Modifikasiya təlimatı - qızıl top - tamamlama. Stalker Golden Ball Completion Qızıl top torrentini yükləyin

Süjet haqqında:
Aksiya 2008-ci ildə (daha dəqiq desək, avqustun 18-də) baş verir. İkinci partlayışdan bir il keçdi, Zona hələ gəncdir, amma anormal fəaliyyət artıq geniş yayılmışdır. Qruplar yoxdur (içəri girən hər kəs təcrübəsindən asılı olaraq özlərini "kəşfiyyatçı" və ya "yeni gələnlər" adlandırır), bazalar yoxdur, Zonada ümumilikdə 30-dan 50-yə qədər insan var (keçid məntəqələrində hərbçilər nəzərə alınmadan). Həqiqətən heç kim anomaliyalar, mutantlar və s. haqqında heç nə bilmir, lakin ilk artefaktlar artıq alimlərin əlinə keçib və bəşəriyyət onları qiymətləndirə bilib.
Zonaya bir gənc gəlir. Onun haqqında ancaq məlumdur: 1) Ləqəb (Zhekan); 2) Zonada Hədəf ("Wishmaster" tapın); 3) Keçmişdə o, ekstremal şəraitdə yaşamaq təcrübəsi olmayan adi bir insandır.
İkinci dərəcəli tapşırıqlar: Təhlil bələdçisi:

1) KORDON.

  1. Zonada peyda oluruq, hərbçilərin dərhal arxamızca göndərildiyi keçid məntəqəsinə gedirik, təslim oluruq, kameraya giririk.
  2. Sorğu-sualdan sonra stolun üstündən ilk tibbi yardım paketini götürməli, həbləri içməli, tualetə qaçan Əsgərlə danışmalıyıq (Özümüzü xəstə kimi göstərmək lazımdır).
  3. Bir müddət sonra Əsgər bizim üzümüzə qapını açacaq və biz dərhal qaçmalıyıq. Təhlükəsiz məsafəyə qaçmaq üçün təxminən 30 saniyəmiz olacaq, əks halda snayper GG-ni öldürəcək.
  4. Qaçdıqdan sonra kəndin yaxınlığında bir adamla görüşməliyik, o, bizi düşərgəyə aparacaq, burada sakinləri ilə tanış olacağıq. Skidandan avadanlıq ala bilərik. Sonra özümüz hərəkət edə bilərik. Kənddəki Stalkerlərin bütün xahişlərini yerinə yetirməyi məsləhət görürəm
  5. Məkanın digər hissəsinə gedən yol dəmir yolu bəndi ilə bağlanır və bu, ona yaxınlaşan hər kəsi öldürür. Körpünün yanında dayanan Köhnə dəyirmanda biz Pelengi kömək üçün tuturuq
  6. Pəncərəyə yaxınlaşırıq, Canavarla danışırıq, onun kilidləndiyini və yadların açarlarının olduğunu öyrənirik. Biz açarları rəngləməyə razıyıq.
  7. Qəriblərin dayanacağına gedirik və gözəgörünməz olaraq çantadan açarı götürürük (Yadlar da odun yanında oturacaqlar ki, bizi tapmasınlar, kürək çantasına yaxınlaşmaq lazımdır. yatan gözətçi tərəfi)
  8. Qapını açdıqdan sonra Qurdla danışmaq lazımdır, o, yad adamları izləməyi təklif edir. Razılaşırıq, kolların arasında gizlənirik
  9. Qəriblər dəyirmana girirlər, biz onlara yaxınlaşan kimi - yox olacaqlar, yerdə fləş sürücüyə oxşayan bir obyekt qalacaq.
  10. Flash sürücü ilə Skidana gedirik, o, flash sürücüdə bir növ elektron cihazı tanıyır.
  11. Treyleri yoldan keçəndən sonra kömək üçün rulmanı tutacağıq.
  12. Biz yaralıya yaxınlaşırıq, kömək etməyə razılaşırıq, lakin bundan sonra dərhal bizə yad adamlar hücum edir
  13. Qaçmaq olar, yad adamları öldürmək olar, hər halda söhbətdən sonra yaralı yoxa çıxacaq.
  14. Baş verənləri Skidana danışırıq. O, bir dəmir parçası üçün getməyi məsləhət görür, Skidan bunun necə edilə biləcəyini söyləyir.
  15. Skidanla danışdıqdan sonra göstərilən yerə gedirik, tacirdən siqnal gözləyirik
  16. Siqnal gələn kimi yad adamların dəmir parçasının yanına gəlməsini gözləyirik
  17. Görünüşümüzlə onları təhrik edirik, anomaliyaya düşənə qədər gözləyin və sonra dəmir parçasını tez keçin (təxminən 15 saniyəmiz olacaq). Zonaya gedən yol pulsuzdur, lakin geri qayıtmaq üçün Bu an işləməyəcək.
    1. Alternativ yol!!!
    2. Skidan bizə anomaliyalı tuneldən keçməyin alternativ yolunu izah edir, oradan sadəcə keçmək mümkün deyil.
    3. Tuneldən keçmək üçün bizə hərbi keçid məntəqəsindən kostyum lazımdır, onu almaq üçün sizə lazımdır:
      a) Skidanın kamuflyaj kostyumunu geyin (ordu snayperlərindən gizlənmək üçün),
      b) sakitcə nəzarət-buraxılış məntəqəsinə və kazarmanın özünə daxil olun (tualet sahəsindəki hasarın üstündən keçməli və görünməməyə çalışmalısınız),
      c) arsenalla seyfin kodunu götürün (bir işarə olacaq) və oradan kostyumu götürərək, hər hansı bir şəkildə keçid məntəqəsini tərk edin.
  18. Dəmir parçasının arxasından yolumuzu etdikdən sonra - fermaya gedirik, burada kəşfiyyatçıya mutantlarla mübarizə aparmağa kömək edir, onunla birlikdə yaxınlıqdakı sığınacağa gedirik.
  19. Sığınacağa gəldikdən sonra kəşfiyyatçı Andrey ilə danışırıq
  20. Söhbət zamanı hərbçi sığınacağa daxil olur, yerə yıxılır və kömək istəyir.
  21. Andrey ilə danışırıq, o, keşdən bir artefakt gətirməyi xahiş edir (Keş xəritədə qeyd olunacaq)
  22. Qayıdandan sonra sağlam bir Hərbçi görürük. Andrey ilə söhbətdə öyrənirik ki, vəzifə GG-nin ədəb-ərkanını yoxlamaq idi.
  23. Hərbçilərlə danışırıq, onun vurulan helikopterin ikinci pilotu olduğunu öyrənirik. Mayor keçid məntəqəsinə qayıtmaq istəyir, lakin Dəmir onun yolunu kəsir. Dəmir parçasını itkisiz keçmək imkanı, stalker Vasilinin Zibildə olan xüsusi artefaktla təmin edilə bilər. Artıq seçim olmadığı üçün 3-də Poliqona gedirik.
  24. Keçid məntəqəsində yeni gələnlərin cəsədlərini tapırıq. Keçid məntəqəsinin özündə biz reketlər Tyrsa və Shustril və reketlərin xidmətində olan müəyyən Əbdülü görürük.
  25. Quldurlar keçid üçün 200 min istəyirlər və GG-nin o cür pulu olmadığı üçün Andrey Tyrsa hədələməyə başlayır, bunun üçün Abduldan psi zərbəsi alır, mayor da tərksilah edilir, Tyrsa bizi çıxmağa dəvət edir. keçid məntəqəsindən
  26. Vəziyyəti həll etmək üçün Əbdülə üz tuturuq, liftdən çıxan fləşkartı göstəririk, geri veririk, əvəzində reketləri zərərsizləşdirməyinizi xahiş edirik.
  27. Əbdül xahişimizi yerinə yetirir, qapının açarını alırıq və Əbdül dəyirmandan yad adamlar kimi yoxa çıxır.

2) tullantı.

3) Qaranlıq VƏDƏ.

4) X-18.

  1. İçəri girən kimi dərhal bir qvineya donuzunun hücumuna məruz qaldıq
  2. Cəza kamerasında oyanırıq, mutantla danışırıq. Burada nə baş verdiyini öyrənin
  3. Bir müddət sonra On Üçüncü bizə gəlir, bizi təcrübələrə aparır.
  4. GG radiasiya ilə çirklənmiş hüceyrəyə sürülür
  5. Başqa bir test mövzusu ilə danışırıq, pilləkənlərin altındakı zibil haqqında ondan öyrənirik. (Qutu hədəf alanda kiçik tapmaca çıxır. Cavab koddur, hansısa qitənin kəşf tarixi və ya buna bənzər bir şeydir)
  6. Biz əşyaları götürürük, bundan sonra On Üçüncü bizi buraxır, lakin hərəkət azadlığı əldə etmiş olsaq da, laboratoriyadan çıxa bilmirik.
  7. Bundan sonra lülə ilə otaqda axtarış aparırıq, zirehli personal daşıyıcısı üçün sürət qutusunu götürürük
  8. Biz digər mutantlarla tanış olur, onların tapşırıqlarını yerinə yetiririk.
  9. Digər mutantların tapşırıqlarını yerinə yetirdikdən sonra On ikinciyə seyfi açmağa kömək etməli olacaqsınız, bunun üçün bizə laboratoriyanın girişinin yanındakı otaqda yerləşən dekoder lazımdır.
  10. Otağa gəlirik, amma o, kilidlidir. Yemək təmin etmək lazımdır. Qalxanla qarşılıqlı əlaqə qururuq, təlimatları oxuyuruq, alternativ olaraq bıçaq açarlarını işə salmağın müxtəlif birləşmələrini sınayırıq. Hər şeyi düzgün etdikdən sonra - qapı açıq olacaq, diplomatda dekoder olacaq
  11. Dekoderin köməyi ilə seyfi açırıq, sənədləri On ikinciyə veririk, yemək üçün Onuncu cəza kamerasına köçürməyə razıyıq.
  12. Biz On Üçüncü ilə danışırıq, O, Onuncuya getməyimizə icazə verir.
  13. Məhkumla danışırıq, sui-qəsd haqqında öyrənirik
  14. Söhbətdən sonra qəfəsdə oturan məhbusların yanına gedirik, onlardan bıçaq alırıq.
  15. Bareldəki mutantlara naqilləri düzəltməyə kömək edirik, sonra isə borulardakı deşikləri düzəldirik
  16. On üçüncüyə gedirik, emitentin sınağında iştirak etməyə razıyıq
  17. Prosedura başladıqdan sonra bölmənin özündə yerləşən qolu divarın yanından basmalıyıq.
  18. On üçüncü huşunu itirir, onu öldürün
  19. Bədənindən bir xəritə götürürük, birinci səviyyəyə enirik, burada hamam xalatındakı bütün mutantları öldürürük
  20. Yoldaşlarımızla bağlı qapıda görüşürük. Bizdən 3 böyük, 2 kiçik çip tapmağı xahiş edirlər. Onlar bütün laboratoriyada kürək qutularına səpələnmişdir.
  21. Fiş tapırıq, qapını açırıq
  22. Diqqətlə laboratoriyaya keçirik, zala daxil olduqdan sonra (Diqqət, qüllələr var) - sürətlə soldakı keçidə tullanırıq. Orada bir neçə avadanlıq tapacağıq və qəza qutusunda qumbaralar var.
  23. Qumbaraların köməyi ilə qüllələri məhv edirik, doktorun otağına qalxırıq
  24. Onunla danışırıq, söhbətdən sonra açarı alırıq
  25. Əşyalarımızı yığırıq
  26. Laboratoriyadan çıxmaq

5) Qaranlıq VƏDƏ.

  1. GG X18-də işini bitirdikdən və səthə çıxdıqdan sonra Seryoqadan Mesaj gələcək. Sığınacağa gedirik, onunla danışırıq
  2. Söhbətdə yarımçıq tikili, tapmalı olduğumuz oğurlanmış “arı pətəyi” artefaktı haqqında öyrənirik.
  3. Biz oğrunun sığınacağını tapırıq. Orada fasilə veririk, onunla danışırıq, baş ağrısını öyrənirik, həb gətirməyə razılaşırıq
  4. Noutbuk vasitəsilə biz doktor Pilmana müraciət edirik. Öyrəndik ki, bir qrup elm adamı bizi haradasa yerdə gözləyəcək. Biz bir nişan axtarırıq - onlara gedirik
  5. Alimlər artefakt ala bilərlər, lakin həblər üçün 3-cü səviyyəli artefakt istəyəcəklər, biz razıyıq
  6. Həbləri bükməyə veririk, yaxınlıqda bir metal konstruksiya üzərində yerləşən arı pətəyi haqqında öyrənirik.
  7. Seryoqa ilə danışırıq, zavodun qutusuna gedirik, Seryoqa ilə danışırıq, zavoda yollanırıq.
  8. Pilləkənləri endikdən sonra uzanmada zədələyirik. Biz özümüzü kamerada görürük, Seryoqa öldürülür və köhnə dostumuzla qarşılaşırıq
  9. Biz Əbdüllə danışırıq, eksperiment haqqında, həmçinin kameradan necə çıxacağımızı öyrənirik. Divardakı güllələrə bolt atmaq
  10. Qapı açıldıqdan sonra - uzaq küncə cəsədlərə qaçırıq, axtarırıq, bıçaq tapırıq
  11. Əbdüllə danışırıq, zirzəmidən çıxırıq, açarı, sağ qapını axtarmağa gedirik, yol boyu agentləri öldürürük.
  12. Açarı sırt çantasında tapırıq (1-ci mərtəbə, arsenalın qarşısındakı otaq)
  13. Borovun otağında "Arsenal"ın açarını tapırıq
  14. Yarımçıq bir binanın damında bir generator tapırıq, qüllələri və qoruyucu sahəni söndürürük
  15. Damın eyni yerində kristalı məhv edirik.
  16. Əbdülün yanına enirik, onunla danışırıq, sığınacağa gedirik
  17. Sığınacaqda Əbdüllə danışırıq, sonra zirehli personal daşıyıcıya tərəf zibilliyə gedirik

6) tullantı.

