The Room 2 Walkthrough 3. The Room Two Walkthrough

Kamusta mahal na mga mambabasa! Sa pagsusuri na ito, makikilala natin ang kamakailang inilabas na The room Two puzzle para sa mga android smartphone o tablet, pati na rin ang mga plus at minus nito. Ang laro ay walang pinahaba na balangkas na may kahulugan, ngunit gayunpaman ay tiyak na i-drag ka nito sa loob ng ilang dosenang oras. Tatanungin mo kung bakit? Ipapaliwanag ko ngayon. Dito kailangan mong lumakad sa mga mahiwagang silid na may mga hindi matukoy na talahanayan, kung saan, sa turn, ang parehong hindi maintindihan na mga dibdib na naglalaman ng isang grupo ng mga bugtong. At ang mga bugtong na ito sa simula ng antas ay maaaring mukhang madali at mabilis na lutasin sa iyo, ngunit habang sumusulong ka sa antas, ang mga bugtong na ito ay aabutin mula sa iyo hindi 5-10 minuto ng oras, ngunit 30-40 minuto. Huwag matakot na ang 30-40 minuto para sa isang bugtong ay marami, sa panahon ng laro magkakaroon ka ng ilang uri ng kaguluhan, dahil kung saan ang lahat ng mga minutong ito ay mabilis na lilipad, at masisiyahan ka lamang. gameplay... Ang bawat dibdib ay indibidwal sa sarili nitong paraan, bawat dibdib ay may sariling disenyo, sarili nitong mga kandado, loob at lihim na lugar. Gaya ng sinabi ko kanina, ang bawat dibdib ay maraming misteryo. Minsan sa paligid ng isang dibdib mahigit sa isang dosenang nakakaaliw na palaisipan ang maaaring mabuo, ngunit sa pagtatapos ng antas ay magsisimulang maging boring ang dibdib na ito dahil sa monotony nito. Sa pangkalahatan, maaari nating tapusin na ang laro ay kawili-wili at nakakaaliw, at kahit na hindi ka fan ng mga puzzle, magugustuhan mo ang larong ito. Ngayon ay lumipat tayo sa teknikal na pagganap ng laro.

Ang developer ng larong ito na Fireproof ay naglabas din ng hit noong 2012 na "The room" kanina, ngunit ngayon ang hit ng 2013 Ang kwartong dalawa... Sa pamamagitan ng maraming mga katangian, ang laro ay nakalulugod sa mata: mga graphics, mga anino, pag-iilaw, lahat ay ginawa sa pinakamaliit na detalye, ang mga graphics ay madaling maihambing sa console, ito ay napakataas na kalidad. Ang lahat ng mga aksyon ay nagaganap sa isang 3D na mundo, ngunit ang katotohanan ay hindi ito kasingkulay na tila sa unang tingin, lahat ay nagaganap sa isang madilim at hindi masyadong maliwanag na lugar, ang lahat ng liwanag ay nakatuon sa mga talahanayan at sa mga pangalawang bagay na may na kakailanganin mong makipag-ugnayan, at lahat ng iba pang nakatago sa ilalim ng kadiliman. Bilang karagdagan sa magagandang graphics, mayroon ding musikal na saliw ng mga kaaya-ayang motibo, na nakakarelaks lamang sa panahon ng gameplay, at kung maglalaro ka gamit ang mga headphone, ang tunog ay magiging mas mahusay at mas maluwang, at ito ay magiging mas kawili-wiling laruin. Maaaring isipin ng marami na makapangyarihang mga tablet at telepono lamang ang sumusuporta sa larong ito, ngunit hindi, halos lahat ng mga tablet at telepono ay sumusuporta sa larong ito, kahit na may mahinang mga video chip at processor, ngunit ang laro ay hindi sinusuportahan ng mga Chinese na tablet para sa 2000-3000, ngunit kung ikaw magkaroon ng higit pa o hindi gaanong mahusay na tablet o smartphone, pagkatapos ay mahinahong i-download ang larong ito. Dagdag pa, ito ang presyo. At ang presyo ay ang mga sumusunod - 99 rubles bawat laro, sa palagay ko ito ay hindi masyadong malaking pera para sa laro, ngunit ito ay aking opinyon lamang, sa ilang mga presyo na ito ay tila normal, tulad ng sa akin, ngunit para sa marami ang presyo na ito ay mataas, at maaari nilang i-download ito mula sa Internet, ngunit laban ako sa pamamaraang ito ng pagkuha ng laro! Buweno, narito na ako sa pagtatapos ng aking pagsusuri, at sa huli ay ilalabas ko ang lahat ng mga makabuluhang kalamangan at kahinaan.

