Hur man tar sig igenom minfältet i anropet av Pripyat. Den värsta kopisten eller vad man ska göra om man lyckades ta sig in i ett minfält

I den här genomgången kommer endast huvudintrigen i spelet att beaktas. Men du kommer säkert att behöva slutföra åtminstone några av de ytterligare uppgifterna. Du bestämmer i alla fall själv om du ska utföra ytterligare uppgifter eller inte. Jag skulle vilja tillägga att genom att öppna din PDA när som helst (tangent "P") kan du välja en av de mottagna uppgifterna. Efter att ha tryckt på motsvarande tangent, kommer syftet med uppdraget att visas på minikartan, vilket avsevärt kommer att underlätta din uppgift att följa till destinationen och slutföra uppdraget.

Efter att ha rest långt till helikopterns haveri kommer du att se att dess kvarlevor ligger på en kulle. Hur man tar sig till denna platå vet man inte.

Skat-3 på södra platån (ej tillgänglig).

Undersök olycksplatsen för Skat-5

Markera den här platsen på kartan, flytta till den. Helikoptern kommer att placeras mitt i ett träsk med flera anomalier. Det är bäst att gå ner till helikoptern från motsatt sida av vägen.

Säker väg till Skat-5.

När du är nära honom, gå i en cirkel tills en uppmaning visas på skärmen för att trycka på "F"-tangenten för att inspektera helikoptern. Tryck på den här knappen.

Undersök olycksplatsen för Skat-2

Flytta till den angivna punkten. Helikoptern kommer att placeras mitt i kraftverket. Här rasar en fantom med makt och kraft och kastar olika föremål på dig. Spring snabbt fram till helikoptern och inspektera den på samma sätt som den förra. Du hittar kartor över området som någon kan vara intresserad av.

Undersök olycksplatsen för Skat-1

Välj denna uppgift i din PDA (tryck på "P"-tangenten), följ markören på minikartan. Du kommer att vara på en pråm. För att komma in måste du gömma vapnet. För att göra detta, dubbelklicka på tangenterna "1", "2" eller andra. Väl inne, hitta guiden vid bordet i mitten av stapeln. Under en dialog med honom kan du erbjuda kartor över området som finns i Skat-2-helikoptern. För detta kommer han att ge dig en rejäl rabatt. Säg att du vill komma till Yanov-stationen. Övergången kommer att kosta dig 1000 mynt (om du inte ger bort kort kommer denna avgift att vara minst 2000).

Efter att ha pratat med konduktören och teknikern, lämna byggnaden och följ olycksplatsen för Skat-1-helikoptern. Och det finns ett minfält överallt:

Säker väg till Skat-1.

För att övervinna minfältet råder vi dig att röra dig längs nätstängslet på höger sida och med jämna mellanrum gå bort från det närmare mitten. Spara oftare, ladda om och använd den här metoden för att välja en säker rutt utan en enda mina. När du kommer till helikoptern hittar du Black Box.

Undersök olycksplatsen för Skat-4

Markera uppgiften på kartan och flytta sedan till den angivna punkten. Du måste ta dig till territoriet för en övergiven fabrik. Flytta mellan de två byggnaderna, sväng höger. Hela denna tid ska den gula markören vara kvar på din högra sida. Därefter måste du hitta ingången till verkstaden. Inne i verkstaden på höger sida kommer det att finnas en grop. Gå ner dit, gå genom korridorerna och gå uppför trappan ovanför. Gå igenom rummet där dokumenten finns på kontrollpanelen. Du kan utforska dem, eller så kan du bara gå förbi. Gå till helikoptern, döda hundarna och inspektera Skat-4:an.

Leverera Black Box till teknikern från Skat-1-helikoptern

Gå tillbaka till Yanov station på samma sätt. Prata med teknikern du pratade med när du först kom till stationen. Ge honom Black Box. Han kommer att säga att det kommer att ta lite tid att dekryptera det, och det kommer att kosta mycket. Om du vill tjäna extra pengar och spara pengar på dekryptering kan du hitta delar till en tekniker och verktyg (valfritt) på en övergiven kemisk fabrik.

Ta reda på hur du tar dig till södra platån, där Skat-3-helikoptern kraschade

I barerna på Yanov-stationen eller inne i pråmen på Zaton, prata med förföljarna och fråga om de vet något om de kraschade helikoptrarna. En av förföljarna kommer att säga att information om hur man tar sig till den södra platån kan fås från Noah. Gå tillbaka till Zaton, gå till pråmen där Noah satte sig. Var försiktig när du öppnar dörrarna, för Noa kommer omedelbart att skjuta dig (sådana är hans "försiktighetsåtgärder"). Göm vapnet, närma dig det och fråga om de fallna helikoptrarna. När Noah erbjuder sig att gå på platån, acceptera.

Väl där, se Noah röra sig, följ samma väg och hoppa ner. Anomalien tar dig till den södra platån.

Undersök olycksplatsen för Skat-3

Gå till helikoptern och undersök den. Du kommer att lära dig om tre evakueringspunkter, som faktiskt måste kontrolleras.

Kontrollera evakueringspunkt "B2"

Gå till Skadovsk-stationen på pråmen och prata med Beard. Fråga om militären har varit här. "Döv som i en tank!"

Vänta på dekrypteringen av Black Box

Med hjälp av konduktören, gå tillbaka till Yanov-stationen, gå till Azot och fråga om han dechiffrerade posterna i Black Box. Om du inte har slutfört uppgiften att hitta delar och verktyg för Azot, kommer han att "slå" priset på 3000 rubel. Om du slutför minst en uppgift och hittar reservdelar i den närmaste övergivna byggnaden, kommer priset att vara 1800 rubel. Bestäm själv. Efter att ha dechiffrerat meddelandet kommer du att se till att det bara finns en evakueringspunkt - "B28". En annan uppgift att inspektera den tredje evakueringspunkten kommer automatiskt att avbrytas.

Vägen till Pripyat

Du måste ta dig till Pripyat, eftersom det är där evakueringspunkten "B28" ligger. Detta kan göras genom växten "Jupiter". Följ där, som markören på minikartan visar. Gå samma väg som du åkte till Skat-4-helikoptern. Närma dig det kraschade flygplanet och var uppmärksam på dörröppningen på höger sida om det.

Hur man hittar en transportväg till Pripyat.

Flytta genom denna öppning och komma till önskat rum. Titta på arbetsloggen på kontrollpanelen. Ta reda på var generatorn finns och transportvägen.

För att öppna en transportväg måste du starta generatorn. Gå ner, det står en lastbil på vänster sida. Bakom honom står en andra lastbil. Följ hennes sida och ta dig över barrikaderna. Flytta till byggnaden markerad på minikartan, gå in och gå upp till andra våningen. Här, på hyllorna vid den angivna punkten, finns ett annat magasin som beskriver starten av generatorn.

Gå tillbaka till Azot vid Yanov-stationen, rapportera att du har hittat dokument som talar om en underjordisk väg till Pripyat. Han kommer att uppmana en man som heter Zulu, som gärna åker till Pripyat. Gå ur stationen, gå till nästa byggnad, göm vapnet och gå in. Gå upp och prata med Zulu om allt. Under samtalet får du veta att kampanjen kräver en trupp på minst tre personer, samt dräkter med ett slutet andningssystem. I dialogrutan kommer du att kunna berätta för Zulu namnen på de som kan gå till Pripyat. De föreslagna alternativen beror på vilka ytterligare uppdrag du har genomfört och vilka stalkers du har hjälpt. Ett av alternativen skulle i alla fall vara Noah från Zaton.

