finns sunt förnuft, logik, intriger, en intressant handling. Själva modden är ganska stor (jag klarade den på ungefär en vecka på kvällarna, trots att jag inte riktigt brydde mig om sekundära uppdrag). Atmosfären är lagom. Kartor - liknande de ursprungliga, men inte riktigt samma: antingen modifierade eller tagna från någon sorts hodgepodge (jag har inte spelat alla mods, så jag kan inte säga säkert).

Nu om såret.

Många buggar. Realistiskt sett för mycket. Dessutom har den tredje patchen redan släppts. Och den första Stalkern själv kraschade ofta, samma modd kraschar bokstavligen från början: jag pratade med en sergeant i arméns lager - den flög stabilt ut, dödade en av fienderna på hjärnbrännaren - den flög ut stadigt. Dessutom pratar även ångbåtarna på YouTube, som gick igenom denna mod för videon, direkt om detta: var och när kommer du att flyga ut. Och det är väldigt pinsamt. För att spelet är bra.

Lite mindre stötande buggar - när du ser grammatiska fel i texterna i dialogerna. Men här kan du förstå: fingrar dansar på tangentbordet, du kan inte se alla misstag.

Och nu det fantastiska: denna mod (ganska stor mod!!!) utvecklades av en person. Och en sak till - karaktärernas rörelse på korten. Jo, flera av hans personer hjälpte dem med tester och röstskådespeleri. Fantastisk! För det är MYCKET arbete som lagts ner på det här spelet!

Den andra obehagliga funktionen är skript. Det största pluset med den ursprungliga stalkern var att du kunde slutföra spelet utan att egentligen bry dig om uppdrag. Det fanns ett par uppdrag som var oumbärliga (särskilt i 3:e delen), men generellt gick det att köra igenom alla kartor utan problem. Det var möjligt att inte döda någon, men det var möjligt att döda alla i rad, det var möjligt att slutföra uppdrag eller tjäna byte genom att bära swag. Det var möjligt att döda krigare, svobodoviter, dolgoveter, och ALLT ÄR LIKA för att nå monoliten. Så är inte fallet i Golden Ball. Det finns en rad uppdrag som du fortfarande måste gå igenom. För annars öppnas inte andra uppdrag. Faktum är att detta inte är ett skjutspel med uppdragselement. Det här är ett uppdrag med inslag av ett first-person shooter. Om du inte gjorde något, inte pratade med någon - du kan till och med springa runt på kartan tills du är blå i ansiktet - i de flesta fall får du inte nästa uppdrag. Att springa från Cordon till Tjernobyl utan att prata med nyckelpersoner kommer inte att fungera: på Cordon kommer du att fastna på järnvägen, vid Soptippen - i minfältet framför Baren.

Detta gäller förresten även för de flesta individuella uppdrag: du kan hitta en ruta, men den öppnas inte förrän du pratar med nyckelpersonen. Resultatet är mycket tomt som springer runt.

Separat skulle jag vilja säga om den mördade Yuri vid Agroprom: han dog, men uppdraget avbröts inte, han ligger död och märket är på honom. Som ett resultat kom jag inte in i fängelsehålan, fastnade och förlorade 2 dagar att spela om (jag tittade på YouTube varför han dog och vad som borde ha gjorts för att inte dö)

Den tredje funktionen: Jag behärskade inte hälften av uppdragen. Detta beror på att det ofta inte finns några tips, eller så är tipsen inte särskilt användarvänliga. I baren var jag många gånger tvungen att springa från ett nyckelobjekt till ett nyckelkaraktär och tillbaka. Det är stressigt.

Även om jag håller med: Stalkerns tillvägagångssätt "spring vart du vill - allt är öppet, sedan ska vi ta itu med en härva av berättelser" - detta är en sällsynt blödning.

Den fjärde funktionen: du kan inte komma till vissa platser alls. Jag kom aldrig till utkanten av zonen, och jag tittade bara in i Wild Territory: ingången var stängd med barer, jag trodde att det senare skulle bli en strävan att komma dit, men nej, jag kan inte gå tillbaka. Och det är pinsamt. För det första spelet kunde köras åt alla håll.

Följaktligen gick jag inte till Yantar till forskarna heller.

Mer eller mindre adekvat navigering är Cordon - Deponi - Agroprom - Dark Valley. Resten arbetar efter principen "bara framåt!"

Det är särskilt en besvikelse för "Eye"-artefakten: i teorin var det tänkt att den skulle skapa teleporter, åtminstone inom samma karta. Faktum är att den här funktionen bara fungerade i Junkyard och i Dark Valley. Det är synd.