  1. Sığınacaqdakı Zibilxanada ortaqlarımızı tapmırıq, amma qeyd tapırıq, götürürük.
  2. Əbdüllə danışırıq, oğurluqdan danışırıq. Əbdül ələ keçirmə planını deyir, reketlərlə görüşə gedirik.
  3. Reketlərin düşərgəsindən bir qədər aralıda biz reketlərlə söhbətə gedəndən sonra Əbdüllə danışırıq.
  4. Dialoq bitdikdən sonra artefaktı aktivləşdiririk, PDA-nı cəsəddən götürürük və sürətlə görünən işarəyə qaçırıq.
  5. Göstərilən ərazidə yoldaşlar tapırıq, Vasili ilə danışırıq, sığınacağa gedirik
  6. Sığınacaqda Vasili ilə danışırıq, ona reduktoru veririk, zirehli personal daşıyıcısına giririk, işə başlayırıq, Bara gedirik.

7) BAR.

8) QOL.ANBARLAR.

Əvvəlcə Əbdüllə danışırıq və böyük bir elektrik anomaliyasının keçməsi üçün bağlanan maneəyə gedirik. Əbdül xahiş edir ki, hərbi hissədə bizə bunun öhdəsindən gəlməyə imkan verəcək xüsusi material tapsın, gedək ora. Soyuducunun mərkəzi binasında özünü dəli kimi göstərən və bizdən qaçan qorxmuş bir kəşfiyyatçıya rast gəlirik. Onu qovmağa ehtiyac yoxdur, kazarma 1-ə gedib qutudakı sənədləri ora aparmalısan (yol boyu poltergeisti öldürmək). Sonra işarə ilə biz psixonun keşiyini tapırıq, açarı orada götürüb kazarma 2-yə gedirik, orada müxtəlif rənglərdə parıldayan məkan anomaliyasını görürük. Keçid sifarişi: ağ-mavi-qırmızı. Biz onu keçirik, qutunun eyni yerində daha çox sənəd tapırıq və başqa bir önbellek üçün etiket alırıq. Bu keşişdə qəribə butulka tapırıq, içirik, kəsib unudulmuş kənddə özümüzə gəlirik. Ondan sadəcə çıxa bilməzsən. Makar babadan xəbər alırıq, qaniçənlərdən qaçaraq evinə qaçırıq. İstədiyi evləri yoxlayırıq, ona əşyalar (o cümlədən qəribə cihaz) gətiririk, sonra sınmış ikonanın ya hissələrini tapmaq və ya cihazla nəsə etmək tapşırığı alırıq. Əgər siz ikona axtarmağı seçmisinizsə: biz hissələri çekmecelərdəki işarələrə görə tapırıq. 4-ü də tapsaq, birləşəcəklər, baba evinə qayıdacağıq və kəndin ətrafındakı anomaliya boşalacaq, yerin ətrafında sərbəst hərəkət etmək mümkün olacaq. Bir cihaz seçmisinizsə: onunla su qülləsinin yuxarı pilləsinə qalxırıq, orada cihazı inventarda istifadə edirik və anomaliya boşaldılır, babanıza qayıdıb kəndi tərk edə bilərsiniz. İndi dəli gizirin yanına gedirik, onunla danışırıq və cihazı göstəririk. O, hər şeyi etiraf edir, bizə deyir ki, şlaqbaumdakı anomaliyanı aradan qaldırmaq üçün burada, aqreqatın ərazisində antena quraşdırılmasını işə salmaq kifayətdir. Biz bunu həyata keçiririk və Əbdülün yanına qayıdırıq. İndi onunla radara gedə bilərsiniz.

9) RADAR.

Radara keçəndən dərhal sonra biz bunu hiss edirik, huşumuzu itirir və qarşımızda planlarımızı öyrənməyə çalışan Baş Alimi görürük. Onunla danışandan sonra özümüzə gəlib Əbdüllə danışıb irəliləyirik. Əbdül uzanır (yaralıdır), dərhal 4 agent peyda olur, onları aradan qaldırmaq lazımdır. Döyüşdən sonra Əbdüllə danışırıq, sağalmaq üçün vaxt istəyir və onu ən yaxşı agent Phoenix ilə döyüşə göndərir. Düşmüş vertolyotun yanına gedirik, gedəndə Feniks qaçır. Sadəcə ona atəş etsəniz, o, teleportasiya edəcək, başını vurmaq lazımdır, sonra yıxılacaq və onu sorğu-sual edə bilərsiniz. Bundan sonra Əbdülün yanına qayıdırıq və onun qaçırıldığını görürük. Qalan qeyddə onu yeraltı bunkerə (X-10) aparmaq istədiklərini bildirir. Dərhal Pripyata gedə bilərik, ya da X-10-un girişinə gedib Əbdülü xilas etməyə çalışa bilərik. Eyni zamanda agentlər və qaz maskası geyinsələr, əvvəlcə bizə hücum etməyəcəklər, onlarla danışmaq və bir sıra tapşırıqlar üçün X-10-a giriş əldə etmək mümkün olacaq. Dərhal hücum edə bilərsiniz, sonra girişin açarı Peyğəmbərin agentinin bədənində olacaq.

10) X-10.

Döyüşlə bunkerə getsək, onda bir taymer işə düşəcək, bundan sonra Əbdül (arxa otaqda yerləşir) agentlər tərəfindən öldürülə bilər, ona görə də hamını aradan qaldıraraq ona çatmaq üçün vaxtımız olacaq. yol. Əbdülü xilas edirik, o, beyin yandırıcısını yandırmağımızı xahiş edir. Əsas zalda açarı yandırın və sürətlə çıxışa qaçın.

11) RADAR. 12) PRIPYAT.

Pripyat'a Əbdül olmadan gəldiksə, onda onun önbelleğini axtarmaq tapşırığı avtomatik olaraq aktivləşəcək, orada bundan sonra nə edəcəyiniz barədə təlimatlar olan bir qeyd olacaq. Əbdüllə gəlmişiksə, onunla danışırıq və küçə ilə hərəkət edirik. Yol ayrıcında Əbdül snayper tərəfindən ölümcül yaralanır, son söhbətində bizdən vaxt kapsulu tapmağı xahiş edir. Yeni işarə ilə uşaq bağçasına gedirik, orada, əvvəlcə maşının yanında həyətdə, çamadandan sənədləri götürürük, sonra içəri sürünürük. Koridorda teleportçudan ehtiyatlanmaq lazımdır, o, bizi həyətə atacaq. Birinci mərtəbədə bir qəhvəyi tapırıq, onu öldürürük (səslə, ancaq onu təsadüfi döyə bilərsiniz), təcili yardım məntəqəsinin açarı ondan düşür. Mepunktedə (ikinci mərtəbə) jurnal oxuyuruq, birinci mərtəbəyə qalxırıq, orada ikinci qəhvəyi öldürürük və soyuducunun açarı oradan düşür. Mətbəxə gedirik, soyuducuda bir banka həb tapırıq. İndi dəhlizdəki teleporterə tullanırıq, o, teleportçuların olduğu gizli otağa atır. Bu otaqların üçünü növbə ilə keçirik və sonda direktorun kabinetinə daxil oluruq. Orada seyfdə vaxt kapsulunun qeyd olunduğu bir qəzet tapırıq. İndi avtovağzala getməliyik.
Avtovağzalda otaqda seyf görürük, qaniçənlə dalaşırıq (onu əsgərlikdən gələn ikona ilə öldürmək çox asandır), caynağı ilə öldürüb seyfi açırıq. Göstərilən yerdə görüşməyiniz lazım olan bir qeyd var. Biz ora gedirik, orada bizi agentlərin lideri Apostol qarşılayır (o neytral olacaq). Onunla danışırıq və 2 seçimimiz var: ya onun moizəsini dinləməyə razılaşırıq, ya da hücuma keçək. Hücum etsək: daha 10 agent qaçaraq gəlir, onları öldürürük. Həvarinin cənazəsindən stadionun açarını götürüb ora gedirik. Razılaşsaq: Həvarinin nitq oxuduğu səhnəyə köçürülürük. Bitəndən sonra ona yaxınlaşırıq, o, bizə nəsə içdirir və biz huşumuzu itiririk, evin damında özümüzə gəlirik. Ağlımız meydana çıxır, onunla danışırıq, onu qaranlıq ruhlardan qoruyuruq və sonuncu öldürülən kimi yenidən səhnəyə köçürülürük. Bütün agentlər hərəkətsiz olacaq, Apostulu sorğu-sual etdikdən sonra ondan stadionun açarını alıb ora gedə bilərsiniz.
Stadiona girən kimi helikopter içəri girib bizə atəş açacaq. Tez yıxılan dönər masasına qaçırıq, qutudan RPG götürürük və onu vururuq (1 vuruş). İndi qoşquda agentin cəsədini axtarmalı və mikrosxemin yerləşəcəyi işarələrə görə vaxt kapsulunu tapmalısınız. Çernobıl Atom Elektrik Stansiyasına təhlükəsiz şəkildə ayaq basa bilərik.

13) Çernobıl.

Bütün ərazi böyük hava anomaliyasının təsiri altındadır və yüksək radioaktivdir. Zirehlərimizi zədələyən və radiasiya ilə yoluxduran çoxlu burulğanlar var. Elmi kostyum geyinmək, sonra agentin cəsədini körpüdə axtarmaq lazımdır. Qapıdan stansiyaya qədər kodun 4 hissəsini tapmaq üçün tapşırıq görünəcək. İşarəni tapıb agentlərin cəsədlərini axtarırıq, bunu edəndə radioaktiv fırtına başlayır. Ondan xüsusi yerlərdə (xəritədə işarələnmiş) gizlənmək lazımdır. Son agenti tapırıq, o sağdır, amma bizdən qaçır. Biz onun noutbukundan (oturduğu yerdə) məlumatları oxuyuruq, qurbangahda işarə alırıq və onu axtarırıq. Qurbangahda bir parça tapırıq, agentə qayıdırıq və ona təhvil veririk, bunun üçün kodun son hissəsini alırıq. Qapını açırıq. Qapının arxasında bizi pusqu və idarəetmə mərkəzinə keçid gözləyir.

14) NƏZARƏT MƏRKƏZİ.

Bu, son yerdir, müdaxilə etmədən onu aşırıq. Stolun üstündəki mərkəzi zalda bir kompüter görürük, onu mikrosxem köməyi ilə aktivləşdiririk. Baş Alim peyda olur və nəyin nə olduğunu izah edir. Sonra, kompüter vasitəsilə Qızıl Topun mühafizə sistemini söndürürük və Topun olduğu salonun qapısı açılacaqdır. Biz ona yaxınlaşırıq və 2 seçimimiz var: Topa toxunun və ya həddindən artıq istiləşənə qədər gözləyin və başqa çıxışdan qaçın. Seçimdən asılı olaraq bu və ya digər sonluq alırıq.

Bu yazıda S.T.A.L.K.E.R.-nin hekayə modifikasiyasının keçidi haqqında ətraflı məlumat verəcəyik. - "Qızıl top və ya Cekanın sərgüzəştləri".

Yeni modun süjeti ikinci Çernobıl fəlakətinə yönəlib, bunun nəticəsində Zona sürətlə böyüməyə başladı. Onun sakinləri gözümüzün qarşısında sözün həqiqi mənasında mutasiyaya uğrayaraq yeni heyrətamiz qabiliyyətlər əldə edirlər. Fəlakətin səbəblərini öyrənmək üçün perimetr daxilində hərbçilərin və alimlərin ekspedisiyaları dəfələrlə uğursuzluqla başa çatır.

Bu vəziyyətdə, gənc stalker Zhekan yalnız ona məlum olan bir məqsədlə Zonanın mərkəzinə ...

"Stalker: Qızıl top". "Kordon" yerinin keçidi

Zona ərazisində göründükdən sonra təqib başlayana qədər keçid məntəqəsinə keçin. Hücrəyə girmək üçün hərbçilərə təslim olun. Dindirilmənin sonunda stolun üstündə uzanan ilk yardım dəstini götürməli, həbləri içməli və hərbçilərlə söhbət etməlisən. Özünüzü xəstə kimi göstərməlisiniz. Bir neçə saniyədən sonra əsgər kameranın qapısını açacaq - dərhal qaçmalısınız. Təhlükəsiz zonada gizlənmək üçün təxminən yarım dəqiqə var, əks halda qəhrəman snayper tərəfindən vurulacaq.

Stalker Qızıl Topu ilə bağlı videonun başlanğıcı:

Qaçarkən kəndin yaxınlığında bir kişi ilə görüşə getməli olacaqsınız. Onunla birlikdə düşərgəyə gedəcəksiniz, burada sakinlərlə tanış olacaqsınız. Skidan avadanlıq verəcək. Stalkerlərin yerləşdiyi ərazidə olan bütün istəkləri yerinə yetirməyi tövsiyə edirəm. Qarşı tərəfə keçmək üçün dəmir yolu bəndini keçmək lazımdır. Körpünün yaxınlığındakı külək dəyirmanının yanında, kömək üçün bir siqnal tutun. Pəncərəyə keçin və Qurdla söhbət edin. O, bağlanıb, açar isə naməlum şəxslərin əlindədir. Açarı oğurlayaraq kömək etməyə razılaşın.

