Stalkerkontrakt för ett gott liv exoskelett. "Stalker: Kontrakt för ett bra liv"

Vi har en ny handlingsändring för "Call of Pripyat". Den här gången kommer vi att spela som legosoldaten Khmury, som är ny i området. En specialstyrkeenhet, som inkluderar vår karaktär, får ett kontrakt, vars genomförande av någon anledning inte går enligt plan. Modden är minnesvärd för sin välbyggda storyline, förbättrade grafik och realistiska hardcore spel. "Kontrakt för bra liv"fick positiv feedback från alla spelande stalkers, så vi ser fram emot fortsättningen av denna mod från dess utvecklare.

Huvudfunktioner i modden:

  • Mysteriet med vad som händer i zonen kräver att hjälten avslöjar alla hemligheter.
  • Ny tomt och spelmiljö.
  • Modet använder: nya texturer, platser, specialeffekter.
  • Spelmekaniken har förändrats mot realism.
  • Mycket action, strid är mycket tillfredsställande.
  • Underbara klippscener.
  • Intressant vapenpaket.
  • Hög stabilitet hos modden.
  • Intressanta sidouppdrag.
  • Nya miljöljud.
  • Allmän hög stalkeratmosfär.
  • Mycket dialoger och speltexter.
  • Vacker spelmeny.
  • Stealth element.

Nackdelarna med modden inkluderar att den är för hård, tyvärr kan svårighetsgraden inte sänkas. Vissa spelare säger om denna mod att det är värt att slutföra den, men alla kan inte... Därför har vi en stor chans att testa våra stalkerfärdigheter och ändå slutföra denna mod. I slutet av handlingen tipsar författarna oss tydligt om fortsättningen av modifieringen, vi ser fram emot det!

Ladda ner moden "Kontrakt för ett gott liv" från tjänsten Cloud-Mail.ru.

Den senaste fixen för moden på Yandex-disken.

"Kontrakt för ett gott liv" installeras ovanpå rent spel' ', version 1.6.0.2. Modfilerna ska packas upp med en arkivering och placeras i spelets rotmapp, och ersätta alla filer. Installera sedan fixen ovanpå (med filersättning). Du måste starta ett nytt spel.

Video med en sekventiell recension av modifieringen:

Beskrivning:
Den nya modden kommer att berätta för spelaren en helt ny krönika av Zonen, i mitten av vilken den anlitade stalkern Khmury kommer att dyka upp. Han, liksom andra nykomlingar, efter att ha hamnat i ChEZ, håller med kunden om att delta i rollen som en mördare i en speciell operation under kodnamnet "Contract for a Good Life." I Khmurys avdelning fanns tio, hjälten inte räknat, precis som han. Nästan innan man landade i centrum av Tjernobyls exkluderingszon gick något fel, och framtida idéer för operationen strider mot resten av dess mål. Vi kommer att ta reda på vad som kommer att hända härnäst i själva spelet.

Guide navigering.

Introduktion.

Spelet börjar med en liten cut-scene. Där huvudpersonen som heter Khmury fick uppdraget att åka ner
till laboratoriet X-8. Precis där på trappan ligger liket av en vetenskapsman med nyckelkort till laboratoriedörren, vi tar bort det.
2. Vi öppnar dörren med ett kort och blir direkt träffade i huvudet av okända personer

Kapitel X: Dödsdom.

Vi kommer till våra sinnen, det visar sig att Khmury neutraliserades av "gamla vänner". En av dem pratar med oss ​​om att vi sticker näsan i andras affärer.
och ger redan soldaten som står bredvid honom ordern att eliminera Khmury.
1. Två skott avlossas och de två faller döda. Odjuret kommer ut bakom dörren. Vi pratar med honom
2. Vi får en uppgift att döda representanter för "White Squad" i laboratoriet, Odjuret ställer upp frivilligt för att hjälpa oss med detta


3. Tillsammans med Odjuret städade vi ur laboratoriet. En mellansekvens började, där Khmury kommer att berätta allt i ordning redan i själva spelet.

Prolog: Vår tid.

Prologen börjar med att vår helikopter kraschade i den röda skogen under landningen. Ingen utom piloterna verkade ha dött.
Vi kommer till besinning 26 timmar efter kraschen.
1. Vi åker till Salomo, vi får reda på att en av våra, med smeknamnet Patron, har försvunnit. Vi får också veta att Salomo har en karta över området. Det markerar många underjordiska kommunikationer genom vilka vi kan ta oss till centrum.