I allmänhet finns det många bra marker som i princip skulle kunna förbättra spelet, men som inte var fullt utplacerade: teleporterare, radioapparater, walkie-talkies (det fanns redan 3 stycken i ryggsäcken. Men det var ingen mening) , en gitarr, en radio (som i teorin skulle rapportera om fiendens ryck, men den rapporterade ingenting), en helt onödig bandspelare med kassetter (jag slängde ut den ur ryggsäcken i baren) . ..

Transport är också närvarande, det kan repareras och köras, men i själva verket, för att montera en bil, måste du springa, och det finns ingenstans att gå: en anomali på anomalier. I själva verket visade det sig bara för att komma in i den bepansrade personalbäraren, och då bara för att utan den kunde du inte komma till baren.

Det fanns många berättelser som aldrig blev färdiga. Till exempel, på taket av militärbasen Agroprom, hittades ett hologram av människor ovanför artefakten. Jag hittade anledningen till hennes utseende i anteckningarna, men det skulle vara intressant att "släppa" dem. Men jag kanske bara inte fick till det här uppdraget.

Separat skulle jag vilja säga om vapen: de är ... men på något sätt i förbigående, eller något ... jag såg coola exempel på YouTube. Men du kommer inte att bära dem i en ryggsäck (du får slut på ånga väldigt snabbt. Även om det finns 30-40 kg ledigt utrymme kvar), och om du lämnar det kommer du inte att kunna gå tillbaka och plocka det upp. Och det är pinsamt. Jag hittade aldrig vare sig en SVD eller en anpassad M16 med ljuddämpare, som avlossade enstaka skott, och skruvskäraren hittades bara vid kärnkraftverket i Tjernobyl.

Alla förbättringar (sikte, ljuddämpare, granatkastare) bifogas först efter att ha läst dokumentationen. Vilket jag förstås inte hittade. Och det är pinsamt också. I Stalker duplicerades sådana saker: jag hittade det inte på ett ställe - det finns på ett annat. Kanske är det samma sak i Guldbollen... men valmöjligheterna på vissa platser (jag skrev om detta ovan), liksom oändliga cacher (som du inte hittar utan fusk!) gör sökprocessen inte särskilt spännande. I allmänhet hittade jag 4 sikten, 2 ljuddämpare och 3 granatkastare, men jag använde dem aldrig.

I början finns även en "självgående pistol", men detta är helt värdelöst skräp. Det dödar faktiskt ingen.

Och så finns det torn. Det coolaste är att på Cordon kan man skjuta ner henne med en pistol, och i Dark Valley är de odödliga. Det finns också bärbara torn, men jag hittade inga.

Tecken.

Sinnet är inte annorlunda. Alla utan undantag klättrar in i anomalier (killen som satte upp banorna - han är en bluff!). Samtidigt är nyckelkaraktärer odödliga, och fiender dör alltid omedelbart.

Spawnar precis under näsan - ja, de finns också i stort antal. Speciellt i Agroprom-träsket.

I allmänhet är zonen i den gyllene sfären extremt öde. Den ursprungliga Stalkern hade många karaktärer att byta med, eller få ytterligare uppdrag, eller bara information. Det finns inget sådant här, bara de som utför någon handling i berättelsen, eller fiender. Det finns bara två typer av mänskliga fiender: antingen militär (i början) eller "agenter". Tråkig.

Hon är inte alls utvecklad. Det är praktiskt taget ingen idé att köpa något (sortimentet är varken brett eller djupt), du använder bara det du hittar. Att sälja något till någon är också nästan omöjligt: ​​köparen är bara på Cordon (men du kan inte komma till honom), resten av karaktärerna har inga pengar. Jag sålde bara en artefakt i hela spelet, och det är det billigaste. Vapen - Jag sålde inte en enda enhet alls. Jag har precis lastat av en massa swag från min ryggsäck precis på vägen (ammunition, vapen och artefakter). För det är omöjligt att konvertera det till åtminstone något. Och detta är ytterligare en anledning till att det inte var någon idé att leta efter gömställen.

Artefakter.

Det finns många och de är olika. Och det är coolt. Men jag använde faktiskt bara 3-4 av dem. "Ögat" hängde värdelöst på bältet under halva spelet. Streamare på YouTube använde artefakterna till fullo. Jag hittade till exempel inte ens hälften. Men de hade någon form av "docka" som gav tips, och jag gick på en ökad svårighetsgrad, jag kom på allt själv.