Mga kalamangan:
- mahusay na graphics;
- nakakaaliw na mga puzzle;
- cool na musikal saliw;
- laro sa mahabang panahon ";

Minuse:
- karamihan ay madilim na ilaw;
- may mga sobrang kumplikadong puzzle.

Walkthrough Ang Room Two

Paano kumpletuhin ang The Room Two? panoorin ang video:

Bilang panimula bagaman, tapusin natin ang numero uno. Ilagay ang huling pyramid sa mesa at kunin ang SUSI NG ARTISAN. Dumaan sa lalabas na pinto. Ilagay ang susi ng craftsman sa ibabaw ng kakaibang tent na ito para mabuksan ito. Kunin ang metal na singsing na ito. Ilagay ang metal na singsing sa harap. Iikot ito hanggang sa bumukas ang butas. Pumasok sa loob gamit ang eyepiece. Dito kailangan mong gumawa ng mga butas sa Iyong Sarili sa ilalim ng tatlong piston. Upang gawin ito, huwag paikutin ang gintong disc hanggang ang butas ay nasa linya ng rear dialer na may piston. Gamitin ang brass handle upang ilipat ang cog. Ulitin ito hanggang ang lahat ng tatlong butas ay pumila tulad ng nasa itaas. Mag-click sa pindutan ng Ilipat ang salamin na ito upang tumalbog sa buong mundo. Kunin ang salamin na ito mula sa kompartimento sa mesa. Ilagay ito dito. Pagkatapos ay ilipat ang unang salamin pabalik sa orihinal nitong posisyon. Mahuhulog ka sa hukay - pumasok ka sa loob gamit ang eyepiece. Ngayon ay kailangan mong paikutin ang lahat ng liwanag na sinag hanggang sa tumuro sila sa pulang kristal tulad ng nasa itaas. Gumamit ng isang pindutan upang i-lock ang dalawang beam sa lugar at ang isa pa upang paikutin ang mga naka-unlock. Ito ay tungkol sa pagkuha ng mga ito sa sync. May tatlong makukuha. Sinasaklaw ng gabay na ito ang pagtatapos ng pagtakas. Magbasa para ma-unlock ang espesyal na pagtatapos na ito. Ilagay ang huling pyramid sa mesa at kunin ang SUSI NG ARTISAN. Huwag dumaan sa lalabas na pinto. Sa halip na ... Pumunta sa library. Hilahin ang "place marker here" plate mula sa mystical na kotse ni Maggie. May maliit na mekanismo sa loob. Galugarin ang gulong. Paikutin ito para gawing susi. Pumunta sa opisina, at gamitin ang susi sa kanang itaas na desk drawer. Buksan ang drawer. Wala sa loob! Ay teka, may trangka sa kaliwang bahagi. Hilahin ito pabalik upang ipakita ang cache na naglalaman ng hawakan. Maginhawang, ang hawakan ay maaaring gamitin sa drawer sa kaliwa ng mesa. Muli, hindi gaanong sa loob. Maliban sa isang maliit na trangka sa loob ng kanang panel. I-flick ito. Papayagan ka nitong ilipat ang mga metal na disc na ito sa gitna ng mesa. Paikutin ang pinakakaliwa sa paligid upang ipakita ang nakatagong trangka. I-flick iyon upang i-unlock ang pinto sa kanan. Ang loob ay isang metal plate. I-slide ito nang diretso, at ilipat ang kaliwang trangka. I-slide ang plato sa kaliwa, at i-drop ang trangka pakanan pababa. I-slide muli ang plato sa kanan, at ibuhos ang isang maliit na kandado. Bumalik sa mga metal disc na iyon. Iikot pakaliwa at pakanan upang ang mga butas sa disc ay nakaharap palabas. Ang kahon ay mag-slide na naglalaman ng marker. Kunin mo. Ilagay ang token sa mystical na kotse ni Maggie, sa library. Pagkatapos ng isang maikling eksena ay ipapakita sa iyo sa dulo ang isang mapa, at bibigyan ng