Aktivitet anormal Skanoni zonën me një detektor të avancuar. “S.T.A.L.K.E.R: thirrja e Pripyat

Stalker thirri Pripyat dhe mori përgjigjen më të mirë

Përgjigje nga Almaty[i ri]
I mbijetuari "Monolith"
Përshkrimi: Një detashment “monolitësh”, dikur luftëtarë fanatikë, doli nga sugjerimi obsesiv. Tani këta njerëz po kërkojnë strehim nga emetimet dhe përbindëshat. Është e nevojshme të pajtohemi me banorët e stacionit "Yanov", në mënyrë që "monolitët" të mund të strehohen atje.
Dhënësi i kërkimit: Mashtrues
Kushtet e çështjes: --
Shpërblimi: Duty Suit PS5-M "Universal Protection"
Pasazh: Për të marrë punën, ju duhet të gjeni një shkëputje të monoliteve. Ndodhet vetëm në jug të sistemit të mbrojtjes ajrore Volkhov. Ne i afrohemi Udhëheqësit "Tramp", ne pranojmë të flasim me stalkerët. Për të përfunduar me sukses Quest, duhet të keni marrëdhënie të mira me një nga fraksionet. Pra, shkojmë te drejtuesi i Detyrës - Nënkolonel Shchulga. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, atëherë ai duhet të pranojë të strehojë monolitët. Marrim një shkëputje të detyrës dhe kthehemi te fanatikët. Më pas shikojmë një pamje interesante se si monoliti bën betimin për detyrë dhe misioni ka përfunduar.
Veprimtari Anomali + "Histori e Borxhit"
Përshkrimi: Skanerët e shkencëtarëve kanë regjistruar aktivitet anormal në veri të bunkerit. Është e nevojshme të eksploroni zonën me një detektor të përsosur.
Dhënësi i kërkimit: Herman
Kushtet e nxjerrjes: Detyrat e mëparshme shkencore të kryera
Shpërblimi: Grom-S14, municion, granatahedhës, 4000
Kalim: Për të përfunduar këtë detyrë, do t'ju duhet detektor "Svarog" (shih kërkimin "Tempting Business"). Kur keni një detektor të përmirësuar, mund të shkoni në kullën e ftohjes, në veri të Yanov. Nëse keni qenë atje më parë, mund të keni dëgjuar fragmente thirrjesh për ndihmë në radio. Por ishte e pamundur të gjeje një hyrje apo ndonjë të dhënë. Shkojmë në shenjën e treguar, nxjerrim detektorin dhe anomalia "Flluskë Hapësire" shfaqet para nesh. Pas disa sekondash, një skuadër e vdekur fluturon prej saj. Ne gjejmë komandantin e tyre, gjeneralin Tkachenko, merr PDA-në, dëgjojmë regjistrimin. Tani ju duhet të transferoni informacione për themeluesin e Duty, Shchulga në Yanov.
Biznes joshëse
Përshkrimi: Tregtari Sych ofroi të merrte pjesë në një biznes fitimprurës. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni tre detektorë Veles, t'i çoni në bunkerin e shkencëtarëve dhe t'ia jepni Novikovit.
Çështjet e kërkimit: Buf
Kushtet e çështjes: Kërkimet e Sulltanit përfunduan
Shpërblimi: Detektor "Svarog" + opsional
Pasazh: Një Veles na është dhënë për kërkimin "Vella e gjakpirësve", dy të tjerët mund të blihen nga një buf ose të hiqen nga kufomat në Pripyat. Pasi kemi marrë tre detektorë, i çojmë në Novikov në kampin e shkencëtarëve në vendndodhjen e Jupiterit dhe presim derisa Novikov t'i dorëzojë mallrat Sych përmes udhëzuesve. Kur ne vijmë tek ai, ai raporton se Mjekra nuk paguan pjesën e tij dhe dërgon të bisedojë me të. Baristi na jep një prototip të detektorit "Svarog", i cili është i nevojshëm për të përfunduar kërkimin për shkencëtarët. Dhe ai ofron të kërkojë pjesën e tij nga Sych. Siç e dini, ata nuk shkojnë mirë me njëri-tjetrin, kështu që tregtari i informacionit ofron të kontaktojë Sulltanin për t'u marrë me mjekrën. Këtu ju duhet të bëni një zgjedhje - të mblidhni pjesën tuaj tani ose të shkoni te Sulltani. Nëse marrim paratë tani - marrim 1500, dhe nëse shkojmë te udhëheqësi i banditëve - marrim kërkimin "Dark Business", me aftësinë për të shkëputur punët e Beard.

Duke kaluar lojën madhështore "S T A L K E R: Call of Pripyat", lojtari mund të kryejë jo vetëm misionet kryesore të historisë, por edhe shumë detyra anësore. Falë tyre loja ndihet kaq realiste, atmosferike dhe emocionuese. Një nga këto kërkime është aktiviteti anormal. Eksploroni zonën me një detektor të përmirësuar - qëllimi i kërkimit.

Kush mund të marrë kërkimin?

Ju mund të merrni një detyrë për të studiuar nga shkencëtari Herman. Rezulton se instrumentet e shkencëtarëve regjistruan një anomali të çuditshme jo shumë larg bunkerit - pranë kullës së vjetër ftohëse. Ne kemi nevojë për një stalker me përvojë që do të pranojë të shkojë atje dhe të mbledhë më shumë informacion rreth saj. Vërtetë, kjo mund të bëhet vetëm me një detektor të veçantë të përmirësuar.

Detyra mund të merret pasi të ketë përfunduar kërkimi "Hetimi i anomalive" - ​​duke shoqëruar një grup stalkerësh që instaluan pajisjet e nevojshme pranë pesë anomalive të mëdha.

Duke kërkuar për një detektor të përmirësuar

Për të përfunduar kërkimin "Aktiviteti anomal" - për të eksploruar zonën me detektorin e përmirësuar "Svarog" - së pari duhet ta gjeni. Dhe nuk është aq e lehtë për ta bërë nëse nuk dini se ku të kërkoni.

Për fat të mirë, ka disa mënyra për të marrë një detektor.

Nëse jeni duke bërë detyrën e bandit "Dark Business", detektori mund të merret nga Crest dhe Sledgehammer - kërkim stalkers.

Pas përfundimit të disa kërkimeve për shkencëtarët, Degtyarev merr arritjen "Shkencëtar", pas së cilës detektori Svarog shfaqet në shitje nga gjermanishtja.

Nëse Topol i mbijeton rezultatit të Hetimit të Anomalive dhe skuadra e tij shndërrohet në Grupin Kërkimor Iskra, aparati mund të blihet prej tij.

Më në fund, mënyra më interesante për të marrë pajisjen është të marrësh detyrën nga Owl për të gjetur tre detektorë dhe për t'i çuar ato te shkencëtarët. Pasi t'ia jepni Novikovit, i cili punon në bunker, pasi u shërua në Zaton dhe pasi prisni gjysmë dite, mund të vizitoni Skadovsk, të prisni derisa të përfundojë grindja dhe të merrni detektorin e dëshiruar.

Ne kryejmë detyrën

Tani që Major Degtyarev ka pajisjen e dëshiruar, ju mund të eksploroni zonën me një detektor të përmirësuar - aktiviteti anormal nuk është zhdukur.

Armatosemi me Svarog, drejtohemi në kullën ftohëse që ndodhet në veri të Yanov. Duke iu afruar asaj, Degtyarev fillon të marrë sinjale që duket se vijnë nga askund - dikush po lutet për ndihmë. Ne ngjitemi lart, në kullën e ftohjes dhe nxjerrim detektorin. Pothuajse menjëherë shohim një flluskë transparente që rri pezull në ajër me një sipërfaqe që mezi dridhet. Tani duhet të afroheni sa më afër (gjëja kryesore është të mos bini poshtë) dhe të prisni disa sekonda. Sfera dridhet, dhe më pas vetëm shpërthen, dhe prej saj derdhen disa kufoma me kostume debitori, dhe bashkë me to një tufë armësh dhe një çantë e vetme e ndihmës së parë.

Ne mbledhim armë dhe kontrollojmë kufomat. Nuk gjejmë asgjë interesante. Përjashtim është trupi i gjeneralit Tachenko - themeluesi i vërtetë i grupit të fuqishëm Duty. Ne gjejmë një PDA me një shënim vetëvrasjeje mbi të. Nga ajo mund të mësohet se detashmenti i gjeneralit ra në një anomali hapësinore.