När det gäller vår genomgång av spelet "Stalker Call of Pripyat", kommer vi att gå till Pripyat i ett team med Vano. Wano är en ensam stalker som står vid ett bord inne på Yanov-stationen i stora salen, mitt emot fönstret med köpmannen. För att Vano ska gå med på att åka till Pripyat behöver han hjälp. Vano ger dig 5 000 rubel. De måste återlämnas till banditerna som han lånat dem av. Vano själv är rädd för att göra detta, eftersom han är säker på att banditerna kommer att kräva mer pengar. Gå dit, lämna tillbaka pengarna till banditerna till ett belopp av 7 000 rubel (ränta kommer att krävas), eller förstör alla. Om du dödar alla kommer Vano att lämna pengar till dig när du lämnar in uppdraget. Efter det, prata med Vano om att åka till Pripyat. Han kommer att hålla med, men kommer att säga att han måste köpa tillbaka sin kostym med ett slutet andningssystem. Det krävs att ge honom 5000 rubel.

Om du har pengar så är det bra. Om det inte finns några pengar kan du snabbt slutföra uppgiften som farbror Yar, som sitter i nästa rum. Tillsammans med honom kommer du att gå in i den förstörda byggnaden, från vilken du måste skjuta legosoldaterna. Så ge Wano pengarna och låt honom veta att det är dags att åka till Zulu. Prata med Zulu. Nu kan du åka till Pripyat så fort du får en kostym med ett slutet andningssystem för dig själv. Å andra sidan kan du rekrytera lite fler personer till laget.

Nu om kostymen. Du kan köpa overall "Seva". Det kostar 35-38 tusen rubel från en handlare på Yanov. Om du går till Zaton och beställer det från en kille som heter Shustry, som är på den tredje nivån av pråmen, kommer en sådan jumpsuit att kosta dig 30 tusen rubel. I det här fallet måste du ge en insättning på 6 000 rubel och vänta några dagar. På den andra nivån finns köpmannen Sych, som erbjuder samma Seva-overall för 28 000 rubel. Och det finns ingen anledning att vänta! Ta overallen, gå tillbaka till Zulu och rapportera att det är dags att åka till Pripyat.

Gångtunnel i Pripyat

Så, gå tillsammans med laget genom fängelsehålan, döda mutanterna. För att öppna dörrarna måste du klicka på de angivna panelerna. Snart kommer du att springa in i en låst dörr. Du måste mata henne. Ta ett steg tillbaka och du ser ett torn på vänster sida. Klättra upp och sätt på generatorn. Kom ner. Banditer dyker upp. Du kan döda dem, eller så kan du fortsätta till en annan punkt medan dina kamrater distraherar fienderna. Men var beredd på att banditerna kan döda Wano och Zulu. Gå till den angivna platsen, det finns en ingång inuti byggnaden. Gå in där, gå upp för trappan och dra i spaken på kontrollpanelen. Gå tillbaka till dörren som nu är öppen. Ta dig till slutet av tunneln och döda motståndare. Ha inte bråttom, döda alla gradvis.

Okänt vapen

Efter att ha kommit till Pripyat och sett videon, gå till kaptenen och prata med honom. Går med på att opereras. Döda de första fienderna, eftersom det plötsligt visar sig att du fick ett bakhåll. Döda alla motståndare. Huvudmålet är Monolitens ledare, som står på taket och skjuter från ett okänt vapen. Se skärmdumpen nedan.

Döda Monolitens ledare och skaffa ett okänt vapen.

Sök igenom liken och hitta ett vapen med sikte, om det inte finns något. Döda ledaren, gå in i byggnaden från vilken monoliterna sprang ut och gå upp för trappan till andra våningen. Ta det tappade vapnet. Gå tillbaka till överste Kowalski och rapportera allt. Försök att lämna rummet. En mellansekvens kommer att stoppa dig.

Rekongrupp saknas

Förresten, en stalker vid namn Garik kom från Jupiter, som nu kan leda dig tillbaka. Det visar sig att du inte behöver lägga tid på resor från en plats till en annan. Följ checkpointen, du kommer att se att gruppen soldater dödades av monoliterna. Flytta till den angivna platsen och vänta på ankomsten av hjälp från två militärer (om de som du kom till Pripyat med är vid liv, kommer de att anlända). Gå in i bokhuset och döda fienderna. Flytta längs korridorerna, öppna dörren och döda alla runt den konstiga strukturen. Se filmklippet.

Okänt vapen: få information

Därefter måste du hitta en tekniker som kan ta hand om de hittade vapnen. Du kan söka på egen hand, eller så kan du genast gå till Cardan, som ligger i Skadovsk (Zaton plats). Prata med honom (tekniker på andra våningen i pråmen). Om han plötsligt blir full, då är det bara att sova. Du får en labbnyckel.

Art nr 62

Flytta till det nedre vänstra hörnet av Zaton-kartan. Punkten att följa är markerad på minikartan. Gå in i den lilla byggnaden och gå ner för trappan. Öppna dörren med samma nyckel som du fått från Cardan. Följ en våning nedanför, rensa den från infekterade fiender och gå sedan ner för den andra trappan. Du kommer att befinna dig i en verkstad med skenor och ett monster. Du kan klättra upp för trappan lite högre och skjuta monstret med allt du har. Granater kommer att vara effektiva i kampen mot honom. Och så även det mest kraftfulla vapnet kommer att kräva 9-10 skurar (eller ännu mer).

Efter att ha besegrat fienden, som du förresten inte kan döda alls, måste du klättra på samma metalltrappor och därifrån gå ännu högre upp i brandtrappan. Klättra över de övre broarna till en annan vägg, rör dig mot kontrollpunkten. Gå inte ner för trappan utan hoppa in i ventilationsschaktet. Klättra till änden av skaftet och ta dokumentationen du letade efter från instrumentbrädan.

Gå tillbaka till Pripyat och prata med överste Kovalsky. Få ett nytt uppdrag relaterat till den saknade scouten.

Den saknade vaktposten

Följ den angivna punkten till mataffären, där vaktposten var. Du kommer att se en militär som har skjutit sig själv, varefter kontrollanten omedelbart dyker upp. Att döda honom är lätt nog. Det viktigaste är att med jämna mellanrum gömma sig för honom så att du inte är i hans synfält. Försök att skjuta i huvudet.

ett skott

Det är MYCKET VIKTIGT att du kommer tillbaka från det tidigare tvättuppdraget. Här kommer Garik att tala till dig, och du kommer att lära dig historien om två legosoldater. Vi varnar dig av den anledningen att det finns ett alternativ att gå direkt till X8-laboratoriet, men efter det kan ett fel visas: Överste Kovalsky kommer att vägra prata med dig alls (det kommer inte att finnas någon aktiv nyckel för att starta en konversation).

Så, efter att ha pratat med Garik, gå till översten och rapportera om historien du hörde. Gör ett val, döda en fiende eller försök ta itu med alla på en gång. Det är inget ovanligt med uppdraget.