Naməlumun dayanacağına keçin, qutuların arxasında gizlən və açarı götür. Yatan gözətçinin yerləşdiyi tərəfdən açara keçmək lazımdır. Qurdun qapısını açanda onunla yenidən danış. Kömək etməyə razılaşın və kollarda gizlənərək bilinməyənləri izləyin. İnsanlar dəyirmanın içərisinə girəcəklər, amma yaxınlaşan kimi yox olacaqlar. Yerdə bir flash sürücü yatacaq. Onu götür və Skidana doğru hərəkət et. Bir flash sürücü haqqında danışın.

Skidan

Avtomobilin yanından keçəndə yolun yanında dayandığınız zaman yenidən qəza siqnalını tutacaqsınız. Yaralıya yaxınlaşın, ona kömək etməyə razılaşın, bundan sonra dərhal naməlum insanlarla qarşılaşacaqsınız. Buradan qaça bilərsən, hamını öldürə bilərsən, bu və ya digər şəkildə yaralılar yox olacaq. Skidana baş verənləri danış. O, sizə dəmir yolundan kənara çıxmağınız lazım olduğunu söyləyəcək, həmçinin bunun necə edilə biləcəyini sizə xəbər verəcəkdir. Kişi ilə danışdıqdan sonra göstərilən nöqtəyə keçin və tacirin verəcəyi siqnalı gözləyin. Siqnal aldığınız zaman naməlumun dəmir parçasının yanında olacağı anı gözləyin.

Onları təhrik edin və insanlar anomaliyaya keçənə qədər gözləyin, sonra dəmir parçasından qaçın. 15 saniyədən çox olmayacaq! Zonaya gedən yol aydındır, lakin hələlik geri qayıtmaq mümkün deyil.

Bu bölmədən keçməyin alternativ yolu da var. Skidan sizə anomaliyanın yerləşdiyi tunel haqqında məlumat verəcək. Bunun öhdəsindən gəlmək o qədər də asan deyil! Bunun üçün sizə hərbi keçid məntəqəsinin ərazisində yerləşən kostyum lazımdır. Bunu əldə etmək üçün Skidandan alınan kamuflyaj paltarını geyinməli olacaqsınız (bu, snayperlərdən gizlənməyə imkan verəcək), bu düşərgənin ərazisinə nüfuz etməli və kazarmaların içərisinə girməlisiniz (bu vəziyyətdə, bir dəlik tapmaq lazımdır. tualetin yanında hasar.Amma bununla da bitmir!Siz seyfdən kodu götürməlisiniz və sizə ipucu veriləcək.Siz kostyumu seyfdən götürə və sonra istənilən üsulla keçid məntəqəsini tərk edə bilərsiniz.

Beləliklə, özünüzü dəmir parçasının digər tərəfində tapan kimi, fermaya keçin və kəşfiyyatçıya mutantları öldürməyə kömək edin. Bundan sonra kişi ilə birlikdə yanınızda olan sığınacağa gedin. Orada olanda Andrey ilə danışın. Söhbət əsnasında yerə yıxılaraq kömək istəyəcək hərbçi görəcəksən. Andrey ilə yenidən söhbət edin, o sizə keşdən artefaktlara ehtiyacınız olduğunu söyləyəcək (xəritədə marker görünəcək). Nə lazımdırsa edin, geri dönün və görün əsgər artıq sağalıb. Andrey ilə söhbətdə kəşfiyyatçının qəhrəmanı ədəb-ərkanla yoxladığını öyrənəcəksiniz.

Onun kim olduğunu öyrənmək üçün hərbçilərlə danışın. Əsgər keçid məntəqəsinə çatmaq istəyir, amma dəmir parçasından keçmək mümkün deyil. Bunun öhdəsindən gəlmək üçün sizə Zibildə yaşayan stalker Vasilinin sahib olduğu unikal artefakt lazımdır. Oraya birlikdə gedin. Keçid məntəqəsinin yaxınlığında cəsədlər olacaq və onun ərazisində quldurları görəcəksiniz. Burada ən diqqət çəkən simalardan biri banda üçün işləyən Əbdüldür.

Daha da irəli getmək üçün quldurlar 200.000 rubl tələb edirlər, amma bizdə belə pul yoxdur. Sizə nəzarət-buraxılış məntəqəsindən qaçmağı təklif edirlər, lakin baş qəhrəman Əbdüllə danışmaq qərarına gəlir. Daha əvvəl tapdığınız fləş sürücüsünü ona göstərin. Onu geri verin və əvəzində quldurları zərərsizləşdirməyi xahiş edin. Əbdül tələbi yerinə yetirəcək. Açarı alacaqsınız, bundan sonra daha da irəli gedə bilərsiniz. Əbdül getdi.

"Stalker: Qızıl top". "Dump" yerinin keçidi

Poliqonda bir dəfə anomaliya buludlarına diqqət yetirin. Qəhrəman Bar yerinə keçidin yaxınlığında avtomobilə çatmalıdır. Ən yaxşı yol Bunu etmək üçün - yerin sağ tərəfi boyunca hərəkət edin. Vasilinin gizləndiyi maşına yaxınlaşanda görürsən ki, təqibçi evdə yoxdur. Bir az sonra isə o, yerində görünəcək. İçəri girdikdən sonra Vasili ilə danışın və bara girə bilməyəcəyinizi öyrənin, çünki mina sahəsi. Siz onu zirehli personal daşıyıcısında keçə bilərsiniz, lakin o, qırılıb. Qaranlıq Vadidə itirilmiş maşın üçün dişliləri tapmalısınız. Lakin dərəyə keçid artıq “Bulud” adlı anomaliya ilə bağlanıb. Onu dağıtmaq üçün üç top artefaktını birləşdirməli olacaqsınız - qırmızı, sarı və yaşıl.

Sığınacaq yaxınlığındakı xaça keçin və ipucunu oxuyun. Ekskavatorun içərisində olan sarı topu tapın. Yaşıl artefakt ağacın üstündədir. Ağacın qarşısında siz artefaktları seçən bir anomaliya görəcəksiniz. Oraya getməzdən əvvəl artefaktları əvvəlcədən başqa yerdə gizlətmək yaxşıdır. Nəhayət, qırmızı kürə xarabalıqların yaxınlığındakı bir lülədə yatır. Barelə dırmaşmaq üçün yaxınlıqda yaşayan bir teleport tutmaq lazımdır. Sizi qırmızı topa aparmaq üçün teleportun (işıq nöqtəsinin) sizə uçmasını gözləyin.

"Stalker: Qızıl top". "Qaranlıq Vadi" yerinin keçidi

Keçid nöqtəsinin yaxınlığında kəşfiyyatçı olan Seryoqa ilə qarşılaşacaqsınız. Onunla birlikdə özünüzü sığınacaqda tapacaqsınız, burada fabrikdə Pied Piper və mutantlar haqqında hekayə eşidəcəksiniz. Eyni sürət qutusu üçün də öyrənəcəksiniz. Fabrikin içərisində Pied Piper qalıqlarını tapın (bir marker olacaq) və alov qurğusunu, kostyumu və qutunu götürün. Başqa bir yanacaq qutusunun lazım olduğunu öyrənmək üçün qeydi oxuyun. Yanacaqdoldurma məntəqəsinə gedin, amma diqqətli olun - burada təhlükəsizlik qüllələri var. Boş qutusu olan cəsədi tapın.

Tankın zirvəsinə qalxın, çəlləklərin arxasındakı qüllələrdən gizlənin və kanistri boyundan yanacaqla doldurun. Hər iki qutunu birləşdirin (bunun üçün onlardan birini istifadə etməlisiniz), alov qurğusunu doldurun, kostyum geyinin və mutantların yuvasını təmizləyin. Bundan sonra açarı götür və sığınacaq içərisinə daxil ol. Pied Piperin alətləri və avadanlıqlarını tapın. Laboratoriyanın qapısı bağlı olacaq. Kesicini işə salmaq üçün hissələri tapın, tıxanmanı kəsin və zindana enin.

"Stalker: Qızıl top". "Laboratoriya X-18" yerinin keçidi

Girişdə sizə qvineya hücumu olacaq. Cəza kamerasında oyanaraq, mutantla danışın və burada dəqiq nə baş verdiyini öyrənin. Bir neçə saniyədən sonra On Üçüncünü görəcəksiniz. Onunla birlikdə təcrübələrə gedəcəksiniz. Qəhrəman artan radiasiya ilə bir kamerada olacaq. Pilləkənlərin altındakı keş haqqında öyrənmək üçün başqa bir test mövzusu ilə söhbət edin. Qutuya nişan verəndə bir tapmaca görəcəksiniz. Cavab olaraq, materikin kəşf edildiyi tarixi daxil etməlisiniz (İnternetdə tapın).

Əşyaları götürdükdən sonra tərk edə bilərsiniz, çünki On Üçüncü sizi buraxacaq. Ancaq siz hələ laboratoriyadan çıxa bilməzsiniz, ancaq onun ətrafında sərbəst hərəkət edə bilərsiniz. Barel ilə otağı axtarın, zirehli personal daşıyıcısı üçün sürət qutusunu götürün və digər mutantlarla tanış olun. Onların tapşırıqlarını yerinə yetirə bilərsiniz. Bunu etdikdən sonra seyfi açmaqda On İkinciyə kömək etməli olacaqsınız. Bunu etmək üçün laboratoriyanın girişinə yaxın bir otaqda yerləşən bir dekoder lazımdır. Ona yaxınlaşın, amma qapı bağlı olacaq. Enerji təchizatı tələb edir. Elektrik paneli ilə əlaqə saxlayın, təlimatları oxuyun və müxtəlif qol birləşmələrini sınayın. Hər şeyi düzgün etdikdə, qapı açılacaq və dekoderi diplomatdan götürə bilərsiniz.

Onun köməyi ilə On İkincinin seyfini açdıqdan sonra sənədləri ona təhvil verin və yeməyi Onuncu üçün cəza kamerasına aparmağa razılaşın. Onuncuya getməsinə icazə vermək üçün On Üçüncü ilə danışın. Sui-qəsd haqqında öyrənmək üçün indi onunla söhbət edin. Söhbətdən sonra qəfəsin içindəki məhbusların yanına keçin və bıçaqlarını götürün. Naqillərin təmir barelinin yanında mutantlara kömək edin və sonra borulardakı deşiyi düzəldin. On üçüncüyə əməl edin və emitentin sınağında iştirak etməyə razılaşın. Sınaq başladıqdan sonra cihazda, divarın yan tərəfində yerləşən qolu çəkin. On üçüncü zərərsizləşdiriləcək və siz onu bitirə bilərsiniz.

Cəsədi axtarın və xəritəni götürün və sonra birinci pilləyə keçin, burada hamam xalatlarında mutantları bitirməli olacaqsınız. Qapının yanında məhbuslarla görüşdükdən sonra növbəti tapşırığı alacaqsınız - üç böyük və iki kiçik sxem tapmaq. Bu hissələr laboratoriyada qutulara və kürək çantalarına səpələnir. Sxemləri tapdıqdan sonra qapını açın və laboratoriyadan keçin. Qüllələrlə salona keçdikdən sonra sol tərəfdəki keçidə atlayın. Avadanlıqlar olacaq. Qumbara tapmaq üçün qutunu sındırın. Qumbaralarla qüllələri məhv edin və həkim otağına gedin. Onunla danışdıqdan sonra açarı, əşyaları götür və laboratoriyanı tərk et.

Zhekanın sərgüzəştlərinin davamı: "Qaranlıq Vadi" yerini keçmək

Laboratoriyalarla məşğul olduqda və özünüzü səthdə tapdığınız zaman Seryogadan bir mesaj alacaqsınız. Onun yanına get və söhbət et. Beləliklə, siz bina, artefakt "Arı yuvası" haqqında məlumat əldə edəcəksiniz. Sonuncu, yeri gəlmişkən, tapılmalıdır. Sınıqla görüşəcəyiniz oğrunun yuvasını tapın. Baş ağrısı haqqında öyrənmək üçün məxluqla danışın. Həbləri soruşur. Razılaşaraq, noutbukdan istifadə edərək Pilmanla danışın. Beləliklə, sizi məkanda gözləyən alimlər haqqında öyrənəcəksiniz. Markeri tapın və onlara əməl edin. Alimlər artefaktı almağı təklif edirlər, lakin həbləri əldə etmək üçün üçüncü səviyyəli artefakt lazımdır. Razılaşın, həbləri yuvada İzloma verin və “Arı pətəyi”ni istəyin. Hansı ki, metal binanın yaxınlığında yerləşir.


bükülmə

Seryoqa ilə danışın və zavodun yaxınlığındakı qutuya gedin. Kəşfiyyatçı ilə yenidən danışın və fabrik sahəsinə daxil olun. Pilləkənləri enərkən, partlayış olacaq - bu uzanır. Bir dəfə kamerada Seryoqanı necə öldürdüklərini, həmçinin Əbdüllə görüşəcəyini görəcəksiniz. Onunla danışın, təcrübə haqqında soruşun, hüceyrəni necə tərk edəcəyinizi öyrənin. Boltu divardakı düyməyə atın. Qapı açılanda uzaq küncdəki ölülərin yanına qaçın, bədənlərini axtarın və bıçağı götürün. Əbdüllə yenidən söhbət edin, zirzəmidən çıxıb açarı axtarmağa başlayın. Siz həmçinin qapını tapmalı və yol boyu agentlərlə məşğul olmalısınız.

