Değişiklik kılavuzu - altın top - tamamlama. Stalker Altın Top Tamamlama torrent indir Altın Top

Arsa hakkında:
Eylem 2008'de gerçekleşir (daha spesifik olarak, 18 Ağustos'ta). İkinci patlamanın üzerinden bir yıl geçti.Bölge hala genç ama içinde anormal aktivite zaten yaygın. Grup yok (içeri giren herkes deneyime bağlı olarak kendilerine "keşif" veya "yeni gelenler" diyor), üs yok, Bölgede toplam 30 ila 50 kişi var (kontrol noktalarındaki orduyu saymazsak). Anormallikler, mutantlar vb. hakkında kimse gerçekten bir şey bilmiyor, ancak ilk eserler zaten bilim adamlarının eline geçti ve insanlık onları takdir edebildi.
Bölgeye genç bir adam gelir. Sadece onun hakkında biliniyor: 1) Takma ad (Zhekan); 2) Bölgedeki Hedef ("Wishmaster"ı bulun); 3) Geçmişte, aşırı koşullarda hayatta kalma deneyimi olmayan sıradan bir insandır.
İkincil görevler: İlerleme kılavuzu:

1) KORDON.

  1. Bölgede görünüyoruz, ordunun hemen peşimize düştüğü kontrol noktasına gidiyoruz, teslim oluyoruz, hücreye giriyoruz.
  2. Sorgulamadan sonra masadan ilk yardım çantasını alıp hapları içmemiz ve tuvalete koşan Asker ile konuşmamız gerekiyor (Hasta numarası yapmak gerekiyor).
  3. Bir süre sonra Asker bizim için kapıyı açacak ve hemen kaçmamız gerekiyor. Güvenli bir mesafeye koşmak için yaklaşık 30 saniyemiz olacak, aksi takdirde keskin nişancı GG'yi öldürecek.
  4. Kaçıştan sonra, Köyün yakınında bir adamla tanışmamız gerekiyor, bizi sakinlerini tanıyacağımız kampa götürecek. Skidan'dan ekipman alabiliriz. O zaman kendi başımıza hareket edebiliriz. Köydeki Stalker'ların tüm isteklerini yerine getirmeni tavsiye ederim.
  5. Konumun başka bir yerine giden yol, ona yaklaşan herkesi öldüren bir demiryolu setiyle kapatılıyor. Köprünün yanında duran Eski Değirmen'de Peleng'i yardım için yakalarız.
  6. Pencereye yaklaşıyoruz, Kurt ile konuşuyoruz, kilitli olduğunu öğreniyoruz ve anahtarlar yabancılarda. Anahtarları boyamayı kabul ediyoruz.
  7. Yabancıların otoparkına gidiyoruz ve görünmez kalarak anahtarı sırt çantasından alıyoruz (Yabancılar da ateşin yanına oturacaklar, bizi bulamasınlar, sırt çantasına yandan yaklaşmanız gerekiyor. uyuyan nöbetçi)
  8. Kapıyı açtıktan sonra Kurt ile konuşmamız gerekiyor, yabancıları takip etmeyi teklif ediyor. Kabul ediyoruz, çalıların arasında saklanıyoruz
  9. Yabancılar değirmene giriyor, onlara yaklaştığımız anda - kaybolacaklar, yerde flash sürücüye benzeyen bir nesne kalacak
  10. Flash ile Skidan'a gidiyoruz, flash sürücüdeki bir tür elektronik cihazı tanıyor.
  11. Karavanı yoldan geçtikten sonra, yardım için bir kerteriz yakalayacağız.
  12. Yaralı adama yaklaşıyoruz, yardım etmeyi kabul ediyoruz, ancak bundan sonra hemen yabancılar tarafından saldırıya uğruyoruz.
  13. Koşabilirsin, yabancıları öldürebilirsin, her durumda, konuşmadan sonra yaralılar kaybolacak.
  14. Skidan'a olanları anlatıyoruz. Bir parça demir almayı tavsiye ediyor, Skidan bunun nasıl yapılabileceğini anlatıyor.
  15. Skidan ile konuştuktan sonra belirtilen yere gidiyoruz, tüccardan bir sinyal bekliyoruz
  16. Sinyal alınır alınmaz, yabancılar demir parçasına gelene kadar bekleriz.
  17. Görünüşümüzle onları kışkırtır, anomaliye düşene kadar bekleriz ve sonra hızla demir parçasının üzerinden geçeriz (Yaklaşık 15 saniyemiz olacak). Bölgeye giden yol ücretsizdir, ancak şu anda geri dönmek için çalışmayacaktır.
    1. Alternatif yol!!!
    2. Skidan bize, içinden geçmenin imkansız olduğu anomalili bir tünelden geçmenin alternatif bir yolunu anlatıyor.
    3. Tünelden geçmek için askeri kontrol noktasından bir takım elbiseye ihtiyacımız var, onu almak için ihtiyacınız olan:
      a) Skidan'ın kamuflaj kıyafetini giymek (ordu keskin nişancılarından saklanmak için),
      b) sessizce kontrol noktasına ve kışlaya girin (tuvalet alanındaki çitin üzerinden geçmeli ve görünmemeye çalışmalısınız),
      c) Cephanelik ile kasanın kodunu alın (bir ipucu olacak) ve oradan kıyafeti alarak kontrol noktasından herhangi bir şekilde çıkın.
  18. Demir parçasının arkasına gittikten sonra - izcinin mutantlarla savaşmasına yardımcı olduğu çiftliğe gidiyoruz, onunla yakındaki sığınağa gidiyoruz.
  19. Sığınağa geldikten sonra - izci Andrey ile konuşuyoruz
  20. Bir konuşma sırasında, askeri bir adam sığınağa girer, yere düşer ve yardım ister.
  21. Andrey ile konuşuyoruz, önbellekten bir eser getirmeyi istiyor (Önbellek haritada işaretlenecek)
  22. Döndükten sonra sağlıklı bir askeri adam görüyoruz. Andrey ile yaptığımız bir konuşmada, görevin GG'yi dürüstlük açısından kontrol etmek olduğunu öğreniyoruz.
  23. Orduyla konuşuyoruz, düşen helikopterin yardımcı pilotu olduğunu öğreniyoruz. Binbaşı kontrol noktasına dönmek istiyor ama Demir yolunu engelliyor. Demir parçasını zayiat vermeden geçme yeteneği, takipçi Vasily'nin Çöpte sahip olduğu özel bir eser ile sağlanabilir. Başka seçenek olmadığı için 3'te Depolama Alanına gidiyoruz.
  24. Kontrol noktasında yeni gelenlerin cesetlerini buluyoruz. Kontrol noktasında, haraççı Tyrsa ve Shustril ile haraççıların hizmetinde olan A Abdul'u görüyoruz.
  25. Haydutlar geçiş için 200 bin istiyor ve GG'nin o kadar parası olmadığı için Andrey, Abdul'den psi darbesi aldığı Tyrsa'yı tehdit etmeye başlıyor, binbaşı da silahsızlanıyor, Tyrsa bizi dışarı çıkmaya davet ediyor. kontrol noktasının
  26. Durumu çözmek için Abdul'a dönüyoruz, asansörden flash sürücüyü gösteriyoruz, geri veriyoruz, karşılığında haraççıları etkisiz hale getirmenizi istiyoruz.
  27. Abdul isteğimizi yerine getirir, kapının anahtarını alırız ve Abdul değirmenden yabancılar gibi kaybolur.

2) Boşaltmak.

3) KARANLIK VADİ.

4) X-18.

  1. İçeri girer girmez bir kobay tarafından saldırıya uğruyoruz.
  2. Bir ceza hücresinde uyanıyoruz, bir mutantla konuşuyoruz. Burada neler olduğunu öğrenin
  3. Bir süre sonra, bizi deneylere götüren Onüçüncü bize geliyor.
  4. GG radyasyonla kirlenmiş bir hücreye sürülür
  5. Başka bir denekle konuşuyoruz, ondan merdivenlerin altındaki zulayı öğreniyoruz. (Kutuya nişan alırken küçük bir bilmece çıkıyor. Cevap bir kod, bir kıtanın keşif tarihi veya benzeri bir şey)
  6. Eşyaları alıyoruz, ardından Onüçüncü bizi serbest bırakıyor, ancak hareket özgürlüğüne sahip olmamıza rağmen laboratuvardan çıkamıyoruz.
  7. Bundan sonra, namlulu odayı ararız, zırhlı personel taşıyıcı için dişli kutusunu alırız.
  8. Diğer mutantlarla tanışıyoruz, görevlerini yerine getiriyoruz.
  9. Diğer mutantların görevlerini tamamladıktan sonra, On İkincinin kasayı açmasına yardım etmeniz gerekecek, bunun için laboratuvar girişinin yanındaki odada bulunan bir Kod Çözücüye ihtiyacımız var.
  10. Odaya geldik ama kilitli. Yiyecek tedarik etmeniz gerekiyor. Kalkanla etkileşime giriyoruz, talimatları okuyoruz, dönüşümlü olarak bıçak anahtarlarını açmanın farklı kombinasyonlarını deniyoruz. Her şeyi doğru yaptıktan sonra - kapı açılacak, diplomatta bir kod çözücü olacak
  11. Şifre çözücünün yardımıyla kasayı açarız, belgeleri On İkinciye veririz, Onuncuyu yemek için ceza hücresine aktarmayı kabul ederiz.
  12. On Üçüncü ile konuşuruz, Onuncuya gitmemize izin verir.
  13. Tutukluyla konuşuyoruz, komployu öğreniyoruz
  14. Sohbetten sonra kafeste oturan mahkûmların yanına gidiyoruz, onlardan bıçak alıyoruz.
  15. Kabloları sabitlemek için namludaki mutanta yardım ediyoruz ve ardından borulardaki delikleri yamalıyoruz.
  16. Onüçüncüye gidiyoruz, yayıcı testine katılmayı kabul ediyoruz
  17. Prosedürü başlattıktan sonra, ünitenin kendisinde bulunan kola duvarın yanından basmalıyız.
  18. On üçüncü bayılıyor, öldür onu
  19. Vücudundan bir harita alıyoruz, bornozlardaki tüm mutantları öldürdüğümüz ilk seviyeye iniyoruz.
  20. Suç ortaklarımızla kapalı kapıda buluşuyoruz. Bizden 3 büyük, 2 küçük çip bulmamızı istiyorlar. Laboratuvarın her yerine sırt çantası kutularına dağılmış durumdalar.
  21. Cips buluyoruz, kapıyı açıyoruz
  22. Salona girdikten sonra dikkatlice laboratuvara giriyoruz (Dikkat, taret var) - hızlı bir şekilde soldaki geçide atlıyoruz. Orada bazı ekipman bulacağız ve çarpma kutusunda el bombaları var.
  23. El bombalarının yardımıyla taretleri yok ediyoruz, odaya Doktor'a gidiyoruz
  24. Onunla konuşuruz, konuşmadan sonra anahtarı alırız.
  25. eşyalarımızı alıyoruz
  26. Laboratuvardan çıkmak

5) KARANLIK VADİ.

  1. GG, X18'deki işini bitirip yüzeye çıktıktan sonra Seryoga'dan bir Mesaj gelecek. Sığınağa gidiyoruz, onunla konuşuyoruz.
  2. Konuşmada, bitmemiş bina hakkında, bulmamız gereken çalıntı eser "arı kovanı" hakkında bilgi ediniyoruz.
  3. Hırsızın saklandığı yeri bulduk. Orada bir mola veriyoruz, onunla konuşuyoruz, baş ağrısını öğreniyoruz, hap getirmeyi kabul ediyoruz.
  4. Dizüstü bilgisayar aracılığıyla Dr. Pilman'a dönüyoruz. Bir grup bilim insanının bir yerde bizi bekleyeceğini öğreniyoruz. Bir işaret arıyoruz - onlara gidiyoruz
  5. Bilim adamları eserler satın alabilir, ancak haplar için 3. seviye bir eser isteyecekler, hemfikiriz
  6. Hapları bükülmeye veriyoruz, metal bir yapının yakınında bulunan arı kovanını öğreniyoruz.
  7. Seryoga ile konuşuruz, fabrikadaki kutuya gideriz, Seryoga ile konuşuruz, fabrikaya doğru yol alırız.
  8. Merdivenlerden indikten sonra, streç üzerinde baltalıyoruz. Kendimizi bir hücrede buluyoruz, Seryoga öldürülüyor ve eski bir arkadaşla tanışıyoruz.
  9. Abdul ile konuşuyoruz, deneyi ve hücreden nasıl çıkacağımızı öğreniyoruz. Duvardaki mermilere cıvata atmak
  10. Kapı açıldıktan sonra - uzak köşeye cesetlere koşuyoruz, arıyoruz, bir bıçak buluyoruz
  11. Abdul ile konuşuruz, bodrumdan çıkarız, anahtarı, doğru kapıyı, yol boyunca öldürücü ajanları aramaya gideriz.
  12. Anahtarı sırt çantasında buluyoruz (1. kat, cephaneliğin karşısındaki oda)
  13. Borov'un odasında Arsenal'in anahtarını buluyoruz.
  14. Bitmemiş bir binanın çatısında bir jeneratör buluyoruz, kuleleri ve koruma alanını kapatıyoruz.
  15. Çatıda aynı yerde kristali yok ediyoruz.
  16. Abdul'e ineriz, onunla konuşuruz, sığınağa gideriz.
  17. Sığınakta Abdul ile konuşuyoruz, sonra zırhlı personel taşıyıcısına giden çöplüğe gidiyoruz.