Pasi kaloi disa ditë në të, njëri nga luftëtarët u çmend, qëlloi disa të tjerë dhe kreu vetëvrasje. Tachenko, pasi bëri hyrjen e fundit, qëlloi edhe veten.

Shperblim

Një shpërblim i caktuar për kërkimin e lojës "Thirrja e Pripyat" - "Aktiviteti anomal" nuk ofrohet. Sidoqoftë, PDA është tashmë një bonus i shkëlqyeshëm, për të mos përmendur makinat e ruajtura mirë që mund të shiten me fitim.

PDA-ja e gjetur mund t'i shitet Sych në Skadovsk, Shulga ose Loki në Yanov. Ky vendim përcakton se çfarë arritje do të marrë lojtari, si dhe madhësinë e shpërblimit dhe, në një farë mase, lojën e mëtejshme - nga personazhe të ndryshëm mund të dëgjoni fraza të ndryshme që lidhen me vdekjen e Tachenko dhe vartësve të tij.

Tani ju, duke ditur se si të eksploroni zonën me një detektor të përmirësuar, do të kaloni lehtësisht përmes "Aktivitetit Anomal".

KALIMI I PLOTË I THIRRJES SË PRIPYAT:

Në STALKER: Call of Pripyat, personazhi kryesor ndryshon nga protagonistët e pjesëve të mëparshme, pasi është punonjës i Shërbimit të Sigurimit të Ukrainës. Për të gjetur vendet e rrëzimit të pesë helikopterëve të ushtrisë ukrainase, Degtyarev punon në fshehtësi, duke vepruar si një ndjekës i zakonshëm me pajisje të njohura për Zonën.

Z aton: misione me histori

Që në fillim, hapni hartën për të vlerësuar vendndodhjen tuaj. Në PDA-në tuaj, do ta gjeni veten të rënë në verilindje të hartës, e cila quhet Zaton.

Pasi të keni hapur listën e detyrave, mund të shihni pesë qëllime prioritare: kërkimi i helikopterëve Skat nga numrat 1 deri në 5. Konkretisht, në Zaton ka tre helikopterë të prishur dhe secili prej tyre është i shënuar në hartë me një rreth.

Nëse shkoni në një rrugë të drejtë, duke anashkaluar kënetat, së shpejti do të arrini një shkëputje stalkerësh. Këta djem nuk do t'ju sulmojnë së pari, ndaj mos kini frikë prej tyre. Pasi të bisedoni me drejtuesin, më në fund do të mësoni vendndodhjen e "Skadovsk" - një lokal lokal i ngritur në një maune të shkatërruar.

Pasi të jeni në barin Skadovsk, mund të merrni udhëzime nga një shumëllojshmëri e gjerë personalitetesh. Detyrat e banditëve dhe stalkerëve do t'ju çojnë në swags dhe artefakte të shumta, të përballeni me mutantë dhe anomali të ndryshme.

Fillimisht, për të përforcuar situatën tuaj financiare, ka kuptim të ndërmerrni kërkime si Zhdukja e stalkerëve, një memorie e paarritshme dhe një përplasje.

Për të mësuar rreth thashethemeve më të fundit, për të blerë ushqime ose për të shitur gjëra të panevojshme, kontaktoni banakierin, me nofkën Mjekra. Pajisjet më të vlefshme janë më mirë në Sych, i cili ndodhet në katin e fundit të maunes.

Huckster Sych shet armë, forca të blinduara, maska ​​​​gazi dhe sende të tjera të dobishme. Nëse keni pak para, blini një detektor Bear prej tij, pasi do t'jua bëjë më të lehtë gjetjen e objekteve. Më në fund, pajisjet e prishura mund të restaurohen nga mekaniku Cardan, i cili ulet jo shumë larg Bufit.

Në rrugën për në helikopterin e parë, luftoni mutantët ose anashkaloni ata në mënyrë që të mos humbni municione. Së shpejti do të arrini në vendin e rrëzimit të Skat-5, sipër dhe në të majtë të të cilit ka disa ndërtesa që bashkohen me emrin e përbashkët Sawmill.

Ka shumë kundërshtarë - të gjitha llojet e zombive dhe banditëve të zakonshëm - mbi të cilët mund të praktikoni të shtënat. Në Thirrjen e Pripyatit, grykat, meqë ra fjala, ndonjëherë janë të armatosur me topa, nga të cilët gjuajnë mjaft mirë.

Pas një kohe, do të fillojë Nxjerrja, për të cilën do të paralajmëroheni menjëherë me radio. Çfarëdo biznesi që ju pengon, vraponi për t'u mbrojtur sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse keni qenë afër Skat-5, atëherë shënuesi në hartë do të ndalet në tubin më të afërt pranë kënetës, ku do të duhet të uleni.

Skat-5

Në vendin e quajtur Kënet, do të gjeni këneta acide, pas të cilave qëndron i pari nga helikopterët që ju nevojiten. Pa pajisje speciale, as mos mendoni të ngjiteni në moçal - është më mirë të shkoni rreth tij.

Pas ekzaminimit të makinës së rënë, Degtyarev do të zbulojë se të gjitha pajisjet elektronike në të janë jashtë funksionit. Nga këtu, do të shfaqet një qëllim i ri - të zbuloni shkakun e prishjes së elektronikës, por ju do ta filloni këtë detyrë më vonë (e vendosur në një vend tjetër). Tani ka kuptim të shkosh në Skat-2.

Këshilla. Shikoni pas bishtit të helikopterit për të gjetur disa arka furnizimi. Këtu, afër në këneta, ekziston një objekt që lëviz mbi ujë në formën e një tufe energjie. Përdorni një detektor, sinjali i të cilit do t'ju ndihmojë të përcaktoni vendndodhjen e saktë këtë xhevahir dhe kapeni.

Skat-2

Helikopterin tjetër do ta gjeni në fund dhe në të majtë të vendndodhjes Zaton, në një vend të quajtur Pylli i Hekurt. Kur të arrini në gardh, do të shihni një linjë elektrike, si dhe një makinë të rënë drejtpërdrejt dhe një poltergeist - një fantazmë elektrike fluturuese.

Vështirësia në betejën me këtë të fundit qëndron në shkathtësinë e saj, kështu që ju duhet të gjeni sa më shpejt sferën poltergeist dhe të gjuani një breshëri armësh drejt saj.

Pranë pllakës rrotulluese do të gjeni anomali elektrike që ia vlen të shmangen. Gjithashtu mes tyre do të ketë patjetër një objekt. Pasi të keni mbaruar betejën, shkoni në helikopter dhe eksploroni atë. Degtyarev do të zbulojë hartën, pas së cilës do të merrni një detyrë të re - të shesni hartën.

Blerësin do ta gjeni në Skadovsk - ai do të jetë një burrë i quajtur Pilot, i vendosur në sallën kryesore. Si shpërblim për kartën, ai do t'ju japë një zbritje për shoqërimin në vendndodhjen e Jupiterit (një mijë në vend të tre).

Ndjekësit do t'ju informojnë se ky rrotullues i veçantë ka rënë në një pllajë që nuk mund të arrihet verbërisht. Ekziston një rrugë e fshehtë që vetëm një person mund t'ju udhëheqë - Noah.

Stalker Noy ndodhet në maune e tij Stroy, e cila është pak poshtë bar. Kur trokitni në kasollen e tij, ai do të qëllojë prapa, kështu që pasi të trokitni, duhet të largoheni shpejt mënjanë. Më tej, Noah nuk do të qëllojë dhe do të pranojë një bisedë.

Pas marrëveshjes së shoqërimit, shkoni në pllajë, dhe më pas, së bashku me guidën, në anomalinë e fermës së djegur. Noeu do të vrapojë përgjatë një rruge të veçantë midis anomalive dhe do të hidhet në portal - përsërit hapat e tij saktësisht pa e fikur distancën.

Nëse harroni rrugën, përdorni bulonat që duhet të hidhni para jush për të gjetur anomali.

Si rezultat, ju do të gjeni veten në Pllajën Jugore dhe mund të eksploroni makinën. Nuk do të ketë kufoma brenda, kështu që do t'ju duhet të shikoni përreth për pikat e mundshme të nxjerrjes.

Pika "B2"

Së pari, shkoni në Skadovsk për të mësuar më shumë informacion rreth ushtrisë nga Beard. Rezulton se këtu nuk kishte luftëtarë, kështu që kjo pikë zhduket.