Laboratorium X8

Gå in i den angivna byggnaden och, mycket viktigt, närma dig hissdörrarna. Uppgiften kommer att uppdateras till statusen "Det är nödvändigt att slå på generatorn." För att göra detta, gå uppför trappan, byta trappor där trappstegen bryter av. På sista våningen, hitta ett rum ovanför hisschaktet och starta generatorn. Du kommer att hindras av fiender som finns på varje våning - infekterade, monoliter, etc. När generatorn startas, gå tillbaka till första våningen, gå in i den öppnade hissen och tryck på "F"-knappen. Du kommer att tas till laboratoriet X8.

Gå ner och öppna dörren. Härifrån kan du gå åt olika håll, men du måste gå till passagen framför som leder ner. Håll till vänster och hitta en annan trappa. Följ nedan, gå längs korridoren och befinn dig i en rymlig hall där du kan gå ner till "poolen". Så gör det, och på ett av borden med en dator, hitta den första mappen med dokument.

Första dokumentet.

Uppmärksamhet! Du kommer att bli ombedd att lämna komplexet, eller fortsätta att söka efter dokument. Ignorera detta trick, för du måste hitta ALLA dokument!

Det finns en dörröppning nära korridoren du kom hit genom. Gå dit (det finns fortfarande en enorm ballong i det här rummet). Om det finns en ballong så rör du dig i rätt riktning. Gå ner för trappan nedanför, längs en av väggarna finns ett skåp med hyllor. Gå förbi den och ta den andra mappen med dokument från instrumentpanelen.

Andra dokumentet.

Gå tillbaka till dörren du öppnade efter att du gått ner för hissen. Stå med ryggen mot ytterdörren och sväng höger. Efter att ha gått ner för en trappa, gå uppför trappan längst till höger. Du befinner dig i en rymlig hall på andra våningen. Hitta den tredje mappen med dokument på ett av skåpen.

Tredje dokumentet.

En fiende kommer att dyka upp här - döda honom eller fly. Tre mappar med dokument hittades, men samma antal måste hittas. Gå tillbaka till rummet där du hittade den andra mappen (ballongen är placerad). Du måste gå in i nästa rum och klättra in i hisschaktet, där det finns en stege. Klättra två våningar högre och du kommer att se en öppen hissdörr. Hoppa på avstånd in i denna öppning, du kommer att befinna dig på golvet. Det kommer att finnas tre grader här. Det är bäst att döda dem med en kniv, närmar sig nära. Kom ihåg att konventionella gevär och maskingevär är ineffektiva mot dem. Det kommer att finnas en mapp med dokument i det här rummet, men skynda dig inte att lämna. Klättra upp för trappan till ett annat rum och på bordet hittar du den femte mappen med dokument.

Det återstår att hitta den sista mappen. Gå tillbaka till hisschaktet, gå uppför trappan och hoppa in i kabinen genom hålet ovanför. Gå ut till korridoren, gå till ytterdörren till laboratoriet. Stå med ryggen mot den här dörren, gå till vänster, öppna dörren som leder till klassrummet (se bild):

Sista dokumentet.

Klättra ner, ta snabbt den blå mappen från bordet och lämna labbet. Gå tillbaka till översten och prata med honom. Få ett nytt uppdrag.

radiostörningar

Flytta till den angivna punkten och sök efter liket av befälhavaren för spaningsgruppen. Ta sprängämnet med timern. Du kommer att kontaktas av översten, från vilken du får veta att källan till radiostörningar finns i dagis. Gå i hans riktning, dörren är markerad med en gul markör, på vilken du måste installera sprängämnen med en timer. Gör så och spring sedan iväg. Efter explosionen, gå in, flytta till högra flygeln i trädgården med flera trappor. Som ett resultat kommer du på den andra nivån att hitta en konstig struktur som liknar den som ses i Book House-byggnaden. Förstör den genom att kasta en granat eller avfyra några skott. Genom hålet i golvet där denna struktur stod, gå ner till nivån nedanför och öppna den gröna frysen. Du kommer att befria läkaren och automatiskt befinna dig i tvättstugan. Prata med Kowalski.

Okänd signalkälla

Flytta till den angivna punkten, vänta tills du får order om att gå till en annan plats. Spring till sovsalens innergård, återvänd sedan till basen och titta på scenen.

Evakuering

Vänta ut utblåsningen, fyll på och beordra Kowalski att samla kämparna. Kämpa dig fram till helikoptrarna, håll positioner tills de anländer och bestäm själv om du vill slutföra spelet eller fortsätta genom det i fri roam.

Fält fyllda med dödliga minor i Nordkorea, Pakistan, Vietnam, Irak och många andra länder är ansvariga för tusentals dödsfall varje år. Även de minor som är decennier gamla är också farliga - de kan explodera vid minsta tryck. Läs den här artikeln för att lära dig hur du säkert tar dig ut ur ett minfält utan att starta någon av minorna.

Steg

Översikt över situationen

    Leta efter skyltar som indikerar att det finns gruvor i närheten. De flesta av minerna är dolda, men om du vet vad du ska leta efter har du större chans att undvika dem. Tappa inte din vaksamhet ens för en sekund när du befinner dig i ett minfält. Sluta inte leta efter följande tecken:

    • Tråd. De är inte tydligt synliga, så du måste titta noga på marken. Ledningarna är vanligtvis tillräckligt tunna för att vara nästan omöjliga att se.
    • Tecken på vägreparation. Inklusive asfalterade ytor, ny fyllning, väglappar, diken, schakt mm. Detta kan vara ett tecken på att gruvor har planterats i närheten.
    • Skyltar eller märken på träd, stolpar, ställningar. De väpnade styrkorna som planterade minorna kunde på något sätt markera de minerade fälten för att skydda sina soldater.
    • Djurlik. Nötkreatur och andra djur sprängs ofta av minor.
    • Skadade fordon. Övergivna bilar, lastbilar och andra fordon kan redan ha detonerat gruvan eller vara i närheten av den.
    • Misstänkta föremål i träd och buskar. Alla minor är inte begravda och inte all krigsmateriel som inte har röjts finns på marken.
    • Överträdelser i tidigare spår eller spår som slutar oväntat.
    • Ledningar som går från sidan av vägen. Detta kan vara en spänningstråd som är delvis nedgrävd.
    • Märkliga markegenskaper eller former som inte finns i naturen. Vegetationstillväxten kan vara försvagad eller missfärgad, regn kan delvis ha sköljt bort täcket och vegetationstäcket kan ha sjunkit eller spruckit i kanterna, eller mintäckande material kan se ut som smutshögar.
    • Civila skyr vissa platser eller byggnader. Lokala invånare vet vanligtvis var minor eller oexploderad ammunition finns. Intervjua civilbefolkningen för att bestämma den exakta platsen.
    • Sluta omedelbart. Så fort du inser att du är i fara, frys. Ta inte ett steg. Ta dig tid att bedöma situationen och lämna en räddningsplan. Nu ska dina rörelser vara långsamma, försiktiga och medvetna.

      Ge dina kompisar ett larm. Så fort du tror att du är i fara, se till att alla vet om det så att de stannar innan någon detonerar sprängladdningen. Ropa "Frys!" och säg till ingen att röra sig. Om du är ledaren i den här situationen måste du instruera andra om hur de ska lämna fältet på ett säkert sätt. Se till att alla är på samma plats eftersom ett fel drag kan döda alla.

      Välj ingenting. Många gruvor med en fälla. Du tror att du plockar upp en hjälm, en radio eller en militär artefakt, och sedan märker du att det faktiskt är en mina. Även leksaker och mat används som bete. Om du inte tappade den, ta inte upp den.