6) Boşaltmak.

  1. Barınaktaki çöplükte ortaklarımızı bulamıyoruz, ancak bir not buluyoruz, alıyoruz.
  2. Abdul ile konuşuyoruz, kaçırma hakkında konuşuyoruz. Abdul, durdurma planını anlatır, haraççılarla bir toplantıya gideriz.
  3. Haraççılar kampından çok uzak olmayan bir yerde, Haraççılar ile konuşmaya gittikten sonra Abdul ile konuşuyoruz.
  4. Diyaloğun bitiminden sonra artefaktı etkinleştiriyoruz, PDA'yı cesetten alıyoruz ve beliren işarete hızla koşuyoruz.
  5. Belirtilen alanda yoldaşlar buluyoruz, Vasily ile konuşuyoruz, barınağa gidiyoruz
  6. Barınakta Vasily ile konuşuyoruz, ona Redüktörü ver, zırhlı personel taşıyıcısına gir, başla, Bara git

7) BAR.

8) KOL.DEPOLAR.

Başlangıçta Abdul ile konuşuyoruz ve büyük bir elektrik anomalisi tarafından geçişe kapatılan bariyere gidiyoruz. Abdul, askeri birlik hakkında üstesinden gelmemizi sağlayacak özel materyal bulmamızı istiyor, hadi oraya gidelim. Buzdolabındaki merkez binada, deli gibi davranan ve bizden kaçan korkmuş bir izci buluyoruz. Onu kovalamanıza gerek yok, kışla 1'e gitmeli ve oradaki kutudaki belgeleri almalısınız (yol boyunca poltergeist'i öldürerek). Sonra, işaretle, psikopatın önbelleğini buluyoruz, anahtarı oradan alıyoruz ve kışlaya 2 gidiyoruz, orada farklı renklerde parıldayan uzamsal bir anormallik görüyoruz. Geçiş sırası: beyaz-mavi-kırmızı. Onu geçiyoruz, kutudaki aynı yerde daha fazla belge buluyoruz ve başka bir önbellek için bir etiket alıyoruz. Bu önbellekte unutulmuş bir köyde garip bir şişe buluyoruz, içiyoruz, kesiyoruz ve aklımıza geliyoruz. Sadece ondan çıkamazsın. Dede Makar'dan bir mesaj alıyoruz, evine koşuyoruz, kan emicilerden kaçıyoruz. İstediği evleri inceliyoruz, ona nesneler getiriyoruz (garip bir cihaz dahil), sonra kırık bir simgenin parçalarını bulma veya cihazla bir şeyler yapma görevini alıyoruz. Bir simge aramayı seçtiyseniz: Parçaları çekmecelerdeki işaretlere göre buluruz. 4'ünü de bulduğumuzda birleşecekler, dedenin evine döneceğiz ve köyün etrafındaki anomali boşaltılacak, mekanda özgürce hareket etmek mümkün olacak. Bir cihaz seçtiyseniz: onunla su kulesinin üst katına tırmanırız, orada cihazı envanterde kullanırız ve anormallik boşalır, dedenize dönüp köyden ayrılabilirsiniz. Şimdi Çılgın Teğmen'e gidiyoruz, onunla konuşuyoruz ve cihazı gösteriyoruz. Her şeyi itiraf ediyor, bize bariyerdeki anormalliği etkisiz hale getirmek için, burada, ünitenin topraklarında anten kurulumunu açmanız gerektiğini söylüyor. Bunu yapıyoruz ve Abdul'a dönüyoruz. Şimdi onunla Radar'a gidebilirsiniz.

9) RADAR.

Radar'a geçişten hemen sonra böyle hissediyoruz, bilincimizi kaybediyoruz ve önümüzde planlarımızı bulmaya çalışan Baş Bilim Adamını görüyoruz. Onunla konuştuktan sonra aklımıza geliyor, Abdul ile konuşuyor ve ilerliyoruz. Abdul gerginleşir (yaralanır), hemen 4 ajan ortaya çıkar, elenmeleri gerekir. Dövüşten sonra Abdul ile konuşuyoruz, iyileşmesi için zaman istiyor ve onu en iyi ajan Phoenix ile savaşmaya gönderiyor. Düşen helikoptere gidiyoruz, gittiğimizde Phoenix koşarak geliyor. Ona ateş ederseniz, ışınlanır, kafasını vurmanız gerekir, sonra düşer ve onu sorgulayabilirsiniz. Ondan sonra Abdul'a dönüyoruz ve onun kaçırıldığını görüyoruz. Soldaki notta onu bir yeraltı sığınağına (X-10) götürmek istediklerini söylüyor. Hemen Pripyat'a gidebiliriz veya X-10'un girişine gidip Abdul'u kurtarmaya çalışabiliriz. Aynı zamanda bir ajan kıyafeti ve bir gaz maskesi takarsanız, önce bize saldırmayacaklar, onlarla konuşmak ve bir görevler zinciri için X-10'a erişmek mümkün olacak. Hemen saldırabilirsin, o zaman girişin anahtarı Peygamber'in ajanının vücudunda olacak.

10) X-10.

Sığınağa bir kavga ile girdiysek, o zaman bir zamanlayıcı açılır, bundan sonra Abdul (arka odada bulunur) ajanlar tarafından öldürülebilir, bu yüzden ona ulaşmak için zamanımız olacak, herkesi ortadan kaldıracağız. yol. Abdul'u kurtarıyoruz, beyin yakıcısını açmamızı istiyor. Ana salondaki anahtarı açın ve hızlı bir şekilde çıkışa koşun.

11) RADAR. 12) PRİPAT.

Pripyat'a Abdul olmadan geldiysek, önbelleğini arama görevi otomatik olarak etkinleştirilecek ve daha sonra ne yapılacağına dair talimatlar içeren bir not olacak. Abdul ile gelirsek, onunla konuşur ve cadde boyunca hareket ederiz. Yol ayrımında Abdul bir keskin nişancı tarafından ölümcül şekilde yaralanır, son konuşmasında bizden bir zaman kapsülü bulmamızı ister. Yeni işaret boyunca anaokuluna gidiyoruz, önce orada, arabanın yanındaki bahçede, bavuldan belgeleri alıyoruz, sonra içeri giriyoruz. Koridordaki ışınlayıcıya dikkat etmeliyiz, bizi avluya atacak. Zemin katta bir kek buluyoruz, onu öldürün (sesle, ama onu rastgele dövebilirsiniz), ilk yardım direğinin anahtarı ondan düşüyor. Mepunkte'de (ikinci kat) bir dergi okuruz, birinci kata gideriz, orada ikinci keki öldürürüz ve buzdolabının anahtarı ondan düşer. Mutfağa gidiyoruz, buzdolabında bir kavanoz hap buluyoruz. Şimdi koridordaki ışınlayıcıya atlıyoruz, onu ışınlayıcılarla birlikte gizli bir odaya atıyor. Sırayla bu odalardan üçünü geçiyoruz ve sonunda müdürün ofisine giriyoruz. Orada kasada zaman kapsülünden bahseden bir gazete buluyoruz. Şimdi otobüs terminaline gitmemiz gerekiyor.
Otogarda odada bir kasa görüyoruz, kan emici ile kavga ediyoruz (ordudan bir simge ile onu öldürmek çok kolay), kasayı pençesiyle öldürüp açıyoruz. Belirtilen yerde buluşmanız gerektiğine dair bir not içerir. Oraya gidiyoruz, orada ajanların lideri Apostle tarafından karşılanıyoruz (tarafsız olacak). Onunla konuşuyoruz ve iki seçeneğimiz var: ya vaazını dinlemeyi kabul et ya da saldır. Saldırırsak: 10 ajan daha koşarak gelir, onları öldürürüz. Havarinin vücudundan stadyumun anahtarını alıp oraya gidiyoruz. Kabul edersek: Havarinin bir konuşma okuduğu sahneye geçiyoruz. Bittikten sonra yanına yaklaşıyoruz, bize bir şeyler içiriyor ve bilincimizi kaybediyoruz, evin çatısında kendimize geliyoruz. Zihnimiz belirir, onunla konuşuruz, onu müstehcenliğin hayaletlerinden koruruz ve sonuncusu öldürülür öldürülmez tekrar sahneye transfer ediliriz. Tüm ajanlar pasif olacak, Havariyi sorguladıktan sonra stadyumun anahtarını ondan alıp oraya gidebilirsiniz.
Stadyuma girer girmez bir helikopter uçacak ve bize ateş edecek. Hızla düşen döner tablaya koşuyoruz, RPG'yi kutudan alıyoruz ve onu vuruyoruz (1 vuruş). Şimdi, karavandaki ajanın cesedini aramanız ve mikro devrenin içinde bulunacağı işaretlerle zaman kapsülünü bulmanız gerekiyor. Çernobil nükleer santralini güvenle basabiliriz.

13) Çernobil.

Tüm alan büyük bir hava anomalisinin etkisi altındadır ve oldukça radyoaktiftir. Zırhımıza zarar veren ve radyasyonla bulaşan birçok kasırga var. Bilimsel bir kıyafet giymek ve ardından köprüde ajanın cesedini aramak gerekiyor. Kapıdan istasyona kodun 4 bölümünü bulmak için bir görev görünecektir. İşareti buluyoruz ve ajanların cesetlerini arıyoruz, bunu yaptığımızda radyoaktif bir fırtına başlıyor. Özel yerlerde ondan saklanmanız gerekir (haritada işaretlenmiştir). Son ajanı buluyoruz, yaşıyor ama bizden kaçıyor. Bilgileri dizüstü bilgisayarından (oturduğu yer) okuyoruz, sunağın üzerinde bir işaret alıyoruz ve araştırıyoruz. Sunakta bir parça buluyoruz, ajana geri dönüyoruz ve kodun son bölümünü aldığımız için ona veriyoruz. Kapıyı açıyoruz. Kapının arkasında bir pusu ve kontrol merkezine geçiş bizi bekliyor olacak.

14) KONTROL MERKEZİ.

Bu son konumdur, müdahale etmeden üstesinden geliriz. Masanın üzerindeki merkezi salonda bir bilgisayar görüyoruz, onu bir mikro devre yardımıyla etkinleştiriyoruz. Baş Bilim Adamı ortaya çıkar ve neyin ne olduğunu açıklar. Daha sonra bilgisayar üzerinden Altın Topun koruma sistemini kapatıyoruz ve Topun olduğu salonun kapısı açılacak. Yaklaşıyoruz ve 2 seçeneğimiz var: Topa dokunun veya aşırı ısınıp başka bir çıkıştan kaçana kadar bekleyin. Seçime bağlı olarak, bir veya başka bir son elde ederiz.

Bu yazımızda sizlere S.T.A.L.K.E.R.'nin hikaye modifikasyonunun geçişini detaylı olarak anlatacağız. - "Altın Top veya Zhekan'ın Maceraları".

Yeni modun konusu, Bölge'nin hızla büyümeye başladığı ikinci Çernobil felaketine odaklanıyor. Sakinleri kelimenin tam anlamıyla gözlerimizin önünde mutasyona uğruyor ve yeni şaşırtıcı yetenekler kazanıyor. Felaketin nedenlerini tekrar tekrar bulmak için ordunun ve bilim adamlarının çevre içindeki seferleri başarısızlıkla sonuçlanıyor.

Bu durumda, genç takipçi Zhekan, sadece kendisinin bildiği bir hedefle Bölgenin merkezine ...

"Stalker: Altın Top". "Kordon" yerinin geçişi

Bölge topraklarında göründükten sonra, kovalamaca başlayana kadar kontrol noktasına gidin. Kameraya girmek için orduya teslim olun. Sorgunun sonunda, masanın üzerinde duran ilk yardım çantasını almanız, hap içmeniz ve orduyla konuşmanız gerekiyor. Hastaymış gibi davranmalısın. Birkaç saniye sonra asker hücrenin kapısını açacak - hemen koşmalısınız. Güvenli bir bölgede saklanmak için yaklaşık yarım dakika var, aksi takdirde kahraman bir keskin nişancı tarafından vurulacak.