Kjo përfundon misionet e historisë në vendndodhjen Zaton. Ndalesa tjetër është Jupiteri, ku Piloti mund t'ju shoqërojë.

Z aton: detyra dytësore

Zhdukja e stalkerëve

Në bar "Skadovsk" bisedoni me Glukhar për të marrë këtë detyrë. Burri do t'ju kërkojë të gjeni një shok të zhdukur që u përpoq të ngjallte një fole gjakpirësish. Sipas Glukhar, janë këto krijesa që janë përgjegjëse për zhdukjet e fundit.

Shkoni në anomalinë Sosnodub, ku do të gjeni kufomën e një gjakpirësi. Pas kësaj, Capercaillie do t'ju kontaktojë dhe do t'ju kërkojë ta ndiqni atë në veri. Në qytetin e Krug, shkoni në shtëpinë në të cilën u ndez mutant.

Brenda, duhet të zbrisni në bodrum, ku ju pret përbindëshi i parë më parë - hidhni menjëherë një granatë në dhomën tjetër në mënyrë që të mos vuani me të.

E para do të pasohet nga e dyta, dhe tani do t'ju duhet të luftoni me të në mënyrë të barabartë. Beteja me gjakpirësin do t'ju sjellë shumë telashe, pasi kjo krijesë shpesh shkon në padukshmëri.

Më pas ndiqni Capercaillie dhe përdorni boshtin e ashensorit. Do ta gjeni veten në një birucë plot me trupa përndjekës (shikoni ato). Në dhomën tjetër, hap me kujdes, pasi këtu ka mutantë të fjetur.

Përdorni lëvizje të fshehta, përndryshe do t'i zgjoni ata dhe më pas problemet nuk do të shmangen. Në një dhomë tjetër, shkoni më lart, pastaj hidheni në vrimë dhe kapërceni tunelin. Capercaillie nuk arriti të gjente një shok dhe në këtë fazë detyra ndërpritet.

Zhdukja e stalkerëve (vazhdim)

Një ditë pas pjesës së parë të kërkimit, Capercaillie do t'ju kontaktojë, i cili, pavarësisht dështimit të misionit tuaj, do të vendosë të provojë përsëri fatin.

Në vend në "Skadovsk" nuk do të gjeni Glukhar - Mjekra do t'ju tregojë se ai shkoi në port. Në jug, te vinça, do të pengoheni në një ndërtesë të vogël, brenda së cilës do të jetë trupi i Capercaillie dhe shoku i tij Danila.

Këtu do të gjeni edhe vrasësin - doktorin Tremor, i cili vuan nga një vampirizëm i tillë. Ai do të pendohet për veprën e tij dhe do të vrasë veten. Thjesht duhet të ktheheni te mjekra dhe të merrni një shpërblim.

Flisni me një ndjekës me nofkën Koryaga, i cili jeton në lokalin Skadovsk. Ai do t'ju kërkojë të gjeni kutinë që la në Kozak pas tërmetit.

Shkoni në pikën në hartë dhe vrisni snorks. Shkoni rreth pikës së karburantit dhe zbritni në fund të çarjes ku ndodhet makina. Brenda kësaj të fundit, do të gjeni enën e kërkuar, por kthimi në mënyrën e zakonshme nuk do të funksionojë.

Kaloni nëpër shpellën ku do t'ju duhet të luftoni snorks të rinj dhe të shmangni anomalitë. Rruga e saktë është si më poshtë: nga makina, shkoni majtas, pastaj majtas përsëri, pastaj në kalldrëmin e bardhë, pranë të cilit ka një ndërtesë me një dritare, në të cilën duhet të ngjiteni.

Pas kësaj, shkoni përsëri drejt, lart në shpellë, përsëri në të majtë, në të djathtë dhe jashtë. Kthehuni te punëdhënësi dhe merrni një shpërblim.

Reputacioni

Një burrë i quajtur Nimble do t'ju japë një detyrë. Ndodhet ne katin e trete te lokalit. Tregtari do t'ju ofrojë një detyrë vetëm pasi të blini një armë.

Në detyrë, ju duhet të detyroni një Snag të caktuar të mbyllë gojën. Së bashku me topin e ri, tregohuni përballë Koryaga, i cili do të thotë menjëherë se kjo armë është e tij.

Tani kthehuni në Shustrom dhe tregoni për mashtrimin, të cilin ai do të fillojë ta mohojë dhe do t'ju dërgojë edhe një herë në Koryaga, por me qëllime më serioze. Vetë Koryaga do të fshihet dhe do të shkojë në stacionin Yanov, i cili ndodhet në vendndodhjen tjetër.

Vjedhja

Në Stacionin Yanov, vendosni çdo artikull në kutinë tuaj të ruajtjes. Prisni pak, dhe pastaj kthehuni në kuti - rezulton se të gjitha gjërat janë zhdukur.

Në kërkim të pajisjeve që mungojnë, bisedoni me banorët e stacionit. Mjeku do të përgjigjet se ai pa një Snag pranë kutisë tuaj, e cila tani ka shkuar në kullën Zulu. Shkoni tek i fundit dhe pyesni atë. Zulu do t'ju tregojë për banditët që kohët e fundit u përpoqën ta grabisnin, por ai i përzuri me plumb.

Tani vizitoni Half Station, i cili është në veri. Këtu do të gjeni një bandit dhe një Koryaga të mundur. Flisni me të parin që qëndron neutral, ose vriteni. Një pengesë thjesht nuk do t'ju zbulojë se ku fshihet pengesa juaj.

Si rezultat, ju keni tre opsione:

1) Gjeni gjërat me dorë. Ato janë të vendosura në të njëjtën ndërtesë, në kapakun ku shtrihen pajisjet e vetë Koryagi.

2) Shëroni Koryaga, për të cilën ai do t'ju japë vullnetarisht gjithçka të vjedhur.

3) Vrisni Snag dhe mësoni për koordinatat e cache nga PDA e tij.

furnizimet

Gjeni një mercenar të quajtur Cleaver në punëtorinë e nënstacionit. Për të përfunduar kërkimin, do t'ju duhet të shpërndani ushqim për mercenarët në punëtori të tjera. Dispozitat duhet të merren me dorë.

Pas ekzaminimit të vendit të rrëzimit të Skat-2, Degtyarev do të gjejë harta. Protagonisti dëshiron t'i shesë, kështu që ju duhet të flisni me ndjekësit dhe të gjeni një blerës. Si rezultat, ju do të jeni në gjendje t'i shisni kartat Pilotit.

Pas përfundimit të pjesës së parë të kërkimit Zhdukja e Stalkers, vizitoni Beard dhe tregojini atij për folenë e gjakpirësve që gjetët. Si rezultat, banakieri do të ofrojë të shkatërrojë të gjithë strofkën duke përdorur gaz helmues.

Vendndodhja e gazit nuk është e disponueshme për ju, kështu që informacioni do të duhet të blihet nga Sych për dy mijë. Pastaj mund të merrni cilindrat që ndodhen në urën me emrin Preobrazhensky.

Aty do të gjeni një transport me ngarkesë, por kutitë do të jenë të mbyllura. Ekziston edhe një urdhër për vendndodhjen e çelësave - në bagazhin e transportit të parë në fillim të urës dhe në makinë në fund nën urë.

Pasi të keni marrë substancën, vizitoni përsëri folenë e gjakpirësve. Gjatë rrugës për në varr, shkoni te paneli në pjesën e jashtme të ndërtesës dhe aplikoni cilindrat në të. Pas kësaj, ju duhet të mposhtni dy mutant. Më në fund foleja do të shkatërrohet.

Goditje

Kërkimi lëshohet nga gopniku Sulltan, i cili jeton në lokal. Ai dhe shokët e tij vendosën të shkojnë të gjithë jashtë dhe të grabisin stalkers të tjerë, në të cilat ai do të ketë nevojë për ndihmën tuaj.

Gjatë misionit, ju do të keni tre zgjedhje:

1) Shkoni në destinacion dhe merrni anën në momentin e fundit, duke sulmuar ose banditët ose stalkerët. Mos harroni se zgjedhja juaj do të ndikojë në marrëdhëniet me fraksionet.

2) Ndihmoni Sulltanin dhe vrisni ndjekësit.

3) Tregojini Glukhar ose Beard për qëllimet e banditëve. Si rezultat, nuk do të ketë fare betejë.

Kampi mercenar

Owl është i interesuar për planet e organizatës së mercenarëve, dhe për këtë arsye ai do të paguajë për çdo të dhënë që mund t'i siguroni.