      Säker flykt

      1. Gå ut ur det minerade området. Om du misstänker att du har tagit dig in i ett minfält eller trampat in i ett minerat område, antingen för att du såg varningsskyltar eller ser en mina eller en potentiell mina, eller för att en detonation har inträffat, förbli lugn och lämna försiktigt farzonen och trampa på din egna spår. Om möjligt, vänd inte om.

        • Titta tillbaka medan du går och flytta långsamt fötterna exakt där du redan har trampat.
        • Gå tills du är säker på att du är utom fara, när du till exempel når en väg eller annat område som ofta går på.
        • Utforska landet. Om du av någon anledning tvingas avancera eller inte kan se dina fotspår eller flyktväg, måste du söka marken efter minor och avancera gradvis. Utforska marken försiktigt med händerna eller fötterna, eller använd en kniv eller annat föremål för att försiktigt utforska marken tum för tum.

          • Utforska det från en vinkel, eftersom minor vanligtvis exploderar från tryck uppifrån och ner.
          • När du har checkat ut ett litet område, gå vidare och fortsätt utforska landet. Det säkraste sättet att korsa ett minfält är att krypa väldigt långsamt på magen, inte att korsa.
        • Ta hjälp om du inte förstår någonting. Om du är helt osäker på var du har trampat tidigare och är rädd för att utforska marken, riskera då inte det. Inches kan vara skillnaden mellan liv och död. Ring efter hjälp eller be folk i närheten att hjälpa dig.

          • Om du kan använda din mobiltelefon själv, ring efter hjälp.
          • Använd inte tvåvägsradion om det inte är absolut nödvändigt. Signalen från radion kan göra att vissa typer av minor eller outröjda minor av misstag exploderar.
          • Om du inte kan kontakta någon, vänligen vänta. Hoppa inte in och försök utforska din utgång om du inte har en aning om vad du gör.
          • Leta efter tecken på att gruvan är på väg att explodera. När du kommer ut ur minfältet, var vaksam för att upptäcka att gruvan är på väg att explodera. Lyssna efter ovanliga ljud. Du kanske märker ett litet klick om tryckplattan har tryckts ned, eller om kontaktsvängstången har flyttats, eller om du med största sannolikhet kan höra hur locket smäller explodera. Var också uppmärksam på hur du mår. Om du är väldigt pigg och trampar långsamt kommer du att kunna känna till exempel draget i sladden.

            Kasta dig till marken omedelbart om detonationen börjar. Soldaterna ropar "stig ner!". Om du märker ens ett tecken från det sista steget, eller om någon i närheten ropar ut en varning om att han har detonerat en mina, kasta dig till marken så snabbt som möjligt. Du kommer inte ha mer än en sekund på dig innan gruvan exploderar, men om du använder den sekunden klokt kommer du att kunna undvika allvarliga skador eller dödsfall. Minor exploderar uppåt, så det säkraste är på marken.

            • Om möjligt, fall bakåt för att skydda toppen från splitter så bra som möjligt. Även om det sannolikt kommer att landa på en annan gruva, är området direkt bakom dig den säkraste platsen att falla eftersom du precis har gått på den.
            • Försök inte springa undan explosionen; projektiler avfyras från gruvan med tusentals pund per sekund, och offrets radie - avståndet från gruvan där du kan bli skadad - når 100 fot eller mer.
            • Markera platsen för faran och rapportera det till behöriga myndigheter. Om du hittar en min, hjälp andra människor att undvika den genom att markera dess plats. Om möjligt, använd internationellt erkända symboler eller tecken, eller en allmän lokal varning. Se till att du befinner dig i ett säkert område innan du försöker ställa in en varning. Markera platsen för faran och rapportera det till polisen, militärenheten eller lokala sappers.

      Undviker minfält

        Läs mer om landminor. Oexploderad ammunition är en term som används för att hänvisa till alla slags explosiva projektiler, såsom bomber, granater, artillerigranater. De har använts, men ännu inte detonerat, och behåller sin explosiva potential. Landminor anses ibland vara en form av oexploderad ammunition, och även om minor får uppmärksamhet från de flesta medier, förblir all outröjd ammunition farlig. I vissa delar av världen utgör oexploderad ammunition, förutom minor, den största faran.

        Lär dig regionens historia. När du reser till en obekant region är det klokt att gå igenom regionens historia för att avgöra om det finns en risk för landminor. Regioner som upplever militära konflikter är mycket riskabla, men oexploderad ammunition är fortfarande farlig långt efter att fientligheter upphört.

        • Miljontals minor och odetonerade bomber finns kvar i Vietnam, Kambodja och till exempel Laos, och även i Belgien, som länge har varit icke-militärt, har besättningar under de senaste åren röjt hundratals ton oexploderad ammunition kvar efter första världskriget och ANDRA VÄRLDSKRIGET.
      1. Var uppmärksam på varningsskyltar. När du inte kan räkna med att minfält markeras bör du absolut hålla dig borta från de som är markerade. Internationellt erkända symboler för minfält inkluderar en skalle och korsben och en röd triangel. Skyltar är ofta, men inte alltid, röda och läses ofta "MINOR" eller "FARA".

        • Där det inte finns några skyltar används ofta improviserade varningar, som målade stenar (rött anger vanligtvis gränserna för minfältet, och vitt indikerar en säker väg genom det), stenhögar, flaggor som fastnat i marken, band av gräs eller band som har spärrat av området.
        • Många minfält har inga varningsskyltar, så anta inte att deras frånvaro är ett tecken på att området är säkert.
        • Ta reda på det lokalt. Varningsskyltar varar inte länge. Med tiden tar växter, djur, väder och människor bort eller döljer skyltarna. I vissa områden är metallskyltar värdefulla byggnadsmaterial, och ofta kan man se en gruvskylt, som till exempel används för att lappa ett plåttak. Dessutom är det på många ställen aldrig varningsskyltar installerade. Lokalbefolkningen känner dock ofta till den allmänna placeringen av minor och oexploderad ammunition, så det är bäst att fråga lokalbefolkningen om området är säkert att leva i, eller ännu bättre, få vägledning när de reser till ett potentiellt farligt område.

          Gå inte bort från allfartsvägarna. Förutom aktiva stridssituationer. Om folk regelbundet går längs stigen kan du vara säker på att den inte är minerad. Utanför stigen kan dock fara lurar.

      • Medan de flesta känner till pushminor som utlöses av att en person trampar på dem eller ett fordon som kör över dem, finns det många andra olika typer av minor och detonationsmetoder. Vissa utlöses av trycksänkning (när någon lyfter ett föremål över gruvan), andra använder ledningar, vibrationer eller magnetiska triggers.
      • Om du är osäker, håll dig till asfalterade vägar eftersom minor inte kan grävas ner under asfalt. Var medveten om att (för det mesta i aktiva krigszoner) kan minor placeras i gropar, eller tråd kan dras över vägen för att orsaka en explosion vid sidan av vägen.
      • Minor kan vara gjorda av metall, plast eller trä, så en metalldetektor kanske inte nödvändigtvis varnar dig för fara.
      • Landminor finns både i minfält och i minerade regioner. Minfält är områden med tydliga gränser - dessa gränser är dock inte alltid synliga - där minor har placerats ut, ofta i höga koncentrationer, vanligtvis i defensiva syften. Minerade områden har dock inte tydliga gränser och tenderar att täcka mer territorium än ett minfält. Minerade områden har en låg densitet av minor (minor här och där) och är typiska för gerillatekniker.