Birinci mərtəbədə, arsenalla üzbəüz otaqda kürək çantasının içərisində açarı tapdığınız zaman Hog'un ofisinə gedin və digər açarı arsenaldan götürün. Bu binanın damında generatoru tapın, qüllələri zərərsizləşdirin və qoruyucu maneəni söndürün. Eyni damda büllur məhv, Əbdülün yanına enib adamla danış. Sığınacağı izləyin, orada Əbdüllə danışın və Zibilliyə zirehli personal daşıyıcısına qayıdın.

zibil

Təəssüf ki, artıq Junkyard-da ortaqlar yoxdur. Qeydi tapın və oxuyun. Əbdüllə danış və adam oğurluğu haqqında danış. O, ələ keçirmə planını paylaşacaq. Quldurlarla görüşməyə gedin, düşərgənin yaxınlığında Əbdüllə yenidən danışın və danışmaq lazım olan reketin yanına keçin. Dialoq başa çatdıqdan sonra artefaktı aktivləşdirin və PDA-nı cəsəddən götürün. Xəritədə görünən markerə qaçın və göstərilən ərazidə dostlar tapın. Vasili ilə söhbət edin, sığınacağa qayıdın, onunla söhbəti davam etdirəcəksiniz. Sürət qutusunu verin, zirehli personal daşıyıcısına atlayın, işə salın və bara gedin.

"Stalker: Qızıl top". "Bar" yerinin keçidi

Barın ərazisinə çatdıqdan sonra zirehli personal daşıyıcısını tərk edin və sonra hərəkət etmək üçün Əbdüllə danışın. Avtobusda anomaliya var. Yaxınlaşmadan Əbdüllə danışın, sonra cəsədlərin üstündən keçin və öndə yerləşən qapıya tullayın. Radionu götürmək anomaliyanı aradan qaldıracaq. Bir əsgərin cəsədinə doğru irəliləyin, onun yanında telsiz var. Onu götürdükdən sonra alimlə əlaqə saxlayıb onun fabrikdəki qüllənin içərisində olduğunu öyrənin. Yük maşınının içərisindəki pulemyot haqqında öyrənmək üçün Əbdüllə danışın. Qülləni izləyin və ölüləri öldürün. Onun yanında olanda alimlə virus haqqında danışın, sonra Əbdüllə danışın ki, kişi də yoluxub, dərman işləmir.


qala

Alimlə yenidən danışın və eniş zamanı itirilmiş başqa bir dərman haqqında məlumat əldə edin. Xəritədə yükün harada olması lazım olduğunu göstərən bir marker görünəcək. Göstərilən yerə gedin, Cırtdanı tapın və ona yaxınlaşın. Onu izləyin, ölü adama yaxınlaşın və açarı tapmaq üçün axtarın. Cırtdanı izləməyə davam edin, Çeburaşkanı tapmalı olduğunuzu öyrənin. Alimin yanına qayıdın və onunla Çeburaşka haqqında danışın. Anbarı tanıyacaqsınız, etiket görünəcək. Qapını açarla açdıqdan sonra silahlı zombilər görəcəksiniz. Zirzəmiyə keçin və arenaya aparan qapıdan keçin.

Alanla danışın, mutantı tanıyın və döyüşə gedin. Bu psevdogigantdır. Arenada yaşıl anomaliya olacaq. Bir mutant yalnız anomaliya daxilində yerləşən bir şəxs tərəfindən vurulduqda zədələnə bilər. Hər uğurlu vuruşdan sonra anomaliya hərəkət edəcək. Yalançı nəhəngi məhv etmək üçün anomaliyadan təxminən on atış lazımdır.

Onu öldürdükdən sonra cəsədi axtarın və seyfin açarını tapın. Alanla danışın və onu bir alim kimi tanıyın. Oyuncağı seyfdən götürün, Cırtdanın yanında tətbiq edin və əvəzində peyvənd alın. Hər şeyi öyrənmək üçün alimə qayıdın. Helikopterdə olan şəxs peyvəndi tətbiq edə bilər. Həmçinin, bəzi müştərilərin bir qrup peyvəndi lazımdır, buna görə də qəhrəman onu almalı olacaq. Bunun üçün unikal artefakt tapmaq lazımdır. Artefaktı keç, alim peyvəndi vurub buranı tərk edəcək. Əbdüllə danışın ki, o, buradan ayrıla bilməz. Bir müddət sonra hazır olduğunuz barədə mesaj alacaqsınız. Bu arada siz Alana kömək edə bilərsiniz.

"Stalker: Qızıl top". "Ordu anbarları" yerinin keçidi

Əbdüllə danışın və elektrik anomaliyası ilə bağlanacaq maneəyə doğru hərəkət edin. Kişi sizdən anomaliyadan keçə biləcəyiniz unikal material tapmağı xahiş edəcək. Gedin yerə, bir kəşfiyyatçı soyuducunun içərisində mərkəzi binada gizləndi. O, özünü dəli kimi göstərir və GG-dən qaçmağa çalışır. Onun arxasınca getməyin mənası yoxdur. Birinci kazarmaya gedin və poltergeisti öldürərək qutudan sənədləri götürün. Kəşfiyyatçının yaddaşını tapmaq üçün markeri izləyin, açarı götürün və ikinci kazarmaya gedin. Müxtəlif rənglərin məkan anomaliyaları olacaq. Sadəcə keçin - ağ, mavi və qırmızı.

Anomaliyanı aradan qaldırdıqdan sonra qutunun içərisində digər sənədləri tapın və önbelleğe işarə edən bir marker görəcəksiniz. İçində bir şüşə olacaq. İçindəkini iç, özünə gələndə filan kənddə olarsan. Onu tərk etmək asan deyil. Siz Makardan mesaj alacaqsınız. Qan içənlərdən qaçaraq evinə qaç. Binaları yoxlayın, lazımi əşyaları gətirin və tapşırığı alın. Siz ya simvolun təfərrüatlarını tapmalı, ya da cihazı təmir etməlisiniz. Nişanları təmir etmək qərarına gəlsəniz, markerlər boyunca hərəkət edin və qutuları yoxlayın. Dörd hissə tapdığınız zaman onlar birləşəcək. Siz Makarın evinə qayıdacaqsınız və anomaliya aradan qalxacaq və sərbəst hərəkət edə biləcəksiniz.


Ölü qaniçən

Cihazla məşğul olmaq qərarına gəlsəniz, qüllənin yuxarısına qalxın və cihazı inventardan istifadə edin. Beləliklə, anomaliyanı aradan qaldırırsınız. Makar'a qayıdın və kəndi tərk edin. Dəlinin yanına get, onunla danış, aparatı göstər. Deyəcək ki, baryerdəki anomaliyanı aradan qaldırmaq üçün antenanı işə salmaq lazımdır. Bunu et və Əbdülün yanına qayıt. Onunla radara gedin.

"Stalker: Qızıl top". "Radar" yerinin keçidi

Məkanda özünüzü tapan kimi baş qəhrəman özünü pis hiss edəcək. Özündən keçəcəksən, amma qarşında bir alim görəcəksən, planlarını anlamağa çalışır. Onunla danış, özünə gəl və Əbdüllə söhbət et. İrəli izlə, Əbdül uzanacaq və zədələnəcək. Dörd agent görünəcək və siz onları öldürməlisiniz. Bunu etdikdən sonra, sağalmaq üçün vaxt istəyəcək Əbdüllə yenidən danışın, lakin hələlik işinin ən yaxşısı olan Feniks agentinin məhv edilməsi ilə məşğul olmağı təklif edəcək.

Feniksin görünəcəyi qəzaya uğramış helikopterə gedin. Əgər siz onu vursanız, teleportasiyadan istifadə edəcək. Siz agentin başına vurmalısınız. Bu, onun ayağından yerə düşməsinə səbəb olacaq və siz onu sorğu-sual edə bilərsiniz. Sonra Əbdülə qayıdın və onun qaçırıldığını görəcəksiniz. Yeri haqqında öyrənmək üçün cinayət yerindəki qeydi oxuyun - Lab X-10. Dərhal Pripyat'a gedə bilərsiniz, ya da laboratoriyaya gedib Əbdülü xilas etməyə çalışa bilərsiniz. Bu vəziyyətdə agentlər kostyumu və qaz maskası taxsanız, onlar GG-ni tanımayacaqlar. Siz hətta onlarla söhbət edə və X-10 laboratoriyasına çatmaq üçün bir sıra tapşırıqları yerinə yetirə bilərsiniz. Ancaq Peyğəmbərdən bunkerin girişinin açarını tapmaq üçün dərhal onlara hücum edə bilərsiniz.

"Stalker: Qızıl top". "Laboratoriya X-10" yerinin keçidi

Döyüşlə bura gəlsəniz, taymer aktivləşdirilir. Vaxt bitdikdə Əbdül agentlər tərəfindən öldürüləcək. Buna görə də, yolunuzdakı hər kəsi öldürərək ən qısa müddətdə uzaq otağa girməyə çalışmaq lazımdır. Əbdülü xilas et, o səndən beyin yandırıcısını yandırmağı xahiş edəcək. Bunu zaldakı qolu ilə edin və sonra buradan qaçın.

Radar

Pripyatdakı keçid nöqtəsinə mümkün qədər tez qaçın. Əgər vaxtın sonuna qədər vaxtınız yoxdursa, o zaman brülör GG-ni də öldürəcək.

"Stalker: Qızıl top". "Pripyat" yerinin keçidi

Əgər siz Əbdülü xilas etmədən bura gəldinizsə, onda onun önbelleğinin axtarışı ilə bağlı tapşırıq aktivləşdiriləcək. Zibildə siz bundan sonra nə edəcəyinizi bildirən bir qeyd tapa bilərsiniz. Əgər xarakterlə birlikdə gəlmisinizsə, onunla danışın və küçənin o tayından keçin. Çəngəldə Əbdül snayper tərəfindən ölümcül yaralanacaq. Son söhbətdə siz vaxt kapsulunu öyrənəcəksiniz. Markerlə uşaq bağçasına gedin, maşının yanında həyətdə işi tapın və oradan sənədləri çıxarın, sonra içəri girin.

AT uşaq bağçası dəhliz boyunca hərəkət edən teleportdan qaçınmalısınız, əks halda həyətə qayıdacaqsınız. Birinci pillədə bir qəhvəyi tapın. Onu öldürdükdən sonra (səsə diqqət yetirin), təcili yardım məntəqəsinin açarını götürün. İkinci pillədəki ilk yardım məntəqəsinin içərisində jurnalı oxuyun, aşağıya enin və ikinci qəhvəyi öldürün. Soyuducunun açarını götür, mətbəxə get və soyuducunun içərisində bir banka həb tap. Dəhlizdə yerləşən teleporta keçin ki, o, əsas personajı teleportları olan gizli otağa köçürsün. Üç oxşar otaqdan keçin və sonunda özünüzü direktorun kabinetində tapacaqsınız. Seyfin içərisində vaxt kapsulundan bəhs edən bir qəzet var. İndi avtovağzala gedin.

Onun ərazisində seyf olan bir otaq tapın. Qansoranla vuruşun, onu öldürün və bu seyfi açmaq üçün pəncədən istifadə edin. İçəridə görüş nöqtəsi olan bir qeyd olacaq. Oraya get, neytral xarakter olacaq Apostolla danış. İki seçiminiz olacaq - razılaşın və ona qulaq asın, ya da agentə hücum edin. Hücum etsəniz, öldürülməli olan daha bir çox düşmənlə döyüşməyə hazır olun. Apostolun cəsədində stadionun açarı olacaq. Oraya köç. Xütbəni dinləməyə razı olsanız, özünüzü agentin çıxışı oxuduğu mərhələdə tapacaqsınız. Bitirdikdən sonra o, sizdən içki istəyəcək. Huşunu itirəcəksən və artıq evin damında özünə gələcəksən. Ağıl görünəcək. Onunla söhbət edin, onu xəyallardan qoruyun və sonra geri qayıdın. Agentlər deaktiv ediləcək. Həvari sorğu-sual et, stadionun açarını götür və onun yanına get.

Onun ərazisində olduğunuz zaman vertolyot görünəcək. Düşmüş vertolyot istiqamətində ondan qaçın, raketatanı alın və düşmənin dönər masasını bir vuruşla vurun. Avtomobilin içərisində agentin cəsədini axtarın və sxemi ehtiva edən vaxt kapsuluna qədər markeri izləyin. İndi Çernobıl Atom Elektrik Stansiyasına gedə bilərsiniz.

"Stalker: Qızıl top". "ChNPP" yerinin keçidi

Havanı dəyişən, radiasiyanın səviyyəsini artıran anomaliya var. Zirehi məhv edən bir neçə burulğan da var. Bu sahədə elmi kostyumdan istifadə etmək ən yaxşısıdır. Stansiyaya aparan qapı kodunun dördüncü hissəsini tapmaq üçün körpünün yaxınlığında cəsədi axtarın. Markerləri izləyin və ölüləri axtarın. Radioaktiv fırtına başlayacaq. Xəritədə göstərilən xüsusi ayrılmış yerlərdə ondan gizlən.

Sağ olacaq, lakin GG-dən gizlənəcək başqa bir agent tapın. Qurbangahdakı markeri əldə etmək üçün onun dəftərindəki məlumatları oxuyun. Axtarın, parçanı götürün və agentə qayıdın. Kodun bir hissəsini əldə etmək üçün parçanı verin. Qapını açın, bundan sonra pusquda olacaqsınız.

"Stalker: Qızıl top. Tamamlanma". "İdarəetmə Mərkəzi" yerinin keçidi

Bu, müdaxiləsiz keçəcəyiniz son səviyyədir. Mərkəzi otaqda stolun üstündə kompüter tapın. Baş alimin görünməsi üçün üzərindəki mikroçipdən istifadə edin. Onunla danış. Zalın qapısını onunla açmaq üçün Qızıl Topun qorunmasını söndürmək üçün kompüterdən istifadə edin. Topa yaxınlaşın, bundan sonra iki seçim olacaq - ona toxunun və ya həddindən artıq istiləşənə qədər gözləyin və başqa bir qapıdan gizlənin. Sonu belə müəyyənləşdirirsiniz.