Në jugperëndim të lokacionit, do të gjeni një stacion përpunimi të plehrave ku është vendosur gopo. Janë dhjetë persona brenda, kështu që beteja do të jetë e nxehtë.

Nëse nuk mund t'i nxirrni jashtë në luftime të hapura, mund të hyni fshehurazi nga pas. Një snajper do të ndihmojë gjithashtu në këtë çështje nëse keni para të mjaftueshme për të.

Pasi të mposhtni armiqtë, mblidhni PDA nga kufomat. Direkt në ndërtesë do të gjeni një kompjuter që përmban informacionin kryesor. E gjithë kjo duhet t'i dorëzohet Sych.

fenomen i çuditshëm

Mjekra do t'ju tregojë për një anomali të çuditshme që stalkeri filloi të vinte re. Është e nevojshme të vizitoni Dredger dhe të eksploroni anijen.

Në vend, ju do të gjeni një anije plot me anomali, kështu që ju duhet të shkoni në mënyrë selektive. Shkoni te timoni dhe merrni objektin. Kur të dilni, do të flasë një bandit, i cili gjithashtu ka nevojë për këtë xhevahir (për shokun e tij të sëmurë, siç thotë ai).

Si rezultat, ju mund t'ia dorëzoni artefaktin gopnikut dhe të mbeteni pa asgjë, pasi ai nuk do t'ju japë asnjë shpërblim. Nëse e ndiqni, nuk do të gjeni asnjë shok.

Nëse vendosni të mbani vlerën për veten tuaj, atëherë në këtë rast do t'ju duhet të luftoni si banditin llafazan, ashtu edhe miqtë e tij që do të zvarriten nga pas shkurreve.

Marreveshje

Bartender Beard do t'ju kërkojë të vizitoni maunën e Shevchenkos dhe t'u jepni një ndihmë vendasve. Në atë pikë do të gjeni dembelë që do të prishin marrëveshjen midis tregtarit dhe gopnikëve. E gjithë qëllimi i misionit është vrasja e banditëve.

Instrumentet

Në bar, Cardan do t'ju kërkojë të gjeni tre pako mjetesh, secila prej të cilave do ta lejojë atë të trajtojë më mirë armën tuaj gjatë përmirësimit ose riparimit.

Mjete të përafërta do të gjeni në sharrë, e cila ndodhet në këndin e sipërm të majtë të vendndodhjes. Gjeni një shtëpi dhe ngjituni në papafingo.

Veglat e holla shtrihen në vendin e Punëtorisë së Nënstacionit, përkatësisht: pranë kutisë ku flasin mercenarët. Mjetet e kalibrimit janë tashmë në një vend tjetër - Pripyat. Aty duhet të gjeni një dyqan dhe të shikoni në bodrum.

Tre shokë

Kur të përfundoni të gjitha kërkimet e Sulltanit, Cardan do t'ju japë një detyrë unike - t'i kërkoni falje për të Barges dhe Xhokerit.

Miqtë e Cardan u bënë ish për të në çdo kuptim, pasi të dy shokët vdiqën. Kufomën e të parit do ta gjeni pranë fshatit të djegur, poshtë dhe majtas.

Atje, gjeni një vrimë në tokë dhe shikoni në shpellë, e cila degëzon në dy mënyra - në fund të njërës prej tyre shtrihet Barge.

Trupi i të dytit po kalbet në qytetin Sosnodub, pak më poshtë nga vetë zona, pranë gurëve.

Biznes joshëse

Në bar, Sych, kur të përfundoni të gjitha urdhrat e Sulltanit, do t'ju ofrojë të bashkoheni me një aksion në një ndërmarrje ambicioze. Kontributi juaj janë tre detektorë të Velesit që duhet t'i gjeni dhe t'ia sillni studiuesit Novikov.

Detektori i parë i kësaj marke do t'ju jepet për kryerjen e detyrës "Shtella e Gjakpirësit". E dyta dhe e treta shiten nga Owl, por ju gjithashtu mund t'i gjeni vetëm në kufomat e armiqve veçanërisht të ashpër.

Pasi ka marrë një dhuratë, shkencëtari do të përmirësojë të gjitha pajisjet, pas së cilës ato do të quhen "Svarog". Është e nevojshme të prisni 24 orë, gjatë së cilës korrierët do t'i dorëzojnë mallrat në Sych.

Më pas, duhet të flisni me Owl, i cili nuk ka fonde për të paguar, pasi Mjekra nuk pranon të paguajë pjesën e tij, pavarësisht marrëveshjes. Tani flisni me vetë banakierin, i cili do t'ju dërgojë në ferr, por në të njëjtën kohë do t'ju japë një detektor.

Në fund, Owl dëshiron të marrë edhe mjekër, për të cilën ai do të ketë nevojë për ndihmën e Sulltanit. Mund të ndihmoni ose të kërkoni pjesën tuaj dhe të largoheni. Në rastin e parë, do të merrni një detyrë të re, Dark Deeds.

Marrëdhëniet e errëta

Pasi të keni përfunduar detyrën "Biznesi joshëse" dhe duke marrë anën e Owl, bisedoni me Sulltanin. Banditi do të vendosë t'i japë një mësim banakierit, por për këtë do t'ju duhet të gjeni disa skelete në dollapin e tij.

Së pari, do të merrni kërkimin Compass, gjatë së cilës ju duhet të gjeni objektin me të njëjtin emër. E gjithë qëllimi i komisionit është të vizitojë Noahun.

Sulltani do t'ju ofrojë të kënaqeni me banakierin, pasi ai u jep detektorë vetëm njerëzve të besuar. Ju do të duhet të përfundoni kërkimin e kërkimit të objektit.

Gjatë këtij kërkimi, shumë punëtorë të mjekrës do të shkojnë për sende me vlerë, kështu që ju do të duhet të vizitoni secilin prej tyre dhe të merrni detektorët e tyre (me vrasje, shpërblim ose kontratë).

Si rezultat, ju do të merrni mjekrën në duart tuaja dhe do të filloni të merrni interes. Dhjetë mijë do t'ju jepen menjëherë dhe më pas do të merrni tetëqind në ditë.

Një tip i caktuar, i mbiquajtur Magpie, hodhi skuadrën e Gonta-s, duke e futur atë në kthetrat e një kimere. Djemtë pothuajse vdiqën, dhe tani ata kërkojnë ndëshkim.

Detyra lëshohet në lokacionin Zaton, por zhvillohet në atë tjetër. Magpie do ta gjeni direkt në shiritin e vendndodhjes së Jupiterit, por me një emër të ri - Flint. Për ta sjellë atë në ujë të pastër, do t'ju duhet të gjeni prova.

Vizitoni guroren, ku ndodhet Sliver i plagosur. Djaloshi do të flasë për tradhti dhe do të skadojë. Në fund, ju duhet të ktheheni në Flint dhe t'u tregoni të gjithëve se ai tradhtoi skuadrën e Gontas dhe la Sliver të vdiste. Ju mund të transferoni informacion në dy fraksionet kryesore (Borxhi dhe Liri), si dhe Gaunt.

Gonta do t'ju ofrojë të shkoni në kimerë dhe të vrisni krijesën. Flini në bodrumin e lokalit pasi keni folur me klientin. Në orën tre të mëngjesit duhet të bisedoni me Gonta dhe të shkoni në vendin Emerald.

Ju do të gjeni Chimera në një zonë të hapur, kështu që grupi juaj do të ketë një avantazh. Beteja, pavarësisht se përbindëshi është plagosur, do të jetë e vështirë, prandaj përgatituni.

Yu peter: misionet e historisë

Baza kryesore e stalkerëve në vendndodhjen e Jupiterit ndodhet në stacionin Yanov. Këtu do të gjeni një huckster me një pseudonim karakteristik Kassa, si dhe përfaqësues të dy fraksioneve kryesore - Liria dhe Detyra. Më në fund, në katin më të ulët, do të gjeni bankën e mutantëve dhe memorien tuaj për gjërat.

Pika "B205"

Vazhdimi i kryesore mision histori, e cila fillon në lokacionin Zaton, është duke u zhvilluar. Pikën e dytë do ta gjeni më poshtë dhe në të majtë të stacionit në një vend të quajtur sistemi i mbrojtjes ajrore Volkhov.

Në sistemin e mbrojtjes ajrore ju duhet të luftoni me të vdekurit, të armatosur me armë zjarri. Pas betejës, inspektoni shtëpinë, ku mund të gjeni informacione nga Sokolov. Nga dokumentet e tij do të bëhet e qartë se ai vizitoi këtë vend, dhe më pas shkoi në bazën e studiuesve.

