Kontrata Stalker për një ekzoskelet të mirë jete. "Stalker: Kontratë për një jetë të mirë"

Kemi një modifikim të ri të komplotit për "Call of Pripyat". Këtë herë ne do të luajmë si mercenari Khmury, i cili është i ri në zonë. Një njësi e forcave speciale, që përfshin personazhin tonë, merr një kontratë, zbatimi i së cilës për disa arsye nuk shkon sipas planit. Modi është i paharrueshëm për historinë e tij të ndërtuar mirë, grafikë të përmirësuar dhe hardcore realiste lojëra. “Kontrata për jete e mire"mori reagime pozitive nga të gjithë stalkerët që luajnë, kështu që ne mezi presim vazhdimin e këtij modi nga zhvilluesit e tij.

Karakteristikat kryesore të modit:

  • Misteri i asaj që po ndodh në zonë kërkon që heroi të zbulojë të gjitha sekretet.
  • Komplot i ri dhe mjedisi i lojës.
  • Moda përdor: tekstura të reja, vendndodhje, efekte speciale.
  • Mekanika e lojës është ndryshuar drejt realizmit.
  • Shumë aksion, lufta është shumë e kënaqshme.
  • Skena të mrekullueshme të prera.
  • Paketa interesante e armëve.
  • Stabilitet i lartë i modës.
  • Misione anësore interesante.
  • Tinguj të rinj mjedisorë.
  • Atmosferë e përgjithshme e lartë stalker.
  • Shumë dialogë dhe tekste lojërash.
  • Menuja e bukur e lojës.
  • Elemente të fshehta.

Disavantazhet e modit përfshijnë të qenit shumë i fortë; për fat të keq, niveli i vështirësisë nuk mund të ulet. Disa lojtarë thonë për këtë mod se ia vlen ta plotësoni atë, por jo të gjithë munden... Prandaj, ne kemi një shans të shkëlqyeshëm për të testuar aftësitë tona të stalkerit dhe ende të plotësojmë këtë mod. Gjithashtu, në fund të komplotit, autorët na lënë të kuptohet qartë për vazhdimin e modifikimit, ne po e presim me padurim!

Shkarkoni modalitetin "Kontrata për një jetë të mirë" nga shërbimi Cloud-Mail.ru.

Rregullimi i fundit për modin në diskun Yandex.

"Kontrata për një jetë të mirë" është instaluar në krye të lojë e pastër'', versioni 1.6.0.2. Skedarët mod duhet të shpaketohen me një arkivues dhe të vendosen në dosjen rrënjë të lojës, duke zëvendësuar të gjithë skedarët. Pastaj instaloni rregullimin në krye (me zëvendësimin e skedarit). Kërkohet fillimi i një loje të re.

Video me një rishikim vijues të modifikimit:

Përshkrim:
Modaliteti i ri do t'i tregojë lojtarit një kronikë krejtësisht të re të Zonës, në mes të së cilës do të shfaqet stalkeri i punësuar Khmury. Ai, si të ardhurit e tjerë, pasi përfundoi në ChEZ, bie dakord me klientin të marrë pjesë në rolin e një vrasësi në një operacion special me emrin e koduar "Kontratë për një jetë të mirë". Në çetën e Khmury-t ishin dhjetë, pa llogaritur heroin, ashtu si ai. Pothuajse para uljes në qendër të Zonës së Përjashtimit të Çernobilit, diçka shkoi keq dhe idetë e ardhshme për operacionin bien ndesh me pjesën tjetër të objektivave të tij. Ne do të zbulojmë se çfarë do të ndodhë më pas në vetë lojën.

Udhëzues navigimi.

Prezantimi.

Loja fillon me një skenë të vogël të prerë. Ku personazhi kryesor me emrin Khmury mori detyrën të zbriste
në laboratorin X-8. Pikërisht atje në shkallë shtrihet kufoma e një shkencëtari me një kartë çelësi në derën e laboratorit, ne e marrim atë.
2. Hapim derën me karton dhe goditemi menjëherë në kokë nga persona të panjohur

Kapitulli X: Dënimi me vdekje.

Ne vijmë në vete, rezulton se Khmuri u neutralizua nga "miqtë e vjetër". Njëri prej tyre na flet se ne kemi futur hundën në punët e të tjerëve.
dhe tashmë i jep ushtarit që qëndron pranë tij urdhrin për të eliminuar Khmury.
1. Janë dy të shtëna dhe të dy bien të vdekur. Bisha del nga pas derës. Ne flasim me të
2. Ne marrim një detyrë për të vrarë përfaqësuesit e "Skuadrës së Bardhë" në laborator, Bisha vullnetare për të na ndihmuar me këtë


3. Së bashku me Bishën, ne pastruam laboratorin. Filloi një skenë e prerë, ku Khmury do të na tregojë gjithçka në rregull tashmë në vetë lojën.

Prolog: Koha jonë.