Stalker Golden Ball videosunun başlangıcı:

Kaçtığınızda, köyün yakınında bir adamla görüşmeye gitmeniz gerekecek. Onunla birlikte, sakinlerle tanışacağınız kampa gideceksiniz. Skidan ekipman verecek. Stalkerların bulunduğu yerin topraklarındaki tüm isteklerini yerine getirmenizi tavsiye ederim. Diğer tarafa geçmek için demiryolu setini geçmeniz gerekiyor. Köprünün yanındaki yel değirmeninin yanında, yardım için bir sinyal yakalayın. Pencereye gidin ve Kurt ile sohbet edin. Kilitli ve anahtar bilinmeyen kişilerin elinde. Anahtarı çalarak yardım etmeyi kabul edin.

Bilinmeyenlerin durağına gidin, kutuların arkasına saklanın ve anahtarı alın. Uyuyan nöbetçinin bulunduğu taraftan anahtara geçmeniz gerekir. Kurt'un kapısını açtığınızda, onunla tekrar konuşun. Çalıların arasında saklanarak bilinmeyene yardım etmeyi ve onu takip etmeyi kabul edin. İnsanlar değirmenin içine girecek, ama ona yaklaşır yaklaşmaz ortadan kaybolacaklar. Yerde bir flash sürücü yatıyor olacak. Onu al ve Skidan'a doğru hareket et. Bir flash sürücü hakkında konuşun.

Skidan

Yolun yanında durarak arabanın yanından geçtiğinizde tekrar tehlike sinyalini yakalarsınız. Yaralıya yaklaşın, ona yardım etmeyi kabul edin, ardından hemen bilinmeyen insanlarla karşılaşacaksınız. Buradan kaçabilirsin, herkesi öldürebilirsin, öyle ya da böyle yaralılar yok olacak. Skidan'a olanları anlat. Size demiryolunun ötesine geçmeniz gerektiğini söyleyecek ve bunun tam olarak nasıl yapılabileceğini de söyleyecektir. Adamla konuştuktan sonra belirtilen noktaya hareket edin ve tüccarın vereceği sinyali bekleyin. Bir sinyal aldığınızda, bilinmeyenin demir parçasının yakınında olacağı anı bekleyin.

Onları kışkırtın ve insanlar anormalliğe geçene kadar bekleyin, ardından demir parçasının içinden geçin. 15 saniyeden fazla olmayacak! Bölgeye giden yol açıktır, ancak şu an için geri dönmek imkansızdır.

Bu bölümü geçmenin alternatif bir yolu da var. Skidan size anomalinin bulunduğu tüneli anlatacak. Bunu atlatmak o kadar kolay değil! Bunu yapmak için, askeri kontrol noktasının topraklarında bulunan bir takım elbiseye ihtiyacınız olacak. Bunu elde etmek için, Skidan'dan alınan bir kamuflaj kıyafeti giymeniz (keskin nişancılardan saklanmanıza izin verecek), bu kampın topraklarına girmeniz ve kışlalara girmeniz gerekecek (bu durumda, bir delik bulmanız gerekir). tuvaletin yanındaki çit.Ama hepsi bu değil!Kodu kasadan almalısın ve sana bir ipucu verilecek.Elbiseyi kasadan alabilir ve ardından kontrol noktasından herhangi bir yöntemle ayrılabilirsin.

Bu yüzden, kendinizi demir parçasının diğer tarafında bulur bulmaz, çiftliğe gidin ve izcinin mutantları öldürmesine yardım edin. Bundan sonra, adamla birlikte yanınızdaki sığınağa gidin. Oradayken Andrey ile konuş. Konuşma sırasında yere düşecek ve yardım isteyecek bir askeri adam göreceksiniz. Önbellekten eserlere ihtiyacınız olduğunu söyleyecek olan Andrey ile tekrar sohbet edin (haritada bir işaretçi görünecektir). Ne gerekiyorsa yap, geri dön ve askerin iyileştiğini gör. Andrey ile yaptığınız bir konuşmada, izcinin kahramanı dürüstlük açısından kontrol ettiğini öğreneceksiniz.

Kim olduğunu öğrenmek için orduyla konuş. Asker kontrol noktasına ulaşmak istiyor ama demir parçasından geçmek imkansız. Bunu aşmak için Çöpte yaşayan bir iz sürücü olan Vasily'nin sahip olduğu benzersiz bir esere ihtiyacınız olacak. Oraya birlikte gidin. Kontrol noktasının yakınında cesetler olacak ve topraklarında haydutlar göreceksiniz. Buradaki en dikkate değer figürlerden biri çete için çalışan Abdul.

Daha ileri gitmek için haydutlar 200.000 ruble talep ediyor ama bizde o kadar para bile yok. Kontrol noktasından kaçmanız teklif edilir, ancak ana karakter Abdul ile konuşmaya karar verir. Ona daha önce bulduğun flash sürücüyü göster. Onu geri ver ve karşılığında haydutları etkisiz hale getirmeyi iste. Abdul isteği yerine getirecek. Anahtarı alacaksınız, bundan sonra daha ileri gidebilirsiniz. Abdul gitti.

"Stalker: Altın Top". "Döküm" yerinin geçişi

Çöp sahasına girdikten sonra anomali bulutlarına dikkat edin. Kahraman, Bar konumuna geçişin yakınında arabaya gitmelidir. Bunun için en iyi seçenek, konumun sağ tarafı boyunca hareket etmektir. Vasily'nin saklandığı arabaya yaklaştığınızda, takipçinin evde olmadığını göreceksiniz. Ancak biraz sonra olay yerinde görünecek. İçeri girdikten sonra Vasily ile konuşun ve mayın tarlası nedeniyle bara girmenin imkansız olduğunu öğrenin. Zırhlı bir personel taşıyıcı ile geçebilirsiniz, ancak bozuk. Karanlık Vadi'de kaybolan makinenin teçhizatını bulmalısın. Ancak, vadiye geçiş "Bulut" adı verilen bir anomali tarafından zaten engellenmiştir. Onu ortadan kaldırmak için üç top eserini birleştirmeniz gerekecek - kırmızı, sarı ve yeşil.

Sığınağın yanındaki çarmıha gidin ve ipucunu okuyun. Ekskavatörün içinde bulunan sarı topu bulun. Yeşil eser ağaçta. Ağacın önünde, eserleri seçen bir anormallik göreceksiniz. Oraya gitmeden önce, eserleri başka bir yerde önceden saklamak en iyisidir. Son olarak, kırmızı küre, harabelerin yakınındaki bir fıçının üzerinde yer alır. Namluya tırmanmak için hemen yakınlarda yaşayan bir ışınlanma yakalamanız gerekir. Sizi kırmızı topa götürmek için bir ışınlanmanın (ışık noktası) size doğru uçmasını bekleyin.

"Stalker: Altın Top". "Karanlık Vadi" konumunun geçişi

Geçiş noktasının yakınında izci olan Seryoga ile karşılaşacaksınız. Onunla birlikte fabrikadaki Pied Piper ve mutantlar hakkında bir hikaye duyacağınız bir sığınakta bulacaksınız. Aynı şanzıman için de öğreneceksiniz. Fabrikanın içinde Pied Piper'ın kalıntılarını bulun (bir işaret olacaktır) ve alev makinesini, elbiseyi ve teneke kutuyu alın. Başka bir yakıt bidonunun gerekli olduğunu öğrenmek için notu okuyun. Benzin istasyonuna gidin ama dikkatli olun - burada güvenlik kuleleri var. Boş bir teneke kutu olacak cesedi bulun.

Tankın tepesine tırmanın, namluların arkasındaki taretlerden saklanın ve teneke kutuyu boyundan yakıtla doldurun. Her iki kutuyu birleştirin (bunun için birini kullanmanız gerekir), alev makinesini şarj edin, bir takım elbise giyin ve mutantların inini temizleyin. Bundan sonra anahtarı alın ve sığınağın içine doğru ilerleyin. Pied Piper'ın aletlerini ve ekipmanını bulun. Laboratuvar kapısı kapalı olacaktır. Kesiciyi fırlatacak parçaları bul, tıkanıklığı kes ve zindana in.

"Stalker: Altın Top". "Laboratuvar X-18" yerinin geçişi

Girişte bir gine tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Ceza hücresinde uyanın, mutantla konuşun ve burada tam olarak ne olduğunu öğrenin. Birkaç saniye sonra On Üçüncüyü göreceksiniz. Onunla birlikte deneylere gideceksiniz. Kahraman, artan radyasyonlu bir odada olacak. Merdivenlerin altındaki önbellek hakkında bilgi edinmek için başka bir test konusuyla sohbet edin. Kutuya nişan aldığınızda bir bulmaca göreceksiniz. Cevap olarak, anakaranın keşfedildiği tarihi girmeniz gerekecektir (İnternette bulun).

Eşyaları aldıktan sonra ayrılabilirsiniz, çünkü Onüçüncü kişi gitmenize izin verecektir. Ancak henüz laboratuvardan ayrılamazsınız, ancak serbestçe dolaşabilirsiniz. Namlu ile odayı arayın, zırhlı personel taşıyıcı için dişli kutusunu alın ve diğer mutantlarla tanışın. Görevlerini tamamlayabilirsiniz. Bunu yaptıktan sonra, On İkinciye kasayı açması için yardım etmeniz gerekecek. Bunu yapmak için, laboratuvarın girişine yakın bir odada bulunan bir kod çözücüye ihtiyacınız var. Yaklaşın ama kapı kapanacak. Güç kaynağı gerektirir. Elektrik panosuyla etkileşim kurun, talimatları okuyun ve farklı kol kombinasyonlarını deneyin. Her şeyi doğru yaptığınızda kapı açılacak ve dekoderi diplomattan alabilirsiniz.

On İkincinin kasasını onun yardımıyla açtıktan sonra, belgeleri ona teslim edin ve yemeği Onuncu için ceza hücresine götürmeyi kabul edin. Onuncuya gitmesine izin vermek için On Üçüncü ile konuşun. Komplo hakkında bilgi edinmek için şimdi onunla sohbet edin. Konuşmanın ardından kafesin içindeki mahkûmların yanına gidin ve bıçaklarını alın. Mutant'a kablo onarım namlusunun yanında yardım edin ve ardından borulardaki deliği yamalayın. Onüçüncüye kadar takip edin ve emitörün testine katılmayı kabul edin. Test başladıktan sonra cihaz üzerinde bulunan ve duvarın yan tarafında bulunan kolu çekiniz. On üçüncüsü etkisiz hale getirilecek ve onun işini bitirebilirsin.

Cesedi arayın ve haritayı alın ve ardından mutantları bornozlarla bitirmeniz gereken ilk aşamayı takip edin. Kapının yanındaki mahkumlarla görüştükten sonra, bir sonraki görevi alacaksınız - üç büyük ve iki küçük plan bulmak. Bu parçalar laboratuvarda kutulara ve sırt çantalarına dağılmıştır. Planları bulduktan sonra kapıyı açın ve laboratuvara doğru ilerleyin. Kulelerin bulunduğu salona girdikten sonra sol taraftaki geçide atlayın. Ekipman olacak. El bombası bulmak için sandığı kırın. Kuleleri el bombalarıyla yok edin ve doktorun ofisine gidin. Onunla konuştuktan sonra anahtarı, eşyaları alın ve laboratuvardan çıkın.

Zhekan'ın maceralarının devamı: "Karanlık Vadi" yerini geçmek

Laboratuvarlarla uğraşıp kendinizi yüzeyde bulduğunuzda Seryoga'dan bir mesaj alacaksınız. Ona git ve sohbet et. Böylece bina, "Arı Kovanı" eseri hakkında bilgi edineceksiniz. İkincisi, bu arada, bulunmalıdır. Kırık ile buluşacağınız hırsızın inini bulun. Baş ağrısı hakkında bilgi edinmek için yaratıkla konuşun. Hap istiyor. Kabul ederek, dizüstü bilgisayarı kullanarak Pilman ile konuşun. Böylece mekanda sizi bekleyen bilim insanlarını öğreneceksiniz. İşaretçiyi bulun ve takip edin. Bilim adamları eseri satın almayı teklif ediyor, ancak hapları almak için üçüncü seviye bir esere ihtiyacınız var. Kabul et, hapları ininde İzlom'a ver ve "Arı Kovanı" iste. Hangi metal binanın yakınında yer almaktadır.


bükülme

Seryoga ile konuşun ve fabrikanın yanındaki kutuya gidin. İzci ile tekrar konuşun ve fabrika alanına girin. Merdivenlerden aşağı indiğinizde bir patlama olacak - bu bir gerginlik. Kameraya girdikten sonra Seryoga'yı nasıl öldürdüklerini göreceksiniz ve ayrıca Abdul ile tanışacaksınız. Onunla konuş, deneyi sor, hücreden nasıl ayrılacağını öğren. Cıvatayı duvardaki düğmeye atın. Kapı açıldığında, uzak köşedeki ölülere koşun, cesetlerini arayın ve bıçağı alın. Abdul ile tekrar sohbet edin, bodrumdan çıkın ve anahtarı aramaya başlayın. Ayrıca kapıyı bulmanız ve yol boyunca ajanlarla ilgilenmeniz gerekiyor.