Kapitel 1: Det finns alltid en väg ut.

1. Vi söker igenom det närmaste tornet efter ammunition och mediciner och kommer ikapp soldaterna som gick in i tunneln. Vi inspekterar tunneln för proviant och ammunition.
I en av rutorna hittar vi några dokument som kan vara användbara.


2. Vi får en uppgift att försöka slå på elen. Inte långt borta på väggen hittar vi en sköld som vi tänder ljuset med.


Direkt vid dörren bredvid dyker en teleport upp. Vi går in i den och vi transporteras till ingången till tunneln
3. Vi pratar med Solomon om den blockerade tunneln och teleporteraren vid nöddörren.
– En kontrollant kommer på besök, och medan vi motsätter oss hans inflytande måste vi på något sätt döda honom. På något sätt kom vi på det.
Låt oss återvända till vårt. Vi upptäcker att Ramfil dödades på grund av kontrollanten.
4. Vi pratar med Solomon, informerar honom om Ramphils död. Vi bestämmer oss för att vi måste byta plats och hitta en rastplats.
säkrare. Solomons handdator tar upp SOS-signalen. När vi går, kontrollerar vi källan till signalen. Än en gång undersöker vi hela tunneln, pratar
med Salomo och lämna denna plats
5. Vi rör oss djupare in i skogen. Vi kommer fram till platsen där SOS-signalen fångades, tillsammans med truppen slår vi tillbaka blodsugarnas attack. Dyster pratar med
Salomo. Problemet är att Ryder uppenbarligen blev biten av en av dessa varelser, och nu kommer han att bli en zombie. Vi bestämmer oss för att skjuta honom för att inte lida.
Låt oss komma ikapp vårt lag.
6. Stigen vidare var blockerad av en grind som inte gick att öppna från vår sida. Gloomy bestämmer sig för att klättra över staketet och öppnar porten.
Vi ordnar ett tillfälligt skydd för oss själva nära släpvagnen.
7. Vi pratar med Solomon, han presenterar oss för truppen. Glöm inte att han är chefen.
Vi är lediga tills imorgon, så låt oss gå och lägga oss
8. På morgonen, efter att ha fräschat upp oss lite, åker vi till Salomo. Solomon har redan skickat flera soldater för att spana i skogen. Han skickar Karp och mig
utforska gruvorna i närheten. The Mute åkte dit och har fortfarande inte återvänt, vi måste ta reda på vad som hände där.
9. Vi pratar med Karp, han går med på att gå med oss ​​till gruvorna. I gruvorna ber Karp att få stå på utkik. Efter 10 minuter hörs Karps skrik,
Låt oss skyndsamt gå på spaning. Vi hittar den stummes lik i en av gruvorna, ta lappen från honom, vi behöver snarast berätta för Salomo om detta.
10. Vi återvänder från gruvorna till Salomo. Vi pratar med honom om förlusten av Mute och Carp. Det ser ut som att blodsugaren har tagit itu med dem,
som vi dödade i gruvorna. Solomon berättar att Keith har återvänt från spaning, vi måste prata med honom
VIKTIG!!!
På natten dyker en köpman upp i skogen.

11. Vi tar uppdraget från läkaren att söka efter eventuella läkemedel på minst 15 stycken.
12. Låt oss gå och inspektera de närmaste byggnaderna nära trailern. Khmurys uppmärksamhet lockas av en moskovit från vilken några knackande ljud hörs.
Vi inspekterar bilen, ljudet kommer från bagageutrymmet. Men vi kan inte öppna den än. Kanske någon vet hur man öppnar den.


Vi går till tornet, förutom legosoldaten som inte vill prata med oss, och det finns ingenting där vid den låsta dörren. Vi undersöker den fallna helikoptern nära tornet.

13. Khmurys handdator får ett meddelande från Patron, det visar sig att han lever och vill prata, ett märke på honom dyker upp i handdatorn.


Vi undersöker liken nära helikoptern och, som det visade sig, inte förgäves, i en av dem hittar vi en PDA med ett fjärrlösenord för den "svarta lådan" som vi såg på tornet nära bron till Limansk.