crankshaft. Pumunta sa kwartong ito. Ito ang pinakaunang numero sa laro kung saan nalutas mo ang tatlong puzzle sa podium. May lock na may tatlong butas sa dingding. Gamitin ang crank wheel dito at iikot ito para buksan ang gate. Pumasok sa lugar. Dito i-flick ang lahat ng tatlong switch upang mag-spawn ng tatlong kahon. Ang bawat isa ay may numero sa itaas, at isang grupo ng mga dobleng pagpipilian. Ang iyong trabaho ay gawin ito upang ang mga numero ay magdagdag (o, sa ilang mga kaso, ibawas o dumami) - mula sa ibaba hanggang sa itaas - gawin ang bilang na iyon. Kung hindi mo gusto ang paggawa ng matematika, ang mga solusyon ay nasa ibaba. +08, +04, +05 = 17 +07, X04, +03 = 31 +08, X02, +07, +03, -05, +09 = 30 Kapag tapos na ang tatlo, pupunta ka sa board na ito. Ilipat ang tatlong slider upang umangkop sa tatlong hanay ng mga ilaw tulad ng ipinapakita sa itaas. Lumilitaw ang isang plato na may mga salitang "Library". Nakikinig sa kanyang payo at pumunta sa library. Igalaw ang iyong kamay upang sagutin ang isang tawag sa telepono. Kunin ang X-shaped key ay lilitaw. Bumalik ka na sa kwarto kung saan kakakapasok lang namin. Ilagay ang hawakan sa lugar sa itaas ng mga kahon na ito. Ang apat na simbolo ay lilitaw sa mga kahon nang sunud-sunod. Buong buksan ang mga kahon sa pagkakasunud-sunod na ipinakita sa iyo at ang huling kahon ay maglalaman ng marker. Kung napalampas mo ito, buksan muli ang susi. Ang sequence ay random, kaya hindi namin masasabi sa iyo kung aling mga kahon ang bubuksan. Bumalik ka sa library at ilagay ang marker sa kotse ni Maggie. Sa pagkakataong ito makakakuha ka ng isang mapa ng pagtakas, at makakuha ng isang hilt. Bago tayo pumunta sa library, pumunta sa mas mataas na antas at isara ang poster ng libro dito. Kunin ang metal na bagay (kasalukuyang isang kubo) mula sa likod ng aklat. Pumunta sa greenhouse. Ilagay ang kubo sa tray na ito. Maaaring kailanganin mo ng kaunting kapangyarihan para gumana ang makina - kung gayon, sundin ang mga tagubilin sa aming pangwakas na gabay upang gumana ito. Tapos ano? Tumingin sa eyepiece at pindutin ang kanang button hanggang sa maging sphere ang iyong cube. Pindutin ang gitnang button para maibalik ang metal na bagay - isa na ngayong magandang bilog na bola. Bumalik sa silid-aklatan at ilagay ang globo sa kabilang panig ng poster ng aklat. Paghiwalayin ang dalawang pahina at lilitaw ang isang magandang pop-up theater. Dumaan sa eyepiece. Pindutin ang pindutan at pagkatapos ay kumuha ng walang laman na wax cylinder. Gumamit ng walang laman na wax cylinder sa gramophone sa library. Gayundin, tingnan ang numero sa handset dito: 1795 Pumunta sa greenhouse. Gamitin ang crank para i-on ang gramophone at simulan ang pagtugtog ng musika. Pagkatapos ay tumawag sa "1795" sa telepono. Kung hindi ka pa gumamit ng rotary phone - isang diyos na pakiramdam ko ay matanda na ako. Pangalawa, ilagay ang iyong daliri sa numero uno at i-clockwise hanggang sa huminto ito, at pagkatapos ay bitawan. Ulitin mula 7, 9, at 5. Bumalik sa library at kunin ang mga ringtone ng iyong telepono. Kunin ang wax-etched cylinder na lalabas. Gamitin ang eyepiece para bumalik sa pop-up