Çernobılın Stalker Kölgəsi: Tədqiqat Qızıl Top: Tamamlama Bələdçisi

Beləliklə: Aksiya 2008-ci ildə baş verir (daha dəqiq - 18 avqust). İkinci partlayışdan bir il keçib.Zona hələ gəncdir, lakin orada artıq anomal aktivlik geniş yayılıb. Qruplar yoxdur (içəri girən hər kəs təcrübəsindən asılı olaraq özlərini "kəşfiyyatçı" və ya "yeni gələnlər" adlandırır), bazalar yoxdur, Zonada ümumilikdə 30-dan 50-yə qədər insan var (keçid məntəqələrində hərbçilər nəzərə alınmadan). Həqiqətən heç kim anomaliyalar, mutantlar və s. haqqında heç nə bilmir, lakin ilk artefaktlar artıq alimlərin əlinə keçib və bəşəriyyət onları qiymətləndirə bilib.
Zonaya bir gənc gəlir. Onun haqqında ancaq məlumdur: 1) Ləqəb (Zhekan); 2) Zonada Hədəf ("Wishmaster" tapın); 3) Keçmişdə o, ekstremal şəraitdə yaşamaq təcrübəsi olmayan adi bir insandır.

1) KORDON.
Keçid, Zonanın özünə daxil olmaq üçün Kordondakı keçid məntəqəsini keçməli olduğunuzdan başlayır. Bu prosesdə bu qəhrəman əsgərlər tərəfindən tutulur, otaqlardan birinə bağlanır və sorğu-sual edilir. Dindirildikdən sonra qaçmaq imkanı yaranır. Tez-tez tualetə qaçan bir işçi ilə pəncərədən danışmaq lazımdır. Söhbət əsnasında elə et ki, özümüzü pis hiss edirik. Dərman istəyin, tələsin. Əsgər inanacaq (inanmaq üçün masanın üstündəki ilk yardım dəstindən həb içmək lazımdır), qapını aç və qaçmalıyıq. Hərbçilərin atəş açmasına qədər təhlükəsiz məsafəyə çatmaq üçün təxminən 30 saniyəmiz var. Qaçmağı daha təhlükəsiz etmək üçün morfin qəbul edə bilərsiniz.
Buraxıldıqdan sonra yerli kəşfiyyatçıların sığınacağını bizə göstərəcək bir adamla görüşməliyik. Biz əlaqənin koordinatlarını bilirik. Biz onun yanına gedirik, bizi kəndə aparır. Orada dərhal Sanya ilə danışırıq, o, Skidana (tacir) müraciət etməyi məsləhət görür. Bunkerdəki Skidan bizə bəzi şeylər verir və yerli sakinlər haqqında danışır. Sonra özümüz hərəkət edə bilərik. Kordonu tədqiq edərkən biz dəmiryol körpüsünü və yeri 2 hissəyə ayıran bütün dəmir yolu xəttini keçməyi qeyri-mümkün edən maneə ilə qarşılaşırıq. Bu maneə dəmir yoluna yaxınlaşan hər kəsi öldürən böyük bir anomaliyadır. Yerli sakinlər onu "Dəmiryolu" da adlandırırlar. Bir versiya var ki, ona görə "Zhelezka" yalnız canlı bir insanı ona qurban verməklə qalib gələ bilər. Bundan sonra o qısa müddət söndürülür və dəmir yolu vaxtında keçə bilər.
Körpüdən çox uzaqda, PDA-da kömək istəyən bir siqnal tuturuq, kilidlənmiş dəyirmandan gəlir. Ona yaxınlaşırıq və içəridə oturan yeni gələnlə pəncərədən danışırıq. Bu Wolfdur. O, marağı ucbatından tələyə düşmüşdü: otaqda axtarış apararkən bəzi yad adamlar onu burada kilidləmişdilər. Canavar bizdən şərqdə yerləşən düşərgəsinə getməyi, oradan qapının açarını oğurlayıb azad etməyi xahiş edir. Biz bunu etdikdən sonra (odun yanında uzanmış kürək çantasının açarını oğurlamaq lazımdır. Yatan gözətçi tərəfdən düşərgəyə yaxınlaşmalısan) Qurd yadların qayıtmasını və onların arxasınca getməsini gözləməyi təklif edir. Biz kolların arasında gizlənirik və gözləyirik. Üç yad adam dəyirmana daxil olur. Onlara baxmaq üçün pəncərəyə yaxınlaşdıqca sanki havada əriyib yox olurlar. Onların dayandıqları yerdə döşəmədə bir flash sürücüyə bənzəyən bir obyekt tapırıq. Biz onu götürüb Skidana göstəririk (ən təcrübəli kimi). O, "flash diskdə" elektron açarı tanıyır. Zonada qəribə silahlı insanların görünməsinə gəlincə, onun heç bir versiyası yoxdur. Daha sonra hadisələr belə inkişaf edir: kənddən çox uzaqda, PDA-da yaxınlıqda yaralının olduğu və köməyə ehtiyacı olduğu barədə siqnal alırıq. Onu yol kənarında qoşquda tapırıq, lakin kömək etməyə razılaşan kimi dəyirmandan gələn yad adamlara bənzəyən üç silahlı şəxs bizə hücum edir. Siz sadəcə qaça bilərsiniz, döyüşə qoşula bilərsiniz. Onları məğlub edəndən sonra yoldaşları kimi bizi təhdid edən və gözdən itən köhnə “yaralılarla” danışırıq. Söhbət əsnasında əvvəl tapdığımız “açar”ı qaytarmağımızı xahiş edir, lakin rədd edilir.
Skidanın hadisələri haqqında danışırıq. O, yaranmış təhlükədən narahatdır və bizə "Dəmir"i tez bir zamanda dəf etməyi və Zonaya getməyi tövsiyə edir, iddia edir ki, kiçik Kordonda təqibçilər bizi asanlıqla tapacaqlar və bizimlə bərabər günahsız insanlar da əziyyət çəkə biləcəklər. Onun məsləhətinə əməl etməyə qərar verdik. Sual yaranır: anomaliyaları kimə vermək lazımdır? Skidan bizə deyir ki, əvvəlcə yadları hücuma sövq etməli, sonra onlardan birini anomaliyaya cəlb etməli və işə düşəndə ​​tez Dəmiri yarmalıyıq. Razılaşırıq və körpünün yanına gedirik, orada uzanıb tacirdən siqnal gözləyirik. Siqnal bir neçə dəqiqədən sonra gəlir - yad adamlar kəndə baş çəkdilər, bizim haqqımızda soruşdular və indi körpüyə gedirlər. Hücuma hazırlaşır. Üç silahlı şəxs körpüyə yaxınlaşır və bizi axtarmağa başlayır. Onları hücuma təhrik edirik (bundan əvvəl diqqətdən kənarda qalmalısan!), Onlardan biri "Dəmir" tərəfindən öldürüldükdən sonra - körpünü sürətlə yarırıq (təxminən 15 saniyəmiz var). Beləliklə, Zonaya yol bizim üçün açıqdır, amma geriyə körpülər yanıb.
Dəmiryolunu keçməyə vaxtımız olmadığı halda, başqa variant da var. Sahildəki körpünün qərbində güclü bir anomaliya olan bir tunel var "Arc". Buna görə tuneldən keçmək mümkün deyil, lakin Skidan bizə deyir ki, əgər siz xüsusi elmi kostyum geyinsəniz, nəzəri olaraq "Qövs"ün zərbəsinə tab gətirə və o biri tərəfə keçə bilərsiniz. Kostyum hərbi keçid məntəqəsində yerləşir, bizim dindirilmək üçün saxlandığımız kazarmada bağlı seyfdə yerləşir. Lazımdır: a) Skidanın kamuflyaj kostyumunu geyin (ordu snayperlərindən gizlənmək üçün), b) sakitcə nəzarət-buraxılış məntəqəsinə və kazarmanın özünə daxil olun (tualetin yaxınlığındakı hasarın üstündən keçməli və görünməməyə çalışmalısınız) , c) arsenal ilə seyfin kodunu götürün (bir işarə olacaq) və oradan kostyumu götürərək, hər hansı bir şəkildə keçid məntəqəsini tərk edin.

Bundan əlavə, məqsədimiz yerli kəşfiyyatçı ilə görüş olacaq (kəşfiyyatçılar ilk stalkerlərin prototipidir). Onu fermada tapırıq, burada qabanlarla mübarizə aparırıq. Sonra onunla yaxınlıqda yerləşən sığınacağa gedirik. Orada su, ocaq və yatmağa yer tapa bilərik (başqa yerlərdə də belə sığınacaqlar var). İlk söhbət zamanı Andrey (kəşfiyyatçının adı belədir) bizə çox güvənmədən soyuqqanlı davrandı. Birdən ayaq səsləri eşidilir və hərbi geyimli yaralı adam qışqıraraq kömək çağıraraq otağa daxil olur. Bundan sonra o, yerə yıxılır və huşunu itirir. Andrey bizə dərhal onun qabağına getməyi və müalicəvi xüsusiyyəti olan bir artefakt gətirməyi əmr edir - yaralılara kömək edə bilərlər. Artefaktı gətiririk və görürük ki, ordu onsuz da xeyli yaxşılaşıb və o, şüurundadır. Andrey etiraf edir ki, bu artefakt ona ədəbimizi yoxlamaq üçün lazım idi. Hərbçilərlə danışırıq (mayor Ovrax). O, yaxınlıqda qəzaya uğrayan Mİ-24 helikopterinin ikinci pilotu olduğunu deyir. Eniş zamanı avtomobil mobil anomaliyaya düşdü, ekipaj öldü və yalnız o qaça bildi. Mayor tezliklə onun üçün xilasedici ekspedisiya göndərilməyəcəyini bildiyindən keçid məntəqəsinə qayıtmaq istəyir. Söhbətə müdaxilə edən Andrey deyir ki, geriyə gedən yolu Dəmir kəssə də, guya oradan insan tələfatı olmadan keçməyin bir yolu var. Bunu etmək üçün sizinlə unikal bir artefakt olmalıdır - bu, bu ölümcül maneəni dəf etmək üçün bir fürsət verəcəkdir. Bu artefakt şimalda, Zibildə yaşayan Vasili adlı başqa kəşfiyyatçıya məxsusdur. Andreyin də ora getməli olduğu üçün bizim də çıxış yolu yoxdur. Poliqona birlikdə getmək qərarı verilir.
Zibil yolunda köhnə bir keçid məntəqəsi var. Ona yaxınlaşanda Andrey burada əvvəllər rastlaşdığı yeni gələnlərin cəsədlərini görür və bizi təhlükə barədə xəbərdar edir. Keçid-keçid məntəqəsinin özündə bir dəstə adamın orada məskunlaşdığını görürük. Bunlar Tyrsa (rəis), Şustril (köməkçisi) və ilk baxışdan dəli kimi görünən müəyyən Əbdüldür. Zibilliyə keçidi qapı Tyrsanın cibində olan qapı ilə kəsir. Keçid üçün o, çox pul tələb edir: 200 min rubl. Onları götürəcək yer olmadığı üçün Andrey Tyrsa hədələməyə başlayır, lakin Abdul onu və mayoru bədənindən gələn psi-zərbə ilə vurur və huşunu itirirlər. Özümüz də bundan əziyyət çəkirik, amma daha az. Bundan sonra Tyrsa, kəşfiyyatçı və hərbçilərin hələ də bitəcəyini iddia edərək, şəxsən çıxmağımızı təklif edir, lakin şəxsən bizdən alınacaq bir şey yoxdur. Dostların çarəsizliyini görüb aşağıdakıları edə bilərik: birbaşa Əbdülə müraciət edin, tapılan "flaş açarı" ona göstərin və ona vermək lazım olduqda, əvəzində Tyrsa və Şustrilə psi-zərbə endirməyi tələb edin. , etdiyi. Özünə gələn Andrey və mayor, əvvəllər poliqonun qapısının açarını əllərindən alaraq basqınçıları nəzarət-buraxılış məntəqəsindən çıxarırlar (onlarla sonra görüşəcəyik). “Açarımızı” alan Əbdül dəyirmandan yad adamlar kimi yoxa çıxır.

2) tullantı.
Poliqona keçid qəbul edildikdən sonra hamımız birlikdə ora gedirik. Girişdə görürük ki, yerləşdiyi ərazinin şimal hissəsi daim hərəkət edən çoxlu qəribə anomaliyalarla məşğuldur. Andrei və onun arxasında olan mayoru apararaq təhlükə zonasını dəf edirik (onları sağ saxlamağa çalışmaq lazımdır). Yerin cənub kənarına çatırıq, burada kəşfiyyatçı Vasilinin sığınacaq qoşqusunu tapırıq. Tezliklə onun özü görünür. Birlikdə onun sığınacağına yerləşib sahibi ilə söhbət edirik. Ondan Zona mərkəzinə gedən yol haqqında soruşuruq (burada, əfsanəyə görə, bizə lazım olan "Wishmaster" var). O deyir ki, birbaşa şimala (Rostok zavodunun ərazisinə) keçid minalanıb. Minalardan gizlicə keçə bilməzsiniz, amma başqa bir seçim var: tərk edilmiş zirehli personal daşıyıcısını düzəldin və yolun təhlükəli hissəsini keçin. Qaranlıq Vadiyə girmək imkanı var, burada avtomobili təmir etmək üçün ehtiyat hissə tapa bilərik. Vasilinin dediyinə görə, o, tərk edilmiş fabrikdə olmalıdır. Öz növbəsində, Vadiyə keçid böyük anomaliya "Bulud" tərəfindən bağlanır. Onu zərərsizləşdirmək üçün poliqonda "yaşıl", "qırmızı" və "sarı toplar" artefaktlarını tapmaq lazımdır. Onları tapıb Qaranlıq Vadiyə giririk.