14. Vi pratar med alla i lägret om knackningarna på moskoviterna, de skickar
15. Vi ger medicinerna till Scalpel
16. Vi går till tornet nära bron för att öppna den "svarta lådan" med den militära handdatorn. I den "svarta lådan" hittar vi en handdator med ett meddelande om evakueringspunkten B-28.


17. Inte långt från bron möter vi en vetenskapsman. Vi pratar med honom. Han erbjuder oss ett jobb med att installera en skanner i häxcirkelns anomali. Vi kommer överens om att placera skannern i anomalien, märket visas i PDA:n. Vi ger också forskaren flashenheten och handdatorn som finns i den bärbara datorn från tunneln. Vi tar en annan uppgift från vetenskapsmannen för att söka efter artefakten "Altered Isolator". Det ligger nära Witch's Circle anomali.
18. Låt oss gå på ett möte med Patron. Han säger att han tog med sig mutanter på svansen. Vi hjälper honom att skjuta hundarna.
19. Vi pratar med Patron om hans försvinnande. Han berättar att han rymde med flit och råder oss att fly.
Patronen lämnar en skiva till oss för förvaring och ber oss att inte berätta för någon att vi träffat honom, och han går iväg för att arbeta inom jordbruksnäringen. Efter denna dialog öppnas övergången till Agroprom.


20. En signal om hjälp kommer till Khmurys handdator och ett märke visas på kartan.

Låt oss gå och kolla koordinaterna för signalen. Med hjälp av märket hittar vi en stalker med smeknamnet Fatalist. Vi pratar med honom om signalen om hjälp. Snorkar attackerar oss. Med Fatalisten bekämpar vi dem. Vi pratar med fatalisten, frågar honom om vägen till mitten av zonen. Tyvärr känner han henne inte. Vi tar Fatalisten till stalkerlägret. I stalkerlägret pratar vi med Fatalisten igen och får SPAS som belöning.
21. Vi pratar med Orange. Han säger att han skickade in sin man i tunneln till vänster och han försvann, nu ber han om att få hitta honom. Smeknamn: Snål. Låt oss ta den här uppgiften.


22. Vi frågar Orange om den märkliga moskoviten och knackningsljudet från hans bål. Orange berättar en mystisk historia om detta. Han avråder från att närma sig den här bilen.
23. Vi går till anomalien "Häxornas cirkel", en uppgift dyker upp för att förstöra lyan av blodsugare. Tillsammans med stalkarna hanterar vi blodsugare. Nu kan du rapportera till Salomo att lyan har förstörts. Ett sms kommer från professor Kornenosov om ett nytt jobb.
24. Vi installerar skannern nära anomalien; även i själva anomalien (i dess mitt) kan du hitta artefakter som finns i bröstet. Bummer, vi flyttades bakom teleporten in i tunneln där förföljarna slår läger.


Vi hade inga artefakter från den kistan. I ryggsäcken hittar vi ett vapen och en artefakt "Altered Insulator". I denna ryggsäck finns också en lapp från en viss Karzan för Fatalisten.


Vi hittar ett maskingevär med en låda med patroner, gömt bakom vagnen. När Khmury försökte lämna tunneln försvann teleporten och en fighter från Monolith-gruppen dök upp som ville döda oss, men vi lyckades eliminera honom.
25. Ge Karzans lapp till fatalisten och få en belöning. Vi frågar Fatalist om jobbet. Fatalisten ber att få hitta sin cache här i den röda skogen bakom busshållplatsen, märket dyker upp i handdatorn, vi tar oss an denna uppgift. Vi gräver upp fatalistens swag. Låt oss gå till Kornenosov. Vi ger honom artefakten och rapporterar om den framgångsrika installationen av skannrarna. Vi tar på oss en annan uppgift från Kornenosov för att följa med sin kollega Kaymazonov till Häxcirkelns anomali. Kaymazonov själv befinner sig i checkpointbyggnaden.


26. Vi pratar med Kaymazonov och ger oss ut på vägen. Längs vägen ger vi lådan med swag till Fatalisten och får en belöning. Vi tar Kaymazonov till anomalien och får en belöning.

27. Låt oss gå och leta efter Stingy. Vi hittar hans lik på en tank, som ligger norr om Häxcirkelns anomali. Vi tar hans handdator och kompassartefakten. På tanken hittar vi även en RPG-7.