theater. Ilagay ang silindro sa gramopon at pindutin ang pindutan. Kunin ang marker mula sa drawer. Alam mo na ang gagawin. Ilagay ang token sa kotse ni Maggie, tingnan ang release card, at kunin ang metal device mula sa kahon. Sumakay sa elevator at gamitin ang metal na device na ito sa slot sa bakod kung saan matatanaw ang swinging chain. Tumingin sa eyepiece. Huwag paikutin ang gulong hanggang ang dalawang tuktok ng susi ay pumila tulad ng nasa itaas. Pagkatapos ay ilipat ang camera upang ihanay ang ibaba at itaas na bahagi ng key. Kunin ang susi na lalabas. Pumunta sa greenhouse. Patumbahin ang mga maluwag na brick at pagkatapos ay sumilip sa butas mula sa eyepiece. Bumalik mula sa lugar na ito. Pumunta sa pangunahing silid ng greenhouse, at tumingin mula sa kabilang panig ng dingding na ikaw ay ... sa loob lamang. Lumitaw ang keyhole. Gamitin ang susi. Huwag i-on, ngunit pumasok muli sa butas. Makakakita ka ng isang susi. Tumingin sa dulo, at lumiko ng isang maliit na (kasalukuyang malaki!) Trangka sa gilid nito. Aalisin nito ang isang bahagi ng kastilyo. Bumalik sa kabilang panig ng dingding at i-on ang susi nang 180 degrees. Pumunta sa dingding at i-on ang trangka sa kabilang bahagi ng susi. Bumalik sa lugar na ito at ang crate ay maa-unlock na ngayon. Buksan ito at kumuha ng marker. Maggie. Tanda. Nakalimutan ang iyong card. Mahiwagang artifact. Kunin mo. Ngayon na ang oras upang dumaan sa huling pinto. Huminga ng malalim at pumasok sa loob. Ilagay ang susi ng craftsman sa ibabaw ng kakaibang tent na ito para mabuksan ito. Kunin ang metal na singsing na ito. Ilagay ang metal na singsing sa harap. Iikot ito hanggang sa bumukas ang butas. Pumasok sa loob gamit ang eyepiece. Dito kailangan mong gumawa ng mga butas sa Iyong Sarili sa ilalim ng tatlong piston. Upang gawin ito, huwag paikutin ang gintong disc hanggang ang butas ay nasa linya ng rear dialer na may piston. Gamitin ang brass handle upang ilipat ang cog. Ulitin ito hanggang ang lahat ng tatlong butas ay pumila tulad ng nasa itaas. Mag-click sa pindutan ng Ilipat ang salamin na ito upang tumalbog sa buong mundo. Kunin ang salamin na ito mula sa kompartimento sa mesa. Ilagay ito dito. Pagkatapos ay ilipat ang unang salamin pabalik sa orihinal nitong posisyon. Mahuhulog ka sa hukay - pumasok ka sa loob gamit ang eyepiece. Ngayon ay kailangan mong paikutin ang lahat ng liwanag na sinag hanggang sa tumuro sila sa pulang kristal tulad ng nasa itaas. Gumamit ng isang pindutan upang i-lock ang dalawang beam sa lugar at ang isa pa upang paikutin ang mga naka-unlock. Ito ay tungkol sa pagkuha ng mga ito sa sync. Huwag dumaan sa pintuan ng tren! Sa halip, ilagay ang mahiwagang artifact dito, paikutin ang metal disc, at tingnan ang butas gamit ang eyepiece. Ang isang ito ay madali. Paikutin ang bato hanggang sa makakita ka ng isang sinag ng liwanag na lumabas mula sa butas sa loob ng dial. Pagkatapos, panatilihin ang umiikot na disc na napakadaling patuloy na lumiwanag sa berdeng perlas. Kapag ang lahat ng mga ilaw ay nasa gilid ... Pindutin ang pindutan sa itaas at pagkatapos ay pumunta sa kahoy na pinto upang makuha ang huling pagtakas.