Prologu fillon me faktin se helikopteri ynë u rrëzua në pyllin e kuq gjatë uljes. Askush përveç pilotëve nuk dukej se kishte vdekur.
Ne vijmë në vete 26 orë pas përplasjes.
1. Shkojmë te Solomon, zbulojmë se një prej yni, me nofkën Patron, është zhdukur. Mësojmë gjithashtu se Solomoni ka një hartë të zonës. Ajo shënon shumë komunikime nëntokësore përmes të cilave mund të arrijmë në qendër.

Kapitulli 1: Ka gjithmonë një rrugëdalje.

1. Ne kërkojmë kullën më të afërt për municione dhe ilaçe dhe kapim ushtarët që hynë në tunel. Ne inspektojmë tunelin për furnizime dhe municione.
Në njërën nga kutitë gjejmë disa dokumente që mund të jenë të dobishme.


2. Ne marrim një detyrë të përpiqemi të ndezim energjinë elektrike. Jo shumë larg në mur gjejmë një mburojë me të cilën ndezim dritën.


Menjëherë në derën ngjitur, shfaqet një teleport. Hyjmë në të dhe transportohemi në hyrje të tunelit
3. Ne flasim me Solomonin për tunelin e bllokuar dhe teleporterin në derën e urgjencës.
- Një kontrollor vjen për të vizituar, dhe ndërsa ne i rezistojmë ndikimit të tij, duhet ta vrasim disi. Disi e kuptuam.
Le të kthehemi tek e jona. Zbulojmë se Ramfili u vra për shkak të kontrollorit.
4. Ne flasim me Solomonin, e informojmë për vdekjen e Ramfilit. Ne vendosim që duhet të ndryshojmë vendin dhe të gjejmë një vendpushim.
më të sigurta. PDA e Solomonit merr sinjalin SOS. Ndërsa largohemi, do të kontrollojmë burimin e sinjalit. Edhe një herë ne shqyrtojmë të gjithë tunelin, flasim
me Solomonin dhe largohu nga ky vend
5. Ne lëvizim më thellë në pyll. Mbërrijmë në vendin ku u kap sinjali SOS, bashkë me skuadrën zmbrapsim sulmin e gjakpirësve. E zymtë duke folur me
Solomoni. Problemi është se Ryder me sa duket ishte kafshuar nga një prej këtyre krijesave, dhe tani ai do të bëhet një mumje. Ne vendosim ta qëllojmë për të mos vuajtur.
Le të kapim hapin me skuadrën tonë.
6. Rruga më tej u bllokua nga një portë që nuk mund të hapej nga ana jonë. Gloomy vendos të ngjitet mbi gardh dhe hap portën.
Ne organizojmë një strehë të përkohshme për veten tonë pranë rimorkios.
7. Ne flasim me Solomonin, ai na prezanton me skuadrën. Mos harroni se ai është shefi.
Ne jemi të lirë deri nesër, kështu që le të shkojmë në shtrat
8. Në mëngjes, pasi jemi freskuar pak, shkojmë te Solomon. Solomoni tashmë ka dërguar disa ushtarë për të vëzhguar pyllin. Ai më dërgon Karp dhe mua
eksploroni minierat aty pranë. Mute shkoi atje dhe ende nuk është kthyer, ne duhet të zbulojmë se çfarë ndodhi atje.
9. Ne flasim me Karp, ai pranon të ecë me ne në miniera. Në miniera, Karp kërkon të qëndrojë në vëzhgim. Pas 10 minutash, dëgjohet klithma e Karp,
Le të shkojmë urgjentisht në zbulim. Ne gjejmë kufomën e Memecit në një nga minierat, ia marrim shënimin, duhet urgjentisht t'i tregojmë Solomonit për këtë.
10. Kthehemi nga minierat në Solomon. Ne flasim me të për humbjen e Mute dhe Carp. Duket sikur gjakpirësi është marrë me ta,
të cilin e vramë në miniera. Solomon na thotë se Keith është kthyer nga zbulimi, do të duhet të flasim me të
E RËNDËSISHME!!!
Natën, një tregtar shfaqet në pyll.

11. Ne marrim detyrën nga mjeku për të kërkuar ndonjë ilaç prej të paktën 15 copë.
12. Le të shkojmë të inspektojmë ndërtesat më të afërta pranë rimorkios. Vëmendja e Khmury-t tërhiqet nga një moskovit nga i cili dëgjohen disa tinguj trokitjesh.
Ne kontrollojmë makinën, zëri vjen nga bagazhi. Por ne nuk mund ta hapim ende. Ndoshta dikush e di se si ta hapë atë.


Ne shkojmë në kullë, përveç mercenarit që nuk dëshiron të flasë me ne, dhe aty te dera e mbyllur nuk ka asgjë. Ne ekzaminojmë helikopterin e rënë pranë kullës.

13. PDA e Khmury merr një mesazh nga Patron, rezulton se ai është gjallë dhe dëshiron të flasë, një shenjë mbi të shfaqet në PDA.


Ne ekzaminojmë kufomat pranë helikopterit dhe, siç doli, jo më kot, në njërën prej tyre gjejmë një PDA me një fjalëkalim në distancë për "kutinë e zezë" që pamë në kullën afër urës në Limansk.