3) VADƏ.
Keçidin yaxınlığında bizi yerli kəşfiyyatçı Seryoqa qarşılayır, o, bizə sığınacağına gedən yolu göstərir və vəziyyəti izah edir. Mutantlar və bir çox anomaliyalar fabrikdə məskunlaşıb. Onun əvvəllər fabrikin zirzəmisində sığınacaq quran yoldaşları dünyasını dəyişib. Mağazalarda və binalarda hər cür əşyaların toplanması ilə məşğul olduqları üçün, zirehli personal daşıyıcısından bizə lazım olan ehtiyat hissəsi, çox güman ki, onlarda var. Onların qalıqlarını tapmaq, sığınacağın açarını almaq, qapını açmaq və zirzəmiyə daxil olmaq lazımdır. Zirzəmidə kəşfiyyatçıların gündəliyinə rast gəlirik, orada deyilir ki, zirzəminin lap küncündə paslı qapının arxasından çıxan bir nəfər onların anbarlarını qarət edib və başqa şeylərlə yanaşı, zirehli transportyorun bir hissəsini də götürüb. Növbəti addımımız zavod ərazisində qaynaq maşını üçün ehtiyat hissələri tapmaq, yuxarıda qeyd olunan qapını (kəşfiyyatçılar tərəfindən qaynaqlanmış) onunla açmaq və gizli laboratoriyaya (X-18) daxil olmaq olacaq.

4) X-18.
Girişdə dərhal qvineya donuzlarının (mutasiyaya uğramış insanlar) hücumuna məruz qalır və cəza kamerasına bağlanırıq. Mutantlardan başqa biri bizimlə oturub, onunla danışa bilərsiniz. Məlum olub ki, zindanda X-18 laboratoriyasının bir sıra keçmiş sınaq subyektləri yaşayır. İkinci qəzadan sonra heyət tələsik onu tərk etdi və sınaq subyektləri qəfəslərdən çıxaraq öz iyerarxiyası olan bir növ cəmiyyət qurdular. Onların cəmiyyəti biblical əmrlərə bir qədər oxşar olan yarı dini prinsiplər və qaydalar üzərində qurulub. Onlar öz “Allahlarını” müəyyən “Böyük Həkim” hesab edirlər - laboratoriyanın sağ qalan alimlərinin sonuncusu, özünü ən aşağı səviyyədə barrikada quraraq, müşahidə sistemi və domofon vasitəsilə eksperimental subyektlərin həyatına nəzarət edir. Bizim əsas vəzifəmiz (zirehli personal daşıyıcısı üçün ehtiyat hissəsinin axtarışı ilə yanaşı) laboratoriyanı tərk etməyin yolunu tapmaqdır, çünki sınaq subyektləri Həkim qaydasına əməl edərək heç kimi oradan buraxmırlar. Bir müddət sonra eksperimental On Üçüncü cəza kamerasına gəlir, o, qısa bir sorğu keçirir, sonra bizi ölümə məhkum edir. Lakin o, bizi sadəcə öldürməkdə maraqlı deyil və bundan faydalanmaq qərarına gəlir. Bizi radiasiya ilə çox çirklənmiş laboratoriya sahəsinə aparırlar, orada bir müddət ərzində xarab olan elektrik cihazını təmir etməliyik. Beləliklə, sınaq subyektləri, öz növbəsində, bir insan üzərində eksperiment aparmaq, onun bədəninin ölümcül şüalanmaya nə qədər davam edə biləcəyini öyrənmək istəyirlər. Bizim köməyimizə bir iş gəlir: dağıntıların arasından kiminsə qoyub getdiyi radiasiya əleyhinə dərmanlar zibilini tapırıq və bununla da sağ qalırıq. Bundan sonra On Üçüncü bizi buraxır, lakin biz hələ də laboratoriyadan kənara çıxa bilmirik. Test subyektləri bizə aşağıdakı tapşırığı verirlər - laboratoriyanın birinci səviyyəsində müəyyən sayda elektron sxemləri tapmaq və onları generator prosessoruna quraşdırmaq. Bu generatoru Həkimin özünün əmri ilə işə salmaq lazımdır. Axtarış prosesində bu cəmiyyətin bəzi üzvləri ilə tanış oluruq və onların arasında ikinci səviyyəli test subyektlərinə qarşı bir sui-qəsdin yetişdiyini öyrənirik - daha imtiyazlı, müəyyən bir məqsəd üçün Doktor tərəfindən seçilir. Seçilmişlər kobud əmək və yemək yığımı ilə məşğul olmurlar, onlar üçün bütün təchizat birinci səviyyəli test subyektləri tərəfindən təmin edilir. ƏHƏMİYYƏTLİ: laboratoriya ətrafında hərəkət azadlığı əldə edən kimi dərhal çən olan otağa gedin və qutudakı zirehli personal daşıyıcısından sürət qutusunu götürün. Sonra, əvvəlcə On Doqquzuncuya kömək etməliyik (koderi tapıb seyflərin kilidini aç), sonra o, cəza kamerasında oturan yoldaşına yemək köçürməyimizi xahiş edəcək. On üçüncü ilə danışırıq, o, bizə ora getməyə icazə verir. Onuncu ilə danışırıq, vəziyyəti izah edir və ona çevriliş etməyə kömək etməyə razıyıq. Cəza kamerasından sonra mətbəxdə oturan məhbusların yanına gedirik, üç siçovul leşini bıçaqla dəyişirik. Sonra, On Üçüncüyə gedirik və Kaimanov emitentinin sınağında iştirak etməyi xahiş edirik. Prosedur zamanı biz gizli bıçaq açarını (divardan) basırıq, cihaz həddindən artıq yüklənir, radiasiya partlayışı baş verir və On Üçüncü huşunu itirir. Onu bıçaqla öldürmək üçün vaxtınız olmalıdır. Sonra bədənindən bir kart götürürük və aşağı səviyyənin qapısına gedirik, digər eksperimental subyektlərlə birlikdə enirik. Təcavüzkar test subyektləri aşağıda gəzir, bir baxışla öldürürlər, arxadan onlara yaxınlaşıb bıçaqla döymək lazımdır. Onuncu 5 çip tapmağı xahiş edir, onlar laboratoriyanın aşağı pilləsindəki çekmecelerdedir. Onları gətiririk, nəzarətçi (mutant) peyda olur, onu aşağı salırıq. Sonra qapı açılır, ancaq dərhal irəli qaçmayın - iki qüllə var. Onlar kilerdən qumbaraatanlarla əlil ola bilər. Sonra yuxarı mərtəbədəki otağa yollanırıq, orada Böyük Doktorla danışırıq, açarı və X-18 laboratoriyasından çıxmaq fürsətini əldə edirik.

5) VADƏ.
Biz zindandan çıxan kimi kəşfiyyatçı Seryoqadan xəbər gəlir, danışmaq istəyir. Onun yanına gedək. Sereqa yarımçıq binada maraqlı bir şey gördü, ora çatmaq istəyir və onu örtməyimizi xahiş edir. Razıyıq. Seryoqa əvvəlcə bizi “Arı pətəyi” artefaktının axtarışına göndərir, göstərilən yerə gedirik, orada Qurd canavar İzlomu görürük. Siz dərhal ona hücum edə bilərsiniz, ancaq onunla danışa bilərsiniz. Əgər ona dərman almağa razısınızsa, o zaman noutbukda (sığınacaqda) doktor Pilmanın alimlərini çağırmalı, sonra onlardan həb alıb İzloma gətirməli olacaqsınız. Bizə “Arı pətəyi” verəcək. Sereqaya qayıdırıq, onunla qalereyadan yarımçıq binaya gedirik. Orada uzanırıq, agentlərdən əsirlikdə (qəfəsdə) özümüzə gəlirik. Agentlər bizim hüzurumuzda Seryoqanı edam edirlər. Bizimlə birlikdə Əbdül həbsdədir, ondan soruşub Baş Alim haqqında və bir az da Qızıl Top (guya Pripyatdadır) haqqında ətraflı məlumat alırıq. Sonra, qaçmağa razılaşırıq, boltları divardakı düyməyə sınana və qəfəs qapısı açılana qədər atın. İndi bütün agentləri diqqətlə keçməlisiniz (onlardan təxminən 15-i var) və generatoru (səslə) tapmaq və onu söndürmək üçün yuxarı mərtəbələrə qalxmalısınız. Bu, həmçinin baza ətrafındakı təhlükəsizlik qüllələrini söndürəcək. Generatordan çox uzaqda Qamma-maddə kristalı olacaq, o, qırılmalıdır. Bunu etdikdən sonra bütün agentlər huşsuz qalacaqlar. Rəhbərin kabinetinə də gedə bilərsiniz, oradan qutudakı artsenalın açarını ala bilərsiniz (müsadirə olunmuş əşyalarımız oradadır). Sonra Əbdüllə danışırıq, o, bizi izləyən agentlərdən ibarət vertolyot barədə xəbərdarlıq edir. Onunla sığınacaq vaqonuna qaçırıq (dönən masanın güllələrindən gizlənirik), içəri girən kimi vertolyot uçacaq. Əbdüllə danışırıq və o, Pripyata birlikdə getməyi təklif edir. Gəlin poliqona gedək.

6) tullantı.
Sığınacaqdakı zibilxanada Vasilinin, Andreyin və mayorun yoxluğunu görürük, yerdə bir qeyd var. İçində Tyrsa adından "ox"a dəvət və fidyə haqqında sözlər. Əbdülə deyirik, “Qaşınma” artefaktını verir, “ox”un yerinə gedirik, Əbdül gizlənir. Tyrsa ilə danışırıq, son qeyddən dərhal sonra inventarımızda "Qaşıntı" istifadə edirik. Quldurlar huşsuz yerə yıxılır, Əbdül Tyrsa pusqudan öldürür, onun bədənindən PDA-nı götürüb məlumatı oxuyuruq. Xəritədə görünən nöqtəyə sürətlə qaçırıq. Orada sonuncu reketi öldürüb əsirləri azad edirik. İndi biz Vasili ilə danışırıq, sürət qutusunu ona veririk, o, zirehli personal daşıyıcısını təmir edir və siz mina sahəsindən keçərək Bara gedə bilərsiniz.

7) BAR.
ƏHƏMİYYƏTLİ: Barda görünən kimi zirehli personal daşıyıcısından dərhal tullanmaq yorucu olur, çünki o, tezliklə partlayacaq. Əbdüllə danışırıq, “Avtobus” anomaliyasına gedirik. Bunu aradan qaldırmaq üçün avtobusun ön qapısına çatana qədər bir skeletdən digərinə sürətlə keçmək lazımdır. Kabinədə bir maqnitofon görürük, onu söndürün və anomaliya boşaldılır. Əbdüllə danışırıq, yol kənarında sınıq-salxaq “UAZ-ik”in dayandığı, radionun fısıldadığı yerə gedirik. Onu seçib istifadə edib alimlə əlaqə saxlayırıq. Yenə Əbdüllə danışırıq, bir virusun barda yayıldığını öyrənirik və yoluxucu zombi izdihamını keçərək qülləyə doğru gedirik. Vladimirlə danışdığımız qüllədə o, helikopterdən düşən dərmanı tapmağı xahiş edir və üzərinə işarə qoyur. Etiketdə dərman yoxdur, amma cırtdan mutant var, bizi başqa bir alimin meyitinin yanına aparır, açarı ondan alırıq. Bu barədə Vladimir ilə danışırıq, zirzəmiyə qapıda işarə alırıq. Biz ora gedirik, yol boyu zombiləri öldürürük və zindana enirik. Orada psevdogigantı öldürməyi xahiş edən yorğun kəşfiyyatçı Alanı görürük. Canavar çox mətanətlidir, onu axmaqcasına alnından vurmaq demək olar ki, mümkün deyil. Onu öldürmək üçün, vaxtaşırı qutularda görünən yaşıl anomaliyada olmaqla, ona atəş etməlisiniz. Anomaliyadan kifayət qədər 6-7 vuruş və canavar hazırdır. Alanla danışırıq, yanındakı seyfdən çeburaşka götürürük, cırtdanın yanına gedirik və yanındakı oyuncaqdan istifadə edirik. Cırtdan bunun müqabilində peyvənd qutusu verir. Vladimirə gedirik, kartları açır. Onunla razılaşırıq, bundan sonra ərazini dezinfeksiya edir və uçub gedir. Bir müddət sonra Əbdül Ordu anbarlarına səyahətinə davam etməyə hazır olacaq.