Magsisimula tayo ng bagong laro. Natagpuan namin ang aming sarili sa isang karwahe ng tren. Dumaan kami sa pagsasanay: tumingin kami sa paligid, tumuon sa magazine, umalis dito, mag-zoom out, tumingin sa kahon, alisin " Maliit na susi»Mula sa itaas na gilid nito, tinitingnan namin ang maleta, buksan ang mga trangka nito at pagkatapos ay buksan ang maleta. Napansin namin ang isang maliit na trangka sa tuktok na takip, iikot ito at alisin " Eyepiece". Tumutok muli sa kahon, i-on ang eyepiece at pagdugtungin ang keyhole. Ginagamit namin ang susi sa keyhole at pinihit ito. Inaalis namin Pyramid na may mga simbolo».

Sa pintuan sa harap namin ay may isang maliit na saradong bintana, binuksan namin ang bolt. Pinagmamasdan namin ang papaalis na Guro, lumilingon kami sa silid na kinaroroonan namin. Ang talahanayan ng marmol ay may 3 panig, binuksan namin ang eyepiece at binabasa ang mga inskripsiyon. Ito ay kinakailangan sa bawat isa, umiikot ang mga reels para sa ibabang gilid, upang itakda kung ano ang sinabi sa mga inskripsiyon sa panig na ito. "Ang makina ng paglipad, ang pinagmumulan ng kaalaman" - ang panulat, "Tahimik kapag wala tayong maipakita" - ang orasan, "Ang mahirap na tao ay hindi, ngunit ang mayaman ay hindi nababato" - wala, isang walang laman na selda. Binasa namin ang nakabukas na sulat, kunin" Kahon ng palamuti". Sinundot namin ang kahon sa imbentaryo upang suriin ito. Pag-ikot ng singsing sa dingding sa harap, buksan at alisin " Mga lente". Nakikita namin ang isang kulay-pilak na glow sa keyhole. Binuksan namin ang eyepiece at i-double click sa keyhole. Nalutas namin ang palaisipan gamit ang lock: kinakailangan upang itakda ang mga pin upang sila ay nasa parehong antas. Ang tamang antas ay naka-highlight sa puti. Dumaan kami sa gitnang bulwagan, sinusuri namin ang mesa. Ilapat ang pyramid na may mga simbolo sa puting kumikinang na tatsulok sa mesa. Inaalis namin Sagisag”, Sinisiyasat namin ang bulwagan at lumipat sa puno ng pamilya. Inilapat namin ang emblem sa isang puting hugis-itlog at magsimula ng bagong mini-game: kailangan mong piliin ang tamang coat of arms ng mga inapo.

Pumunta kami sa nakabukas na arko at nakita namin ang aming sarili sa opisina. Tinitingnan namin ang generator, kailangan naming simulan ang kasalukuyang sa pamamagitan ng paglipat ng mga levers nang tama. Hindi ito mahirap, kailangan mo lang obserbahan ang polarity: plus to minus, at minus to plus.


Binuksan namin ang pingga sa bintana at pinapanood ang ilaw sa parola. Binuksan namin ang 4 na switch sa device sa isang tripod at pindutin ang pindutan. Bagong mini-game: kailangan mong itakda ang tamang frequency at amplitude ng signal sa oscilloscope sa pamamagitan ng pag-ikot ng 2 knobs. Ang laser mula sa aparato ay nagbubukas ng isang portal sa amin sa dingding, papunta kami doon.

Natagpuan namin ang aming sarili sa parola. Ang isang hatch ay makikita sa sahig sa kaliwa ng round table, itabi ito at dalhin ito " Naka-frame na globo". May trangka sa gilid ng mesa: kailangan mong ilipat ito sa isang kamay, at buksan ang hook up gamit ang isa pa. Binuksan namin ang kahon hanggang sa dulo at kinuha " Kasangkapang gawa sa kahoy". Ipinasok namin ito sa tore sa gitna ng mesa, paikutin ito nang sunud-sunod at obserbahan ang hitsura ng modelo ng isla. Tingnan natin ang nagresultang globo sa frame: ibalik ito at iikot hanggang sa bumukas, alisin ito " Magnet».


Pupunta kami sa mesa, kung saan mayroong isang aparato na may mga titik. Dito kailangan mong isulat ang pangalan ng isla (PYRE). Ginagawa ito bilang mga sumusunod: ang kasalukuyang titik ay pinili gamit ang isang slider at 2 mga pindutan ay pinindot upang ang mga nakabukas na arrow ay tumuturo sa nais na titik. Inaalis namin Inukit na kahoy na frame". Sinusuri namin ang modelo sa mesa, ipasok ito sa isang bilog na may dalawang butas sa isang hiwalay na gilid at paikutin ito.


I-on ang eyepiece at pumasok sa loob ng arko. Sinusuri namin ang mga haligi: sa tatlo sa mga ito ay mayroong 2 bilog na indentation: inilalagay namin ang 2 daliri sa kanila at ang isang figure sa haligi ay nag-iilaw. Kailangan itong ulitin sa bilog sa gitna.




Sa tore na lilitaw, nakakita kami ng isang bilog na may mga arrow, i-on ang eyepiece at iguhit ang mga titik ng mga kardinal na puntos.