14. Ne po flasim me të gjithë në kamp për trokitje në Moskovit, ata po dërgojnë
15. Ia japim ilaçet Skalpelit
16. Shkojmë në kullën afër urës për të hapur "kutinë e zezë" duke përdorur PDA-në ushtarake. Në "kutinë e zezë" gjejmë një PDA me një mesazh në lidhje me pikën e evakuimit B-28.


17. Jo shumë larg urës takojmë një shkencëtar. Ne flasim me të. Ai na ofron një punë duke instaluar një skaner në anomalinë e rrethit të shtrigave. Ne pranojmë të vendosim skanerin në anomali, shenja shfaqet në PDA. Ne gjithashtu i japim shkencëtarit flash drive-in dhe PDA-në e gjetur në laptop nga tuneli. Ne marrim një detyrë tjetër nga shkencëtari për të kërkuar artefaktin "Izoluesi i ndryshuar". Ndodhet pranë anomalisë së rrethit të shtrigave.
18. Le të shkojmë në një takim me Patron. Ai thotë se ka sjellë mutantë në bisht. Ne e ndihmojmë atë të qëllojë qentë.
19. Ne flasim me Patron për zhdukjen e tij. Ai na thotë se ka ikur me qëllim dhe na këshillon të arratisemi.
Mbrojtësi na lë një disk për ruajtje dhe na kërkon të mos i tregojmë askujt që jemi takuar me të, dhe ai shkon të punojë në industrinë bujqësore. Pas këtij dialogu hapet kalimi në Agroprom.


20. Një sinjal për ndihmë vjen në PDA të Khmury dhe një shenjë shfaqet në hartë.

Le të shkojmë të kontrollojmë koordinatat e sinjalit. Duke përdorur shenjën gjejmë një përndjekës me nofkën Fatalist. Ne flasim me të për sinjalin për ndihmë. Snorks po na sulmojnë. Me Fatalistin i luftojmë. Bisedojmë me Fatalistin, e pyesim për rrugën drejt qendrës së zonës. Fatkeqësisht ai nuk e njeh atë. Ne e çojmë Fatalistin në kampin e stalkerëve. Në kampin e stalkerit ne flasim sërish me Fatalistin dhe marrim SPAS si shpërblim.
21. Ne flasim me Portokalli. Ai thotë se e dërgoi njeriun e tij në tunelin në të majtë dhe ai u zhduk, tani kërkon ta gjejë. Pseudonimi: Koprrac. Le ta marrim këtë detyrë.


22. E pyesim Portokallinë për moskovitin e çuditshëm dhe zhurmën e trokitjes nga trungu i tij. Portokallia tregon një histori mistike për këtë. Ai këshillon që të mos i afroheni kësaj makine.
23. Shkojmë te anomalia "Rrethi i shtrigave", shfaqet një detyrë për të shkatërruar strofullin e gjakpirësve. Së bashku me stalkerët kemi të bëjmë me gjakpirësit. Tani mund t'i raportoni Solomonit se strofulla është shkatërruar. Një SMS vjen nga Profesor Kornenosov për një punë të re.
24. Ne instalojmë skanerin pranë anomalisë, gjithashtu në vetë anomali (në qendër të saj) mund të gjeni artefakte që ndodhen në gjoks. Gabim, ne u zhvendosëm pas teleportit në tunelin ku kampojnë stalkerët.


Ne nuk kishim asnjë objekt nga ai gjoks. Në çantën e shpinës gjejmë një armë dhe një objekt "Izolues i ndryshuar". Gjithashtu në këtë çantë shpine është një shënim nga një farë Karzan për Fatalistin.


Gjejmë një mitraloz me një kuti fishekësh, të fshehur pas karrocës. Kur Khmuri u përpoq të largohej nga tuneli, teleporti u zhduk dhe u shfaq një luftëtar nga grupi Monolith që donte të na vriste, por ne arritëm ta eliminonim.
25. Jepni shënimin e Karzanit Fatalistit dhe merrni një shpërblim. E pyesim Fatalistin për punën. Fatalisti kërkon të gjejë cache-in e tij këtu në pyllin e kuq pas stacionit të autobusit, shenja shfaqet në PDA, ne e marrim këtë detyrë. Ne gërmojmë shaminë e Fatalistit. Le të shkojmë në Kornenosov. Ne i japim atij objektin dhe raportojmë për instalimin e suksesshëm të skanerëve. Ne marrim një detyrë tjetër nga Kornenosov për të shoqëruar kolegun e tij Kaymazonov në anomalinë e rrethit të shtrigave. Vetë Kaymazonov ndodhet në ndërtesën e pikës së kontrollit.


26. Bisedojmë me Kaymazonov dhe nisemi në rrugë. Gjatë rrugës i japim Fatalistit kutinë e swag-it dhe marrim një shpërblim. Ne e sjellim Kaymazonov në anomali dhe marrim një shpërblim.

27. Le të shkojmë të kërkojmë Stingy. E gjejmë kufomën e tij në një tank, i cili ndodhet në veri të anomalisë së Rrethit të Shtrigave. Ne marrim PDA-në e tij dhe objektin Compass. Në tank gjejmë gjithashtu një RPG-7.