      Varningar

      • Anta aldrig att ett nyligen "rensat" område är säkert. Att ta bort en min är en komplex och knepig process, och det är inte ovanligt att landminor stannar kvar i ett område som officiellt har röjts. En av huvudorsakerna till detta är att gruvor som ligger i marken under lång tid kan sjunka rejält. Men under den årliga frys-upptiningscykeln stiger frost ibland upp och trycker dessa djupt liggande gruvor till ytan.
      • Kasta inte stenar eller försök att skjuta mot en mina eller oexploderad ammunition. Om det finns fler minor kommer att detonera en av dem utlösa en hel kedjereaktion av explosioner.
      • Kom ihåg att minorna inte fungerar som de gör i filmerna – du kommer inte höra ett "klick" eller andra varningssignaler innan det aktiveras. Du kan inte springa ur den, i synnerhet den studsande gruvan, som använder den primära laddningen för att lyfta gruvan ur marken innan den detonerar den andra laddningen, som sprider metallkulor eller splitter i alla riktningar. Dessa partiklar färdas snabbare än en gevärskula och i olika riktningar.
      • Använd inte tvåvägsradion när du befinner dig i ett minfält. Signalen från radion kan göra att vissa typer av minor eller outröjda minor av misstag exploderar. Om det finns andra i minfältet, flytta minst 300 meter bort för radiokontakt. En signal från en mobiltelefon kan också av misstag detonera en explosiv anordning (upprorsmän och terrorister använder ofta mobiltelefoner för att distansdetonera sprängladdningar, men dessa detonationer kräver en signal).
      • Öppna eller försök inte förstöra minor eller UXO om du inte är ordentligt utbildad och utrustad.
      • Tappa eller dra inte något på marken när du går tillbaka.
      • Kliv aldrig in i ett minfält eller ett minerat område med avsikt om du inte är en ordentligt utbildad och utrustad minröjare.

Letar du efter vallmofält, men hittade en gruva när du gjorde drogturism i Afghanistan? Det är ingen mening att skriva om sättet att rensa området med antipersonella minor, om du av misstag trampade på en av dem kommer detta inte längre att hjälpa dig, men om någon annan trampade på det, eller om du hade turen att märka skylten i tid: "Se upp för minor!", Då du känner till de viktigaste metoderna för att lägga, upptäcka och rensa antipersonella minor, såväl som beteendereglerna i minerade områden, kan du säkert passera ett minfält och till och med ta ett av gruvorna med dig som minnessak.

Uppmärksamhet! Att förvara ammunition, minor och oexploderad ammunition är dödligt och straffbart!

Hur man hittar ett minfält

För dem som föreställer sig att de är en cool sapper, förklarar vi omedelbart att minröjning utan specialutrustning är självmord, och informationen som tillhandahålls här syftar till sätt att upptäcka antipersonella minor, varefter deras platser markeras och rapporteras till polisen. byråer.

Att veta att du har gått in i ett minfält innan det är för sent är inte svårt om du har för vana att titta på dina fötter och åt sidorna medan du går, och inte räkna stjärnorna eller kråkorna på himlen, även om det är en flock kråkor i sig. kan vara ett indirekt tecken på ett minfält, de gnager troligen på nästa offer i minfältet, som inte hann hitta det.

Tecken på ett minfält:

Hål i marken från exploderande minor.
– Döda djur, eller snarare det som är kvar av dem.
– Parallella fotspår på marken kan indikera ett minfält, särskilt om avståndet mellan dem är flera meter, beroende på metoden för att lägga minorna.
- Tomma lådor och containrar av militär typ.
– Övergivna hus, såvida inte minfältet är en del av hemmets säkerhetssystem.
– Lokala invånare kan självständigt markera platsen för minor i ett minfält. Du kan känna igen dessa tecken på samma ljusa föremål eller tygbitar som inte passar in i det lokala landskapet.

Hur man tar sig igenom minfältet

Om du ändå lyckades trampa på en antipersonellmina, beror om du överlever bara på din självkontroll, snabbhet och lugn i att fatta beslut. Applicera ett mycket tätt bandage i form av en tourniquet precis ovanför såret, bind en bit vävnad runt den skadade extremiteten tillsammans med en pinne, vrid upprepade gånger åt ena hållet, vilket vävnadsbiten kommer att dra åt ännu hårdare runt lemmen och stoppa även mycket kraftiga blödningar. Ta med dig den avhuggna lemmen, kan du snabbt ta dig igenom minfältet och ropa på hjälp kan du förmodligen sy fast den igen.
Du måste lämna minfältet på samma väg som du kom hit och trampa på dina egna spår. Om det inte finns några spår kvar, eller om du kände igen minfältet innan du hittade det genom att trampa på en av gruvorna, är vägen tillbaka, åtminstone de första tvåhundra metrarna, bäst att gå på följande sätt:

Försök att inte krypa eller knäböja, och reducera därigenom området för kontakt med marken, om möjligt, rör dig på huk.

0 Ta en kniv, en vass pinne eller något liknande och stick försiktigt, i en 45-graders vinkel, i marken framför dig och gör gradvis en säker väg genom minfältet.

Efter att ha hittat ett fast föremål, försök inte gräva och ta bort det, om jorden är sandig eller lätt stenig, skulle det vara klokt att gå igenom minfältet på ett annat sätt, förbi fyndet, om jorden innehåller mycket stenar och kniven stöter ständigt mot något hårt, när du gräver, håll dig alltid till en 45-graders vinkel och gräv under föremålet, inte ovanför, eller ännu bättre, gå på platser med potentiella minfält med en gör-det-själv-metalldetektor.

Efter att ha grävt ut eller hittat en riktig gruva, försök inte i något fall rensa den själv, markera dess plats, till exempel genom att binda ett stycke ljust tyg till en vertikalt stående pinne och, efter att ha passerat minfältet, ring sappers.

Att försöka oskadliggöra en mina är endast möjligt i en riktigt force majeure-situation, när, låt oss säga, din kamrat trampade på en antipersonellmina av gammal typ som exploderar efter att ha tagit bort foten från den, och nu står rotad till platsen, blöt. i svett. Gräv jorden runt gruvan på ett bekant sätt och blås bort överskottet, var noga med att inte röra själva gruvan. Skruva nu försiktigt bort säkringen, vanligtvis placerad i gruvan som ett separat element i dess övre del. Någon hade väldigt tur idag.
original-

Nyligen skrev omkring 100 framstående européer ett öppet brev till ledarna i sjutton europeiska länder. I brevet stod det att de europeiska ledarna äntligen själva insåg att de inte kan fortsätta att bara skrinlägga steg som länge har behövt vidtas. Sätt först en pinne i hjulen Författningsdomstol Tyskland, som erkände Europeiska finansiella stabilitetsfondens författning. Samtidigt beslutade han att inga åtgärder i framtiden skulle kunna vidtas utan förbundsdagens godkännande. Ledarna för europeiska länder har också äntligen insett att det inte räcker att garantera att regeringar kan täcka skulder till låga räntor. De behöver också reglera banksystemet.

Det har öppnats möjligheter för europeiska banker att bygga upp sekundärt kapital, samtidigt som de måste sälja sina aktier till bokfört värde. Detta uppmuntrar bankerna att minska sina balansräkningar genom att minska de maximala beloppen för lån och låneportföljer.