Birinci katta, cephaneliğin karşısındaki odada sırt çantasının içinde anahtarı bulduğunuzda, Hog'un ofisine gidin ve cephaneden diğer anahtarı alın. Bu binanın çatısında jeneratörü bulun, kuleleri etkisiz hale getirin ve koruyucu bariyeri kapatın. Aynı çatıda kristali yok et, Abdul'e in ve adamla konuş. Sığınağı takip edin, orada Abdul ile konuşun ve Çöp'e, zırhlı personel taşıyıcısına geri dönün.

Çöplük

Ne yazık ki, Hurdalık'ta artık ortak yok. Notu bulun ve okuyun. Abdul ile konuş ve adam kaçırma olayını anlat. Engelleme planını paylaşacak. Haydutlarla buluşmaya git, kampın yakınında Abdul ile tekrar konuş ve konuşman gereken haraççıya git. Diyalog tamamlandıktan sonra, eseri etkinleştirin ve PDA'yı cesetten alın. Haritada görünen işaretçiye koşun ve belirtilen alanda arkadaşlarınızı bulun. Vasily ile sohbet edin, onunla sohbete devam edeceğiniz barınağa dönün. Şanzımanı verin, zırhlı personel taşıyıcıya atlayın, çalıştırın ve bara gidin.

"Stalker: Altın Top". "Bar" konumunun geçişi

Barın topraklarına girdikten sonra zırhlı personel taşıyıcısını terk edin ve daha sonra devam etmesi için Abdul ile konuşun. Otobüste bir anormallik var. Yaklaşmadan Abdul ile konuşun, ardından cesetlerin üzerinden geçin ve öndeki kapıya atlayın. Telsizi almak anormalliği devre dışı bırakacaktır. Yakınında telsiz bulunan bir askerin cesedine doğru ilerleyin. Aldıktan sonra, fabrikadaki kulenin içinde olduğunu öğrenmek için bilim adamıyla iletişime geçin. Kamyonun içindeki makineli tüfek hakkında bilgi edinmek için Abdul ile konuş. Kuleyi takip et ve ölüleri öldür. Onun yanındayken, bilim adamıyla virüs hakkında konuşun ve ardından adamın da enfekte olduğunu ve ilacın işe yaramadığını öğrenmek için Abdul ile konuşun.


Kule

Bilim adamıyla tekrar konuşun ve iniş sırasında kaybolan başka bir ilaç hakkında bilgi edinin. Haritada kargonun olması gereken yerde bir işaret belirecektir. Belirtilen yere gidin, Cüceyi bulun ve ona yaklaşın. Onu takip edin, ölü adama yaklaşın ve anahtarı bulmak için arayın. Cüceyi takip etmeye devam edin, Cheburashka'yı bulmanız gerektiğini öğrenin. Bilim adamına geri dönün ve onunla Cheburashka hakkında konuşun. Depoyu tanıyacaksınız, bir etiket görünecektir. Kapıyı anahtarla açtıktan sonra silahlı zombiler göreceksiniz. Bodruma gidin ve arenaya açılan kapıdan geçin.

Alan ile konuş, mutantı tanı ve savaşa git. Bu bir sözde dev. Arenada yeşil bir anomali olacak. Bir mutant, yalnızca anomalinin içinde bulunan bir kişi tarafından vurulursa hasar görebilir. Her başarılı vuruştan sonra anormallik hareket edecektir. Sözde devi yok etmek için anomaliden yaklaşık on atış yapılması gerekecek.

Onu öldürdükten sonra cesedi arayın ve kasanın anahtarını bulun. Alan ile konuşun ve onu bir bilim adamı olarak tanıyın. Oyuncağı kasadan alın, Cüce'nin yanına uygulayın ve karşılığında bir aşı alın. Her şeyi öğrenmek için bilim adamına dönün. Helikopterdeki bir kişi aşıyı uygulayabilir. Ayrıca, bazı müşteri gruplarının aşıya ihtiyacı var, bu yüzden kahramanın onu satın alması gerekecek. Bunu yapmak için benzersiz bir eser bulmanız gerekir. Eseri geç, bilim adamı aşıyı püskürtecek ve burayı terk edecek. Abdul ile konuşarak buradan ayrılamayacağını öğren. Bir süre sonra, hazır olduğuna dair bir mesaj alacaksınız. Bu arada, Alan'a yardım edebilirsin.

"Stalker: Altın Top". "Ordu depoları" yerinin geçişi

Abdul ile konuşun ve elektriksel bir anormallik tarafından kapatılacak olan bariyere doğru ilerleyin. Adam, anomaliden geçebileceğiniz benzersiz bir malzeme bulmanızı isteyecek. Yere gidin, merkezi binada buzdolabının içinde saklanan bir izci. Deli numarası yapar ve GG'den kaçmaya çalışır. Onu takip etmenin bir anlamı yok. İlk kışlaya gidin ve poltergeist'i öldürerek belgeleri kutudan alın. İzcinin önbelleğini bulmak için işaretçiyi takip edin, anahtarı alın ve ikinci kışlaya gidin. Farklı renklerde uzamsal bir anomali olacak. Basitçe iletin - beyaz, mavi ve kırmızı.

Anormalliğin üstesinden geldikten sonra, kutunun içindeki diğer belgeleri bulun ve önbelleği gösteren bir işaretçi göreceksiniz. İçinde bir şişe olacak. İçindekileri iç ve kendine geldiğinde bir köyde olacaksın. Ondan ayrılmak kolay değil. Makar'dan bir mesaj alacaksınız. Kan emicilerden kaçınarak evine koşun. Binaları inceleyin, gerekli eşyaları getirin ve görevi alın. Simgenin ayrıntılarını bulmanız veya cihazı onarmanız gerekir. Simgeleri onarmaya karar verirseniz, işaretçiler boyunca ilerleyin ve kutuları inceleyin. Dört parça bulduğunuzda, bunlar tek bir parçada birleştirilecektir. Makar'ın evine döneceksin ve anomali ortadan kalkacak ve özgürce hareket edebileceksin.


ölü kan emici

Cihazla ilgilenmeye karar verirseniz, kulenin tepesine çıkın ve cihazı envanterden kullanın. Böylece anomaliyi ortadan kaldırırsınız. Makar'a dönün ve köyü terk edin. Deliye git, onunla konuş ve ona cihazı göster. Bariyerdeki anormalliği etkisiz hale getirmek için anteni açmanız gerektiğini söyleyecektir. Bunu yap ve Abdul'e dön. Onunla Radar'a git.

"Stalker: Altın Top". "Radar" konumunun geçişi

Kendinizi mekanda bulur bulmaz ana karakter kendini kötü hissedecek. Bayılacaksınız ama karşınızda planları çözmeye çalışan bir bilim insanı göreceksiniz. Onunla konuş, kendine gel ve Abdul ile sohbet et. İleriyi takip edin, Abdul gerilecek ve yaralanacak. Dört ajan görünecek ve onları öldürmelisin. Bunu yaptıktan sonra, iyileşmek için zaman isteyecek olan Abdul ile tekrar konuşun, ancak şimdilik işinde en iyisi olan Phoenix ajanının yok edilmesiyle uğraşmayı teklif edecek.

Phoenix'in görüneceği düşmüş helikoptere gidin. Onu vurursanız, ışınlanma kullanacak. Ajanın kafasını vurmalısın. Bu onun ayağından düşmesine neden olur ve onu sorgulayabilirsiniz. Sonra Abdul'e dönün ve onun kaçırıldığını göreceksiniz. Konumunu öğrenmek için olay yerindeki notu okuyun - Lab X-10. Hemen Pripyat'a gidebilir veya laboratuvara gidip Abdul'u kurtarmaya çalışabilirsiniz. Bu durumda bir ajan kıyafeti ve bir gaz maskesi takarsanız, GG'yi tanımazlar. Hatta onlarla sohbet edebilir ve X-10 laboratuvarına ulaşmak için bir dizi görevi tamamlayabilirsiniz. Ancak Peygamber'den sığınak girişinin anahtarını bulmak için hemen onlara saldırabilirsiniz.

"Stalker: Altın Top". "Laboratuvar X-10" yerinin geçişi

Buraya kavga ile gelirseniz, zamanlayıcı devreye girer. Zaman dolduğunda Abdul ajanlar tarafından öldürülecek. Bu nedenle, mümkün olan en kısa sürede uzaktaki odaya girmeye çalışmanız ve yolunuza çıkan herkesi öldürmeniz gerekir. Abdul'i kurtarın, sizden beyin yakıcıyı açmanızı isteyecek. Bunu koridordaki kolla yap ve sonra buradan kaç.

Radar

En kısa sürede Pripyat'taki geçiş noktasına koşun. Sürenin bitiminden önce zamanınız yoksa, brülör GG'yi de öldürür.

"Stalker: Altın Top". "Pripyat" konumunun geçişi

Buraya Abdul'i kaydetmeden geldiyseniz, önbelleğini aramakla ilgili görev etkinleştirilecektir. Zulada, daha sonra ne yapacağınızı söyleyen bir not bulacaksınız. Karakterle birlikte geldiyseniz, onunla konuşun ve caddenin karşısına geçin. Yol ayrımında Abdul, bir keskin nişancı tarafından ölümcül şekilde yaralanacak. Son konuşmada, zaman kapsülü hakkında bilgi edineceksiniz. Anaokuluna giden işaretçiyi takip edin, arabanın yanındaki bahçedeki çantayı bulun ve içindeki belgeleri çıkarın ve ardından içeri girin.

Anaokulunda, koridor boyunca hareket eden teleporttan kaçınmanız gerekir, aksi takdirde avluya dönersiniz. İlk aşamada bir kek bulun. Onu öldürdükten sonra (sese odaklanın), ilk yardım direğinin anahtarını alın. İkinci kademedeki ilk yardım direğinin içinde dergiyi okuyun, takip edin ve ikinci keki öldürün. Buzdolabının anahtarını alın, mutfağa gidin ve buzdolabının içinde bir kavanoz hap bulun. Koridorda bulunan teleporta atlayın, ana karakteri teleportlu gizli bir odaya aktarsın. Benzer üç odadan geçin ve sonunda kendinizi müdürün ofisinde bulacaksınız. Kasanın içinde zaman kapsülünden bahseden bir gazete var. Şimdi otobüs terminaline gidin.

Kendi topraklarında kasalı bir oda bulun. Kan emiciyle savaşın, onu öldürün ve bu kasayı açmak için pençeyi kullanın. İçeride buluşma noktası ile bir not olacak. Oraya git, tarafsız bir karakter olacak Havari ile konuş. İki seçeneğiniz olacak - kabul edin ve onu dinleyin ya da ajana saldırın. Saldırırsanız, öldürülmesi gereken bir düzine düşmanla daha savaşmaya hazır olun. Havarinin vücudunda stadyumun anahtarı olacak. Oraya taşın. Vaazı dinlemeyi kabul ederseniz, kendinizi temsilcinin bir konuşma okuduğu aşamada bulacaksınız. Tamamlandığında, sizden bir içki isteyecek. Bilincini kaybedeceksin ve zaten evin çatısında kendine geleceksin. Akıl görünecek. Onunla sohbet et, onu hayaletlerden koru ve sonra geri dön. Aracılar devre dışı bırakılacaktır. Havariyi sorgulayın, stadyumun anahtarını alın ve ona gidin.

Kendi topraklarında olduğunuzda, bir helikopter görünecektir. Düşen helikopter yönünde ondan kaç, roketatarını al ve düşman döner tablasını tek vuruşta vur. Aracın içindeki ajanın cesedini arayın ve şemayı içeren zaman kapsülüne giden işaretçiyi takip edin. Şimdi Çernobil nükleer santraline gidebilirsiniz.

"Stalker: Altın Top". "ChNPP" konumunun geçişi

Havayı değiştiren ve radyasyon seviyesini artıran bir anormallik var. Zırhı yok eden birkaç girdap da var. Bu alanda bilimsel bir takım elbise kullanmak en iyisidir. İstasyona giden kapı kodunun dördüncü bölümünü bulmak için köprünün yanındaki cesedi arayın. İşaretçileri takip edin ve ölüleri arayın. Radyoaktif bir fırtına başlayacak. Haritada belirtilen özel olarak belirlenmiş alanlarda ondan saklanın.

Hayatta olacak, ancak GG'den saklanacak başka bir ajan bulun. Altardaki işaretçiyi almak için defterindeki bilgileri okuyun. Ara, parçayı al ve ajana geri dön. Kodun bir kısmını almak için parçayı verin. Kapıyı aç, ardından pusuya düşeceksin.

"Stalker: Altın Top. Tamamlama". "Kontrol Merkezi" konumunun geçişi

Bu, müdahale olmadan geçeceğiniz son seviyedir. Orta odadaki masanın üzerinde bir bilgisayar bulun. Baş bilim adamının görünmesini sağlamak için üzerinde bir mikroçip kullanın. Onunla konuşmak. Altın Topun korumasını devre dışı bırakmak için bilgisayarı kullanarak salonun kapısını onunla açın. Topa yaklaşın, bundan sonra iki seçenek olacak - ona dokunun veya aşırı ısınana kadar bekleyin ve başka bir kapıdan saklanın. Sonu bu şekilde tanımlarsınız.