Ne shkojmë në Orange dhe raportojmë vdekjen e Stingy, dhe gjithashtu i japim atij PDA Stingy.
28. Të nesërmen vjen një mesazh nga Solomoni. Bisedojmë me të për kalimet në minierë dhe anomalinë që nuk na lëshon. Ne do të duhet të kontrollojmë gjithçka atje. Solomoni thotë gjithashtu se gjeti një lloj çelësi, ndoshta do të shkojë në atë derë të mbyllur në kullë. Ne i raportojmë Solomonit për likuidimin e strofkës së gjakpirësve dhe marrim një shpërblim. Hapim derën e kullës dhe kontrollojmë dhomën. Ne gjejmë në të një çantë shpine që përmban një cilindër gazi, një çaktivizues anomali dhe një shënim nga Pylltari. Ne marrim gjithçka.


29. Është shfaqur një detyrë për të çaktivizuar anomalinë në tunelin pranë urës për në Limansk
30. Zbulojmë se moskoviti i çuditshëm është zhdukur dhe në vend të tij qëndron kufoma e Petrukha
31. Shkojmë në miniera për të parë përreth. Ne marrim një detyrë për të spërkatur gazin UH-812 përmes tubave të tunelit. Ne spërkasim gaz në njërën nga valvulat.

U shfaq një detyrë për të gjetur një derë sekrete në miniera. Derën e dëshiruar e gjejmë në katin e poshtëm. Tani duhet të gjejmë një mënyrë për ta hapur atë. Ne duhet t'i tregojmë Solomonit gjithçka
32. Kthehemi te Solomon dhe i tregojmë për derën e gjetur në miniera. Ai thotë se duhet të presim Tamerlanin, pastaj do të mendojmë se çfarë të bëjmë.

Solomoni na udhëzon të gjejmë kuti me furnizime për grupin, përveç kësaj ai na jep një transmetues radio për të kërkuar kutitë. Një shenjë shfaqet në PDA, e cila tregon vendndodhjen e instalimit të transmetuesit të radios (duhet të përdorni pajisjen që të shfaqet shenja). Ne e instalojmë pajisjen në vendin e duhur. Ne marrim koordinatat e tre kutive në PDA. Le të shkojmë të marrim kutitë.
33. Ne marrim kutinë e parë
34. Ne marrim kutinë e dytë
35. Ne marrim kutinë e tretë
36. Kthehemi në kamp. Ne i japim kutitë e furnizimeve në Scalpel dhe marrim një shpërblim.
37. Natën kthehemi te Solomon. Ai thotë se duhet të marrim një pozicion snajperi në çatinë e bazës pyjore, të gjitha pyetjet do të vijnë më vonë.


38. Ne shkatërrojmë me ndihmën e SVD-së të zombuarit që na sulmuan. Tani që keni luftuar, mund të flisni me Solomonin për pushtimin e zombive.


39. I tregojmë Solomonit për eksplozivët për derën. Ai thotë se ka diçka për të hedhur në erë derën. Ne shkojmë me Solomonin në miniera te dera që gjetëm. Ne marrim eksploziv prej tij dhe i vendosim në derë

Kapitulli 2: Armiku i të njëjtit gjak.

1. Ne flasim me Ujku. Ai po përpiqet të zbulojë se nga erdhi skuadra jonë. Ne nuk i themi asgjë, kjo është arsyeja pse ne rrëzohemi.

Ne vijmë në vete në mes të natës, pranë Solomonit. Ne diskutojmë me të taktikat për eliminimin e grupit Wolfhound. Ne zvarritemi me duar dhe gjunjë pas Solomonit për t'u mbuluar më mirë. Ne flasim me Solomonin dhe marrim një granatëhedhës në duart tona. Me ndihmën e tij ne merremi me mercenarët. Mbeti vetëm Wolfhound dhe ai doli në arrati. Ne e kapim atë në miniera. Ne e marrim në pyetje për rrugën drejt qendrës së zonës dhe gjëra të tjera. Ne vrasim Wolfhound dhe ia marrim flash drive-in.


2. Në dalje nga minierat, shikimi im papritmas u dyfishua dhe u shfaq një detyrë për të kontrolluar koordinatat në hartë.

Kthehemi në kamp për armë dhe shkojmë të kontrollojmë koordinatat e treguara. Në vendin e shënuar gjejmë Tamerlanin. Ai qëllon në drejtime të ndryshme dhe më pas në kokën e tij. Tek ai gjejmë një copëz të grupit "Renegatë".

Tani duhet të zbulojmë se çfarë e shkaktoi vetëvrasjen e Tamerlane. Aty pranë dëgjohet disa të qara, ne ndjekim tingullin në tunelin pranë pikës së kontrollit të urës.

Ne humbasim vetëdijen atje. Ne vijmë në vete. Ne flasim me Kromin. Ai flet për një qëllim. Se nuk mund ta vrasësh. Rezulton se ishte një ëndërr dhe ne zgjohemi në bazën e pyllit në shtëpizë.
3. Më në fund e gjejmë tregtarin e natës në kampin e stalkerëve. Ne marrim pajisje të reja prej tij.