Vi går till Orange och rapporterar Stingys död, och ger honom också Stingys handdator.
28. Dagen efter kommer ett meddelande från Salomo. Vi pratar med honom om gångarna i gruvan och den anomali som inte sviker oss. Vi måste kolla allt där. Salomo säger också att han hittat någon slags nyckel, kanske går den till den där låsta dörren på tornet. Vi rapporterar till Salomo om likvideringen av blodsugarnas lya och får en belöning. Vi öppnar torndörren och undersöker rummet. Vi hittar i den en ryggsäck som innehåller en gasflaska, en anomalideaktiverare och en lapp från Forester. Vi tar allt.


29. En uppgift har dykt upp för att avaktivera anomin i tunneln nära bron till Limansk
30. Vi upptäcker att den märkliga muskoviten har försvunnit, och i hans ställe ligger liket av Petrukha
31. Vi går till gruvorna för att se oss omkring där. Vi får i uppdrag att spruta UH-812 gas genom tunnelrör. Vi sprayar gas vid en av ventilerna.

En uppgift dök upp för att hitta en hemlig dörr i gruvorna. Vi hittar önskad dörr på nedre plan. Nu måste vi hitta ett sätt att öppna den. Vi måste berätta allt för Salomo
32. Vi återvänder till Salomo och berättar om dörren som hittats i gruvorna. Han säger att vi måste vänta på Tamerlane, sedan ska vi fundera på vad vi ska göra.

Solomon instruerar oss att hitta lådor med förnödenheter till gruppen, dessutom ger han oss en radiosändare för att söka efter lådorna. En markering visas i handdatorn, som indikerar installationsplatsen för radiosändaren (du måste använda enheten för att markeringen ska visas). Vi installerar enheten på rätt plats. Vi får koordinaterna för tre lådor på handdatorn. Låt oss gå och hämta lådorna.
33. Vi tar den första lådan
34. Vi tar den andra lådan
35. Vi tar den tredje lådan
36. Vi återvänder till lägret. Vi ger lådorna med förnödenheter till Scalpel och får en belöning.
37. På natten återvänder vi till Salomo. Han säger att vi behöver ta en prickskyttposition på taket av skogsbasen, alla frågor kommer senare.


38. Vi förstör med hjälp av SVD de zombifierade som attackerade oss. Nu när du har kämpat tillbaka kan du prata med Solomon om zombieinvasionen.


39. Vi berättar för Salomo om sprängämnena till dörren. Han säger att han har något att spränga dörren med. Vi går med Salomo in i gruvorna till dörren som vi hittade. Vi får sprängämnen från honom och installerar dem på dörren

Kapitel 2: Fiende av samma blod.

1. Vi pratar med varghunden. Han försöker ta reda på var vårt lag kom ifrån. Vi säger ingenting till honom, vilket är anledningen till att vi blir utslagna.

Vi kommer till besinning mitt i natten, bredvid Salomo. Vi diskuterar med honom taktik för att eliminera Wolfhound-gruppen. Vi kryper på händer och knän efter Salomo för att bättre täcka. Vi pratar med Solomon och får en granatkastare i händerna. Med hans hjälp hanterar vi legosoldaterna. Bara varghunden var kvar, och han gick på flykt. Vi kommer ikapp honom i gruvorna. Vi förhör honom om vägen till mitten av zonen och annat. Vi dödar varghunden och tar flashenheten från honom.


2. Vid utgången från gruvorna fördubblades min syn plötsligt och en uppgift dök upp för att kontrollera koordinaterna på kartan.

Vi återvänder till lägret för vapen och går och kollar de angivna koordinaterna. Vid den markerade platsen hittar vi Tamerlane. Han skjuter åt olika håll, och sedan mot sitt eget huvud. Vi hittar på honom en lapp av gruppen "Renegades".

Nu måste vi ta reda på vad som orsakade Tamerlanes självmord. En del gråt hörs i närheten, vi följer ljudet in i tunneln nära brokontrollen.

Där tappar vi medvetandet. Vi kommer till besinning. Vi pratar med Khromy. Han pratar om något mål. Att du inte kan döda henne. Det visade sig att det var en dröm och vi vaknar upp vid skogsbasen i lodgen.
3. Vi hittar äntligen natthandlaren i stalkerlägret. Vi får ny utrustning av honom.