Këshilla. Ka një sekret në burgun SAM. Në hangar, kthehuni në tunelin e duhur dhe shkoni te dera e rrugës pa krye, në panelin e së cilës duhet të futni kodin. Shifrat e nevojshme do t'i gjeni në dokumentet e ushtarakëve.

Hapni përpara derisa të goditni shkëmbinjtë, pastaj kthehuni djathtas në minierë. Pasi të kaloni rreth pengesës së gurit, vrisni gropën (një armë gjahu ose thjesht një thikë do t'ju ndihmojë). Atëherë ju vetëm duhet të ngjiteni në katin e fundit, ku ndodhet swag.

Shkoni në bazën e eksploruesit. Brenda do të gjeni Sokolovin, i cili do t'ju tregojë lehtësisht për veten e tij, por nuk do t'ju japë asnjë të dhënë të dobishme.

Pika e rrëzimit të helikopterit ndodhet në jug të vendndodhjes, në vendin e quajtur Helipads. Gjatë rrugës, përgatituni të pengoheni në një fushë të minuar, të cilën një rrufe i pazëvendësueshëm do t'ju ndihmojë ta kapërceni. Meqë ra fjala, copa e hekurit nuk i aktivizon minat, por kërcen prej tyre nëse godet.

Ekzaminoni pllakën rrotulluese dhe merrni arkën me informacione për ekuipazhin. Është koha për t'u larguar, por në këtë moment një turmë derrash do t'ju sulmojë. Një pjesë e vetë valës do të vritet nga fusha e minuar, por ju do të duhet të merreni vetë me pjesën tjetër.

Vizitoni mekanikun e quajtur Azot në bazën kryesore të vendndodhjes dhe jepini atij kutinë e zezë për ta deshifruar. Ne do të duhet të presim tre orë, dhe do të paguajmë tre mijë. Nga të dhënat e marra mësoni se ushtarakët vendosën të zbarkojnë në pikën “B28”, e cila ndodhet larg në Pripyat.

Bisedoni me Pilotin rreth vizitës në Pripyat. Udhërrëfyesi do të refuzojë t'ju udhëheqë në mënyrën e zakonshme, por gjithsesi do t'ju informojë për një shteg sekret që ndodhet nën Fabrika. Shkoni në vendndodhjen e specifikuar dhe mblidhni informacionin e nevojshëm për vendndodhjen e shtegut të fshehur.

Në cepin e Jupiterit në fund djathtas do të gjeni zonën e kërkuar, e cila mund të arrihet vetëm përmes portës kryesore. Brenda, një tufë e vogël qensh do t'ju sulmojë, kështu që nuk ka asgjë për t'u frikësuar. Pas betejës, vizitoni ndërtesën qendrore, në katin e dytë të së cilës ka informacion.

Këshilla. Kati i katërt i shtëpisë së mësipërme përmban një sekret. Në një nga dhomat do të gjeni informacione për kërkimin dytësor "Zhvillimet e fundit". Ekziston edhe një top "Chipper". Kur të merrni dokumentet, do të sulmoheni nga mercenarët.

Pasi të keni marrë dokumentet kryesore, vizitoni ndërtesën fqinje pa dalë jashtë (brenda do të gjeni një tunel që lidh dy shtëpi në katin e dytë). Merrni fletën në dhomën e re.

Një dokument tjetër i kërkuar ndodhet në të njëjtën zonë - vizitoni departamentin e dorëzimit dhe merrni një fletë informacioni.

Këshilla. Në territorin e uzinës ka tanke, nën të cilat mund të gjeni cache-n e Strelka (një nga kërkimet shtesë).

Tani shikoni në ndarjen mekanike. Atje do të duhet të përdorni shkallët dhe të zbrisni në një nivel tjetër, pasi vetëm nga biruca mund të futeni në sallë. Më pas, ngjituni lart dhe vizitoni njësinë e kontrollit me informacionin e nevojshëm.

Më pas lini dhomën në katin e dytë për të hyrë në hangar me pllakën e rrëzuar Skat-4. Ekzaminoni makinën. Pas barrierës së hekurt do të gjeni një kabinë, nga ku mund të shihen pikat kryesore të kuqe vezulluese. Këtu është një dokument tjetër.

Në fund, lini ndërtesën dhe shikoni jashtë për një seksion të vogël lart dhe djathtas në territorin e Fabrikës. Aty do të gjeni të dhëna të fundit që do t'ju lejojë të merrni një pamje të përgjithshme të shtegut. Doli që Piloti nuk gënjeu për rrugën e fshehtë, por për të kaluar nëpër të, së pari duhet të hapni kapakët duke përdorur gjeneratorin.

Pripyat-1

Jepni të gjithë informacionin e gjetur në uzinë mekanikut Azot. Ai do të shkojë me ju, pasi ju vetë nuk do të jeni në gjendje të merreni me instalimet elektrike. Për të mbrojtur Azotin, do të nevojitet një grup më i madh, si dhe pajisje speciale.

Para së gjithash, merrni një pajisje Seva, e cila kushton njëzet e pesë mijë. Tjetra, shkoni në kërkim të një ekipi, në të cilin Zulu do t'ju ndihmojë (do ta gjeni pranë Yanov).

Gjatë negociatave, një përndjekës me natyrë të mirë do t'ju japë një pije, pas së cilës do të humbni mendjen. Të nesërmen në mëngjes, Zulu do të japë pëlqimin e tij dhe tani do të duhet të dërgoni njerëz të rinj për ekspeditën në dhomën e tij.

Ju mund të merrni vetëm tre luftëtarë unikë me vete, pasi kërkuesit e zakonshëm të objekteve nuk do të punojnë këtu. Nga rruga, është në fuqinë tuaj të kufizoni veten në një luftëtar, por atëherë nuk do të merrni arritje dhe shpërblime në HP gjatë detyrës.

Kandidati i parë është luftëtari Sokolov, të cilit tashmë i keni bërë ose mund t'i bëni vetëm një shërbim. Në këmbim të ndihmës suaj, ai do të pranojë të bashkohet me radhët tuaja, por ju do të duhet ta blini vetë kostumin.

Bisedoni me Ozersky, i cili, nëse kryeni një sërë detyrash për të, do të sigurojë pajisjet e nevojshme për Sokolov.

Kandidati i dytë është Wano, të cilin do ta takoni në stacion. Përfundoni dy kërkime që ky përgjues ta pranojë atë në ekip. Duke u marrë me banditët që e kërcënuan, do t'ju duhet t'i blini atij një kostum për pesë mijë.

Rogue është një tjetër person i përshtatshëm që ka adhuruar "Monolitin" në të kaluarën. Ju do të gjeni grupin e tij më poshtë nga qyteti i sistemit të mbrojtjes ajrore Volkhvov. Në mënyrë që ai t'ju ndjekë, ju duhet të gjeni strehë për ekipin e tij të "zgjuar".

Bisedoni me drejtuesit e Lirisë ose Detyrës në Yanov dhe fitoni besimin e tyre në mënyrë që ata t'ju japin dritën jeshile për të kaluar ish-Monolitët.

"Pripyat-1": Mbikalim

Tani që grupi është mbledhur, drejtohuni në Zulu. Së bashku do të shkoni në tunel. Mos harroni se nëse nuk humbisni asnjë nga anëtarët e ekipit gjatë misionit, atëherë kjo do të ndikojë në finale.

Në fillim të tunelit, ekzaminoni makinat me fishekë dhe më pas vrisni mutantët. Pranë portës së mbyllur, aktivizoni panelin dhe futuni brenda, ku do t'ju duhet të luftoni përsëri.

Vazhdoni të studioni mjedisin me detektor dhe më pas futuni në një korridor tjetër. Pasi të keni ekzaminuar një pjesë të vendndodhjes, shkoni në një dhomë të re. Këtu vritni snorks dhe shkoni në pjesën më të madhe të birucës.

Ju nuk do të jeni në gjendje të përdorni derën këtu, pasi nuk ka energji - duhet të rivendosni furnizimin e saj. Shkoni në platformën e sipërme dhe përdorni levën.

Në dhomën e kontrollit, shtypni butonin dhe më pas fshihuni pas murit, pasi më shumë Monolitë do të fillojnë të qëllojnë kundër jush. Kur puna të ketë mbaruar, kaloni nëpër derën e hapur. Thjesht duhet të merreni me një grup të vogël mutantësh, pas së cilës mund të largoheni nga biruca.