4. Le të shkojmë te Solomon. E informojmë për një pajisje që çaktivizon anomalitë. Ndoshta me ndihmën e tij mund ta hiqni atë teleport në derën që çon në kompleksin D6. Solomoni po dërgon Bisturinë me ne.

Në tunel flasim me Skalpelin dhe i kërkojmë të na mbulojë. Shfaqen disa ushtarakë, të cilët ne bashkë me Bisturinë i shkatërrojmë. Gjejmë një dokument me një urdhër të një prej ushtarakëve. Le të njihemi me përmbajtjen e tij. Tani duhet të flisni me Scalpel për këtë dokument. Ne kthehemi urgjentisht në kamp.


5. Pas kthimit në bazë me bisturi, personeli ushtarak armiqësor shfaqet në pyll. Me sa duket pastrimi ka filluar.
6. Ia raportojmë këtë lajm Solomonit dhe i tregojmë urdhrin për të pastruar pyllin. Arrijmë në përfundimin se do të duhet të luftojmë rrugën tonë për në tunel.


7. Ne i tregojmë Solomonit flash drive-in Wolfhound. Ai e blen atë nga ne.


8. Bisedojmë përsëri me Solomonin dhe kalojmë nëpër pyll për në tunel, duke hapur rrugën nga ushtria.
9. Me të mbërritur në tunel, bisedojmë me kreun e detashmentit. Solomoni thotë se për sa kohë që ata kanë çështje të vogla për t'u marrë, ne mund të jemi të lirë.
Pas kësaj, një mesazh për një takim me Patron vjen në PDA. Shenja në hartë tregon një pikë kontrolli pranë urës. Le të shkojmë në takim.
Ne flasim me të. Ai i thotë Khmury-t se në Limansk ka gjoja një anomali që mund të teleportojë në çdo
një vend i konceptuar nga njeriu. Mbrojtësi na fton të shkojmë atje me të për ta gjetur. Por ne do të shkojmë me të më vonë, por tani për tani do të shkojmë në industrinë bujqësore.


!!! Nëse nuk e keni instaluar rregullimin, atëherë nuk do të mund të ktheheni nga industria bujqësore në pyllin e kuq; do të teleportoheni përsëri nga tranzicioni. Duhet të instalohet përpara se të vizitoni institutin kërkimor
10. Po hyjmë në industrinë bujqësore. Le të njihemi me zonën. Shkojmë në bazën "Dolga". Në godinën kryesore në katin e 2-të, në njërën nga tavolinat gjejmë një çelës me shenjën "B". Në dhomën e komandantit të bazës në katin e tretë gjejmë një kuti. Për ta hapur atë, ju nevojiten çelësat "A" dhe "B". Do të duhet të kërkojmë çelësin e dytë.


11. Ne do të eksplorojmë territoret e industrisë bujqësore. Në tunelin hekurudhor gjejmë një kamp stalker, ku ka një tregtar, një mjek dhe një riparues (mund të bëjë edhe përmirësime) I përmirësojmë pak pajisjet. Ne i afrohemi kompleksit qendror të institutit kërkimor. Në pallatin kryesor në katin e dytë gjejmë çelësin “B”, i cili ndodhet pranë radiomarrësit.Epo, gjejmë lloj-lloj gjëra të vogla. Ne kthehemi në bazën e borxhit për të hapur kutinë. Në të gjejmë një armë Gauss dhe dokumentacion për këtë pajisje.


12. Kthehemi në pyllin e kuq. Le të shkojmë te Patron. Ne pranojmë të shkojmë me të në Limansk. Për një mrekulli ai arrin në anën tjetër të urës dhe e ul atë dhe ne nisemi me të për në qytet.

Kapitulli 3: Fantazmat e së kaluarës.