İzlenecek Yol Stalker Çernobil Gölgesi: İzlenecek Yol Altın Top: Tamamlama Kılavuzu

Yani: Eylem 2008'de gerçekleşir (daha spesifik olarak, 18 Ağustos'ta). İkinci patlamanın üzerinden bir yıl geçti.Bölge hala genç ama içinde anormal aktivite zaten yaygın. Grup yok (içeri giren herkes deneyime bağlı olarak kendilerine "keşif" veya "yeni gelenler" diyor), üs yok, Bölgede toplam 30 ila 50 kişi var (kontrol noktalarındaki orduyu saymazsak). Anormallikler, mutantlar vb. hakkında kimse gerçekten bir şey bilmiyor, ancak ilk eserler zaten bilim adamlarının eline geçti ve insanlık onları takdir edebildi.
Bölgeye genç bir adam gelir. Sadece onun hakkında biliniyor: 1) Takma ad (Zhekan); 2) Bölgedeki Hedef ("Wishmaster"ı bulun); 3) Geçmişte, aşırı koşullarda hayatta kalma deneyimi olmayan sıradan bir insandır.

1) KORDON.
Geçiş, Bölgeye girmek için Kordon üzerindeki kontrol noktasını aşmanız gerektiği gerçeğiyle başlar. Bu süreçte bu kahraman askerler tarafından yakalanır, odalardan birine kilitlenir ve sorguya çekilir. Sorgulamadan sonra kaçmak için bir fırsat var. Sık sık tuvalete koşan bir acemi ile pencereden konuşmanız gerekiyor. Konuşma sırasında kendimizi kötü hissediyormuşuz gibi davranın. İlaç iste, acele et. Asker inanacak (inanmak için masadaki ilk yardım çantasından hap içmelisin), kapıyı aç ve koşmalıyız. Ordu ateş açmadan önce güvenli bir mesafeye ulaşmak için 30 saniyemiz var. Kaçışı daha güvenli hale getirmek için morfin alabilirsin.
Serbest bırakıldıktan sonra, bize yerel izcilerin barınağını gösterecek bir adamla buluşmalıyız. Bağlantının koordinatlarını biliyoruz. Biz ona gidiyoruz, o bizi köye götürüyor. Orada hemen Sanya ile konuşuyoruz, Skidan'a (tüccar) dönmeyi tavsiye ediyor. Sığınaktaki Skidan bize bir şeyler veriyor ve yerlilerden bahsediyor. O zaman kendi başımıza hareket edebiliriz. Kordonu keşfederken, yeri 2 parçaya bölen demiryolu köprüsünü ve tüm demiryolunu aşmayı imkansız kılan bir engelle karşılaşıyoruz. Bu bariyer, demiryoluna yaklaşan herkesi öldüren büyük bir anormalliktir. Yerliler de buna "Demiryolu" diyorlar. "Zhelezka" nın ancak yaşayan bir insanı ona feda ederek üstesinden gelinebileceği bir versiyon var. Bundan sonra kısa bir süre için devre dışı bırakılır ve demiryolu hattı zamanla geçilebilir.
Köprüden çok uzakta olmayan PDA'mızda yardım isteyen bir sinyal alıyoruz, kilitli bir değirmenden geliyor. Yaklaşıyoruz ve pencereden içeride oturan yeni biriyle konuşuyoruz. Bu Kurt. Merakından dolayı kapana kısıldı: binayı ararken bazı yabancılar onu buraya kilitledi. Kurt, doğuda bulunan kamplarına gitmemizi, oradan kapı anahtarını çalıp onu serbest bırakmamızı istiyor. Bunu yaptıktan sonra (ateşin yanında duran sırt çantasından anahtarı çalmanız gerekir. Uyuyan nöbetçi tarafından kampa yaklaşmalısınız), Kurt yabancıların geri dönmesini ve onları takip etmesini beklemenizi önerir. Çalıların arasına saklanıp bekleriz. Değirmene üç yabancı girer. Onları görmek için pencereye yaklaştığımız anda, sanki havaya karışıyormuş gibi kayboluyorlar. Durdukları yerde yerde, flash sürücüye benzeyen bir nesne buluyoruz. Onu alıp Skidan'a gösteriyoruz (en deneyimli olarak). "Flash sürücüdeki" bir elektronik anahtarı tanır. Bölgedeki garip silahlı insanların görünümüne gelince, hiçbir versiyonu yok. Ayrıca olaylar şu şekilde gelişir: köyden çok uzakta olmayan PDA'da yakınlarda yaralı bir kişinin olduğuna ve yardıma ihtiyacı olduğuna dair bir sinyal alıyoruz. Onu yol kenarında bir karavanda buluyoruz, ama yardım etmeye karar verir vermez, fabrikadan gelen yabancılara benzeyen üç silahlı adam tarafından saldırıya uğruyoruz. Sadece kaçabilirsin, dövüşe katılabilirsin. Onları yendikten sonra, yoldaşları gibi bizi tehdit eden ve aniden ortadan kaybolan eski "yaralı" ile konuşuyoruz. Görüşme sırasında, daha önce bulduğumuz "anahtar"ı geri vermemizi istiyor, ancak reddediliyor.
Skidan olaylarını anlatıyoruz. Ortaya çıkan tehditten endişe duyuyor ve bize Demir'i yenmemizi ve mümkün olan en kısa sürede Bölge'ye gitmemizi tavsiye ediyor, küçük Kordon'da takip edenlerin bizi kolayca bulacağını ve masum insanların bizimle birlikte acı çekebileceğini savunuyor. Onun tavsiyesine uymaya karar veriyoruz. Soru ortaya çıkıyor: anomalileri kime bağışlayacak? Skidan bize önce yabancıları saldırmaları için kışkırtmamız gerektiğini, sonra içlerinden birini anormalliğe çekmemiz gerektiğini ve işe yaradığında Demir'i çabucak geçmemiz gerektiğini söylüyor. Kabul ediyoruz ve köprüye gidiyoruz, orada uzanıyoruz ve tüccardan bir işaret bekliyoruz. Sinyal birkaç dakika sonra geliyor - yabancılar köyü ziyaret ettiler, bizi sordular ve şimdi köprüye gidiyorlar. Saldırıya hazırlanıyor. Üç silahlı adam köprüye yaklaşıyor ve bizi aramaya başlıyor. Onlardan biri "Demir" tarafından öldürüldükten sonra onları saldırmaya kışkırtıyoruz (bundan önce fark edilmemeniz gerekiyor!), Köprüyü hızla kırıyoruz (yaklaşık 15 saniyemiz var). Böylece Bölge'ye giden yol bizim için açık ama arkadaki köprüler yanmış durumda.
Demiryolunu geçmek için zamanımız yoksa, başka bir seçenek daha var. Dolgudaki köprünün batısında, içinde güçlü bir anormallik "Ark" bulunan bir tünel var. Bu nedenle tünelden geçmek imkansız, ancak Skidan bize özel bir bilimsel kıyafet giyerseniz teorik olarak "Ark" darbesine dayanabileceğinizi ve diğer tarafa geçebileceğinizi söylüyor. Takım askeri kontrol noktasında, sorgu için tutulduğumuz kışlada kilitli bir kasada duruyor. Aşağıdakiler gereklidir: a) Skidan'ın kamuflaj kıyafetini giymek (ordu keskin nişancılarından saklanmak için), b) sessizce kontrol noktasına ve kışlaya girmek (tuvaletin yanındaki çitin üzerinden geçmeli ve görünmemeye çalışmalısınız), c) cephaneliği olan kasanın kodunu alın (bir ipucu olacak) ve oradan kıyafeti aldıktan sonra kontrol noktasından herhangi bir şekilde ayrılın.

Ayrıca hedefimiz yerel bir istihbarat subayı ile görüşmek olacak (izciler ilk iz sürücü prototipleridir). Onu yaban domuzlarıyla savaşmaya yardım ettiğimiz bir çiftlikte buluyoruz. Sonra onunla yakındaki sığınağa gideriz. Orada su, ocak ve yatacak bir yer bulabiliriz (başka yerlerde de benzer barınaklar var). İlk konuşma sırasında, Andrei (izcinin adı bu) bize fazla güvenmeden soğukkanlı davrandı. Aniden ayak sesleri duyulur ve askeri üniformalı yaralı bir adam yardım çığlıkları atarak odaya koşar. Daha sonra yere düşer ve bilincini kaybeder. Andrei bize hemen önbelleğine gitmemizi ve iyileştirici özelliği olan bir eser getirmemizi emrediyor - yaralılara yardım edebilirler. Eseri getiriyoruz ve ordunun zaten çok daha iyi olduğunu ve bilincinin yerinde olduğunu görüyoruz. Andrei, nezaketimizi test etmek için esere ihtiyacı olduğunu kabul ediyor. Orduyla konuşuyoruz (Binbaşı Ovrakh). Yakınlara düşen bir MI-24 helikopterinin yardımcı pilotu olduğunu söylüyor. İniş yaparken, araba mobil bir anormalliğe düştü, mürettebat öldü ve sadece o kaçmayı başardı. Binbaşı, yakında kendisi için bir kurtarma seferi gönderilmeyeceğini bilerek kontrol noktasına geri dönmek istiyor. Konuşmaya müdahale eden Andrey, geri dönüş yolu Demir tarafından kapatılsa da, insan zayiatına yol açmadan bu yolu geçmenin sözde bir yolu olduğunu söylüyor. Bunu yapmak için, yanınızda benzersiz bir esere sahip olmanız gerekir - bu, bu ölümcül engeli aşmak için tek bir fırsat verecektir. Bu eser, Çöp'te kuzeyde yaşayan Vasily adlı başka bir izciye aittir. Andrei'nin de oraya gitmesi gerektiği için bizim için de bir çıkış yolu yok. Çöplük'e birlikte gitmeye karar verilir.
Çöp yolunda eski bir kontrol noktası var. Yaklaşırken, Andrei burada daha önce tanıştığı yeni gelenlerin cesetlerini fark eder ve bizi tehlikeye karşı uyarır. Kontrol noktasında, oraya yerleşmiş bir grup insan görüyoruz. Bunlar Tyrsa (şef), Shustril (asistanı) ve ilk bakışta bir deli gibi görünen belirli bir Abdul. Çöpe giden yol, anahtarı Tyrsa'nın cebinde olan bir kapıyla kapatılmıştır. Geçiş için çok paraya ihtiyacı var: 200 bin ruble. Onları alacak hiçbir yer olmadığı için, Andrei Tyrsa'yı tehdit etmeye başlar, ancak Abdul ona ve binbaşıya vücudundan gelen ve bilincini kaybettikleri yönlendirilmiş bir psi-darbesiyle vurur. Biz de bundan muzdaripiz, ama çok daha az. Bundan sonra Tyrsa, keşif ve ordunun hala bitirileceğini savunarak kişisel olarak çıkmamızı önerir, ancak bizden kişisel olarak alınacak hiçbir şey yoktur. Arkadaşların çaresizliğini görerek şunları yapabiliriz: doğrudan Abdul'e dönün, ona bulunan "flaş anahtarı" gösterin ve ona vermesi gerektiğinde, karşılığında şimdi Tyrsa ve Shustril'e bir psi-grev yapmasını talep edin. , ki yapar. Bilinci yerine gelen Andrey ve Binbaşı, daha önce Depolama Alanının kapısının anahtarını onlardan almış olarak, akıncıları kontrol noktasından sürüyorlar (onlarla daha sonra görüşeceğiz). "Anahtarımızı" alan Abdul, bir değirmenden gelen yabancılar gibi ortadan kaybolur.

2) Boşaltmak.
Depolama sahasına geçiş alındıktan sonra hep birlikte oraya gidiyoruz. Girişte, konumun kuzey kısmının sürekli hareket eden birçok garip anomali tarafından işgal edildiğini görüyoruz. Andrei'yi ve arkasındaki binbaşıyı yönlendirerek tehlike bölgesinin üstesinden geliyoruz (onları canlı tutmaya çalışmanız gerekiyor). İzci Vasily'nin sığınak karavanını bulduğumuz yerin güney ucuna gidiyoruz. Yakında kendisi görünür. Birlikte sığınağına yerleşiriz ve sahibiyle konuşuruz. Ona Bölge'nin merkezine giden yolu soruyoruz (efsaneye göre, ihtiyacımız olan bir "Dilek Ustası" var). Doğrudan kuzeye (Rostok fabrikasının topraklarına) geçişin mayınlı olduğunu söylüyor. Mayınlardan gizlice giremezsiniz, ancak başka bir seçenek daha var: terk edilmiş bir zırhlı personel taşıyıcıyı tamir edin ve yolun tehlikeli bir bölümünü üzerinden geçin. Arabayı tamir etmek için yedek parça bulabileceğimiz Karanlık Vadi'ye girme fırsatı var. Vasily'ye göre, terk edilmiş bir fabrikada olmalı. Buna karşılık, Vadi'ye geçiş, büyük bir anomali olan "Bulut" tarafından engellenir. Onu etkisiz hale getirmek için, Depolama Alanında "yeşil", "kırmızı" ve "sarı toplar" eserlerini bulmanız gerekir. Onları bulup Karanlık Vadi'ye giriyoruz.