8) QOL.ANBARLAR.
Əvvəlcə Əbdüllə danışırıq və böyük bir elektrik anomaliyasının keçməsi üçün bağlanan maneəyə gedirik. Əbdül xahiş edir ki, hərbi hissədə bizə bunun öhdəsindən gəlməyə imkan verəcək xüsusi material tapsın, gedək ora. Soyuducunun mərkəzi binasında özünü dəli kimi göstərən və bizdən qaçan qorxmuş bir kəşfiyyatçıya rast gəlirik. Onu qovmağa ehtiyac yoxdur, kazarma 1-ə gedib qutudakı sənədləri ora aparmalısan (yol boyu poltergeisti öldürmək). Sonra işarə ilə biz psixonun keşiyini tapırıq, açarı orada götürüb kazarma 2-yə gedirik, orada müxtəlif rənglərdə parıldayan məkan anomaliyasını görürük. Keçid sifarişi: ağ-mavi-qırmızı. Biz onu keçirik, qutunun eyni yerində daha çox sənəd tapırıq və başqa bir önbellek üçün etiket alırıq. Bu keşişdə qəribə butulka tapırıq, içirik, kəsib unudulmuş kənddə özümüzə gəlirik. Ondan sadəcə çıxa bilməzsən. Makar babadan xəbər alırıq, qaniçənlərdən qaçaraq evinə qaçırıq. İstədiyi evləri yoxlayırıq, ona əşyalar (o cümlədən qəribə cihaz) gətiririk, sonra sınmış ikonanın ya hissələrini tapmaq və ya cihazla nəsə etmək tapşırığı alırıq. Əgər siz ikona axtarmağı seçmisinizsə: biz hissələri çekmecelərdəki işarələrə görə tapırıq. 4-ü də tapsaq, birləşəcəklər, baba evinə qayıdacağıq və kəndin ətrafındakı anomaliya boşalacaq, yerin ətrafında sərbəst hərəkət etmək mümkün olacaq. Bir cihaz seçmisinizsə: onunla su qülləsinin yuxarı pilləsinə qalxırıq, orada cihazı inventarda istifadə edirik və anomaliya boşaldılır, babanıza qayıdıb kəndi tərk edə bilərsiniz. İndi dəli gizirin yanına gedirik, onunla danışırıq və cihazı göstəririk. O, hər şeyi etiraf edir, bizə deyir ki, şlaqbaumdakı anomaliyanı aradan qaldırmaq üçün burada, aqreqatın ərazisində antena quraşdırılmasını işə salmaq kifayətdir. Biz bunu həyata keçiririk və Əbdülün yanına qayıdırıq. İndi onunla radara gedə bilərsiniz.

9) RADAR.
Radara keçəndən dərhal sonra özümüzü pis hiss edirik, huşumuzu itiririk və qarşımızda planlarımızı öyrənməyə çalışan Baş Alimi görürük. Onunla danışandan sonra özümüzə gəlib Əbdüllə danışıb irəliləyirik. Əbdül uzanır (yaralıdır), dərhal 4 agent peyda olur, onları aradan qaldırmaq lazımdır. Döyüşdən sonra Əbdüllə danışırıq, sağalmaq üçün vaxt istəyir və onu ən yaxşı agent Phoenix ilə döyüşə göndərir. Düşmüş vertolyotun yanına gedirik, yaxınlaşanda Feniks qaçaraq gəlir. Sadəcə ona atəş etsəniz, o, teleportasiya edəcək, başını vurmaq lazımdır, sonra yıxılacaq və onu sorğu-sual edə bilərsiniz. Bundan sonra Əbdülün yanına qayıdırıq və onun qaçırıldığını görürük. Qalan qeyddə onu yeraltı bunkerə (X-10) aparmaq istədiklərini bildirir. Dərhal Pripyata gedə bilərik, ya da X-10-un girişinə gedib Əbdülü xilas etməyə çalışa bilərik. Eyni zamanda agentlər və qaz maskası geyinsələr, əvvəlcə bizə hücum etməyəcəklər, onlarla danışmaq və bir sıra tapşırıqlar üçün X-10-a giriş əldə etmək mümkün olacaq. Dərhal hücum edə bilərsiniz, sonra girişin açarı Peyğəmbərin agentinin bədənində olacaq.

10) X-10.
Döyüşlə bunkerə getsək, onda bir taymer işə düşəcək, bundan sonra Əbdül (arxa otaqda yerləşir) agentlər tərəfindən öldürülə bilər, ona görə də hamını aradan qaldıraraq ona çatmaq üçün vaxtımız olacaq. yol. Əbdülü xilas edirik, o, beyin yandırıcısını yandırmağımızı xahiş edir. Əsas zalda açarı yandırın və sürətlə çıxışa qaçın.

11) RADAR.
Burada Pripyat'a keçid üçün çox tez qaçmalıyıq, geri sayım bitənə qədər vaxtımız yoxdursa, Ocaq yandıracaq və bizi öldürəcək.

12) PRIPYAT.
Pripyat'a Əbdül olmadan gəldiksə, onda onun önbelleğini axtarmaq tapşırığı avtomatik olaraq aktivləşəcək, orada bundan sonra nə edəcəyiniz barədə təlimatlar olan bir qeyd olacaq. Əbdüllə gəlmişiksə, onunla danışırıq və küçə ilə hərəkət edirik. Yol ayrıcında Əbdül snayper tərəfindən ölümcül yaralanır, son söhbətində bizdən vaxt kapsulu tapmağı xahiş edir. Yeni işarə ilə uşaq bağçasına gedirik, orada, əvvəlcə maşının yanında həyətdə, çamadandan sənədləri götürürük, sonra içəri sürünürük. Koridorda teleportçudan ehtiyatlanmaq lazımdır, o, bizi həyətə atacaq. Birinci mərtəbədə bir qəhvəyi tapırıq, onu öldürürük (səslə, ancaq təsadüfən onun ətrafında döyə bilərsiniz), təcili yardım məntəqəsinin açarı ondan düşür. Mepunktedə (ikinci mərtəbə) jurnal oxuyuruq, birinci mərtəbəyə qalxırıq, orada ikinci qəhvəyi öldürürük və soyuducunun açarı oradan düşür. Mətbəxə gedirik, soyuducuda bir banka həb tapırıq. İndi dəhlizdəki teleporterə tullanırıq, o, teleportçuların olduğu gizli otağa atır. Bu otaqların üçünü növbə ilə keçirik və sonda direktorun kabinetinə daxil oluruq. Orada seyfdə vaxt kapsulunun qeyd olunduğu bir qəzet tapırıq. İndi avtovağzala getməliyik.
Avtovağzalda otaqda seyf görürük, qaniçənlə dalaşırıq (onu əsgərlikdən gələn ikona ilə öldürmək çox asandır), caynağı ilə öldürüb seyfi açırıq. Göstərilən yerdə görüşməyiniz lazım olan bir qeyd var. Biz ora gedirik, orada bizi agentlərin lideri Apostol qarşılayır (o neytral olacaq). Onunla danışırıq və 2 seçimimiz var: ya onun moizəsini dinləməyə razılaşırıq, ya da hücuma keçək. Hücum etsək: daha 10 agent qaçaraq gəlir, onları öldürürük. Həvarinin cənazəsindən stadionun açarını götürüb ora gedirik. Razılaşsaq: Həvarinin nitq oxuduğu səhnəyə köçürülürük. Bitəndən sonra ona yaxınlaşırıq, o, bizə nəsə içdirir və biz huşumuzu itiririk, evin damında özümüzə gəlirik. Ağlımız meydana çıxır, onunla danışırıq, onu qaranlıq ruhlardan qoruyuruq və sonuncu öldürülən kimi yenidən səhnəyə köçürülürük. Bütün agentlər hərəkətsiz olacaq, Apostulu sorğu-sual etdikdən sonra ondan stadionun açarını alıb ora gedə bilərsiniz.
Stadiona girən kimi helikopter içəri girib bizə atəş açacaq. Tez yıxılan dönər masasına qaçırıq, qutudan RPG götürürük və onu vururuq (1 vuruş). İndi qoşquda agentin cəsədini axtarmalı və mikrosxemin yerləşəcəyi işarələrə görə vaxt kapsulunu tapmalısınız. Çernobıl Atom Elektrik Stansiyasına təhlükəsiz şəkildə ayaq basa bilərik.

13) Çernobıl.
Bütün ərazi böyük hava anomaliyasının təsiri altındadır və yüksək radioaktivdir. Zirehlərimizi zədələyən və radiasiya ilə yoluxduran çoxlu burulğanlar var. Elmi kostyum geyinmək, sonra agentin cəsədini körpüdə axtarmaq lazımdır. Qapıdan stansiyaya qədər kodun 4 hissəsini tapmaq üçün tapşırıq görünəcək. İşarəni tapıb agentlərin cəsədlərini axtarırıq, bunu edəndə radioaktiv fırtına başlayır. Ondan xüsusi yerlərdə (xəritədə işarələnmiş) gizlənmək lazımdır. Son agenti tapırıq, o sağdır, amma bizdən qaçır. Biz onun noutbukundan (oturduğu yerdə) məlumatları oxuyuruq, qurbangahda işarə alırıq və onu axtarırıq. Qurbangahda bir parça tapırıq, agentə qayıdırıq və ona təhvil veririk, bunun üçün kodun son hissəsini alırıq. Qapını açırıq. Qapının arxasında bizi pusqu və idarəetmə mərkəzinə keçid gözləyir.

14) NƏZARƏT MƏRKƏZİ.
Bu, son yerdir, müdaxilə etmədən onu aşırıq. Stolun üstündəki mərkəzi zalda bir kompüter görürük, onu mikrosxem köməyi ilə aktivləşdiririk. Baş Alim peyda olur və nəyin nə olduğunu izah edir. Sonra, kompüter vasitəsilə Qızıl Topun mühafizə sistemini söndürürük və Topun olduğu salonun qapısı açılacaqdır. Biz ona yaxınlaşırıq və 2 seçimimiz var: Topa toxunun və ya həddindən artıq istiləşənə qədər gözləyin və başqa çıxışdan qaçın. Seçimdən asılı olaraq bu və ya digər sonluq alırıq.

Hamısı budur.

ƏLAVƏ:
10) Ətrafda (Gözləmə otağı).
Təqdimat yazın

Ayin, gəncin hər cür şəkildə qızıl zinət əşyaları geyinməsi, ona təmiz və bahalı paltarlar verməsi və diqqət əlamətləri göstərməsi ilə başladı. Bir müddət ona fleyta, ədəb-ərkan, yemək-içmək mədəniyyəti öyrədilir. Gənc gəzintiyə çıxanda onunla qarşılaşan insanlar diz çöküb göz yaşları içində ona tanrı kimi ehtiramla dua edirdilər. Baş keşiş özü gəncin hər şeyə sahib olmasına əmin oldu, lakin eyni zamanda, bu lüks onun fiziki cəlbediciliyinə təsir göstərmədi. “Gənc tanrı”nın mühafizəsi onun təhlükəsizliyinə cavabdeh olan xüsusi dəstə tərəfindən həyata keçirilirdi. Mərasimdən iyirmi gün əvvəl gəncə dörd nəcib qız arvad verildi və beş gün əvvəl onun şərəfinə möhtəşəm ziyafətlər təşkil etdilər. Nəhayət, son gün onu qulluqçuların müşayiəti ilə ayrı bir adaya apardılar. O adada kahinlər onu açdılar sinə, ürəyini çıxardılar və cəsədi qollarında aşağı apardılar, bundan sonra başını kəsdilər.

İlk "Stalker" üçün çox yaxşı mod: sağlam düşüncə, məntiq, intriqa, maraqlı süjet var. Modun özü olduqca böyükdür (ikincil missiyalarla həqiqətən narahat olmasa da, axşamlar təxminən bir həftə ərzində tamamladım). Atmosfer uyğundur. Xəritələr - orijinal olanlara bənzəyir, lakin tamamilə eyni deyil: ya dəyişdirilmiş, ya da bir növ hodgepodge-dan götürülmüşdür (bütün modları oynamamışam, ona görə də dəqiq deyə bilmərəm).

İndi yara haqqında.

Çoxlu səhvlər. Real olaraq, çox. Üstəlik, üçüncü yamaq artıq buraxılıb. Və ilk Stalker özü tez-tez qəzaya uğradı, eyni mod sözün əsl mənasında sıfırdan çökdü: Mən ordu anbarlarında bir çavuşla danışdım - sabit uçdu, Brain Burner-də düşmənlərdən birini öldürdü - davamlı olaraq uçdu. Üstəlik, hətta YouTube-da video üçün bu moddan keçən buxarçılar da birbaşa bu barədə danışırlar: hara və nə vaxt uçacaqsınız. Və çox utancvericidir. Çünki oyun yaxşıdır.

Bir az daha az təhqiredici səhvlər - dialoqların mətnlərində qrammatik səhvlər gördükdə. Ancaq burada başa düşə bilərsiniz: barmaqlar klaviaturada rəqs edir, bütün səhvləri görə bilməzsiniz.

Və indi heyrətamiz: bu mod (olduqca böyük mod!!!) bir nəfər tərəfindən hazırlanmışdır. Və daha bir şey - kartlardakı simvolların hərəkəti. Yaxşı, onun bir neçə adamı onlara testlərdə və səsli aktyorluqda kömək etdi. Heyrətamiz! Çünki bu oyunda çox iş var!

İkinci xoşagəlməz xüsusiyyət skriptdir. Orijinal stalkerin ən böyük üstünlüyü ondan ibarət idi ki, siz həqiqətən qonaqlarla narahat olmadan oyundan keçə bildiniz. Vazkeçilməz olan bir neçə missiya var idi (xüsusilə 3-cü hissədə), lakin ümumilikdə bütün xəritələri problemsiz keçmək mümkün idi. Heç kəsi öldürməmək mümkün idi, amma hamını ard-arda öldürmək mümkün idi, tapşırıqları yerinə yetirmək, ya da yağma daşımaqla qənimət qazanmaq mümkün idi. Döyüşçüləri, Svobodovitləri, Dolqovetsləri öldürmək mümkün idi və Monolitə çatmaq üçün HƏR ŞEY BƏRABİRDİR. Qızıl topda isə belə deyil. Hələ keçməli olduğunuz bir sıra tapşırıqlar var. Əks halda, digər qonaqlar açılmır. Əslində, bu, axtarış elementləri olan atıcı deyil. Bu, birinci şəxs atıcı elementləri olan bir axtarışdır. Əgər bir şey etməmisinizsə, kimsə ilə danışmamısınızsa - hətta üzünüz mavi olana qədər xəritədə qaça bilərsiniz - əksər hallarda növbəti tapşırığı ala bilməyəcəksiniz. Siz əsas fiqurlarla danışmadan Kordondan Çernobıla qaça bilməyəcəksiniz: Kordonda dəmir yolunda, Zibildə - Barın qarşısındakı minalanmış sahədə ilişib qalacaqsınız.