4. Låt oss åka till Salomo. Vi informerar honom om en enhet som inaktiverar anomalier. Kanske med dess hjälp kan du ta bort den där teleporten vid dörren som leder till D6-komplexet. Solomon skickar Skalpell med oss.

I tunneln pratar vi med Scalpel och ber honom att täcka oss. Flera militärer dyker upp som vi tillsammans med Skalpellen förstör. Vi hittar ett dokument med en order från en av militärerna. Låt oss bekanta oss med dess innehåll. Nu måste du prata med Scalpel om detta dokument. Vi återvänder snabbt till lägret.


5. Efter att ha återvänt till basen med Skalpellen dyker fientlig militär personal upp i skogen. Tydligen har saneringen börjat.
6. Vi rapporterar denna nyhet till Salomo och visar honom ordern att rensa skogen. Vi kommer fram till att vi måste kämpa oss fram till tunneln.


7. Vi visar varghundens flash-enhet till Solomon. Han köper den av oss.


8. Vi pratar med Salomo igen och vi går genom skogen till tunneln och rensar vägen från militären.
9. Framme vid tunneln pratar vi med avdelningschefen. Solomon säger att så länge de har små ärenden att ta itu med kan vi vara fria.
Efter detta kommer ett meddelande om ett möte med Patron till handdatorn. Märket på kartan indikerar en kontrollpunkt intill bron. Låt oss gå till mötet.
Vi pratar med honom. Han säger till Khmury att det i Limansk förmodligen finns en anomali som kan teleportera till vilken som helst
en plats skapad av människan. Patronen uppmanar oss att åka dit med honom för att hitta henne. Men vi kommer att följa med honom senare, men för nu går vi till jordbruksindustrin.


!!! Om du inte har installerat fixen kommer du inte att kunna återvända från jordbruksindustrin till den röda skogen; du kommer att teleporteras tillbaka från övergången. Den måste installeras innan du besöker forskningsinstitutet
10. Vi går in i jordbruksnäringen. Låt oss bekanta oss med området. Vi går till "Dolga"-basen. I huvudbyggnaden på 2:a våningen, på ett av borden, hittar vi en nyckel märkt "B. I basbefälhavarens rum på tredje våningen hittar vi en låda. För att öppna den behöver du tangenterna "A" och "B". Vi måste leta efter den andra nyckeln.


11. Vi ska utforska jordbruksindustrins territorier. I järnvägstunneln hittar vi ett stalkerläger, där det finns en köpman, en läkare och en reparatör (han kan också göra uppgraderingar) Vi förbättrar utrustningen lite. Vi närmar oss forskningsinstitutets centrala komplex. I huvudbyggnaden på andra våningen hittar vi nyckeln "B", som ligger nära radiomottagaren, ja, vi hittar alla möjliga småsaker. Vi återvänder till skuldbasen för att öppna lådan. I den hittar vi en Gauss-pistol och dokumentation för denna enhet.


12. Vi återvänder till den röda skogen. Låt oss gå till Patron. Vi kommer överens om att följa med honom till Limansk. Genom något mirakel kommer han till andra sidan bron och sänker den och vi åker med honom till staden.

Kapitel 3: Spöken från det förflutna.