3) VADİ.
Geçidin yakınında yerel bir izci Seryoga tarafından karşılandık, bize sığınağının yolunu gösteriyor ve durumu açıklıyor. Fabrikaya mutantlar ve birçok anormallik yerleşti. Daha önce fabrikanın bodrum katına sığınak kuran arkadaşları hayatını kaybetti. Mağazalarda ve tesislerde her türlü şeyin toplanmasıyla uğraştıkları için, ihtiyacımız olan zırhlı personel taşıyıcısının yedek parçası büyük olasılıkla ellerindeydi. Kalıntılarını bulmanız, barınağın anahtarını almanız, kapıyı açmanız ve bodruma girmeniz gerekecek. Bodrum katında izcilerin günlüğünü buluyoruz, bodrumun en köşesindeki paslı bir kapının arkasından çıkan birinin önbelleklerini çaldığını ve diğer şeylerin yanı sıra zırhlı bir personel taşıyıcısından bir parça aldığını söylüyor. Bir sonraki adımımız, fabrikanın topraklarında kaynak makinesi için yedek parça bulmak, yukarıda belirtilen (keşifler tarafından kaynak yapılmış) kapıyı onunla açmak ve gizli laboratuvara (X-18) girmek.

4) X-18.
Girişte hemen kobaylar (mutasyona uğramış insanlar) tarafından saldırıya uğruyoruz ve bir ceza hücresine kilitleniyoruz. Mutantlardan biri daha bizimle oturuyor, onunla konuşabilirsin. Zindanın, X-18 laboratuvarının bir dizi eski test konusu tarafından yaşadığı ortaya çıktı. İkinci kazadan sonra, personel aceleyle onu terk etti ve kafeslerden çıkan test denekleri, kendi hiyerarşisine sahip bir tür toplum kurdu. Toplumları, kısmen İncil emirlerine benzer şekilde yarı dini ilke ve kurallar üzerine inşa edilmiştir. "Tanrılarını", laboratuvarın hayatta kalan bilim adamlarının sonuncusu olan, kendisini en düşük seviyede barikatlayan ve deneysel deneklerin yaşamını gözetim sistemi ve interkom aracılığıyla kontrol eden kesin bir "Büyük Doktor" olarak görüyorlar. Ana görevimiz (zırhlı personel taşıyıcı için bir yedek parça arayışıyla birlikte) laboratuvardan ayrılmanın bir yolunu bulmaktır, çünkü test denekleri Doktor'un kuralına uyarak kimsenin dışarı çıkmasına izin vermez. Bir süre sonra, deneysel Onüçüncü ceza hücresine gelir, kısa bir sorgulama yapar ve ardından bizi ölüme mahkum eder. Ancak, sadece bizi öldürmekle ilgilenmiyor ve bundan yararlanmaya karar veriyor. Radyasyonla yoğun şekilde kirlenmiş bir laboratuvar alanına sürüldük ve bir süre sonra bozuk bir elektrikli cihazı tamir etmemiz gerekiyordu. Böylece, denekler sırayla, vücudunun ölümcül radyasyona ne kadar dayanabileceğini öğrenmek isteyen bir kişi üzerinde bir deney yapmak ister. Bir vaka yardımımıza koşuyor: Ekipman enkazı arasında birileri tarafından bırakılan bir dizi anti-radyasyon ilacı buluyor ve böylece hayatta kalıyoruz. Ondan sonra On Üçüncü bizi serbest bırakır ama yine de laboratuvarın dışına çıkamıyoruz. Denekler bize şu görevi veriyor - laboratuvarın ilk seviyesinde belirli sayıda elektronik devreyi bulmak ve bunları jeneratör işlemcisine kurmak. Bu jeneratör, Doktor'un emriyle çalıştırılmalıdır. Arama sürecinde, bu toplumun bazı üyeleriyle tanışıyoruz ve aralarında, Doktor tarafından belirli bir amaç için seçilen daha ayrıcalıklı, ikinci seviye test deneklerine karşı bir komplonun olgunlaştığını öğreniyoruz. Seçilmişler, kaba işçilik ve yiyecek toplama ile uğraşmazlar, onlar için tüm malzemeler birinci seviye test denekleri tarafından sağlanır. ÖNEMLİ: Laboratuar çevresinde hareket özgürlüğü elde eder etmez hemen tankın bulunduğu odaya gidin ve kutudaki zırhlı personel taşıyıcıdan dişli kutusunu alın. Sonra, önce Ondokuzuncuya yardım etmeliyiz (kodlayıcıyı bulun ve kasaların kilidini açın), sonra bizden ceza hücresinde oturan yoldaşına yiyecek aktarmamızı isteyecek. On Üçüncü ile konuşuruz, oraya gitmemize izin verir. Onuncu ile konuşuyoruz, durumu açıklıyor ve bir darbe yapmasına yardım etmeyi kabul ediyoruz. Ceza hücresinden sonra mutfakta oturan mahkumlara gidiyoruz, üç sıçan karkasını bıçakla değiştiriyoruz. Sonra, On Üçüncüye gidiyoruz ve Kaimanov yayıcısının testine katılmayı istiyoruz. İşlem sırasında gizli bir bıçak anahtarına (duvardan) basarız, cihaz aşırı yüklenir, bir radyasyon patlaması meydana gelir ve Onüçüncü bayılır. Onu bıçakla öldürmek için zamana ihtiyacın var. Daha sonra vücudundan bir harita alıp aşağı indiğimiz diğer deneysel deneklerle birlikte alt katın kapısına gidiyoruz. Agresif denekler aşağıda dolaşıyor, bir bakışla öldürüyor, onlara arkadan koşmanız ve onları bir bıçakla dövmeniz gerekiyor. Onuncu, 5 çip bulmayı ister, bunlar laboratuvarın alt katmanındaki çekmecelerdedir. Onları getiriyoruz, denetleyici (mutant) ortaya çıkıyor, onu indiriyoruz. Ardından kapı açılır, ancak hemen ileri gitmeyin - iki taret vardır. Kilerden el bombaları ile devre dışı bırakılabilirler. Sonra üst kattaki odaya gidiyoruz, orada Büyük Doktor ile konuşuyoruz, anahtarı ve X-18 laboratuvarından çıkma fırsatını alıyoruz.

5) VADİ.
Zindandan çıkar çıkmaz izci Seryoga'dan bir mesaj geliyor, konuşmak istiyor. Ona gidelim. Serega bitmemiş binada ilginç bir şey fark etti, oraya gitmek istiyor ve bizden onu korumamızı istiyor. Katılıyoruz. Seryoga önce bizi "Arı Kovanı" eserini aramaya gönderiyor, belirtilen yere gidiyoruz, orada bir Kurt Adam İzlom görüyoruz. Ona hemen saldırabilirsin, ama onunla konuşabilirsin. Ona ilaç almayı kabul ederseniz, dizüstü bilgisayardaki (sığınaktaki) Dr. Pilman'dan bilim adamlarını aramanız, ardından onlardan hap satın almanız ve onları İzlom'a getirmeniz gerekecektir. Bize "Arı Kovanı" verecek. Serega'ya dönüyoruz, onunla galeriden bitmemiş binaya gidiyoruz. Orada bir gerginliğe düşüyoruz, ajanların esaretinde (kafeste) aklımıza geliyoruz. Ajanlar bizim gözümüzde Seryoga'yı idam ediyor. Bizimle birlikte Abdul hapiste, kendisine soruyoruz ve Baş Bilim Adamı hakkında ve biraz da Altın Top hakkında (iddiaya göre Pripyat'ta olduğu) hakkında ayrıntılı bilgi alıyoruz. Daha sonra kaçmayı kabul ediyoruz, duvardaki düğme kırılana ve kafes kapısı açılana kadar cıvataları atıyoruz. Şimdi tüm ajanları (yaklaşık 15 tane var) dikkatlice geçmeniz ve jeneratörü (sesle) bulacağınız üst katlara tırmanmanız ve kapatmanız gerekiyor. Bu aynı zamanda üssün etrafındaki güvenlik kulelerini de kapatacaktır. Jeneratörden çok uzakta olmayan bir Gama maddesi kristali olacak, kırılması gerekiyor. Bunu yaptığımızda, tüm ajanlar bilinçsiz hale gelecek. Ayrıca, kutudaki artsenalin anahtarını alabileceğiniz liderin ofisine de gidebilirsiniz (el konulan eşyalarımız orada). Sonra Abdul ile konuştuğumuzda, bizi takip eden bir ajan helikopteri konusunda uyardı. Onunla sığınak vagonuna koşuyoruz (döner tablanın mermilerinden saklanıyoruz), içeri girer girmez helikopter uçacak. Abdul ile konuşuyoruz ve o birlikte Pripyat'a gitmeyi teklif ediyor. Çöplük'e gidelim.

6) Boşaltmak.
Barınaktaki çöplükte Vasily, Andrey ve binbaşının yokluğunu görüyoruz, yerde bir not var. İçinde, Tyrsa adına, "ok" a davet ve fidye hakkında sözler. Abdul'a söylüyoruz, bize "Kaşıntı" eserini veriyor, "ok" yerine gidiyoruz, Abdul saklanıyor. Tyrsa ile konuşuyoruz, son sözden hemen sonra envanterimizde "Kaşıntı" kullanıyoruz. Haydutlar bayılırlar, Abdul Tyrsa'yı pusudan öldürür, PDA'yı vücudundan alır ve bilgileri okuruz. Haritada görünen noktaya hızla koşuyoruz. Orada son haraççıyı öldürüp tutsakları serbest bırakıyoruz. Şimdi Vasily ile konuşuyoruz, ona vites kutusunu veriyoruz, zırhlı personel taşıyıcısını onarıyor ve mayın tarlasından Bar'a iletebilirsiniz.

7) BAR.
ÖNEMLİ: Barda göründüğümüz anda, zırhlı personel taşıyıcısından hemen atlamak sıkıcıdır, çünkü yakında patlayacaktır. Abdul ile konuşuyoruz, "Otobüs" anomalisine gidiyoruz. Bunun üstesinden gelmek için, otobüsün ön kapısına gelene kadar bir iskeletten diğerine hızla geçmemiz gerekiyor. Kabinde bir teyp görüyoruz, kapatın ve anormallik taburcu oluyor. Abdul ile konuşuyoruz, kırık UAZ-ik'in yol kenarında durduğu ve radyonun tısladığı yere gidiyoruz. Seçiyoruz, kullanıyoruz ve bilim insanı ile iletişime geçiyoruz. Abdul ile tekrar konuşuyoruz, barda bir virüsün yaygın olduğunu öğreniyoruz ve bulaşıcı zombi kalabalığını geçerek kuleye çıkıyoruz. Vladimir ile konuştuğumuz kulede, helikopterden düşen ilacı bulmasını istiyor ve üzerine bir işaret koyuyor. Etiketinde ilaç yok ama bir cüce mutant var, bizi anahtarı aldığımız başka bir bilim adamının cesedine götürüyor. Bunu Vladimir ile konuşuyoruz, bodrum kapısında bir işaret alıyoruz. Oraya gidiyoruz, yol boyunca zombileri öldürüyoruz ve zindana iniyoruz. Orada, sözde devi öldürmek isteyen bitkin izci Alan'ı görüyoruz. Canavar çok inatçı, onu alnından aptalca vurmak neredeyse imkansız. Onu öldürmek için, kutularda periyodik olarak görünen yeşil anomalide ona ateş etmeniz gerekir. Anomaliden yeterli 6-7 vuruş ve canavar hazır. Alan ile konuşuyoruz, yanındaki kasadan bir cheburashka alıyoruz, cüceye gidiyoruz ve yanında bir oyuncak kullanıyoruz. Cüce karşılığında bir aşı kutusu verir. Vladimir'e gidiyoruz, kartları gösteriyor. Onunla aynı fikirdeyiz, ardından bölgeyi dezenfekte ediyor ve uçup gidiyor. Bir süre sonra Abdul, Ordu depolarına yolculuğuna devam etmeye hazır olacak.