Både bank- och statsskuldsproblem förstärker bara varandra. Nedgången i priserna på statsobligationer visade på bankernas svaga kapitalisering, och det faktum att staten måste finansiera rekapitalisering ökade riskpremien på statsobligationer.

Nu väntar finansmarknaderna nervöst på vad de europeiska ledarnas nästa drag kommer att bli. Grekland behöver helt klart en ordnad omstrukturering, eftersom ett okontrollerat fallissemang kan utlösa en ekonomisk nedgång. En sådan omstrukturering kommer att få ödesdigra konsekvenser. Det kommer antingen att lugna marknaderna eller skärpa situationen på dem ännu mer.

Jag är rädd att europeiska ledare kanske inte går rätt väg. Istället för att arbeta med garantier för banksystemet funderar man på hur man ska rekapitalisera det. De vill rekapitalisera varje land i tur och ordning, istället för att göra det i EU som helhet. Och de har goda skäl till detta. Tyskland kommer till exempel inte att betala för rekapitaliseringen av franska banker.

Och så är det nödvändigt att i detalj ange en smal väg som kommer att hjälpa Europa att passera genom "minfältet". Först måste du lämna garantier banksystem, och sedan rekapitalisera den. Europeiska regeringar har nu inte råd att rekapitalisera. Faktum är att i det här fallet kommer länderna inte att ha tillräckligt med medel för att täcka skuldförpliktelser. Det kommer att vara mindre smärtsamt att rekapitalisera först efter att krisen har lagt sig och statsobligationer, som bankaktier, återgår till normala nivåer.

Stater måste ge starka garantier till banker, eftersom det är staten som ska beskatta dem. Länder i euroområdet kommer att tvingas underteckna ett nytt juridiskt bindande avtal, som ännu inte har ratificerats. Enkelt uttryckt är detta egentligen inte en förändring av Lissabonavtalet, utan snarare antagandet av ett nytt avtal. En ändring av Lissabonavtalet kommer bara att skapa nya problem.
I utbyte mot garantier måste stora banker följa instruktionerna från Europeiska centralbanken. Detta är ett radikalt steg, men under omständigheterna är det helt enkelt nödvändigt att ta detta steg. Centralbanken kommer att ha rätt att minska rabattfönstret för de banker som vägrar att samarbeta.

Europeiska centralbanken kommer att kunna instruera banker om hur de ska behålla sina kreditlinjer och portföljer. Samtidigt kommer han att strikt övervaka de risker som bankerna tar efter eget gottfinnande. I det här fallet kommer en av de viktigaste faktorerna som orsakade dagens marknadsoro att försvinna.
Det är möjligt att bli av med ytterligare en faktor - bristen på medel för att täcka statsskulden - genom att sänka diskonteringsräntan från Central European Bank och uppmuntra länder med en svår ekonomisk situation att ge ut federala statsskuldväxlar. Egentligen kan växlar säljas av CEB när som helst för att likställa dem med kontanter. Och så länge som bankerna kommer att få mer vinst från dessa växlar än från insättningar i CEB, kommer det att vara lönsamt för dem att hålla dem. I detta fall kommer regeringar att kunna täcka alla utgiftsposter inom de överenskomna gränserna till en låg kostnad. Och samtidigt kommer inte artikel 123 i Lissabonavtalet att kränkas.

Antagandet av sådana åtgärder skulle lugna marknaderna och sätta stopp för krisen. Efter det kan du börja rekapitalisera banker. Men de hål i EU:s budget som orsakats av den grekiska skuldsaneringen kommer att behöva fyllas omedelbart. I enlighet med tyska krav kommer ytterligare kapital att erhållas från marknaderna, och först då från staterna.Endast vid akut behov kommer kapitalet från European Financial Stability Facility att användas.

Ett nytt avtal om euroområdet, antaget i en friare atmosfär, borde lägga grunden för utveckling i framtiden.
I tider av finansiell oro är åtstramningar och strikta restriktioner oundvikliga. Utan långsiktig tillväxt i framtiden kommer skuldbördan att bli outhärdlig, liksom existensen av själva euroområdet. Detta kommer att ge upphov till nya problem, som ändå kan lösas.

Ett stort ansvar ligger på axlarna av SBU-officeren och spelets huvudperson, Major, som av en slump blev en stalker i zonens vidder. Han fick en tydlig uppgift: att hitta de saknade helikoptrarna och ta reda på orsakerna till deras fall.

De första stegen med en gammal AKM och ett litet utbud av mat leder honom till utkanten av Zaton, där han omedelbart möter en ensam stalker. Genom ett samtal med honom får majoren veta om det närmaste lägret, där man åtminstone kan få reda på något om de saknade helikoptrarna.

Ta dig till Skadovsk

Detta uppdrag kan faktiskt knappast kallas en uppgift. Det här är snarare en ledtråd om vart du ska vända dig för information och var du kan fylla på din mat och ammunition, eftersom vapen i spelet "Stalker: Call of Pripyat" inte är ett så ovanligt fall. När Degtyarev kommer till Skadovsk måste du hitta en bartender som ger dig en nyckeluppgift.

Glödkälla på Dredger

En grupp stalkers snubblade över ett sken som är konstigt för Zone on the Dredger, och du som ny och opartisk person ombeds titta på situationen och ge din bedömning av vad som händer. Bartendern varnar i förväg för att en stark strålkälla har uppmärksammats på anläggningen.

Efter bartenderns varning att i framtiden i spelet "Stalker: Call of Pripyat" kommer passagen av Dredger att utsätta oss för stark strålning, bör du fylla på med "Anti-Radium" och första hjälpen-kit. När du kommer till glöden kommer du att se flera sätt att komma till Dredger: genom röret, som är placerat bakom objektet, eller genom broarna som ligger direkt framför glöden.

När du kommer till kaptenens brygga kommer du att se att en artefakt hänger på rodret (det är källan till det märkliga skenet). När du lämnar Dredger kommer en grupp stalkers att möta dig, och en av dem kommer att be dig ge honom en artefakt för att hela en skadad kamrat (i själva verket är detta ett trick som han använder för att locka föremålet, så enda korrekta lösningen är att skjuta honom mellan ögonen och bråka ytterligare med resten av gruppen).

Bredvid glöden kan du hitta Stalkerns hemligheter. "Call of Pripyat" antyder att det förutom dödliga anomalier kan finnas mycket användbara saker där. Genom att flytta cirklar på vattnet kan du bestämma platsen för en värdefull artefakt (platsen ändras med varje släpp).

Belöningen för att passera väntar på följande: cachens koordinater och 3000 rubel.

Otillgänglig container och stalker Koryaga

En stalker med smeknamnet Koryaga hittade en bra swag, men en jordbävning hindrade honom från att ta den, vilket gömde artefakten under jorden tillsammans med kosacken, där den förvarades. Och utöver det har snorkmutanter dykt upp i området. Uppgiften är att ta swag och dela den med Koryaga, men det är upp till stalkern själv att bestämma om han ska berätta för sin arbetsgivare om fyndet i framtiden.

"Call of Pripyat": övergången av uppdraget

För att komma till kosacken måste du penetrera felet som anges på kartan och sedan gå ut. Längs vägen kommer du att möta några, men extremt farliga och obehagliga varelser från Snorken, som bäst hanteras av ett hagelgevär.