1. Vid passagen till Limansk pratar vi med Patron. Han råder dig att följa vissa regler. Och viktigast av allt, om vi ser spökena från "själarna" i zonen, är det bättre att inte öppna eld mot dem, du kan dö direkt. Låt oss gå vidare med det.
2. Vi hittar lik av stalkers, Patron antar att det var mutanterna som handlade med dem. Varsågod. Sedan dyker det upp en röst i vårt huvud som råder oss att gå. Partnern faller på knä och håller i huvudet.
3. Jag pratar med Patron. Han började höra invånarnas röster och raljera om någon form av installation som behövde stängas av.
Handlingen för ändringen börjar i en av fängelsehålorna i Tjernobyl-exklusionszonen, i X-8-laboratoriet. Byggnad - Kontrakt för ett gott liv: Gå ner till X-8-laboratoriet.
Efter att ha öppnat dörren till X-8-laboratoriet möts vi av en mellansekvens där legosoldaterna som förrådde honom vill döda huvudpersonen, men vår vän, Odjuret, räddar oss.
Efter att ha pratat med Odjuret måste vi förstöra förföljarna som finns i ett av rummen i X-8-laboratoriet. Efter att ha förstört förföljarna, visas vi en mellansekvens där en helikopter med vår trupp kraschar på grund av en anomali som har bildats på himlen.
Efter filmsekvensen måste vi prata med Solomon och sedan undersöka tunneln.
I slutet av tunneln hittar vi en grön container, när vi river av den hittar vi en fängelsehålskarta.
Efter det måste vi slå på elektriciteten i fängelsehålorna. För att göra detta måste du hitta en strömbrytare på ena sidan av väggen och slå på elen. Efter att ha slagit på elen hoppar vi in ​​i teleporten och vi kastas tillbaka till början av tunneln, vi springer till Salomo och rapporterar till honom om vad som hänt. Efter samtalet attackerar kontrollanten oss och en legosoldat från truppen dör. Vi dödar kontrollanten och rapporterar till Salomo. Det viktigaste är att inte rusa för att lämna tunneln, eftersom du kan hitta mat och medicin i den. För att göra detta måste du bryta trälådor och söka i luckorna på pansarvagnar. Dessutom kan du i tunneln hitta 2 lik av döda stalkers, som du kan plundra och ta bort deras swag. Efter att vi har samlat ihop allt och fått alla pratar vi med Solomon och går ut ur tunneln och går till Röda skogen.

Vi ska till Röda skogen på uppdrag, vi måste kontrollera den punkt som är markerad på kartan. Vid tillfället hittar vi en död stalker som heter johannesört.


Vi letar igenom honom och efter det blir vår trupp attackerad av blodsugare. Efter att ha dödat alla blodsugarna kan du ta bort tentaklerna med den och plundra johannesört.
Därefter upptäcker vi att en i truppen, Ryder, har blivit zombifierad och måste dödas eller lämnas vid liv. Bestäm själv. I mitt fall lämnade jag honom vid liv. Om vi ​​lämnar honom vid liv, träffar vi honom senare.

Efter detta åker vi med avdelningen till lägret nära kaparen. Där öppnar vi porten och släpper in truppen. I lägret kan du hitta en gasmask, ammunition och medicin.


Och inte långt från lägret finns det en plats nära tornet där en fallen helikopter ligger. Där kan du söka i rören och ta bort vapen, medicin, mat och ammunition från dem, och dessutom hämta handdatorn för fjärröppning av cachen, som ligger nära bron till Limansk, på andra våningen i tornet.
Det finns också en muskovit i närheten, du kan söka efter honom och lösa mysteriet med knackningen som kommer från hans bål. För att lösa gåtan måste du prata med alla legosoldater i truppen och med Orange, ledaren för stalkers i gruvan.

Efter att ha pratat med Solon åker vi med legosoldaten till gruvan, där vi måste kontrollera området. Där upptäcker vi liket av en legosoldat och en levande blodsugare. Vi dödar blodsugaren och plundrar liket. När vi återvänder till Salomo, rapporterar vi till honom om vad som hänt och vi har 1-2 dagars vila.


Vi springer till bron som leder över floden till Limansk och där pratar vi med professor Kornenosov om uppdraget. Vi tar på oss uppdraget att söka efter en artefakt och installera skannrar.
Vi har en uppgift på handdatorn, prata med Patron. Vi springer till koordinaterna markerade på kartan och pratar med Patron. Vi hjälper honom att bekämpa ett paket mutanter och få någon form av disk från honom, rädda den. Därefter är Agroprom-platsen tillgänglig för oss att besöka.
På handdatorn finns det också en uppgift att hjälpa fatalisten. För att göra detta springer vi till sydost om platsen och hjälper honom att bekämpa snorkarna. Efter att ha dödat alla snorkarna tar vi honom till en avdelning av stalkers som har slagit läger i en av sina gruvor. Efter att ha nått lägret tar vi från honom uppgiften att hitta hans gömställe nära busshållplatsen.

I förföljarnas läger pratar vi med deras ledare, Orange, och får veta att de har förlorat en förföljare vid namn Stingy, som gick in i gruvan på vänster sida. Vi tar uppdraget att hitta honom.