8) KOL.DEPOLAR.
Başlangıçta Abdul ile konuşuyoruz ve büyük bir elektrik anomalisi tarafından geçişe kapatılan bariyere gidiyoruz. Abdul, askeri birlik hakkında üstesinden gelmemizi sağlayacak özel materyal bulmamızı istiyor, hadi oraya gidelim. Buzdolabındaki merkez binada, deli gibi davranan ve bizden kaçan korkmuş bir izci buluyoruz. Onu kovalamanıza gerek yok, kışla 1'e gitmeli ve oradaki kutudaki belgeleri almalısınız (yol boyunca poltergeist'i öldürerek). Sonra, işaretle, psikopatın önbelleğini buluyoruz, anahtarı oradan alıyoruz ve kışlaya 2 gidiyoruz, orada farklı renklerde parıldayan uzamsal bir anormallik görüyoruz. Geçiş sırası: beyaz-mavi-kırmızı. Onu geçiyoruz, kutudaki aynı yerde daha fazla belge buluyoruz ve başka bir önbellek için bir etiket alıyoruz. Bu önbellekte unutulmuş bir köyde garip bir şişe buluyoruz, içiyoruz, kesiyoruz ve aklımıza geliyoruz. Sadece ondan çıkamazsın. Dede Makar'dan bir mesaj alıyoruz, evine koşuyoruz, kan emicilerden kaçıyoruz. İstediği evleri inceliyoruz, ona nesneler getiriyoruz (garip bir cihaz dahil), sonra kırık bir simgenin parçalarını bulma veya cihazla bir şeyler yapma görevini alıyoruz. Bir simge aramayı seçtiyseniz: Parçaları çekmecelerdeki işaretlere göre buluruz. 4'ünü de bulduğumuzda birleşecekler, dedenin evine döneceğiz ve köyün etrafındaki anomali boşaltılacak, mekanda özgürce hareket etmek mümkün olacak. Bir cihaz seçtiyseniz: onunla su kulesinin üst katına tırmanırız, orada cihazı envanterde kullanırız ve anormallik boşalır, dedenize dönüp köyden ayrılabilirsiniz. Şimdi Çılgın Teğmen'e gidiyoruz, onunla konuşuyoruz ve cihazı gösteriyoruz. Her şeyi itiraf ediyor, bize bariyerdeki anormalliği etkisiz hale getirmek için, burada, ünitenin topraklarında anten kurulumunu açmanız gerektiğini söylüyor. Bunu yapıyoruz ve Abdul'a dönüyoruz. Şimdi onunla Radar'a gidebilirsiniz.

9) RADAR.
Radar'a geçtikten hemen sonra kendimizi kötü hissediyoruz, bilincimizi kaybediyoruz ve karşımızda planlarımızı öğrenmeye çalışan Baş Bilim Adamını görüyoruz. Onunla konuştuktan sonra aklımıza geliyor, Abdul ile konuşuyor ve ilerliyoruz. Abdul gerginleşir (yaralanır), hemen 4 ajan ortaya çıkar, elenmeleri gerekir. Dövüşten sonra Abdul ile konuşuyoruz, iyileşmesi için zaman istiyor ve onu en iyi ajan Phoenix ile savaşmaya gönderiyor. Düşen helikoptere gidiyoruz, yaklaştığımızda Phoenix koşarak geliyor. Ona ateş ederseniz, ışınlanır, kafasını vurmanız gerekir, sonra düşer ve onu sorgulayabilirsiniz. Ondan sonra Abdul'a dönüyoruz ve onun kaçırıldığını görüyoruz. Soldaki notta onu bir yeraltı sığınağına (X-10) götürmek istediklerini söylüyor. Hemen Pripyat'a gidebiliriz veya X-10'un girişine gidip Abdul'u kurtarmaya çalışabiliriz. Aynı zamanda bir ajan kıyafeti ve bir gaz maskesi takarsanız, önce bize saldırmayacaklar, onlarla konuşmak ve bir görevler zinciri için X-10'a erişmek mümkün olacak. Hemen saldırabilirsin, o zaman girişin anahtarı Peygamber'in ajanının vücudunda olacak.

10) X-10.
Sığınağa bir kavga ile girdiysek, o zaman bir zamanlayıcı açılır, bundan sonra Abdul (arka odada bulunur) ajanlar tarafından öldürülebilir, bu yüzden ona ulaşmak için zamanımız olacak, herkesi ortadan kaldıracağız. yol. Abdul'u kurtarıyoruz, beyin yakıcısını açmamızı istiyor. Ana salondaki anahtarı açın ve hızlı bir şekilde çıkışa koşun.

11) RADAR.
Burada Pripyat'a geçişe çok hızlı koşmalıyız, geri sayımın bitiminden önce zamanımız yoksa, Brülör açılır ve bizi öldürür.

12) PRİPAT.
Pripyat'a Abdul olmadan geldiysek, önbelleğini arama görevi otomatik olarak etkinleştirilecek ve daha sonra ne yapılacağına dair talimatlar içeren bir not olacak. Abdul ile gelirsek, onunla konuşur ve cadde boyunca hareket ederiz. Yol ayrımında Abdul bir keskin nişancı tarafından ölümcül şekilde yaralanır, son konuşmasında bizden bir zaman kapsülü bulmamızı ister. Yeni işaret boyunca anaokuluna gidiyoruz, önce orada, arabanın yanındaki bahçede, bavuldan belgeleri alıyoruz, sonra içeri giriyoruz. Koridordaki ışınlayıcıya dikkat etmeliyiz, bizi avluya atacak. Birinci katta bir kek buluyoruz, onu öldürün (sesle, ama onu rastgele dövebilirsiniz), ilk yardım direğinin anahtarı ondan düşüyor. Mepunkte'de (ikinci kat) bir dergi okuruz, birinci kata gideriz, orada ikinci keki öldürürüz ve buzdolabının anahtarı ondan düşer. Mutfağa gidiyoruz, buzdolabında bir kavanoz hap buluyoruz. Şimdi koridordaki ışınlayıcıya atlıyoruz, onu ışınlayıcılarla birlikte gizli bir odaya atıyor. Sırayla bu odalardan üçünü geçiyoruz ve sonunda müdürün ofisine giriyoruz. Orada kasada zaman kapsülünden bahseden bir gazete buluyoruz. Şimdi otobüs terminaline gitmemiz gerekiyor.
Otogarda odada bir kasa görüyoruz, kan emici ile kavga ediyoruz (ordudan bir simge ile onu öldürmek çok kolay), kasayı pençesiyle öldürüp açıyoruz. Belirtilen yerde buluşmanız gerektiğine dair bir not içerir. Oraya gidiyoruz, orada ajanların lideri Apostle tarafından karşılanıyoruz (tarafsız olacak). Onunla konuşuyoruz ve iki seçeneğimiz var: ya vaazını dinlemeyi kabul et ya da saldır. Saldırırsak: 10 ajan daha koşarak gelir, onları öldürürüz. Havarinin vücudundan stadyumun anahtarını alıp oraya gidiyoruz. Kabul edersek: Havarinin bir konuşma okuduğu sahneye geçiyoruz. Bittikten sonra yanına yaklaşıyoruz, bize bir şeyler içiriyor ve bilincimizi kaybediyoruz, evin çatısında kendimize geliyoruz. Zihnimiz belirir, onunla konuşuruz, onu müstehcenliğin hayaletlerinden koruruz ve sonuncusu öldürülür öldürülmez tekrar sahneye transfer ediliriz. Tüm ajanlar pasif olacak, Havariyi sorguladıktan sonra stadyumun anahtarını ondan alıp oraya gidebilirsiniz.
Stadyuma girer girmez bir helikopter uçacak ve bize ateş edecek. Hızla düşen döner tablaya koşuyoruz, RPG'yi kutudan alıyoruz ve onu vuruyoruz (1 vuruş). Şimdi, karavandaki ajanın cesedini aramanız ve mikro devrenin içinde bulunacağı işaretlerle zaman kapsülünü bulmanız gerekiyor. Çernobil nükleer santralini güvenle basabiliriz.

13) Çernobil.
Tüm alan büyük bir hava anomalisinin etkisi altındadır ve oldukça radyoaktiftir. Zırhımıza zarar veren ve radyasyonla bulaşan birçok kasırga var. Bilimsel bir kıyafet giymek ve ardından köprüde ajanın cesedini aramak gerekiyor. Kapıdan istasyona kodun 4 bölümünü bulmak için bir görev görünecektir. İşareti buluyoruz ve ajanların cesetlerini arıyoruz, bunu yaptığımızda radyoaktif bir fırtına başlıyor. Özel yerlerde ondan saklanmanız gerekir (haritada işaretlenmiştir). Son ajanı buluyoruz, yaşıyor ama bizden kaçıyor. Bilgileri dizüstü bilgisayarından (oturduğu yer) okuyoruz, sunağın üzerinde bir işaret alıyoruz ve araştırıyoruz. Sunakta bir parça buluyoruz, ajana geri dönüyoruz ve kodun son bölümünü aldığımız için ona veriyoruz. Kapıyı açıyoruz. Kapının arkasında bir pusu ve kontrol merkezine geçiş bizi bekliyor olacak.

14) KONTROL MERKEZİ.
Bu son konumdur, müdahale etmeden üstesinden geliriz. Masanın üzerindeki merkezi salonda bir bilgisayar görüyoruz, onu bir mikro devre yardımıyla etkinleştiriyoruz. Baş Bilim Adamı ortaya çıkar ve neyin ne olduğunu açıklar. Daha sonra bilgisayar üzerinden Altın Topun koruma sistemini kapatıyoruz ve Topun olduğu salonun kapısı açılacak. Yaklaşıyoruz ve 2 seçeneğimiz var: Topa dokunun veya aşırı ısınıp başka bir çıkıştan kaçana kadar bekleyin. Seçime bağlı olarak, bir veya başka bir son elde ederiz.

Bu kadar.

EK OLARAK :
10) Etekler (Bekleme Odası).
İzlenecek yol yazın

Tören, genç adamın altın takılarla mümkün olan her şekilde giydirilmesi, ona temiz ve pahalı giysiler verilmesi ve ilgi gösterilmesi ile başladı. Bir süre flüt, görgü, yeme içme kültürü öğretilir. Genç adam yürüyüşe çıktığında, onunla tanışan insanlar dizlerinin üzerine çökerek gözyaşlarıyla dua ettiler, onu bir tanrı olarak gördüler. Baş rahip, genç adamın her şeye sahip olduğundan emin oldu, ancak aynı zamanda bu lüks onun fiziksel çekiciliğini etkilemedi. "Genç tanrının" korunması, güvenliğinden sorumlu olan özel bir müfreze tarafından gerçekleştirildi. Törenden yirmi gün önce, genç adama eş olarak dört soylu bakire verildi ve beş gün önce onuruna cömert ziyafetler düzenlendi. Sonunda, son gün hizmetçilerle birlikte ayrı bir adaya götürüldü. O adada rahipler göğsünü açtı, kalbini çıkardı ve cesedi kollarına indirdi, ardından kafasını kestiler.

İlk "Stalker" için çok iyi bir mod: sağduyu, mantık, entrika, ilginç bir arsa var. Modun kendisi oldukça büyük (ikincil görevlerle gerçekten uğraşmasam da akşamları yaklaşık bir hafta içinde tamamladım). Atmosfer uygun. Haritalar - orijinallerine benzer, ancak tamamen aynı değil: ya değiştirilmiş ya da bir tür karışıklıktan alınmış (tüm modları oynamadım, bu yüzden kesin olarak söyleyemem).

Şimdi ağrı hakkında.

Bir sürü böcek. Gerçekçi, çok fazla. Ayrıca, üçüncü yama zaten yayınlandı. Ve ilk Stalker'ın kendisi sık sık düştü, aynı mod tam anlamıyla sıfırdan çöküyor: Ordu depolarında bir çavuşla konuştum - istikrarlı bir şekilde uçtu, Brain Burner'daki düşmanlardan birini öldürdü - sürekli olarak uçtu. Üstelik, video için bu moddan geçen YouTube'daki vapurlar bile doğrudan şunu konuşuyor: nereye ve ne zaman uçacaksınız. Ve bu çok utanç verici. Çünkü oyun güzel.

Biraz daha az rahatsız edici hatalar - diyalog metinlerinde dilbilgisi hataları gördüğünüzde. Ama burada anlayabilirsiniz: parmaklar klavyede dans eder, tüm hataları göremezsiniz.

Ve şimdi şaşırtıcı: bu mod (oldukça büyük mod!!!) bir kişi tarafından geliştirildi. Ve bir şey daha - kartlardaki karakterlerin hareketi. Adamlarından birkaçı testlerde ve seslendirmede onlara yardım etti. Harika! Çünkü bu oyunda çok iş var!