I allmänhet kvarstod en dubbel känsla från passagen: det var intressant att spela, men det ovänliga gränssnittet var irriterande. Det fanns inte tillräckligt med människor och det fanns inte tillräckligt med större rörelsefrihet. Denna mod är sämre, men mycket bättre än många andra jag har spelat.

Men det faktum att bara ett dussin personer gjorde det är värt beröm! Spel är bara ett jäkla jobb.

Z.s. Speciellt tack till YouTube-kanalen "Top Secret", som gick igenom det här spelet och klurade ut uppdragen, annars hade jag övergett det här spelet för länge sedan.

Tja, vi är glada att kunna informera dig om att den mest efterlängtade premiären av den fullständiga versionen av berättelsemodifieringen, som kallas Golden Ball, äntligen har ägt rum. Komplettering". När allt kommer omkring, nu har du möjligheten att inte bara titta på passagen genom det, utan också att ta del av detta fantastiska spel själv, för för detta behöver du bara Stalker Golden Ball Completion ladda ner torrenten på vår underbara spelportal. Det råder ingen tvekan om kvaliteten på projektet, eftersom den presenterade nyheten kommer att glädja spelare med sin unika uppdragslinje med ovanliga uppgifter och ett märkligt koncept. Jag skulle vilja notera att den här gången ägnades mer uppmärksamhet åt nya spelfunktioner under utvecklingen, vilket bidrog till att avsevärt diversifiera hela spelet som helhet. Nu är modifieringen helt mättad med en mystisk, förtrollande atmosfär, och Exclusion Zone kan överraska dig då och då och då och då presentera olika överraskningar.

Komplott

Den här gången påverkar spelets handling främst de olika platserna för originalspelet, men på grund av att utvecklarna har skapat en helt annan miljö kan nu bekanta platser dölja en hel del nya saker. Händelser i Stalker Golden Ball Completion utspelar sig under 2008 (och för att vara mer specifik, den 18 augusti). Ett år har gått sedan den andra explosionen inträffade. Trots det faktum att zonen är ung, är avvikande aktivitet mycket utbredd i den. Det finns inga grupper här (alla de som kan ta sig in kallar sig "scouter" eller "nykomlingar" beroende på erfarenhet), det finns inga baser, totalt finns det ca 30-50 personer i Zonen, militären vid checkpoints räknas inte med . Ingen av människorna vet egentligen om anomalier, mutanter, men de första artefakterna har redan fallit i händerna på forskare, och nu har mänskligheten kunnat uppskatta allt detta. En ny ung man kommer till Zonen... Allt som är känt om honom är att hans smeknamn är Zhekan, och förr i tiden var han en vanlig person utan erfarenhet av att överleva under extrema förhållanden. Fascinerad? Och du kan ta reda på vad som kommer att hända härnäst efter att du bestämt dig för att ladda ner Stalker Golden Ball Completion via torrent på vår videospelswebbplats just nu ...

överlevnadssystem

Den här gången bestämde sig utvecklarna för att lägga till ett nytt överlevnadssystem för huvudkaraktären till Stalker Golden Ball Completion. Nu finns det faktorer som påverkar dess huvudsakliga egenskaper, dessa är hunger, törst, sjukdom, tur. Faktum är att törst och hunger är två kvantiteter som ökar hela tiden under spelets förhållanden. När allt kommer omkring, ju högre hunger, desto lägre övre gränsen för hälsan för karaktären och ju högre törst, desto lägre är den övre gränsen för uthållighet. Och om du vill veta graden av dessa faktorer kan du använda indikatorn i form av en kolv eller en gaffel på vänster sida av skärmen.

Tur

Vad ger lyckan? Faktum är att tur är en av huvudegenskaperna hos en riktig Stalker, för tillsammans med sekretess, försiktighet och försiktighet manifesteras hans lycka. Detta ord kan hänföras till en separat egenskap hos huvudpersonen, som dessutom inte förändras hela tiden, utan med jämna mellanrum.

Hunger

För att stilla din hunger behöver du äta, men du bör komma ihåg att olika livsmedel tillfredsställer hungerkänslan på olika sätt. Den enklaste, okokta maten (bröd, korv, konserver, etc.) kommer att tillfredsställa hunger dåligt, men om du lagar något på en eld går det mycket snabbare. Följande produkter finns för matlagning: Potatis med ister, Konserver, Pseudo-hundsvans, Pseudo-jättetass, Galthovar, Jerboakött och mycket mer.