Yu Peter: detyra dytësore

Në kërkimin e Azotit, gjeni pjesë këmbimi për të. Ju duhet të vizitoni fabrikën në të djathtë dhe sipër vendndodhjes, e cila do të rezultojë e mbyllur.

Ju do të duhet të përdorni shkallët e kullës së ujit për të arritur në çati dhe për të dalë nga muret. Të gjitha materialet e nevojshme do t'i gjeni në secilin nga katër katet.

Instrumentet

Azotit i duhen mjete në tre kopje tashmë të njohura për ju. Gjeni ato për të përfunduar këtë detyrë.

Mjete të vrazhda do të gjeni në mes të Jupiterit, dhe konkretisht: në hekurudhë në vagonin e trenit, ku fluturon anomalia elektrike.

Mjetet e imëta janë të vendosura pranë Uzinës Jupiter, në shtëpinë në të majtë në papafingo. Mjetet e kalibrimit, si në rastin e një detyre të ngjashme në Zaton, do t'i gjeni me të mbërritur në Pripyat, në vendin e quajtur Stary KBO.

Peng

Stalker Mityai përfundoi në duart e gopnikëve dhe tani ata po e kërcënojnë se do ta vrasin. Për të shpëtuar një shok, ju duhet ose të mbledhni një bastisje ose të paguani një shpërblim.

Opsioni i parë ofrohet nga Ariu, i cili beson se është më e lehtë të vrasësh hajdutët. Mbani në mend se ka shumë banditë në bazë.

Opsioni i dytë, sipas Torba, është një shkëmbim.

Ju duhet t'i paraqisni banditëve artifaktin "Goldfish" në këmbim të Mityai. Nëse zgjidhni këtë mundësi, nuk do të largoheni me një dhuratë. Nëse nuk keni një objekt, mund të paguani pesëmbëdhjetë mijë menjëherë në duart e djemve.

Kur Mityai lirohet, së pari do t'ju duhet ta çoni atë jashtë strofkës së armikut. Ju keni paguar vetëm udhëheqësin e tyre, kështu që pasardhësit e tij do të fillojnë t'ju kërkojnë gjatë rrugës.

Njëri nga banditët do të kërkojë një përqindje të caktuar të shumës suaj, përkatësisht, sa më shumë para të keni në dorë, aq më shumë do të duhet të paguani.

Duke iu përgjigjur vrazhdë zhvatësit, do ta provokoni që të rrisë përqindjen. Herën e dytë ai nuk do të tolerojë një trajtim të tillë, pas së cilës ju duhet të luftoni me të gjithë kampin.

borxhet

Vano do t'ju kërkojë të merreni me hajdutët, me të cilët nuk mund të paguajë për pajisjet e blera. Ai do t'ju japë vetëm pesë mijë, duke refuzuar të paguajë interes.

Kur takoheni me udhëheqësin e banditëve, me nofkën Jack, do të duhet të tradhtoni si shumën e mësipërme, ashtu edhe dy mijë në krye.

Për më tepër, ju mund të frikësoni gopnikët, por për këtë do t'ju duhet pajisje me cilësi të mirë: çmimi i armaturës nuk duhet të jetë më i ulët se njëzet e pesë mijë, ndërsa arma duhet të riparohet plotësisht dhe të përmirësohet disa herë. Vetëm në këtë rast, gopnikët do të tërhiqen. Mundësia e fundit është t'i trajtoni ato në mënyrën e modës së vjetër.

Xha Yar ka nevojë për ndihmë në luftën kundër mercenarëve. Vriti te gjithe. Në Yarom, ju do të vizitoni qytetin e Kopachi, plot me fantazma.

Zombët nuk do t'ju prekin nëse hyni fshehurazi në shtëpi, siç do t'ju këshillojë partneri juaj. Pas kësaj, mercenarët do të sulmojnë papritmas pikën, me të cilën duhet të merreni. Në këtë rast, do t'ju duhet një snajper.

Gjuetia

Doku mutant, i mbiquajtur St. John's wort, do t'ju kërkojë të eliminoni kërcënimin në formën e gjakpirësve, të cilët u panë në zonën e Plavni.

Vizitoni pikën dhe përgatituni të luftoni me tre mutant. Lëvizja e tyre këtu është e lehtë për t'u kontrolluar nga gjurmët në ujë, por për këtë ju duhet të luftoni vetëm në të.

Gjuetia #2

Pas detyrës së parë të kantarionit, ai do t'ju japë një të re - të shkatërroni mutantët e panjohur që stalkerët hasën më lart nga Bima.

Shkoni në fund të hekurudhës, në të majtë të së cilës ka një shtëpi. Kaloni nja dy dhoma derisa të gjeni veten në një dhomë të madhe - këtu do t'ju presin nja dy varëse.

Këto monstra kanë nje numer i madh i shëndet dhe preferoni të veproni nga larg. Mundohuni të mbyllni distancën dhe t'i aplikoni me një armë gjahu ose me thikë. Ata gjithashtu pëlqejnë të rrëmbejnë armët nga duart tuaja.

Gjuetia e natës

Pas detyrës së dytë, St John's Wort do t'ju japë një kërkim për të eliminuar Chimera. Për të luftuar këtë armik, do t'ju duhet pajisje të shkëlqyera, armë të fuqishme dhe pak fat.

Chimera është një nga mutantët më të fortë, ndaj bëhuni gati. Ju do të duhet të luftoni përbindëshin gjatë natës, pasi ai largohet nga strofulla vetëm në këtë kohë të ditës.

Magazina "borxhi"

Ju mund ta merrni këtë detyrë si nga udhëheqësi i Detyrës ashtu edhe nga Liria. Për të hyrë, do t'ju duhet të përfundoni kërkimet e mëparshme të fraksionit.

Së bashku me debitorët, shkoni në arkivën e Svobodovitëve dhe vrisni ata. Për të marrë pjesë në këtë betejë në anën e Lirisë, atëherë kur të gjeni PDA, duhet t'ia jepni Lokit.

Në bazën e studiuesve, bisedoni me Garikun, një ndjekës që dëshiron të përfundojë punën me shkencëtarët. Për të dalë në pension, ai duhet të gjejë dy objekte.

Kërkoni “Gingerbread Man”, i cili ndodhet në qytetin Sosnodub, pranë pemës. Një tjetër perlë mund të gjendet në shumicën e anomalive kaustike.

Psi-rrezatim i ndryshueshëm

Nëse keni arritur të gjeni një përkrenare me rezistencë ndaj rrezatimit psikik, atëherë mund të merrni një kërkim unik nga studiuesi Herman. Është e nevojshme t'i jepet ndihmë grupit të Topolit.

Shkoni në destinacionin, ku Topol dhe skuadra e tij tashmë ju presin. Eksploroni tunelin, duke marrë objektin dhe më pas përgatituni për të luftuar kontrolluesin. Ju duhet ta kuptoni dhe ta vrisni këtë mutant sa më shpejt të jetë e mundur, përndryshe ai do të marrë përsipër pjesën tjetër të luftëtarëve, pas së cilës ata thjesht do të vrasin njëri-tjetrin.

Studiuesi Herman, kur ta ndihmoni atë dhe Topolin, do t'ju kërkojë të merrni skanerët nga Novikov dhe më pas t'i çoni në pikat e duhura.

Pasi të keni marrë pajisjet e nevojshme, vizitoni të gjitha anomalitë dhe instaloni pajisjet. Tani e tutje, ju gjithmonë mund të kontaktoni Novikov me një pyetje në lidhje me shfaqjen e objekteve të reja në këto pika.

Edhe një herë, Herman do të ketë nevojë për ndihmën tuaj. Së bashku me stalkerët e tjerë, ju duhet të kryeni llogaritjet në anomali. Vizitoni dy stalker në vende të ndryshme sipas dëshirës.

Në Plavny do t'ju duhet të luftoni valët e mutantëve, kështu që ka kuptim të rrëmbeni më shumë municion. Në hi, të vdekurit po ju presin. Këtu dhe atje është e nevojshme të luftoni një luzmë armiqsh për një kohë të caktuar, derisa shokët të përfundojnë matjet.

aktivitet anormal

Nëse i plotësoni të gjitha udhëzimet e Hermanit, ai do t'ju japë këtë detyrë. Gjatë kërkimit, ju duhet të skanoni zonën misterioze për anomali.