1. Në kalimin për në Limansk ne flasim me Patron. Ai ju këshillon t'i përmbaheni disa rregullave. Dhe më e rëndësishmja, nëse shohim fantazmat e "Shpirtrave" të zonës, atëherë është më mirë të mos hapni zjarr mbi ta, mund të vdisni menjëherë. Le të ecim përpara me të.
2. Ne gjejmë kufomat e stalkerëve, Patron supozon se ishin mutantët që u morën me ta. Shkoni përpara. Më pas në kokën tonë shfaqet një zë që na këshillon të largohemi. Partneri bie në gjunjë dhe mban kokën.
3. Unë jam duke folur me Patron. Ai filloi të dëgjojë zërat e banorëve dhe të tërbohet për një lloj instalimi që duhej të fiket.
Komploti i modifikimit fillon në një nga birucat e Zonës së Përjashtimit të Çernobilit, në laboratorin X-8. Ndërtesa - Kontratë për një jetë të mirë: Zbrisni në laboratorin X-8.
Pasi hapëm derën e laboratorit X-8, ne përshëndetemi nga një skenë e prerë në të cilën Mercenarët që e tradhtuan atë duan të vrasin personazhin kryesor, por miku ynë, Bisha, na shpëton.
Pasi të flasim me Bishën, duhet të shkatërrojmë stalkerët që janë në një nga dhomat e laboratorit X-8. Pasi i kemi shkatërruar stalkerët, na shfaqet një skenë e prerë ku një helikopter me skuadrën tonë rrëzohet për shkak të një anomalie që është formuar në qiell.
Pas skenës së prerjes, duhet të flasim me Solomonin dhe më pas të inspektojmë tunelin.
Në fund të tunelit gjejmë një enë të gjelbër, duke e shqyer atë gjejmë një hartë birucë.
Pas kësaj, ne duhet të ndezim energjinë elektrike në birucat. Për ta bërë këtë, duhet të gjeni një çelës në njërën anë të murit dhe të ndizni energjinë elektrike. Pasi ndezim rrymën, hidhemi në teleport dhe na kthejnë në fillim të tunelit, vrapojmë te Solomon dhe i raportojmë për atë që ka ndodhur. Pas bisedës, kontrollori na sulmon dhe një mercenar nga skuadra vdes. Ne vrasim kontrollorin dhe raportojmë te Solomon. Gjëja kryesore është të mos nxitoni të largoheni nga tuneli, pasi në të mund të gjeni ushqim dhe ilaçe. Për ta bërë këtë, ju duhet të thyeni kutitë prej druri dhe të kërkoni kapakët e transportuesve të blinduar të personelit. Përveç kësaj, në tunel mund të gjeni 2 kufoma të përndjekësve të vdekur, të cilët mund t'i plaçkitni dhe t'u hiqni rrëmujën e tyre. Pasi kemi mbledhur gjithçka dhe kemi marrë të gjithë, flasim me Solomonin, dalim nga tuneli dhe shkojmë në Pyllin e Kuq.

Ne po shkojmë në Pyllin e Kuq me detyrë, duhet të kontrollojmë pikën e shënuar në hartë. Në atë pikë gjejmë një përndjekës të vdekur të quajtur St. John's Wort.


Ne e kontrollojmë dhe pas kësaj skuadra jonë sulmohet nga gjakpirësit. Pasi të keni vrarë të gjithë gjakpirësit, mund të hiqni tentakulat me të dhe të plaçkitni kantarionin.
Pas së cilës zbulojmë se një nga skuadra, Ryder, është zombifikuar dhe duhet të vritet ose të lihet i gjallë. Vendosni vetë. Në rastin tim, e lashë të gjallë. Nëse e lëmë gjallë, do ta takojmë më vonë.

Pas kësaj shkojmë me çetën në kampin pranë privatit. Aty hapim portën dhe e lëmë skuadrën të hyjë. Në kamp mund të gjeni një maskë gazi, municione dhe ilaçe.


Dhe gjithashtu, jo shumë larg kampit ka një vend pranë kullës ku shtrihet një helikopter i rënë. Aty mund të kërkoni tubat dhe të hiqni armët, ilaçet, ushqimin dhe municionet prej tyre, dhe përveç kësaj, të merrni PDA për hapjen në distancë të cache, e cila ndodhet afër urës për në Limansk, në katin e dytë të kullës.
Gjithashtu, aty pranë qëndron një Moskovit, mund ta kërkoni dhe të zgjidhni misterin e trokitjes që vjen nga trungu i tij. Për të zgjidhur gjëegjëzën, duhet të flisni me të gjithë mercenarët në skuadër dhe me Portokalli, udhëheqësin e ndjekësve në minierë.

Pasi biseduam me Solonin, shkojmë me mercenarin në minierë, ku duhet të kontrollojmë zonën. Aty zbulojmë kufomën e një mercenari dhe një gjakpirësi të gjallë. Ne vrasim gjakpirësin dhe plaçkitim kufomën. Duke u kthyer te Solomon, i raportojmë për atë që ka ndodhur dhe kemi 1-2 ditë pushim.


Ne vrapojmë te ura që të çon përtej lumit në Limansk dhe atje bisedojmë me profesor Kornenosov për detyrën. Ne marrim përsipër detyrën e kërkimit të një objekti dhe instalimit të skanerëve.
Ne kemi një detyrë në PDA, bisedoni me Patron. Vrapojmë te koordinatat e shënuara në hartë dhe flasim me Patron. Ne e ndihmojmë atë të luftojë një grup mutantësh dhe të marrë një lloj disku prej tij, ruajeni atë. Pas së cilës lokacioni i Agroprom është i disponueshëm për ne për ta vizituar.
Gjithashtu, në PDA ka një detyrë për të ndihmuar Fatalistin. Për ta bërë këtë, ne vrapojmë në juglindje të vendndodhjes dhe e ndihmojmë atë të luftojë snorks. Pasi vramë të gjithë snorkët, e çojmë te një grup stalkerësh që kanë bërë një kamp në një nga minierat e tyre. Pasi arritëm në kamp, ​​ne marrim nga ai detyrën për të gjetur vendin e tij të fshehur pranë stacionit të autobusit.

Në kampin e përndjekësve ne flasim me udhëheqësin e tyre, Portokalli, dhe mësojmë se ata kanë humbur një përndjekës të quajtur Stingy, i cili hyri në minierë në anën e majtë. Ne marrim detyrën për ta gjetur atë.