İkinci hoş olmayan özellik komut dosyası yazmaktır. Orijinal takipçinin en büyük artısı, gerçekten görevlerle uğraşmadan oyunu tamamlayabilmenizdi. Vazgeçilmez olan birkaç görev vardı (özellikle 3. bölümde), ancak genel olarak tüm haritaları sorunsuz bir şekilde geçmek mümkün oldu. Kimseyi öldürmemek mümkündü ama arka arkaya herkesi öldürmek mümkündü, görevleri tamamlamak veya yağma taşıyarak ganimet kazanmak mümkündü. Savaşçıları, Svobodovitleri, Dolgovets'i öldürmek mümkündü ve Monolith'e ulaşmak için HER ŞEY EŞİTTİR. Altın Top'da durum böyle değil. Hâlâ geçmeniz gereken bir dizi görev var. Aksi takdirde diğer görevler açılmaz. Aslında bu, görev öğelerine sahip bir nişancı oyunu değil. Bu, birinci şahıs nişancı unsurlarına sahip bir görevdir. Bir şey yapmadıysanız, biriyle konuşmadıysanız - yüzünüz maviye dönene kadar haritanın etrafında koşabilirsiniz - çoğu durumda bir sonraki görevi alamazsınız. Önemli kişilerle konuşmadan Cordon'dan Çernobil'e koşmak işe yaramaz: Cordon'da demiryolunda, Çöp sahasında - Bar'ın önündeki mayın tarlasında sıkışıp kalacaksınız.

Bu arada, bu aynı zamanda çoğu bireysel görev için de geçerlidir: Bir kutu bulabilirsiniz, ancak anahtar karakterle konuşana kadar açılmaz. Sonuç, etrafta koşuşturan bir sürü boş.

Ayrı ayrı, Agroprom'da öldürülen Yuri hakkında söylemek isterim: öldü, ancak görev iptal edilmedi, ölü yatıyor ve işaret onun üzerinde. Sonuç olarak zindana girmedim, takıldım ve tekrar oynatmak için 2 gün kaybettim (YouTube'da neden öldüğünü ve ölmemesi için ne yapılması gerektiğini araştırdım)

Üçüncü özellik: Görevlerin yarısında ustalaşmadım. Bunun nedeni, genellikle hiçbir ipucu olmaması veya ipuçlarının özellikle kullanıcı dostu olmamasıdır. Barda, birçok kez bir anahtar öğeden bir anahtar karaktere ve geri koşmak zorunda kaldım. Stresli.

Her ne kadar aynı fikirde olsam da: Stalker'ın yaklaşımı "istediğiniz yere koşun - her şey açık, o zaman bir dizi hikaye ile ilgileneceğiz" - bu nadir görülen bir kanamadır.

Dördüncü özellik: Bazı yerlere hiç ulaşamıyorsunuz. Bölgenin eteklerine hiç gitmedim ve sadece Vahşi Bölge'ye baktım: giriş parmaklıklarla kapatıldı, daha sonra oraya gitmek için bir arayış olacağını düşündüm, ama hayır, geri dönemem. Ve bu utanç verici. Çünkü ilk oyun her yöne çalıştırılabilir.

Buna göre, bilim adamlarına da Yantar'a gitmedim.

Cordon - Landfill - Agroprom - Dark Valley, aşağı yukarı yeterli navigasyondur. Gerisi "sadece ileri!" Prensibi üzerinde çalışır.

Özellikle "Göz" eseri için hayal kırıklığı yaratıyor: teoride, en azından aynı harita içinde ışınlanma yaratması gerekiyordu. Aslında, bu özellik yalnızca Hurdalık'ta ve Karanlık Vadi'de çalıştı. Bu bir utanç.

Genel olarak, prensipte oyunu geliştirebilecek, ancak tam olarak konuşlandırılmamış birçok iyi çip var: ışınlayıcılar, radyolar, telsizler (sırt çantasında zaten 3 tane vardı. Ama hiçbir anlamı yoktu) , bir gitar, bir radyo (teoride, düşmanın kapkaçlarını bildirmesi gerekiyordu, ancak hiçbir şey bildirmedi), kasetli tamamen gereksiz bir kayıt cihazı (Barda sırt çantamdan attım). ..

Taşıma da mevcuttur, onarılabilir ve sürülebilir, ancak aslında bir araba monte etmek için koşmanız gerekir ve gidecek hiçbir yer yoktur: anormalliklerde bir anormallik. Aslında, sadece zırhlı personel taşıyıcısına girmek için ortaya çıktı ve o zaman sadece onsuz Bar'a gidemediğiniz için.

Hiçbir zaman kesinleşmeyen birçok hikaye vardı. Örneğin, Agroprom askeri üssünün çatısında, eserin üzerinde bir hologram insan bulundu. Görünüşünün nedenini notlarda buldum, ancak onları "serbest bırakmak" ilginç olurdu. Ancak, belki de bu göreve ulaşamadım.

Ayrı ayrı, silahlar hakkında söylemek istiyorum: onlar ... ama bir şekilde geçiyor ya da bir şey ... YouTube'da harika örnekler gördüm. Ama onları bir sırt çantasında taşımayacaksınız (çok çabuk buharınız bitiyor. 30-40 kg boş yer kalsa bile) ve bırakırsanız geri dönüp toplamanız mümkün olmayacak. yukarı. Ve bu utanç verici. Tek atış yapan bir susturucuya sahip bir SVD veya özel bir M16 asla bulamadım ve vidalı kesici yalnızca Çernobil nükleer santralinde bulundu.

Tüm iyileştirmeler (manzaralar, susturucular, el bombası fırlatıcıları) yalnızca belgeleri okuduktan sonra eklenir. Hangi, elbette, bulamadım. Ve bu da utanç verici. Stalker'da bu tür şeyler kopyalandı: Bir yerde bulamadım - başka bir yerde var. Belki Altın Top'da da aynıdır... ama bazı konumların (yukarıda bunun hakkında yazdım) isteğe bağlı olması ve sonsuz önbellekler (hileler olmadan bulamazsınız!) arama sürecini çok heyecanlı kılmaz. Genel olarak 4 nişangah, 2 susturucu ve 3 bomba atar buldum ama hiç kullanmadım.

Başlangıçta "kendinden tahrikli bir silah" da var, ancak bu tamamen işe yaramaz çöp. Aslında kimseyi öldürmez.

Ve sonra kuleler var. En havalı şey, Cordon'da onu bir tabancayla vurabilmeniz ve Karanlık Vadi'de ölümsüz olmaları. Taşınabilir taretler de var ama ben bulamadım.

Karakterler.

Akıl farklı değil. İstisnasız herkes anormalliklere tırmanıyor (yörüngeleri belirleyen ahbap - o bir sahtekar!). Aynı zamanda, kilit karakterler ölümsüzdür ve düşmanlar her zaman hemen ölür.

Burnunuzun hemen altında ortaya çıkar - evet, aynı zamanda çok sayıda bulunurlar. Özellikle Agroprom bataklığında.

Genel olarak, Altın Küre'deki Bölge son derece ıssızdır. Orijinal Stalker'ın takas edebileceği veya ek görevler alabileceği veya sadece bilgi alabileceği çok sayıda karakteri vardı. Burada öyle bir şey yok, sadece hikayede bir şeyler yapanlar ya da düşmanlar. Yalnızca iki tür insan düşman vardır: ya askeri (başlangıçta) ya da "ajanlar". Sıkıcı.

Hiç gelişmemiş. Bir şey satın almanın neredeyse hiçbir anlamı yoktur (ürün yelpazesi ne geniş ne de derindir), sadece bulduklarınızı kullanırsınız. Birine bir şey satmak da neredeyse imkansızdır: alıcı yalnızca Cordon'dadır (ama ona ulaşamazsınız), geri kalan karakterlerin parası yoktur. Tüm oyunda sadece bir eser sattım ve bu en ucuzu. Silahlar - Tek bir birim bile satmadım. Yoldayken sırt çantamdan bir sürü yağmaladım (cephane, silahlar ve eserler). Çünkü onu en azından bir şeye dönüştürmek imkansızdır. Ve bu, saklanacak yer aramanın bir anlamı olmamasının başka bir nedeni.

Eserler.

Çok var ve farklılar. Ve harika. Ama aslında sadece 3-4 tanesini kullandım. "Göz", maçın yarısında kemerde gereksiz yere asılı kaldı. YouTube'daki yayıncılar, eserleri sonuna kadar kullandı. Örneğin, yarısını bile bulamadım. Ama ipuçları veren bir tür “bebek”leri vardı ve artan bir zorlukla devam ettim, her şeyi kendim çözdüm.

Genel olarak, pasajdan çifte bir his kaldı: oynamak ilginçti, ancak düşmanca olmayan arayüz can sıkıcıydı. Yeterli insan yoktu ve yeterince daha fazla hareket özgürlüğü yoktu. Bu mod daha kötü, ancak oynadığım diğer modlardan çok daha iyi.

Ancak bunu sadece bir düzine insanın yapmış olması övgüye değer! Oyunlar tam bir iş.

Z.s. Bu oyunu deneyen ve görevleri çözen YouTube kanalı "Top Secret"a özel teşekkürler, yoksa bu oyunu uzun zaman önce terk ederdim.

Altın Top olarak adlandırılan hikaye modifikasyonunun tam sürümünün en uzun zamandır beklenen galasının nihayet gerçekleştiğini size bildirmekten mutluluk duyuyoruz. Tamamlama". Ne de olsa, şimdi sadece geçişi izlemek için değil, aynı zamanda bu muhteşem oyuna kendiniz de katılmak için fırsatınız var, çünkü bunun için sadece Stalker Golden Ball Completion'a ihtiyacınız var, torrenti harika oyun portalımızdan indirin. Projenin kalitesinden hiç şüphe yok, çünkü sunulan yenilik, sıra dışı görevlere sahip benzersiz görev dizisi ve kendine özgü bir konsept ile oyuncuları memnun edecek. Bu sefer, geliştirme sırasında tüm oyunun bir bütün olarak önemli ölçüde çeşitlendirilmesine yardımcı olan yeni oyun özelliklerine daha fazla dikkat edildiğini belirtmek isterim. Şimdi modifikasyon mistik, büyüleyici bir atmosferle tamamen doyuruldu ve Dışlama Bölgesi sizi zaman zaman şaşırtabilir ve zaman zaman çeşitli sürprizler sunar.

Arsa

Bu sefer, oyunun konusu esas olarak orijinal oyunun çeşitli yerlerini etkiler, ancak geliştiricilerin tamamen farklı bir ortam yaratması nedeniyle, artık tanıdık yerler birçok yeni şeyi gizleyebilir. Stalker Golden Ball Completion'daki olaylar 2008'de (daha açık olmak gerekirse 18 Ağustos'ta) ortaya çıkıyor. İkinci patlamanın üzerinden bir yıl geçti. Bölgenin genç olmasına rağmen, içinde anormal aktivite çok yaygındır. Burada grup yok (içeri girebilenlerin hepsi deneyime bağlı olarak kendilerine "izci" veya "yeni gelenler" diyorlar), üs yok, Bölgede toplamda yaklaşık 30-50 kişi var, kontrol noktalarında orduyu saymazsak . İnsanların hiçbiri anormallikleri, mutantları gerçekten bilmiyor, ancak ilk eserler zaten bilim adamlarının eline geçti ve şimdi insanlık tüm bunları takdir edebildi. Bölgeye yeni bir genç gelir... Hakkında bilinen tek şey lakabının Zhekan olduğu ve geçmişte aşırı koşullarda hayatta kalma tecrübesi olmayan sıradan bir insan olduğudur. İlginizi çekti mi? Ve Stalker Golden Ball Completion'ı torrent üzerinden indirmeye karar verdikten sonra ne olacağını hemen video oyunu web sitemizden öğrenebilirsiniz...

hayatta kalma sistemi

Bu sefer geliştiriciler, Stalker Golden Ball Completion'a ana karakter için yeni bir hayatta kalma sistemi eklemeye karar verdiler. Şimdi ana özelliklerini etkileyen faktörler var, bunlar Açlık, Susuzluk, Hastalık, Şans. Aslında susuzluk ve açlık oyunun şartlarında sürekli artan iki miktardır. Sonuçta, açlık ne kadar yüksekse, karakter için sağlığın üst sınırı o kadar düşük ve susuzluk ne kadar yüksekse, dayanıklılığın üst sınırı o kadar düşük olur. Ve bu faktörlerin derecesini öğrenmek istiyorsanız ekranın sol tarafında bulunan matara veya çatal şeklindeki göstergeyi kullanabilirsiniz.

Şans

Şans ne getirir? Aslında şans, gerçek bir Stalker'ın temel özelliklerinden biridir, çünkü gizlilik, dikkat ve sağduyu ile birlikte şansı kendini gösterir. Bu kelime, ana karakterin, ayrıca her zaman değil, periyodik olarak değişen ayrı bir özelliğine atfedilebilir.

Açlık

Açlığınızı gidermek için yemek yemeniz gerekir ancak farklı yiyeceklerin açlık hissini farklı şekillerde tatmin ettiğini de unutmamalısınız. En basit, pişmemiş yiyecekler (ekmek, sosis, konserve vb.) açlığı zayıf bir şekilde giderecektir, ancak bir şeyi ateşte pişirirseniz çok daha hızlı olacaktır. Aşağıdaki ürünler yemek pişirmek için kullanılabilir: Domuz yağı ile patates, Konserve yiyecek, Sahte köpek kuyruğu, Sahte dev pençe, Domuz toynakları, Jerboa eti ve çok daha fazlası.