Inaalis namin Kahoy na modelo". Patuloy kaming nag-iinspeksyon sa tore, napansin ang isang maliit na kahon na may hawakan, itulak ito at inalis ang "Maliit na mukha ng orasan". Pagkatapos nito ay umalis kami sa arko. Suriin ang modelo ng isla at ipasok ang dial sa tore ng orasan. Lumipad kami sa tore at i-disassemble ang modelo ng isang kuwago, sa dulo ay nakakakuha ng " Modelo ng bangka". Umalis kami sa tore, suriin ang modelo ng isla at hanapin ang pier. Inilalagay namin ang kahoy na modelo mula sa imbentaryo sa recess, ilagay ang modelo ng bangka sa holder na lilitaw, simulan ang bangka sa pier at lumipad papunta sa gusali. I-disassemble namin ang modelo ng mouse at inalis " Susi". Suriin muli ang modelo at maghanap ng isang forge na may gulong ng tubig. Iniikot namin ito at lumilipad sa nakabukas na bintana. I-disassemble namin ang modelo ng ahas: hilahin ang buntot, pagsamahin ang 3 layer at kumuha ng isa pa " Magnet". Sa mga natuklasang ito ay pumunta kami sa arko sa isla. Sa tore nakita namin ang isang bilog na bahaghari na may dalawang bilog na hawakan at ipasok ang mga magnet sa kanila. Sinusuri namin ang tore at nakita dito ang 2 tansong plaka na may mga simbolo:





Pumunta sa bilog na may mga magnet, i-on ang eyepiece at itakda ang mga pimples sa mga track ayon sa larawan sa mapa na may mga konstelasyon. Inaalis namin Kahoy na modelo". Pumunta sa modelo ng isla at ilagay ang resultang modelo bilang ikalawang palapag ng lighthouse tower. Ipasok ang susi sa keyhole sa 2nd floor ng lighthouse tower model at lumipad sa loob. Pinihit namin ang hawakan, itinutulak ang mga bahagi ng dummy at lumilipad sa bagong bukas na modelo ng parola.

Sinusuri namin ang diving helmet na nakatayo sa pedestal: iikot ang maliit na switch sa harap at ibaba sa tamang posisyon.


Inalis namin ang rivet at naaalala ang mga simbolo sa plato:


Ipasok ang rivet sa kaliwang porthole ng helmet at lumipat. Inaalis namin Metal acorn". Sinusuri namin ito nang mas detalyado at, pag-ikot ng sumbrero, buksan ito sa isang susi. Pinihit namin ang switch sa recess kung saan kinuha ang acorn at kumuha ng bagong modelong kahoy. Inilagay namin ito sa natitirang espasyo sa mapa. Pinihit namin ang simboryo ng obserbatoryo at lumipad sa loob. I-disassemble namin ang modelo ng tipaklong at kumuha ng " Metal arrow". Ipasok ang arrow sa dial ng diving helmet. Pinihit namin ang hawakan, sunud-sunod na huminto sa tatlong figure na kabisado namin kanina sa tamang pagkakasunud-sunod.

Inalis namin ang gripo ng tanso at inilalagay ito sa balbula sa ibaba. Pinaikot namin ang mga oval sa helmet, dinadala ang mga ito sa isang patayong posisyon, i-on ang naka-unlock na wing nut at alisin " Bubula ng kristal"Mula sa bibig ng bungo. Sinusuri namin ang pedestal ng helmet at sa kanang bahagi ay inilabas namin ang isang patag na kahon, na kumukuha mula doon " sungay»Muli kami pumunta sa arko sa isla. Ipasok ang susi ng acorn sa larawan ng puno, ipasok ang sungay sa bungo. Susunod, kailangan mong i-on ang mga bahagi upang makamit ang mahusay na proporsyon. Nagpasok kami ng isang kristal na bote sa ilalim ng bato at kinuha " kumikinang na hiyas". Ipinasok namin ito sa modelo ng parola at kinuha " Kumikinang na lampara". Bumaba ang elevator, pumasok kami dito, kinokolekta namin ang gitnang console, lumiliko, umakyat kami sa parola. Ang pag-on sa itaas at ibabang bahagi, binubuksan namin ang bintana kung saan ipinasok namin ang kumikinang na lampara. Kumuha kami ng bago" Pyramid na may mga simbolo". Tapos na ang Lighthouse Episode!