Vizitoni vendin Gradirnya, sigurohuni që të merrni me vete detektorin Svarog (përndryshe nuk do të gjeni asgjë).

Së shpejti, një anomali në formën e një flluskë do të hapet për ju, nga ku do të fillojnë të derdhen trupat e debitorëve. Për të zbuluar se çfarë nuk shkon, merrni një PDA nga trupi dhe aktivizoni regjistrimin.

Të dhënat mund të transferohen si te vetë debitorët, ashtu edhe te Svobodovitët ose Sych. Zgjedhja juaj do të ndikojë në hapjen e kërkimit të cache dhe marrëdhëniet me fraksionet në përgjithësi.

Zhvillimet e fundit

Herman dëshiron të marrë më shumë informacion për vendin "Zavod "Jupiter". Duhet të shkoni atje dhe të merrni dokumentet.

Në pikë, shikoni në ndërtesën më të lartë. Në katin e fundit, do të gjeni informacionin e kërkuar - merrni për të filluar betejën me mercenarët.

Pas kërkimit me studimin e bimës, Herman do të ketë përsëri nevojë për mbështetjen tuaj. Gjeni roje të reja për bazën e tij për të përfunduar detyrën.

Ju mund të gjeni mbrojtje përballë dy grupeve - Detyrës ose ndjekësve të zakonshëm. Në rastin e parë, vizitoni drejtuesin e grupit në stacion, në rastin e dytë, vizitoni Spartak, i cili menaxhon një detashment të luftëtarëve të lirë në vendndodhjen Zaton.

Oaz

Një studiues në bazë të shkencëtarëve me mbiemrin Ozersky vendos të gjejë Oazin mitik. Ka ndoshta një burim të pashtershëm të ujit të pastër në këtë vend, kështu që ju duhet të provoni fatin tuaj.

Gjatë detyrës, nuk do të drejtoheni nga dora, kështu që do t'ju duhet të kërkoni vetë një vend misterioz. Ndiqni hekurudhën poshtë vendndodhjes derisa të arrini në një rrugë pa krye. Më pas, shkoni majtas në një shtëpi të vogël, nga ku mund të futeni në birucë me jerboas. Përdorni ventilimin për të arritur në sallë.

Pasi në një vend të ri me kolona, ​​do të gjeni një anomali të çuditshme. Këtu ia vlen të ecni pak përpara, pasi do të ktheheni menjëherë.

Përsëri, hidhni një vështrim më të afërt në kolonat që qëndrojnë në katër rreshta. Mashtrimi qëndron në to - është e nevojshme të kalosh midis kolonave specifike, pasi ky është një lloj labirinti.

Kur të bëni zgjedhjen e duhur, atëherë mbi hapje do të shfaqet një mpiksje drite - do t'ju drejtojë në kolonat e dëshiruara. Së pari ju duhet të kaloni rreshtin e parë, pastaj të tretën dhe pastaj të katërtin. Rruga e duhur në të dytën do të duhet të kërkohet në mënyrë të rastësishme.

Pas kësaj, do të hyni në një dhomë tjetër, e cila shfaqet në hartën globale si një cisternë gjigante në të djathtë të kompleksit. Ky është oazi. Thjesht duhet të marrësh objektin dhe të raportosh te shkencëtarët.

Ozersky dëshiron të testojë disa ide në praktikë. Shkoni te pika dhe konfiguroni pajisjen.

Ozersky duhet të ekzaminojë vendin me anomali për florën e ndryshuar. Vizitoni zonën poshtë dhe në të djathtë të bazës së studiuesve.

Shkoni rreth të gjitha kurthet kaustike dhe shkoni te kodra. Në qendër do të gjeni anomalinë e nevojshme.

I mbijetuari "Monolith"

Trampi, i cili ndodhet në këndin e poshtëm dhe të majtë të vendndodhjes, do t'ju japë një detyrë. Është e nevojshme të bashkëngjitni luftëtarët "të rikuperuar" të "Monolitit".

Fanatikët e Monolitit nuk janë më të sugjestionueshëm nga kjo strukturë, ndaj tani e kanë rifituar mendjen e tyre. Ju duhet t'i strehoni këta njerëz që nuk mund të gjejnë strehim.

Do të gjeni një detashment ish-fanatikësh në jugperëndim. Trampi kërkon të vendosë shokët e tij në stacion, por për këtë ai ka nevojë për miratimin e një prej fraksioneve.

Vizitoni Yanovin dhe bisedoni me drejtuesit e Detyrës ose Lirisë. Oferta juaj do të pranohet vetëm nga lideri me fraksionin e të cilit keni një marrëdhënie të lartë.

Gjeni një dron funksional dhe dorëzojeni mekanikut në Yanov ose shkencëtarit në bazën e tyre. Kur transferoni modulin në Azot, të gjitha memoriet do të pastrohen përfundimisht nga gopnik Senka, megjithatë, ju do të gjeni kufomën e tij me gjithë plaçkën në memorien e fundit. Pas deshifrimit, do të zbuloni vendndodhjen e të tre arkave nga skuadra Strelka.

Memoria e parë ndodhet në Fabrikën e Çimentos. Atje, shkoni sipër zonës, te kënetat dhe shikoni në tunel. Memoria e dytë ndodhet poshtë stacionit brenda ekskavatorit. Për të hyrë në kabinën e makinës, përdorni pemën që qëndron mbi shkëmb.

Mbushja e tretë është në Fabrika. Në territorin e zonës, kërkoni një ndërtesë me tanke, nën të cilën ka një tub - qëllimi juaj qëndron atje.

P ripat: misione me histori

Jashtë, ushtria do t'ju takojë, por ju lehtë mund të shpëtoni nga dyshimi, sepse, nëse mbani mend, ju vetë jeni punonjës i Forcave të Armatosura të Ukrainës. Ndiqni grupin në selinë e tyre, e cila do të bëhet streha juaj e përkohshme në vendndodhjen Pripyat.

Kowalski do t'ju përgjigjet se rrotullat u rrëzuan nga fanatikë me ndihmën e një topi misterioz - kjo është ajo që duhet të gjeni në radhë të parë.

Armë e panjohur

Në spital, takoheni me një grup luftëtarësh dhe ndiqni ata. Nga ndërtesa, qëlloni fanatikët dhe dilni jashtë për të inspektuar kufomat - atëherë një grup tjetër do t'ju sulmojë. Fshihuni në ndërtesë dhe vrisni të gjithë kundërshtarët.

Tani ju duhet të merrni një armë lazer, të cilën e përdor një fanatik. Ai ulet në çati dhe sheh ultësirën në mënyrë të përsosur, kështu që ju do të duhet të fshiheni midis qosheve dhe mureve.

Ekziston një mundësi që thjesht të vraponi drejt ndërtesës nga e cila Monolith po qëllon drejt jush dhe më pas ta hiqni atë nga poshtë. Pas vdekjes, fanatiku do të bjerë poshtë, dhe ju mund të merrni një top. Armë Gauss.

Kthehu me gjetjen te komandanti i ushtrisë. Kowalski do të deklarojë se arma është e dëmtuar, por mund të riparohet. Ne do të duhet të gjejmë një teknik, por së pari - të merremi me sinjalin SOS.

Shkoni në pikën e shënuar ku shtrihen trupat e ushtarakëve. Këtu komandanti do t'ju kontaktojë dhe do t'ju informojë për pritën më të afërt të Monolitit.

Rrugës për në dyqan, do të pengoheni në mbështetje në formën e dy luftëtarëve - së bashku me ta do të duhet të pastroni ndërtesën. Aty do të gjeni edhe një antenë që kontrollon fanatikët - shkatërrojeni atë.

Këshilla. Vizitoni bodrumin e dyqanit, pasi ka mjete kalibrimi.

Arma e panjohur: Zbërthimi

Flisni me Garikun në bazë që të mund t'ju çojë në Zaton. Në vendndodhjen e parë, vizitoni teknikun e lokalit me nofkën Cardan, me të cilin tashmë jeni njohur. Duke parë topin e Gausit, ai do të humbasë vetëdijen.

Pas gjysmë dite, mekaniku do të zgjohet dhe do t'ju shpjegojë se ishte ai që mori pjesë në krijimin e kësaj arme në një kohë. Tani, megjithatë, ai ka nevojë për më shumë informacion në lidhje me procesin e zhvillimit, të cilin do ta gjeni në Ironwood, në dyqanin e testeve.