Yeri gəlmişkən, bu, əksər fərdi tapşırıqlara da aiddir: bir qutu tapa bilərsiniz, ancaq əsas xarakterlə danışana qədər açılmır. Nəticə çoxlu boş qaçışdır.

Ayrı-ayrılıqda Aqropromda öldürülən Yuri haqqında demək istərdim: o öldü, amma axtarış ləğv edilmədi, ölü yatır və izi onun üzərindədir. Nəticədə zindana girmədim, ilişib qaldım və təkrar oynamaq üçün 2 gün itirdim (YouTube-da baxdım ki, niyə öldü və ölməmək üçün nə etməli idi)

Üçüncü xüsusiyyət: Tapşırıqların yarısını mənimsəmədim. Bunun səbəbi, çox vaxt göstərişlərin olmaması və ya göstərişlərin xüsusilə istifadəçi dostu olmamasıdır. Barda dəfələrlə əsas elementdən əsas xarakterə və geriyə qaçmalı oldum. Stresslidir.

Razı olsam da: Stalkerin yanaşması "hara istəyirsən qaç - hər şey açıqdır, sonra hekayələrin dolaşıqlığı ilə məşğul olacağıq" - bu nadir bir hemoroiddir.

Dördüncü xüsusiyyət: bəzi yerlərə ümumiyyətlə çata bilmirsiniz. Mən heç vaxt zonanın kənarına getmədim və yalnız Vəhşi əraziyə baxdım: giriş barmaqlıqlarla bağlanmışdı, düşündüm ki, sonra ora çatmaq üçün axtarış olacaq, amma yox, geri dönə bilmərəm. Və utancvericidir. Çünki ilk oyun bütün istiqamətlərdə keçirilə bilərdi.

Buna görə də Yantara alimlərin yanına getmədim.

Az və ya çox adekvat naviqasiya Cordon - Poliqon - Agroprom - Qaranlıq Vadidir. Qalanları “yalnız irəli!” prinsipi ilə işləyirlər.

Xüsusilə "Göz" artefaktı üçün məyusedicidir: nəzəri cəhətdən o, ən azı eyni xəritə daxilində teleportlar yaratmalı idi. Əslində, bu xüsusiyyət yalnız Junkyard və Qaranlıq Vadidə işləyirdi. Bu utancvericidir.

Ümumiyyətlə, prinsipcə, oyunu təkmilləşdirə bilən, lakin tam yerləşdirilməmiş çoxlu yaxşı çiplər var: teleportlar, radiolar, radiolar (arxa çantada onlardan 3-ü var idi. Amma mənası yox idi) , gitara, radio (nəzəri olaraq o, düşmənin oğurluqlarından xəbər verməli idi, amma heç nə bildirmirdi), kasetləri olan tamamilə lazımsız maqnitofon (Barda bel çantamdan atmışdım) . ..

Nəqliyyat da mövcuddur, onu təmir etmək və idarə etmək olar, amma əslində bir avtomobil yığmaq üçün qaçmaq lazımdır və ora getmək üçün heç bir yer yoxdur: anomaliyalarda anomaliya. Əslində, yalnız zirehli personal daşıyıcısına girmək çıxdı və sonra yalnız onsuz Bara girə bilməyəcəyiniz üçün.

Heç vaxt yekunlaşmayan bir çox hekayə xətti var idi. Məsələn, Aqroprom hərbi bazasının damında artefaktın üstündə insanların holoqramı tapılıb. Onun görünməsinin səbəbini qeydlərdə tapdım, amma onları “azad etmək” maraqlı olardı. Bununla belə, bəlkə də mən bu axtarışa çata bilmədim.

Ayrı-ayrılıqda, silahlar haqqında demək istərdim: onlar ... amma birtəhər keçib gedirlər, ya da bir şey ... YouTube-da gözəl nümunələr gördüm. Amma onları bel çantasında daşımayacaqsınız (buxarınız çox tez qurtarır, hətta 30-40 kq boş yer qalsa belə) və onu tərk etsəniz, geri qayıdıb seçə bilməyəcəksiniz. yuxarı. Və utancvericidir. Mən heç vaxt nə bir SVD, nə də səsboğuculu xüsusi M16 tapmadım, tək atəş açdı və vint kəsici yalnız Çernobıl AES-də tapıldı.

Bütün təkmilləşdirmələr (görməli yerlər, səsboğucular, qumbaraatanlar) yalnız sənədləri oxuduqdan sonra əlavə olunur. Hansı ki, mən tapmadım. Və bu da utancvericidir. Stalkerdə belə şeylər təkrarlanırdı: bir yerdə tapmadım - başqa yerdə var. Ola bilsin ki, “Qızıl top”da da belədir... lakin bəzi yerlərin isteğe bağlılığı (bu barədə yuxarıda yazdım), eləcə də sonsuz keşlər (fırıldaqçılar olmadan tapa bilməyəcəksiniz!) axtarış prosesini o qədər də maraqlı etmir. Ümumiyyətlə, 4 görməli yer, 2 səsboğucu və 3 qumbaraatan tapdım, amma heç vaxt istifadə etməmişəm.

Başlanğıcda "özüyeriyən silah" da var, lakin bu tamamilə yararsız bir zibildir. Əslində heç kimi öldürmür.

Və sonra qüllələr var. Ən maraqlısı odur ki, Kordonda onu tapança ilə vura bilərsiniz və Qaranlıq Vadidə onlar ölməzdirlər. Portativ qüllələr də var, amma heç birini tapmadım.

Personajlar.

Ağıl fərqli deyil. İstisnasız hər kəs anomaliyalara dırmaşır (trayektoriyaları quran dost - o, saxtadır!). Eyni zamanda, əsas personajlar ölməzdir və düşmənlər həmişə dərhal ölür.

Burnunuzun altında kürü tökür - bəli, o da mövcuddur böyük sayda. Xüsusilə Aqroprom bataqlığında.

Ümumiyyətlə, Qızıl Kürə zonası son dərəcə boşdur. Orijinal Stalkerdə ticarət etmək və ya əlavə tapşırıqlar almaq və ya sadəcə məlumat almaq üçün çoxlu simvol var idi. Burada belə bir şey yoxdur, yalnız hekayədə hansısa hərəkəti edənlər və ya düşmənlər. Yalnız iki növ insan düşməni var: ya hərbi (əvvəlində) və ya “agentlər”. Darıxdırıcı.

O, ümumiyyətlə inkişaf etməyib. Bir şey almağın praktiki olaraq mənası yoxdur (çeşid nə geniş, nə də dərindir), siz yalnız tapdığınızdan istifadə edirsiniz. Kiməsə bir şey satmaq da demək olar ki, mümkün deyil: alıcı yalnız Kordondadır (lakin ona çata bilməzsən), qalan personajların pulu yoxdur. Bütün oyunda yalnız bir artefakt satdım və bu, ən ucuzudur. Silahlar - Mən ümumiyyətlə bir ədəd satmadım. Mən sadəcə yolda kürək çantamdan çoxlu yük boşaltdım (sursat, silah və artefaktlar). Çünki onu heç olmasa nəyəsə çevirmək mümkün deyil. Və bu, gizlənəcək yerləri axtarmağın mənasının olmamasının başqa bir səbəbidir.

Artefaktlar.

Çox var və onlar fərqlidir. Və sərindir. Amma əslində mən onlardan yalnız 3-4 istifadə etmişəm. "Göz" oyunun yarısında kəmərdən yararsız asılı qaldı. YouTube-dakı yayımçılar artefaktlardan maksimum istifadə etdilər. Mən, məsələn, yarısını belə tapmadım. Ancaq onların ipucu verən bir növ "kukla" var idi və mən artan çətinliklə getdim, hər şeyi özüm başa düşdüm.

Ümumiyyətlə, keçiddən ikiqat hiss qaldı: oynamaq maraqlı idi, amma dost olmayan interfeys zəhlətökən idi. Kifayət qədər insan yox idi və kifayət qədər böyük hərəkət azadlığı yox idi. Bu mod daha pisdir, amma oynadığım bir çox başqalarından daha yaxşıdır.

Ancaq onu cəmi bir neçə nəfərin hazırlaması tərifə layiqdir! Oyunlar sadəcə cəhənnəm işidir.

Z.s. Bu oyunu keçirən və tapşırıqları anlayan "Tam Gizli" YouTube kanalına xüsusi təşəkkür edirəm, əks halda bu oyunu çoxdan tərk edərdim.

Nəhayət, çoxdan gözlənilən premyera baş tutdu. Tam versiyası Qızıl top adlanan süjet modifikasiyası. Tamamlama". Axı, indi sizin nəinki oradan keçidi izləmək, həm də bu heyrətamiz oyunda özünüz iştirak etmək imkanınız var, çünki bunun üçün sizə sadəcə olaraq Stalker Golden Ball Completion ecazkar oyun portalımızda torrenti yükləmək lazımdır. Layihənin keyfiyyətinə şübhə yoxdur, çünki təqdim olunan yenilik qeyri-adi tapşırıqları və özünəməxsus konsepsiyası ilə unikal axtarış xətti ilə oyunçuları sevindirəcəkdir. Qeyd etmək istərdim ki, bu dəfə inkişaf zamanı yeni gameplay xüsusiyyətlərinə daha çox diqqət yetirildi və bu, bütün oyunu əhəmiyyətli dərəcədə şaxələndirməyə kömək etdi. oyun prosesiümumiyyətlə. İndi modifikasiya tamamilə mistik, sehrli atmosferlə doymuşdur və İstisna Bölgəsi sizi vaxtaşırı təəccübləndirməyə və vaxtaşırı müxtəlif sürprizlər təqdim etməyə qadirdir.

Süjet

Bu dəfə oyunun süjeti əsasən müxtəlif yerlərə təsir edir orijinal oyun, lakin tərtibatçılar tamamilə fərqli bir mühit yaratdıqlarına görə, indi tanış yerlər bir çox yeni şeyləri gizlədə bilər. Stalker Golden Ball Completion-da hadisələr 2008-ci ildə baş verir (daha dəqiq desək, 18 avqustda). İkinci partlayışdan bir il keçib. Zonanın gənc olmasına baxmayaraq, orada anomal fəaliyyət çox geniş yayılıb. Burada heç bir qrup yoxdur (içəriyə girə bilənlərin hamısı təcrübədən asılı olaraq özlərini "kəşfiyyatçı" və ya "yeni gələnlər" adlandırırlar), bazalar yoxdur, ümumilikdə Zonada 30-50 nəfər var, keçid məntəqələrindəki hərbçiləri saymasaq. . İnsanların heç biri həqiqətən anomaliyalar, mutantlar haqqında bilmir, amma ilk artefaktlar artıq alimlərin əlinə keçib və indi bəşəriyyət bütün bunları qiymətləndirə bilib. Zonaya yeni bir gənc gəlir ... Onun ləqəbinin Zhekan olması və keçmişdə ən çox olmasıdır. adi insan ekstremal şəraitdə yaşamaq təcrübəsi olmadan. Maraqlanırsınız? Stalker Golden Ball Completion oyununu torrent vasitəsilə yükləmək qərarına gəldikdən sonra nə baş verəcəyini indi bizim video oyun veb saytımızda öyrənə bilərsiniz ...

sağ qalma sistemi

Bu dəfə tərtibatçılar Stalker Golden Ball Completion-a əsas personaj üçün yeni sağ qalma sistemi əlavə etmək qərarına gəldilər. İndi onun əsas xüsusiyyətlərinə təsir edən amillər var, bunlar Aclıq, Susuzluq, Xəstəlik, Şansdır. Əslində susuzluq və aclıq oyunun şərtlərində hər zaman artan iki miqdardır. Axı, aclıq nə qədər yüksəkdirsə, xarakter üçün sağlamlığın yuxarı həddi və susuzluq nə qədər yüksəkdirsə, dözümlülüyün yuxarı həddi o qədər aşağı olur. Və bu amillərin dərəcəsini bilmək istəyirsinizsə, ekranın sol tərəfindəki kolba və ya çəngəl şəklində göstəricidən istifadə edə bilərsiniz.

Uğurlar

Bəxt nə gətirir? Əslində, bəxt əsl Stalkerin əsas keyfiyyətlərindən biridir, çünki gizlilik, ehtiyatlılıq və ehtiyatlılıqla yanaşı, onun bəxti də özünü göstərir. Bu söz əsas xarakterin ayrıca bir xüsusiyyətinə aid edilə bilər, üstəlik, hər zaman deyil, vaxtaşırı dəyişir.

Aclıq

Aclığınızı doyurmaq üçün yemək lazımdır, lakin yadda saxlamaq lazımdır ki, müxtəlif qidalar aclıq hissini müxtəlif yollarla təmin edir. Ən sadə, bişməmiş yeməklər (çörək, kolbasa, konservlər və s.) aclığı zəif ödəyəcək, ancaq odda bir şey bişirsəniz, daha sürətli olacaq. Aşağıdakı məhsullar bişirmək üçün mövcuddur: Donuz yağı ilə kartof, Konservləşdirilmiş yemək, Pseudo-it quyruğu, Pseudo-nəhəng pəncə, Qaban dırnaqları, Jerboa əti və daha çox.