Vi springer till anomalien och dödar lyan av blodsugare på Salomos instruktioner. Där, nära anomalien, installerar vi skannrar av forskare.


Vi hoppar in i anomalien och går till botten.
Där hittar vi en container med tre artefakter och tar dem, varefter vi teleporteras till gruvan, bredvid en avdelning av stalkers.
I den här gruvan söker vi igenom ryggsäcken och plockar upp en lapp och en artefakt där. I samma gruva kan du hitta en RPK-kulspruta och ammunition till den.
Efter att ha kommit ut ur gruvan springer vi till hemligheten med en teleport, som ligger längre än anomalien.
Där på tanken hämtar vi RPG:n och laddar för den.
Där, på tanken, hittar vi liket av den försvunna stalkern Stingy. Vi letar igenom honom, tar bort hans handdator och kompassartefakten. Vi springer till Orange och rapporterar till honom att hans vän är död.

Efter att ha pratat med Orange springer vi för att leta efter fatalistens gömställe. Efter att ha grävt upp en cache bakom busshållplatsen springer vi till forskarna och rapporterar om det utförda uppdraget.


Vi får en belöning och de ber oss att slutföra en annan uppgift. Vi följer med Kaymazonav till anomalien och får en belöning. Vi ger fatalisten hans cache och återvänder till Salomo.
Efter att ha nått lägret hör vi en siren. Vi pratar med Salomo och han ber oss klättra upp i tornet och bli en prickskytt. Vi väljer, antingen gå med dem, eller vara en prickskytt. Efter att ha valt blir vi attackerade Ett stort antal zombifierad, efter vars död monoliter dyker upp. Efter att ha dödat alla, plundrar vi dem, tar det mest nödvändiga och pratar med Salomo.
Efter samtalet går vi med Salomo till de underjordiska gruvorna, där vi lägger en dynamitladdning på järndörren och de flyr i fångenskap.
Vi pratar med varghunden och spottar honom i ansiktet.
Efter det pratar vi med Salomo och går ut ur lägret. Efter att ha kommit ut ur lägret dödar vi alla legosoldater och räddar vår trupp. Efter att ha dödat legosoldaterna springer vi efter Varghunden och förhör honom, varefter vi dödar honom.
Efter att ha lämnat gruvorna får vi uppgiften "Kontrollera den angivna punkten."
Efter att ha nått platsen ser vi den döde legosoldaten Tamerlane och varefter vi ser en dröm där den Lame mannen pratar med oss.
När vi har vaknat pratar vi med Solomon och går med legosoldaten in i fängelsehålan för att öppna dörren till kit D6. Efter att ha försökt öppna dörren attackerade militären oss. Vi dödar militären och går tillbaka till lägret. Där rapporterar vi till Salomo att militären röjer Röda skogen. Vi åker med avdelningen till fängelsehålan nära bron till Limansk. Där pratar vi med Solomon och får fritid.
Vi går till tornet nära bron och pratar med Patron där. Han ber oss hjälpa honom att hitta en anomali i Limansk. Låt oss följa med honom till Limansk. Bakom broarna, i tunneln, under lastbilen finns bra pliktrustning, vi tar det. Gasmasken kunde ha hittats tidigare, i legosoldatlägret nära kaparen.

I Limansk går vi genom staden och faller under psi-strålning. Gloomy hör ljud och rop från lokala invånare i staden och ber att få döda honom. Vi springer djupt in i staden för att stänga av installationen. På vägen möter vi många spöken, men vi rör dem inte. I ett av husen går vi och lägger oss och återigen ser vi en dröm där den Lame talar till oss. Efter sömnen springer vi till byggarbetsplatsen och där dödar vi blodsugarna och slår av strömbrytaren.


Efter att ha kopplat från överförs vi till ett laboratorium där vi behöver komma till datorn och stänga av installationen.
Efter att ha stängt av installationen vaknar vi i soffan i huset där Khromy pratade med oss. Vi springer till Patron och blir överfallna där. Vi dödar banditerna och pratar med Khan och berättar om installationen.
Efter att ha pratat med Khan, hoppar vi in ​​i anomin och vi kommer att teleporteras till Röda skogen. I Röda skogen springer vi till Salomo och går ner till set D6. I D6 bekämpar vi mutanterna och går djupare in i komplexet. Där kommer vi att falla under en explosion och under mellansekvensen får vi veta att Solomon är en förrädare och han hade sina egna planer för kontakt. Därefter slås vi ut av en stalker med ärr i ansiktet.