När behållaren och du är på en säker plats ställs du inför ett dilemma: dela swag med Koryaga eller behåll allt för dig själv. På vidare passage i spelet "Stalker: Call of Pripyat" kommer artefakterna i behållaren och ditt beslut om vad du ska göra med Snag inte att påverka på något sätt, så du kan göra som du vill.

Om du bestämmer dig för att behålla allt för dig själv, måste du ta behållaren till reparatören, och för 500 rubel kommer han att öppna den för dig, annars får du alternativ att välja mellan genom att dela med stalkern: ett medicinskt kit , en hjälm eller en artefakt.

När du har lämnat klyftan nära Claw-avvikelsen kan du hitta Stalkerns hemligheter (Call of Pripyat) genom att kamma området med en detektor på jakt efter intressanta och användbara artefakter.

Olycksplatsen för SKAT-5

En av dina prioriterade uppgifter är att söka efter kraschade helikoptrar. SKAT-5 ligger nära utgången från Krug-tunnlarna, ungefär mitt i Marsh-anomalien.

För att säkert komma till helikoptern är det bättre att använda bultarna (knapp 6), annars kommer du att stöta på obehagliga och farliga anomalier. När du har sökt igenom helikoptern och den närliggande lådan kommer du att få förnödenheter och en nyckelsekvens kommer att spelas.

På väg tillbaka till spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan cacher hittas på Burnt Farm, i huvudbyggnaden. Där det finns många anomalier måste du klättra upp för trappan, och i det bortre hörnet av vinden ligger en sällsynt Vintar.

Olycksplatsen för SKAT-2

Detta är ett annat prioriterat mål för majoren i Ironwood-området. När du har nått platsen är det enda och allvarliga hindret du kommer att stöta på den lokala poltergeisten.

Spelet "Stalker: Call of Pripyat" skickade majoren en mycket stark fiende, och för att klara av den muterade poltergeisten är det nödvändigt att inte sikta på flygande föremål, utan på själva monstret - en blåaktig sfär som ser lite ut. som en elektrisk laddning. Det är bättre att skjuta nära: poltergeist-beröring påverkar inte hälsan. Det ideala vapnet, som i fallet med snorkar, skulle vara ett hagelgevär.

Enligt den information som läses från omborddatorn får vi kartor över området som en lokal konduktör kan tyda. Med deras hjälp kommer han att lägga en ny rutt och ge dig en betydande rabatt på ytterligare "utflykter" runt Zonen.

Inte långt från poltergeistens livsmiljö kan du hitta Stalkerns hemligheter ("Call of Pripyat") bland de många anomalierna, där det med hjälp av detektorn blir lätt att upptäcka mycket användbara artefakter.

Olycksplatsen för SKAT-3

Helikoptern är placerad på Södra platån, som inte är så lätt att ta sig till på egen hand, så vi behöver hitta en guide i person av stalkern Noah, som bor på Gamla pråmen.

Spelet "Stalker: Call of Pripyat" involverar flera sätt att slutföra detta uppdrag. I det första fallet måste du hitta den gamle mannen Noah, som tar dig till platån. I det andra fallet kan du använda den farliga passagen nära den södra platån i "Circus" anomali, där det finns en liten passage till snorkgrottorna, förbi vilken du kommer att befinna dig på plats.

Efter att ha inspekterat helikoptern får du koordinaterna för evakueringarna som du behöver kontrollera för fortsatt framgångsrik utveckling av händelser.

I spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan artefakter hittas genom att gå djupare in på platån och noggrant arbeta med detektorn, varefter du hittar ett unikt föremål som återställer hälsan och minskar bakgrundsstrålningen.

Verktyg för grovarbete

Teknikern Cardan behöver verktyg för att fungera, med vilka han kan förbättra rustningar, vapen och annan utrustning.

Så, var är verktygen i "Stalker" ("Call of Pripyat")? Vi fyller på med vapen, ammunition, första hjälpen-kit och flyttar till sågverket. Längs vägen möter du mängder av motståndare, och innan du kommer till huvudbyggnaden måste du spendera en stor del av ammunitionen. Sedan måste du klättra upp för trappan till andra våningen, där du hittar ett stort lager av första hjälpen-kit, bandage, sällsynt ammunition och en uppsättning verktyg för grovarbete.

Verktyg för fint arbete

För samma master Cardan måste du hitta en uppsättning verktyg för fint arbete. Uppsättningen är placerad på platsen "Understationsverkstäder". För att komma till verkstäderna behöver du gå igenom en grupp legosoldater. Det finns två scenarier: du ger dem sex eller sju burkar gryta och de låter dig passera, eller så går du över deras lik. Verktygen finns i slutet av ett mycket långt rum på lådorna.

I spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan cacher hittas på vägen till verkstäderna och till andra platser. På denna plats möter du ett långt rör som går genom nästan hela Zaton. För att få cachen måste du hitta en fallen pelare bredvid röret och klättra upp den till koncessioner, där det värdefulla priset ligger på betongstödet.

"Jupiter"

När du har nått Jupiter kan du fylla på dina lager med en tekniker eller säljare "bakom galler" och börja ditt uppdrag.

Krasch av SKAT-1

Det är nödvändigt att utforska omgivningarna kring Jupiteranläggningen och leta efter den fallna SKAT-1-helikoptern.

Ingången till platsen med en helikopter är minerad, och du kan bara ta dig till objektet längs staketet. När du kommer till helikoptern måste du hämta en svart låda nära den, informationen från vilken du måste dekryptera från en lokal tekniker.

Efter att befälhavaren avkodat meddelandet från den svarta lådan kommer du att få reda på att all militär gick till B28-evakueringspunkten, det vill säga B208-alternativet elimineras automatiskt.

Stalkerns hemligheter ("Call of Pripyat") kan inte upptäckas med hjälp av detektorn. Det hjälper dig att hitta extremt användbara artefakter och ammunition. För att minimera förlusten av hälsa är det bäst att röra sig försiktigt och använda bultar för att sondera området.

Kontrollpunkt B205

Du måste besöka Volkhov SAM-platsen för att kontrollera evakueringsplatsen för ytterligare utvecklingar i Stalker: Call of Pripyat-spelet.

Specialstyrkorna, som brukade vakta anläggningen, består nu uteslutande av zombies. Efter att ha brutit igenom till huvudbyggnaden måste du hitta ett upplyst bord med en anteckning från löjtnant Sokolov, på vilken kombinationen till den låsta dörren anges (det kommer att behövas för att komma till Pripyat).

I spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan pengar hittas genom att gå ner till källaren "Volkhov", där du kommer att möta en seriös motståndare - Burer, som ligger i den stora hallen. Efter att ha dödat honom kan du klättra upp för trappan till vapenhuset, där det finns skåp med ammunition och lådor med pengar.

Olycksplatsen för SKAT-2

En av SKAT-helikoptrarna föll på Jupiteranläggningens territorium. Vägen till objektet kommer att vara lång och svår.

Du måste börja från den norra ingången till anläggningen, gradvis flytta inåt, till de södra byggnaderna. Kartan visar alla viktiga platser och passagepunkter för anläggningen. Det är lätt att hitta de flesta papper som krävs, men administrativt pappersarbete kan vara ett problem.