Ne vrapojmë drejt anomalisë dhe vrasim strofkën e gjakpirësve sipas udhëzimeve të Solomonit. Aty pranë anomalisë vendosim skanerë shkencëtarësh.


Ne hidhemi në anomali dhe shkojmë në fund.
Aty gjejmë një enë me tre artefakte dhe i marrim, pas së cilës teleportohemi në minierë, pranë një detashmenti stalkerësh.
Në këtë minierë ne kërkojmë çantën e shpinës dhe marrim një shënim dhe një objekt atje. Në të njëjtën minierë mund të gjeni një mitraloz RPK dhe municione për të.
Pasi dolëm nga miniera, vrapojmë drejt sekretit me një teleport, i cili ndodhet më larg se anomalia.
Atje në tank marrim RPG-në dhe ngarkojmë për të.
Atje, në tank, gjejmë kufomën e stalkerit të zhdukur Stingy. Ne e kërkojmë atë, ia heqim PDA-në dhe objektin Compass. Ne vrapojmë drejt Portokallisë dhe i raportojmë se shoku i tij ka vdekur.

Pasi biseduam me Portokallinë, vrapojmë për të kërkuar vendin e fshehjes së Fatalistit. Pasi kemi gërmuar një cache pas stacionit të autobusit, vrapojmë te shkencëtarët dhe raportojmë për detyrën e përfunduar.


Marrim një shpërblim dhe na kërkojnë të kryejmë një detyrë tjetër. Ne shoqërojmë Kaymazonav në anomali dhe marrim një shpërblim. Ne i japim Fatalistit cache-in e tij dhe kthehemi te Solomon.
Pasi arritëm në kamp, ​​dëgjojmë një sirenë. Ne flasim me Solomonin dhe ai na kërkon të ngjitemi në kullë dhe të jemi snajper. Ne zgjedhim, ose të shkojmë me ta, ose të jemi snajper. Pasi zgjedhim ne sulmohemi nje numer i madh i zombifikuar, pas vdekjes së të cilit shfaqen Monolitë. Pasi i kemi vrarë të gjithë, i plaçkojmë, marrim gjërat më të nevojshme dhe flasim me Solomonin.
Pas bisedës, shkojmë me Solomonin në minierat e nëndheshme, ku vendosim një ngarkesë dinamit në derën e hekurt dhe ata ikin në robëri.
Ne flasim me Ujku dhe e pështyjmë në fytyrë.
Pas kësaj, ne flasim me Solomonin dhe dalim nga kampi. Pasi dolëm nga kampi, ne vrasim të gjithë mercenarët dhe shpëtojmë skuadrën tonë. Pasi vrasim mercenarët, vrapojmë pas Ujkut dhe e marrim në pyetje, pas së cilës e vrasim.
Pas largimit nga minierat, marrim detyrën "Kontrollo pikën e specifikuar".
Pasi arritëm në vend, ne shohim mercenarin e vdekur Tamerlane dhe pas së cilës shohim një ëndërr në të cilën Njeriu i çalë flet me ne.
Pasi zgjohemi, flasim me Solomonin dhe shkojmë me mercenarin në birucë për të hapur derën e kompletit D6. Pasi u përpoqën të hapnin derën, ushtarakët na sulmuan. Ne vrasim ushtarakët dhe kthehemi në kamp. Aty i raportojmë Solomonit se ushtria po pastron Pyllin e Kuq. Shkojmë me shkëputjen në birucë afër urës për në Limansk. Aty flasim me Solomonin dhe kemi kohë të lirë.
Shkojmë te kulla afër urës dhe flasim me Patron atje. Ai na kërkon ta ndihmojmë të gjejë një anomali në Limansk. Le të shkojmë me të në Limansk. Pas urave, në tunel, nën kamion ka forca të blinduara të mira Duty, e marrim. Maska e gazit mund të ishte gjetur më herët, në kampin e mercenarëve pranë privatit.

Në Limansk ne ecim nëpër qytet dhe biem nën rrezatim psi. Gloomy dëgjon tingujt dhe klithmat e banorëve lokalë të qytetit dhe kërkon ta vrasë. Ne vrapojmë thellë në qytet për të fikur instalimin. Rrugës takojmë shumë fantazma, por nuk i prekim. Në një nga shtëpitë shkojmë në shtrat dhe përsëri shohim një ëndërr në të cilën na flet Njeriu i çalë. Pas gjumit vrapojmë në kantier dhe aty vrasim gjakpirësit dhe fikim çelësin.


Pas shkëputjes, ne transferohemi në një laborator në të cilin duhet të shkojmë te kompjuteri dhe të fikim instalimin.
Pasi fikim instalimin, zgjohemi në divan në shtëpinë ku na foli Khromy. Vrapojmë drejt Patronit dhe aty na zënë pritë. Ne vrasim banditët dhe flasim me Khan dhe i tregojmë atij për instalimin.
Pasi flasim me Khan, ne hidhemi në anomali dhe do të teleportohemi në Pyllin e Kuq. Në Pyllin e Kuq vrapojmë drejt Solomonit dhe zbresim për të vendosur D6. Në D6 ne luftojmë mutantët dhe shkojmë më thellë në kompleks. Atje do të biem nën një shpërthim dhe gjatë skenës së prerjes do të mësojmë se Solomoni është një tradhtar dhe ai kishte planet e tij për kontakt. Pas së cilës ne jemi të nokautuar nga një përndjekës me plagë në fytyrën e tij.