S.T.A.L.K.E.R. Kontrakt för ett bra liv - ytterligare en mod för Stalker.

ap-pro.ru

Spelet ska ha 10 delar. I versionen som jag laddade ner finns det bara 3. Ja, de är långa, så dessa 3 räckte för mig i flera kvällar.

Om jag ska vara ärlig så har jag ingen lust att leta efter en fortsättning.

Fördelar:

2. Omarbetade och gjorde nya kartor. Fabrikerna är gjorda coola, med labyrinter.

3. Detta är "S.T.A.L.K.E.R."

Tja, det är allt, faktiskt.

1. Massor av "animerade" inlägg: eftersom något händer på skärmen, men du kan inte röra dig. Du står där och väntar. Det finns många av dem, och om du plötsligt blir dödad efter det (och detta händer väldigt ofta), måste du titta på animationen igen. Och det här är väldigt irriterande.

2. Fiender dyker upp ur tomma luften. Ofta - precis bakom ryggen. I de flesta fall är det väldigt nära, bara några steg bort. På en plats pratar du med Patron (detta är en av uppdragsfigurerna), och omedelbart dyker fiender upp bakom dig, bokstavligen 3 meter bort. Samtidigt utlöses animationen, och du behöver fortfarande avslöja maskingeväret. I allmänhet slog de ner mig 7 gånger i rad, jag hade inte ens tid att vända mig om. Jag var tvungen att spela om ca 10 minuter från sista räddningen för att stå lite åt sidan. Efter det började de döda mig ett par sekunder efter att jag tog fram min maskingevär.

Det är samma sak med snorkar: de "föder barn" bokstavligen ett par meter från dig. Men de hoppar långt och tar av halva livet på en gång. Och de repar dig också genom väggen. Buggar.

3. Ja, det finns buggar. Ibland är de väldigt dumma. Som till exempel texturen på kiosken som säger "Kommer att tas bort."

4. Vintorez ges nästan omedelbart. ...och det är inte intressant. För att vara rättvis måste du fortfarande springa med ett hagelgevär: det finns många varelser i Röda skogen (spelet börjar här), och manuset fungerar varje gång du springer där.

5. Förresten, om den röda skogen: det blir en skjutning med specialstyrkor. Hon är ospelbar. Placera omedelbart och genom bladen. Jag stod bara vid sidan av medan mina partners sköt alla.

6. Förresten, om partners: de är odödliga. Och det är inte heller intressant.

7. Det finns inga hucksters. Mer exakt, de finns, men sällan, och de behöver fortfarande fångas. På 3 kapitel har jag inte träffat ett enda. Reparation är gratis. Men det finns inga förbättringar. Jag hittade exoskelettet nästan i slutet av spelet. Jag gillar honom inte, men det finns inga andra pansarfordon än "standardlegosoldaten".

8. Det finns också väldigt få artefakter. Det finns inget att ens stoppa i fickorna.

9. Från Röda skogen finns tillgång till Agroprom. Men det finns absolut inget att göra där: det finns många anomalier och få människor. Till och med den agroindustriella byggnaden står tom. Tydligen kommer det att finnas en väg ut till denna plats vidare, men än så länge finns ingen koppling. Jag tror att detta också är ett misstag av utvecklarna.

10. Det finns platser där de bara dödar dig. Han bara stack in huvudet i korridoren och det var allt, han dog. Ingen förklaring, inga varningstecken, inga anomalier. Även utan explosioner. Det är inte trevligt att göra något sådant. Om du inte vill släppa in spelaren där, sätt upp en vägg. Men döda inte...

Sammantaget: Mycket arbete har gjorts, korten är genomtänkta (nästan alltid), men spelbarheten är ganska låg. De ursprungliga "Stalkers" skärs mycket jämnare (den 3:e delen är i allmänhet byggd väldigt tätt).

Och en sak till: att ladda upp en tredjedel av spelet är en perversion. Jag förstår att det är mycket jobb att rita kartor och komma med dialoger, och jag vill få allt gjort snabbt... men fy fan, en outtalad historia är också en jamb.