Pumunta kami sa gitnang bulwagan at naglalagay ng bagong pyramid sa kumikinang na tatsulok sa mesa. Sa pamamagitan ng pag-ikot sa itaas at ibabang bahagi, sinusubukan naming lumikha ng isang kumpletong arko.


Pumunta kami sa lumabas na daanan at pumunta sa library. Sinimulan namin ang generator at umakyat sa hagdan.


Binuksan namin ang switch sa tabi ng bintana at pinapanood ang mga ilaw sa kalye. Bumaba kami, i-on ang 4 na switch sa device sa isang tripod at pindutin ang pindutan. Muli isang mini-game na may oscilloscope, tanging sa pagkakataong ito ang dalas at amplitude ay dapat mapili sa pamamagitan ng pagpindot sa dalawang pindutan. Pumunta kami sa lumitaw na daanan at nakita namin ang aming sarili sa tore ng orasan.

Iniinspeksyon namin ang silid at kinuha " Crank wheel»Mula sa asul na kalasag hanggang sa kanan ng relo. Sinusuri namin ang modelo sa mesa, itapon ang hawakan sa kabilang panig. Ilipat ang 2 trangka sa itaas ng bilog na disc sa likod ng salamin at buksan ang pinto, alisin " Maliit na poste ng metal". Ipinasok namin ito sa metal frame mula sa itaas at ilipat ito. Binuksan namin ang kahon, ilipat ang kaliwang panel dito. Pumasok kami sa loob ng lumabas na column. Binuksan namin ang pabilog na pinto sa kanan at aalis" Kurbadong hawakan". Sa kaliwa, iniikot namin ang gitnang bilog upang ihanay ito sa mga pin, kunin ang singsing na metal. Ipinasok namin ito sa front panel, paikutin ito hanggang sa bumukas ang square socket at ipasok ang hawakan dito. Tinitingnan namin ang puzzle na bubukas mula sa itaas: kailangan mong ilipat ang panel pataas upang ang slot ay may parehong larawan tulad ng nasa ibaba, pagkatapos nito kailangan mong ilipat ang slider sa tamang posisyon.


I-on ang switch at tingnan kung paano lumilitaw ang 4 na washer. Kailangang ipasok ang mga ito sa 4 na bulsa gamit ang mga manipulator sa magkabilang panig. Pumunta kami sa advanced block. Ipinasok namin ang hawakan sa square socket at, inililipat ang mga bloke, hinihimok namin ang gear sa kaliwang bilog. Lumilitaw ang isang pamilyar na palaisipan sa itaas: ginagawa namin ang larawan sa itaas na pareho sa ibaba.


Inalis namin ang "Gear". Kailangan itong ipasok sa isang umiikot na gulong sa gilid ng mekanismo ng relos. Umakyat kami sa hagdan na makikita. Ipinasok namin sa kaliwang gulong na may hawakan at paikutin. Nalutas namin ang palaisipan gamit ang larawan: inilalagay namin ang eyepiece, ang maliwanag na ulap ay dapat dalhin sa ibaba sa gitna, pag-ikot ng gusali at paglipat ng ulap kasama ang mga maliwanag na linya. Aalis tayo Mukha ng orasan", Bumaba at idikit ito sa modelo mula sa gilid. Nalutas namin ang problema sa chess knight: kailangan nilang kainin ang lahat ng mga reyna. Ipaalala ko sa iyo na ang kabayo ay gumagalaw na may letrang "G". Lumipad kami sa lumitaw na bloke at dinala ang lahat ng 3 lever sa gitna, umiikot sa iba't ibang mga bagay. Binubuksan namin ang gitnang socket na may mga levers at ipasok ang hawakan doon. Isa pang palaisipan para sa pagtutugma ng mga larawan.


Inaalis namin Hawakan gamit ang socket"At lumabas na sa kwarto. Pag-alis, inalis namin ang ballerina figurine sa gilid ng chess puzzle. Ipinasok namin ang hawakan sa gear ng pinto at lumiko. Bumaba na kami. Binuksan namin ang kahon, ito ay lumalabas na musikal. Inaalis namin Susi ng orasan»Mula sa front panel, suriin ang kanan at ilipat ito. I-on ang eyepiece at i-assemble ang keyhole, kung saan ipinasok namin ang winding key at i-on ito. Ngayon ang gawain ay simple: kailangan mong dalhin ang ballerina sa gitna, pagbubukas ng mga dilaw na landas sa tamang oras. Kapag ang isa ay nasa gitna na, ilagay ang pangalawa at ulitin. Aalisin natin ang pula" Mamahaling bato”At ipasok ito sa isang panel sa parehong silid na may iba pang mga asul na bato.