I anläggningens huvudbyggnad måste du klättra uppför betongtrappan och ta dig genom tunneln in i den stora hallen, där SKAT-2 ligger tillsammans med väktaren - Psi-Dog. Efter hennes mord och en genomsökning av helikoptern går vi längre djupt in i byggnaden och hittar kontrollrummet, där de administrativa dokumenten som krävs för att komma in i Pripyat ligger.

I spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan vapen hittas bakom garagen, på fabrikens territorium. Det kommer att vara ett mycket kraftfullt gevär och ammunition för det. Garagen bevakas av banditer, efter att ha dödat dem kan du få ett gäng första hjälpen-kit och ammunition på en hemlig plats.

Punkt B28

Evakueringsplatsen kommer att finnas tillgänglig på kartan först efter att du har hittat till Pripyat vid Jupiterfabriken, där det framgår av dokumenten att du kan nå målet genom hemliga tunnlar under byggnaden.

Om du ännu inte har hittat alla nödvändiga dokument kommer Azot att skicka dig på jakt efter dem, men när du har hela setet kommer han att berätta att minst tre fighters med ett stängt andningsskydd behövs för resan.

Det händer att Stalker "Call of Pripyat" version 1.0 inte visar platsen för insamlingen av krigare nära stationen, så gå gärna till det närliggande tornet och prata med zulu där, som hjälper dig att samla likasinnade i ett lag.

Den idealiska resesällskapet skulle vara Wano, som skulle behöva betala 5000 för kostymen och sedan skicka honom till Zulu. Löjtnant Sokolov finns i forskarnas bunker. Det finns också en kostym till honom, som du får efter att ha slutfört uppdraget från Ozersky. Vi slutför uppgiften och skickar även Sokolov tillsammans med kostymen till Zulu.

En överlevande monolit vid namn Tramp, som kan hittas norr om containerlagret, kommer att gå med på ditt äventyr utan några frågor, eftersom han inte har något att förlora, och möjligheten att ta sig ut från denna plats kommer inte att vara överflödig för honom. Vi pratar med honom, vi skickar honom till Zulu och laget är redo.

Efter att du och dina medresenärer kommit in i tunnlarna måste ni övervinna många anomalier och gå igenom Monoliternas barriär. Efter att ha rensat territoriet och gått in i nästa zon genom en armerad betongdörr, möts du av en grupp zombies, som du också måste eliminera (ett hagelgevär för att hjälpa) och komma till den omhuldade trappan som leder till Pripyat.

Ibland kanske det installerade tillägget "Overlord" för "Stalker: Call of Pripyat" "inte låter" dig gå till nästa plats, så innan du går till nästa område är det bättre att stänga av modden, och efter det kan du slå på den igen.

Pripyat

Efter att du kommit in i dagsljuset möts du av befälhavare Kowalski. Efter att ha pratat med honom, gå till tvättstugan, där militärlägret ligger.

Kalibreringsverktyg

Ju tidigare du modifierar dina vapen, desto lättare blir det att slutföra ytterligare uppdrag.

Efter att ha installerat tillägg går spelet "Stalker: Call of Pripyat" (mods för vapen eller ammunition kommer definitivt till nytta) mycket snabbare, men intresset för själva uppdragen är avsevärt förlorat, så det är bättre att modifiera din arsenal själv.

Totalt finns det två platser i Pripyat där du kan hitta kalibreringsverktyg – ett varuhus och en gammal KBO. Inne i varuhuset väntar ett paket hundar och jerboor på dig, som går förbi vilket du kan hitta ett rum med gult glas, där de nödvändiga verktygen ligger på en låda bakom dörren.

I den gamla KBO måste du övervinna ett antal anomalier och, efter att ha stigit upp till andra våningen, döda brännaren, som vaktar kalibreringssatsen. För att modifiera vapen kan du ge verktygen till Azot eller Cardan i Jupiter. Genom att använda speciella fusk för "Stalker: Call of Pripyat", kan du få en kraftfull gauss-pistol som ett resultat av modifieringar, som dödar motståndare på långt avstånd, vilket ger dem ingen chans att överleva.

Efter att uppdraget "Radio Interference" är avslutat, där du behöver bli av med den anomala antennen, kan du börja slutföra din huvuduppgift.

Orsak till helikopterkrasch

En tekniker i ett militärläger såg en konstig signal nära tvätten, det är nödvändigt att kontrollera det och ta reda på ursprunget.

När du har kommit fram till punkten blir det tydligt att signalen är dynamisk och att dess källa rör sig hela tiden. Vidare, efter att ha återvänt till basen och efter att ha avvärjt attacken från de "okända", kommer det att bli klart att signalen överfördes av den legendariska stalkern Strelok, från vilken du kan ta reda på orsakerna till helikopterkraschen.

Evakuering

Detta är det sista uppdraget i spelet "Stalker". Efter att du har fått all nödvändig information från Strelok har militären möjlighet att evakuera dig.

När frigivningen är över måste du prata med Kowalski för att han ska kunna sätta ihop en avdelning som hjälper den återstående militären att evakuera. Majorens mål är att skydda Kovalsky och Strelok och dessutom är det önskvärt att säkra hela gruppen som helhet.

Vägen till evakueringsplatsen kommer att krylla av mängder av fiender: monoliter, zombies, mutanter och andra onda andar. Under de sista minuterna av spelet kommer du eller sjukvårdaren att attackeras av en kontrollant, efter strider som du kommer att befinna dig på taket bredvid evakueringens räddningshelikoptrar.

Koder för "Stalker: Call of Pripyat"

Utvecklarna som sådana tillhandahöll inte koder i spelet, och en uppringd kombination kommer inte att ge dig "allmakt". För att överleva i Pripyats värld behöver du ett lite annorlunda, knepigt tillvägagångssätt för att passera. Därför kan du använda följande fusk på "Stalker: Call of Pripyat".

  • Om du vill tjäna mycket pengar kan du använda följande råd. I processen att passera måste du få prestationen "Mutant Hunter". Det ger dig en daglig ammunitionsboost i din personliga låda. Sov i två eller tre timmar, ta sedan ammunitionen från lådan och sälj den. En sådan handling kan utföras på obestämd tid, ja, eller tills tröskeln för din girighet är nådd.

Följande koder för "Stalker: Call of Pripyat" låter dig stärka dina vapen. Men du måste vara försiktig med dessa kombinationer, eftersom de har en spegelegenskap - det som har ökat för dig kommer också att öka för fienden. Men i alla fall är det vettigt att försöka, och där kommer var och en att bestämma sig själv om detta är ett acceptabelt alternativ eller inte.

Du måste hitta en fil med namnet på vapnet du är intresserad av i spelmapparna och öppna den med en enkel textredigerare. Betydelsen av varje objekt är ganska tydlig, och i händelse av svårigheter kan du använda vilken översättare som helst från engelska.

  • Till exempel ändrar objektet cam_relax_speed = 4 hastigheten för att återföra siktet till dess ursprungliga position för avfyrning efter ett skott. Du kan ställa in värdet till 0 och njuta av fotografering med hög precision.
  • Därefter är ett annat användbart fusk angående avståndet till målet fire_distance = 200. Sätt det till 1000 och avståndet är inte längre ett problem.
  • Parametern inv_weight = 1.5 ändrar vikten på ditt vapen, vilket också är mycket användbart vid löpning och andra situationer. Ställ bara inte in den på noll, annars försvinner vapnet helt enkelt från inventeringen.

Sådana enkla fusk, även om de inte ger "allmakt", men låter dig hantera några svåra situationer som uppstår under spelets gång.