S.T.A.L.K.E.R. Kontratë për një jetë të mirë - një tjetër mod për Stalker.

ap-pro.ru

Loja supozohet të ketë 10 pjesë. Në versionin që kam shkarkuar janë vetëm 3. Po, janë të gjatë, kështu që këto 3 më mjaftuan për disa mbrëmje.

Të them të drejtën, nuk kam dëshirë të kërkoj një vazhdim.

Të mirat:

2. Ripunuar dhe bërë harta të reja. Fabrikat janë bërë të freskëta, me labirinte.

3. Ky është "S.T.A.L.K.E.R."

Epo, kjo është e gjitha, në fakt.

1. Shumë inserte “të animuara”: sepse diçka po ndodh në ekran, por nuk mund të lëvizësh. Ju qëndroni atje dhe prisni. Ka shumë prej tyre, dhe nëse papritmas vriteni pas tij (dhe kjo ndodh shumë shpesh), duhet të rishikoni animacionin. Dhe kjo është shumë e bezdisshme.

2. Armiqtë shfaqen nga ajri. Shpesh - menjëherë pas shpinës. Në shumicën e rasteve, është shumë afër, vetëm disa hapa larg. Në një vend, ju flisni me Patron (ky është një nga personazhet e kërkimit) dhe menjëherë armiqtë shfaqen pas jush, fjalë për fjalë 3 metra larg. Në të njëjtën kohë, animacioni aktivizohet dhe ju ende duhet të zbuloni mitralozin. Në përgjithësi, më ulën 7 herë radhazi, nuk kisha kohë as të kthehesha. Më duhej të riluaja rreth 10 minuta nga gjuajtja e fundit në mënyrë që të qëndroja pak anash. Pas kësaj, ata filluan të më vrisnin disa sekonda pasi nxora automatikun.

Është e njëjta gjë me snorks: ata "lindin" fjalë për fjalë disa metra larg jush. Por ata kërcejnë larg dhe heqin gjysmën e jetës së tyre menjëherë. Dhe ata gjithashtu ju gërvishtin nëpër mur. Bugs.

3. Po, ka të meta. Ndonjëherë ata janë shumë budallenj. Si, për shembull, tekstura në kioskë që thotë "Do të hiqet".

4. Vintorez jepet pothuajse menjëherë. ...dhe nuk është interesante. Për të qenë të drejtë, ju duhet të vraponi ende me një armë gjahu: ka shumë krijesa në Pyllin e Kuq (loja fillon këtu), dhe skenari funksionon sa herë që vraponi atje.

5. Nga rruga, për pyllin e kuq: do të ketë një shkëmbim zjarri me forcat speciale. Ajo është e paluajtshme. Vendoseni menjëherë dhe nëpër gjethe. Unë thjesht qëndrova mënjanë, ndërsa partnerët e mi qëlluan të gjithë.

6. Nga rruga, për partnerët: ata janë të pavdekshëm. Dhe kjo nuk është as interesante.

7. Nuk ka hucksters. Më saktësisht, ato ekzistojnë, por rrallë, dhe ende duhet të kapen. Në 3 kapituj nuk kam takuar asnjë të vetëm. Riparimi është falas. Por nuk ka përmirësime. E gjeta ekzoskeletin pothuajse në fund të lojës. Nuk më pëlqen, por nuk ka automjete të tjera të blinduara përveç "mercenarit standard".

8. Ka gjithashtu shumë pak artefakte. Nuk ka asgjë për të futur as në xhepa.

9. Nga Pylli i Kuq ka akses në Agroprom. Por nuk ka absolutisht asgjë për të bërë atje: ka shumë anomali dhe pak njerëz. Edhe godina agroindustriale është bosh. Me sa duket do të ketë rrugëdalje në këtë lokacion edhe më tej, por deri më tani nuk ka asnjë lidhje. Unë mendoj se ky është gjithashtu një gabim i zhvilluesve.

10. Ka vende ku thjesht ju vrasin. Sapo futi kokën në korridor dhe kaq, vdiq. Asnjë shpjegim, asnjë shenjë paralajmëruese, pa anomali. Edhe pa shpërthime. Nuk është bukur të bësh diçka të tillë. Nëse nuk doni ta lini lojtarin atje, vendosni një mur. Por mos vrit...

Në përgjithësi: Është bërë shumë punë, letrat janë të menduara mirë (pothuajse gjithmonë), por luajtshmëria është mjaft e ulët. "Stalkers" origjinale janë prerë shumë më në mënyrë të barabartë (pjesa e tretë është përgjithësisht e ndërtuar shumë fort).

Dhe një gjë tjetër: ngarkimi i një të tretës së lojës është një perversion. E kuptoj që vizatimi i hartave dhe krijimi i dialogëve është një punë e madhe dhe dua të bëj gjithçka shpejt... por, dreq, një histori e patreguar është gjithashtu një bllokim.