Susunod, kailangan mong gumawa ng mga larawan mula sa mga bato, na ipinapakita sa ibaba sa kaliwa at sa kanan. Pagkatapos ng bawat larawan, kailangan mong pindutin ang pindutan sa itaas. Ngayon, gamit ang mga pindutan sa kanan, kailangan mong paikutin ang mga detalye ng iskultura upang makakuha ka ng larawan ng isang uwak sa dingding.


Inaalis namin Key ng logo ng ibon", Umakyat ka, ipasok ito sa asul na kahon sa dingding at i-on ang switch. Muli kaming umakyat sa hagdan at pinagmamasdan kung paano pinapagana ng uwak ang kampana. Nabasag ng tunog ang kristal malapit sa larawan sa basement, pumunta kami doon. Pamilyar na mini-game na may pagbaba ng bola ng ilaw. Kinukuha namin ang natanggap" Mga kamay ng orasan»At ipasok ang mga ito sa mukha ng orasan sa modelo sa unang silid. Ipinasok namin ang paikot-ikot na susi sa socket at pinihit ang mga kamay ng orasan. Nabasag ang kristal mula sa pagtama ng orasan, at maaari tayong kumuha ng bagong pyramid. Nakumpleto ang episode na "The Clock Tower"!

Antas 1

Una, kailangan mong dumaan sa antas ng pagsasanay. Matututuhan mo kung paano kontrolin ang camera sa laro, makipag-ugnayan sa mga bagay at lumipat sa paligid ng silid.

Kapag pamilyar ka sa lahat, kakailanganin mong malaman ang sikreto ng kahon. I-rotate ang elemento sa gitna upang ang mga indibidwal na bahagi ay nasa nais na mga posisyon. Kapag tapos na ang lahat, kailangan mong buksan ang kahon at kumuha ng magnifying glass mula doon. Magpatuloy sa pag-secure ng eyepiece na kukunin maliit na heksagono.

Ilipat ang camera sa paligid ng hugis octagon na mesa. Sa mesang ito ay ang parehong kahon na kakabukas lang. Sa sulok, dapat kang makahanap ng isang maliit na metal na heksagono. Pagkatapos kunin, lumipat na sa square table na matatagpuan sa kwarto.

Ilagay ang parehong hexagons sa mga butas ng talahanayang ito na tumutugma sa kanilang hugis. I-rotate ang dalawang metal disc upang makagawa ng pabilog na butas sa pagitan ng mga ito. Makipag-ugnayan sa globo at kunin mo.

Ilagay ang globo sa gitna ng malaking compass sa gitna ng talahanayang ito. Gamitin ang eyepiece, na magbibigay-daan sa iyo upang mahanap ang lihim na mensahe sa tala. Sa harap mo ay isang inskripsiyon ng mga pulang letrang SESWN.

Kung hindi mo nahulaan, ito ang mga coordinate ng compass, ang direksyon ng Liwanag. S - timog, E - silangan, W - kanluran, N - hilaga. Kaya i-on ang mga arrow sa compass. Ang mismong mga titik ay lilitaw sa ibaba ng mata.

Pagkatapos kunin ang medalyon, i-click ito upang buksan ito. Binubuo ito ng dalawang magkahiwalay na bahagi. I-rotate ang mga arrowhead na ito sa kabilang direksyon. Ang medalyon ay dapat maging isang parisukat.

Bumalik sa mesa na may walong sulok, ilagay ang medalyon sa gitna ng kahon upang buksan ito. May makikita kang lampara.

Para kunin ito lampara, i-click ito at hawakan. Maaaring kailanganin mong gawin ito nang dalawang beses. Gumamit ng eyepiece para makakita ka sa dilim. Iikot ang lampara sa isang bilog hanggang sa makakita ka ng isang lihim na palatandaan sa likod nito. Ulitin ito ng dalawang beses. May makikita kang estatwa na may maliit na kahon. I-rotate ang tuktok na piraso ng kahon na ito upang tumugma sa simbolo dito.

Kapag nagbukas ito, lilitaw ang mga pulang linya sa harap mo. Upang makumpleto ang antas, ikonekta lamang ang lahat ng mga linyang ito sa isang simbolo.