Vizitoni vendndodhjen e caktuar dhe hyni në ndërtesë me një kalim nga Cardan. Brenda, ju do të gjeni veten në një dhomë të gjerë ku një pseudo-gjigant do t'ju sulmojë.

Ky peshë e rëndë do të duhet të hedhë shumë municion, por ju mund të vraponi menjëherë në shkallët dhe të ngjiteni lart, pasi ai nuk do të arrijë atje.

Në dhomë do të gjeni një variacion të madh të armës gauss, si dhe do të gjeni informacionin e nevojshëm nga mekaniku. Para se të largoheni, lexoni për laboratorin sekret X-8 dhe kapni lejen. Thjesht duhet t'ia ktheni armën Cardanit në mënyrë që ai ta rivendosë atë.

Rojtari i zhdukur

Komandanti do të ketë nevojë për ndihmën tuaj për të gjetur rojtarin. Në pikën e shënuar, do të gjeni një ushtar të çmendur që do të fillojë të qëllojë në të gjitha drejtimet dhe më pas të vdesë.

Së shpejti do të takoni kontrolluesin - vriteni atë. Gjatë përleshjes, përdorni mbulesë dhe shikoni periodikisht për të zvogëluar mundësinë e hipnozës.

Vendi i dëshiruar do të gjendet në zonën Yubileiny KBO. Në këtë pikë, do t'ju duhet të rivendosni furnizimin me energji elektrike në ashensor në mënyrë që të zbrisni në katin e nëndheshëm. Do të duhet të pushtoni çdo kat deri në të gjashtin, pasi aty ndodhet gjeneratori. Pas kësaj, përdorni ashensorin.

Brenda do të hasni në një dhomë të gjerë, por të ngatërruar me dhoma të vogla. Ju duhet të eksploroni të gjithë labirintin dhe të mblidhni gjashtë pako dokumentesh. Nëse gjeni vetëm një, do të ndikojë në finale.

  1. Informacioni i parë qëndron në dhomën e stërvitjes në anën e majtë, ku jeton anomalia elektrike. Shkoni rreth tij dhe kapni dokumentet në dhomën më poshtë.
  2. Informacioni i dytë është në dhomën e ngrënies: ngrihuni shkallët në kthesë dhe kthehuni djathtas, pastaj shkoni në tualetin anësor. Këtu, merreni me furrën në mënyrë që të mos ndërhyni, dhe më pas kthehuni në dhomën e ngrënies dhe merrni doket.
  3. Informacioni i tretë qëndron në dhomën përballë dhomës së ngrënies. Përdorni vrimën në dysheme dhe kaloni përmes tunelit te kaldaja.
  4. Informacioni i katërt do të gjeni në laborator. Nga qendra, hyni në një dhomë gjysmë të përmbytur me një aparat të çuditshëm në mes. Gjeni një tabelë me një kompjuter.
  5. Pjesa e pestë e informacionit është përtej laboratorit. Shkoni në dhomë me boshtin e dytë të ashensorit (në katin e poshtëm) dhe ngjituni brenda për të ngjitur më pas dhe për të shkuar në katet e sipërme. Tjetra, ju duhet të mposhtni tre burers menjëherë.
  6. Informacionin e gjashtë do ta gjeni në dhomën tjetër - përdorni urën dhe shkoni lart.

Këshilla. Nga qendra, vizitoni laboratorin dhe përdorni shkallët poshtë, të cilat do t'ju çojnë në një dhomë me një shpëtim zjarri në një dhomë me një mitraloz.

Pas fillimit të këtij kërkimi, nuk do të mund të shkoni më në vendet e vjetra, pasi udhëzuesi do të zhduket. Të gjitha kërkimet dytësore duhet të përfundojnë menjëherë.

Bisedoni me komandantin e ushtrisë, i cili do t'ju informojë se nuk mund të kontaktojë me grupe të tjera. Duhet të përcaktohet shkaku i ndërhyrjes.

Në këtë pikë do të gjeni dy trupa, si dhe informacione për vendndodhjen e një kulle armiqësore. Më pas, shkoni në jetimore dhe përdorni bombën e gjetur më parë për të thyer derën.

Në ndërtesë, duke u marrë me mutantët, shkoni në katin e fundit dhe shkoni në ndarjen tjetër, nga ku do të zbrisni përsëri në të parën. Këtu ndodhet antena Monolith, e cila duhet të shkatërrohet.

E panjohur

Evakuimi është në pritje pasi ushtria ju kërkon të përcaktoni arsyen e saktë të shkatërrimit të helikopterëve të mëparshëm. Ju duhet të gjurmoni sinjalin që u gjet pranë bazës.

Nuk do të gjeni asgjë në pikën e supozuar, por më pas do të merrni koordinata të reja. Si rezultat, do të bëhet e qartë se dikush po shkon drejt nëntokës ushtarake.

Kthehuni në bazë dhe prisni.

Më në fund, do të bëhet e qartë se nuk ishte planifikuar asnjë sulm - Strelok i njohur, i cili është protagonist i pjesëve të mëparshme, u zhvendos në tunele.

Qitësi do t'ju tregojë se arsyet e rënies së makinave qëndrojnë në anomalitë, ku kanë marrë gjatë fluturimit. Ata përdorën harta të vjetruara, pasi kurthe kishin lëvizur ndërkohë.

Në këtë fazë, ju mund t'i jepni Strelok të gjitha dokumentet e tij, nëse i keni gjetur më parë në një kërkim shtesë. Ky vendim do të ndikojë në finale.

Pas lëshimit, Kowalski më në fund do të japë miratimin për uljen e helikopterëve. Ky është misioni juaj i fundit. Ju duhet të shkoni në zonën veriore në vendndodhjen afër kinemasë. Gjatë udhëtimit, mbuloni Strelok, pasi ai duhet të shpëtojë jetën e tij.

Kur tavolinat rrotulluese të jenë në vend, do t'ju duhet të luftoni me monolitët. Shtë e nevojshme të luftoni të gjitha valët e armiqve (një armë gauss ose një snajper do të jetë i dobishëm), pas së cilës më në fund do të jeni në gjendje të futeni në helikopter.

Në këtë fazë, përfundon kalimi i linjës kryesore të tregimit STALKER: Call of Pripyat. Nëse dëshironi, mund të qëndroni për të përfunduar kërkimet dytësore.

N o t: detyra dytësore

nje gjuajtje

Një luftëtar i quajtur Garik do t'ju kërkojë të përfundoni kokën e mercenarëve gjatë takimit, pasi vetëm ai e di për vendndodhjen e laboratorit.

Në një bisedë me komandantin, ju mund të vendosni për fatin e grupit - nëse do të vrisni të gjithë skuadrën apo vetëm kokën e tyre. Shkoni te pika dhe merrni një pozicion. Këtu do t'ju dorëzohet një pushkë snajper, kështu që detyra nuk do të jetë e vështirë.

Nëse Zulu është ende gjallë pas ekspeditës suaj, atëherë mund ta takoni atë në Pripyat. Në një moment, ai do t'ju kontaktojë, duke qenë i bllokuar.

Shkoni te sinjali SOS dhe vrisni të gjithë snorks. Veproni shpejt pasi mutantët mund të vrasin zulutë.

Video: kalimi S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat


Like nëse është e dobishme

Përshkrim: Skanerët e shkencëtarëve kanë regjistruar aktivitet anormal në veri të bunkerit. Është e nevojshme të eksploroni zonën me një detektor të përsosur.
Kërkimi jep: Hermann
Kushtet e lëshimit: Detyrat e mëparshme shkencore të kryera
Shperblim: Grom-S14, gëzhoja, mbushje granatahedhëse, 4000
Kalimi: Për të përfunduar këtë detyrë, do t'ju duhet detektori "Svarog" (shih kërkimin "Biznesi joshëse"). Kur keni një detektor të përmirësuar, mund të shkoni në kullën e ftohjes, në veri të Yanov. Nëse keni qenë atje më parë, mund të keni dëgjuar fragmente thirrjesh për ndihmë në radio. Por ishte e pamundur të gjeje një hyrje apo ndonjë të dhënë. Shkojmë në shenjën e treguar, nxjerrim detektorin dhe anomalia "Flluskë Hapësire" shfaqet para nesh. Pas disa sekondash, një skuadër e vdekur fluturon prej saj. Ne gjejmë komandantin e tyre, gjeneralin Tkachenko, merr PDA-në, dëgjojmë regjistrimin. Tani ju duhet të transferoni informacione në lidhje me themeluesin e Duty te Shulga në Yanov.
Këshillë:
Pamjet e ekranit: