Stalker op 2 ku mund të gjeni. Përcjellja e SALKER People's Hodgepodge: udhëzues për kërkimet dhe vendet e fshehjes

Një rrëmujë e madhe stalkerësh e quajtur "United Pack - 2" (ose shkurtuar në mjedisin e lojërave: OP-2), e mbushur me shtesa dhe shtesa të shumta gjatë viteve të zhvillimit. Autorët e modit prezantuan disa gjata të ndryshme misionet e historisë, u përpoq ta bënte lojën vërtet të menduar dhe afër realitetit. Loja është krijuar për një eksplorim të gjatë të zonës, e mbushur me një mori karakteristikash dhe të mirash të ndryshme që pëlqehen nga të gjithë dashamirësit e stalkerit.

Aspektet kryesore të modalitetit OP-2:

  • Një hodgepodge globale që përfshin të gjitha gjetjet e suksesshme të lojës stalker.
  • Shumë vendndodhje, grafikë të përmirësuar.
  • Disa degë të reja historish, plus detyra ciklike dhe mini-kërkime një herë.
  • Njëanshmëri ndaj realizmit; për shembull: një hero nuk mund të qëllojë dhe të përdorë fasha në të njëjtën kohë.
  • Nuk do të ketë para të lehta dhe të shpejta tani, krahasuar me OP-1.
  • Shumë objekte të reja, armë, sende dhe automjete.
  • Është krijuar një sistem statistikash, reputacioni dhe arritjesh.
  • Loja e inkurajon lojtarin të lexojë dialogë dhe të luajë me mend.
  • NPC-të janë bërë më të zgjuar, vjedhja është e mundur.
  • OP-2 është një kombinim i balancuar i modaliteteve: OP-1, Solyanka e njerëzve, OOP, shahist, etj.
  • Përbindësha të reja, animacione, personazhe dhe shumë më tepër.

Fatkeqësisht, fatkeqësia e modalitetit "United Pack 2" është stabiliteti i dobët; përplasjet ndodhin mjaft shpesh. Për të luftuar paqëndrueshmërinë dhe për të përfunduar modalitetin deri në fund, rekomandohet të kaloni nëpër degët e tregimit një nga një, dhe jo të gjitha menjëherë. Kurseni shpesh dhe nëse ka përplasje të qëndrueshme, ulni cilësimet e grafikës në ndriçim statik.

Shkarkoni modalitetin "United pack - 2" nga disku Yandex.

Patch 2.09 për OP-2, rregullon shumë gabime, shkarkoni patch-in nga disku Yandex.

Rregullimi për patch 2.09, i instaluar në krye të patch-it, shkarkoni rregullimin nga disku Yandex.

Procedura për instalimin e lojës: çinstaloni lojën e vjetër "Shadow of Chernobyl", fshini manualisht edhe dosjen e zbrazët të lojës dhe ruani dosjet në "Dokumentet e mia". Pastaj instaloni përsëri lojë e pastër' , kërkohet vetëm versioni 1.0006. Më pas, instaloni "OP-2" në të njëjtën dosje në të cilën është instaluar loja origjinale. Pastaj hedhim një patch në dosjen e lojës me zëvendësimin e skedarëve, më pas një rregullim në patch. Le të fillojmë një lojë të re.

Për një rishikim të modifikimit "OP-2", shihni këtë video (në të njëjtën kohë, autori i videos jep një përmbledhje të "Narodnaya Solyanka" dhe OP-1):

STALKER: Narodnaya Solyanka është një modifikim për lojë origjinale"Hija e Çernobilit", e cila transformon rrënjësisht lojën dhe shton shumë kërkime të reja. Përveç detyrave, lojtari do të zbulojë vendndodhje të papara më parë, si dhe pajisje të reja, armë dhe sende të tjera shtesë.

Përshkrimet e të tre pjesëve të STALKER mund të gjenden në faqen tonë të internetit. Ky artikull përshkruan vetëm kërkimet e shtuara nga mod.

Kërkoni për ekspeditën e humbur

Shkoni në Kordon dhe shikoni në viaduktin nën rrugë. Në këtë tunel do të gjeni trupin e një luftëtari të quajtur Andrey - merrni artikullin e kërkimit për të aktivizuar detyrën.

Tjetra, ju duhet të gjeni gopnikun që futi në xhep PDA-në e ushtarit. Ndërsa ndiqni sinjalin, do të hasni në një sinjal të rremë SOS. Ky bandit nuk do të ketë artikullin e kërkuar, kështu që ju do të duhet të vazhdoni përpara.

Hajduti i vërtetë i PKK quhet Fraer. Mund ta gjeni në kërkimin e Voronin. Jo vetëm kaq, por mund ta hasni edhe në kërkime në shumë vende të tjera.

Pasi të zbuloni hajdutin, çoni gjetjen në Prapor, i cili ndodhet në vendndodhjen Dump. Për dhjetë kuti të ndihmës së parë, ai do t'ju thotë se djemtë e Bartender do të jenë në gjendje të rivendosin PDA-në.

Shkoni te banakieri dhe sillni lotët e zjarrit. Është për këtë artefakt që ai do të pranojë të riparojë pajisjet, por më pas mekanikët e tij do të thyejnë PDA-në, pas së cilës komploti do të ndërpritet.

Faza tjetër e kërkimit do të fillojë gjatë kërkimit të Lukashit. Ju do të duhet të gjeni një Pavlik të caktuar dhe më pas të përfundoni një kontakt me nofkën Ara. Pikërisht në trupin e këtij të fundit do të gjeni një PDA me informacione të reja për të zhdukurit.

Shkoni në Territorin e Egër, veçanërisht në fund të hartës, ku mund të lëvizni në Yantar. Këtu do të gjeni shkëputjen e Sivoy, nga PDA e të cilit do të bëhet e qartë se duhet të shkoni në Sakharov për informacione të reja rreth ekspeditës.

Vizitoni shkencëtarin dhe mësoni për djemtë e humbur. Ai do të refuzojë të flasë me ju derisa të përfundoni detyrat që lidhen me Fang dhe të merreni me Scorcher.

Kur puna të përfundojë, Sakharov do t'ju dërgojë në laboratorin X-10. Më parë, tashmë mund ta vizitonit pa takuar askënd. Sidoqoftë, Sakharov do të fillojë të insistojë dhe ju do të duhet të vizitoni atje në çdo rast.

Ende do të gjeni trupa të freskët në vend. Përveç dy kufomave, në laborator do të jetë edhe një ekolog gjysmë i vdekur - plotësoni kërkesën e tij të fundit duke e përfunduar. Më pas, vizitoni Fantazmën dhe tregojini për atë që ndodhi. Shoku do të përgjigjet se ndoshta është e mundur të dalësh nga laboratori në një mënyrë tjetër, por ende nuk është gjetur.

Së pari, bisedoni me Freeman - ai do t'ju tregojë për mercenarët e Jameson-it që dikur u përpoqën të pushtonin Monolitin. Tjetra, shkoni në vendndodhjen e Dump dhe vrisni skuadrën e Tomaz atje - është prej tij që do të merrni dokumentet e nevojshme. Nga informacionet do të bëhet e qartë se si mercenarët arritën në Sarkofag përmes laboratorit X-10 dhe më pas u kthyen.

Me të dhënat e gjetura, bisedoni përsëri me Fantazmën, i cili do t'ju kërkojë të merrni për të dhjetë copa të arta mishi, të cilat mund të gjenden në pafundësinë e Termocentralit Bërthamor të Çernobilit-2.

Kur të dorëzohen artikujt e nevojshëm, do të mësoni për rrugën e saktë nga Sarkofagu në Termocentralin Bërthamor të Çernobilit-2, dhe gjithashtu do të merrni një kërkim të ri për të gjetur tre pjesë të ditarit. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të shkoni në vendndodhjen e përshkruar më sipër, të merrni ditarin dhe t'ia ktheni atë Fantazmës.

N laptop Arkhara

Bisedoni me Danin, i cili ndodhet në vendndodhjen e Kënetës. Djali do t'ju dërgojë në Agroprom, ku duhet të merrni informacione për kërkimin. Pas kësaj, shkoni në Bar dhe bisedoni me njeriun me nofkën Zakhar, dhe më pas me Dan. Ky i fundit, meqë ra fjala, do të nxjerrë edhe një detyrë për mbrojtjen e skuadrës së tij.

Dan do t'ju tregojë për luftëtarët e guximshëm në Agroprom që po planifikojnë diçka. Ju do të duhet të vizitoni vendndodhjen dhe të merrni një transmetim me të dhëna të vlefshme. Në vend, gjeni Arkhara në mënyrë që së bashku me të të mund të goditni ushtrinë, të kapni paketën dhe t'ia dorëzoni Danit.

Dërgojini pronarit librin e adresave, pas së cilës ai do t'ju japë një detyrë tjetër për të gjetur kompjuterin e tij. Arhara gjithashtu do t'ju këshillojë të shkëmbeni disa fjalë me Danin.

Dan do t'ju tregojë për një flash drive të një studiuesi nga laboratori X-18, të cilin do t'ju duhet ta gjeni. Pasi të keni marrë transportuesin, dorëzojeni Danit dhe merrni një shpërblim në formën e një helmete psi.

Tani mund të vizitoni Radarin, ku ndodhet kompjuteri i Arhara-s. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të shkoni te Magazinat dhe t'ia jepni gjetjen një burri me nofkën Yakut.

Kërkimi për Fantazmën dhe vrasësit e Fang

Zinxhiri i kërkimit fillon kur zbuloni armën e Freeman. Kthejeni topin pronarit të tij për të marrë kërkimin për të gjetur çantën e tij.

Ju do ta gjeni rastin nga mercenari Jameson në vendndodhjen e Territorit të Egër.

Natyrisht, djali do të refuzojë ta zgjidhë çështjen në një mënyrë miqësore, pas së cilës do t'ju duhet ta përfundoni atë. Pasi të merreni me djemtë e tij, merrni artikullin dhe dorëzojeni tek Freeman.

Do ta gjeni vetë ditarin në Agroprom - kthejeni atë në Kruglov dhe më pas vizitoni Bartender. Ky i fundit, nëse dëshiron të marrësh informacion prej tij, do të kërkojë në këmbim artifaktin e Sibionit.

Gjeni vrasësit e fangëve

Si fillim, Voronin do t'ju dërgojë për një flash drive të një burri me nofkën Psycho. Ky i fundit grumbullohet në kënetat pranë zonës së Depove të Ushtrisë. Meqë ra fjala, ju mund t'i dorëzoni më parë të njëjtin media Maxit me kërkesën e tij. Në këtë rast, do t'ju duhet ta vizitoni atë dhe të blini pajisjen.

Gjithashtu mbani në mend se kur vizitoni për herë të parë vendndodhjen Swamp Psycho, kafshët mund t'ju vrasin. Ka kuptim ta vizitoni menjëherë, ta përfundoni dhe të merrni flash drive-in, pa pasur detyrat përkatëse. Përndryshe, rrezikoni të vini në një vend bosh, pasi kufoma thjesht do të zhduket.

Tani vizitoni Informatorin në bazën e Kordonit. Për të vazhduar zinxhirin, do t'ju duhet të merrni informacione për Tiranin - Dan do t'ju japë PDA-në e tij (nëse ky i fundit bëhet rivali juaj pas bisedës, do të duhet të rindizni dhe t'i kërkoni të rregullojë diçka).

Pas kësaj, dorëzojeni pajisjen tek Informatori, i cili do t'ju çojë në një Le Havre të caktuar. Ai nga ana e tij do të flasë për bashkëpunimin e anëtarëve të Svobodës me mercenarët, i cili realizohet falë tij.

Sipas udhëzimeve të Le Havre, gjeni një djalë të quajtur Bolt dhe vriteni atë, duke marrë PDA-në. Më pas mercenari do t'ju dërgojë në laboratorin X-10, ku mund të shtrihet trupi i një Monoliti me informacionin e nevojshëm. Në vend do të gjeni vërtet një kufomë - dorëzoni dokumentet në Le Havre.

Nga një bisedë me Yakut, do të mësoni për komplotin e planifikuar. Më pas, bisedoni me Freeman, i cili do t'ju informojë për takimin sekret të mercenarëve. Ju do të duhet të shkoni në takim dhe të vrisni të gjithë pjesëmarrësit e tij. Pasi të keni marrë transportuesin, dorëzojeni atë tek Freeman.

Le Havre nuk do ta vlerësojë veprimin tuaj, pas së cilës ai do të grindet me ju dhe do t'ju marrë paratë dhe shumë gjëra të vlefshme (prandaj, ka kuptim t'i hidhni ato në cache para se të vizitoni mercenarin). Pas kësaj do të ketë një betejë në të cilën ju do të duhet të vrisni të gjithë bashkëpunëtorët e Le Havre dhe veten e tij.

Më pas, Yakut do t'ju tregojë për disa ngarkesa që u morën nga mercenarët në bazën Svoboda. Ju duhet të vizitoni mercenarët, t'i vrisni dhe të merrni artikullin. E tëra çfarë ju duhet të bëni është ta ktheni atë në Yakut për të marrë shpërblimin dhe rrobat tuaja që ju mori Le Havre.

Gjeni Fantazmën

Nga një bisedë me Kruglov, mëson se atij i duhet një kompjuter i mirë për të deshifruar të dhënat nga revista. Arkhara do t'ju drejtojë në laboratorin X-18, ku mund të vendoset një njësi e përshtatshme e sistemit.

Shkoni te pika dhe merrni atë që ju nevojitet. Kur të dorëzoni kompjuterin, Kruglov do t'ju dërgojë te një burrë me nofkën Yakut. Kjo e fundit, nga ana tjetër, do t'ju çojë në nivelet më të ulëta të Agroprom.

Ju lutemi vini re se ky vazhdim i zinxhirit do të hapet vetëm pasi të keni përfunduar detyrën e neutralizimit të Scorcher.

Gjatë rrugës, Phantom do t'ju kontaktojë nëpërmjet PDA. Më në fund, në birucë do t'ju duhet të luftoni një pritë, e cila, megjithatë, nuk ishte organizuar kundër jush.

Tani ju duhet të vizitoni përsëri Yakut, i cili do t'ju këshillojë të vizitoni Radarin, ku do të gjeni Fantazmën. Djaloshi i pakapshëm do t'ju kërkojë të ktheni flash drive-in e tij, i cili ndodhet në zotërimin e një bishe të caktuar në grupin Avengers.

Kërkimet e tregimeve mbarojnë këtu, por kërkimet dytësore mbeten ende në Ekipin Solyanka.

Kërkime për qiellin e pastër

Së pari ju duhet të shkoni në Kënetat. Së pari ju duhet të flisni me Fan, i cili do t'ju kërkojë të mbroni bazën nga sulmi i mercenarëve. Pas kësaj, djali do t'ju ndihmojë të arrini në Kënetat.

Në vend do të takoni Dyak, shoku i të cilit është në telashe. Do t'ju duhet të shkoni në kishën ku ndodhet gopota, dhe më pas ta vrisni. Vetë Sokhaty, miku i Dyak, do të jetë atje. Për ndihmën tuaj, nëpunësi do t'ju tregojë për një portal sekret në bazë Qiell i paster- perdore.

Në bazën CHN do të gjeni tre NPC, secila prej të cilave mund t'ju japë një kërkim unik. Bisedoni me Vasilin për t'i sjellë atij vaj shërues.

Ilaçi i nevojshëm është në kasollen e Kalmyk. Brenda do të gjeni një çantë me një granatë që duhet të merrni. Pas kësaj do të ketë një shpërthim, të cilit ju mund t'i mbijetoni (mundeni sepse do të kërkojë mbrojtje shumë të mirë). Pastaj do të shfaqet Kalmyk.

Kalmyk do t'ju kërkojë të merrni një kuti, vendndodhja e së cilës është shënuar në hartë. Pranë ngarkesës do të gjeni një teleport që duhet të kaloni.

Vendndodhja specifike duket se zgjidhet rastësisht, kështu që do t'ju duhet të kaloni pak kohë për të gjetur një shteg të sigurt. Dërgojani kutinë kërkuesit për të mësuar rreth çmimit të vajit.

Ju do të duhet të sillni një sasi të caktuar burimesh, dhe vetëm atëherë Kalmyk do t'ju japë tuba shërimi. Si shpërblim për vajin, Vasily do të pranojë të riparojë dhe përmirësojë pajisjet tuaja.

Ftohtë, njeriu i dytë në bazën CHN, do t'ju dërgojë në kërkim të pseudo-gjigantit. Ju nuk keni nevojë ta vrisni krijesën - thjesht shënoni atë. Vendndodhja e mutantit shënohet në hartë, por jo gjithmonë shfaqet aty ku tregohet.

Përndryshe, do t'ju duhet të kërkoni krijesën sipër dhe në të djathtë të ndërtesës në të cilën fshihet Adrenalina. Etiketoni përbindëshin me topin special të ftohtë dhe raportoni suksesin.

Sviblov do t'ju japë disa detyra, disa prej të cilave janë të nevojshme për përparim të mëtejshëm në komplot.

Udhëheqësi do t'ju kërkojë t'i jepni atij trurin e kontrolluesit - shkoni në pikën e treguar dhe përfundoni mutantin. Tjetra, Sviblov do të ketë nevojë për një PDA, të cilën e kanë Gopnikët. Së pari ju duhet të vizitoni Koshchei, dhe shpejt, pasi ai mund të vdesë në një përleshje me banditët.

Koschey do t'ju dërgojë në bazën e djemve, ku duhet të kaloni rrugën tuaj në një mënyrë të caktuar - përmes rezervuarit, pastaj në çati dhe poshtë. Nëse veproni me kujdes dhe fshehurazi, mund ta vidhni PDA-në nga çantë juaj pa komplikime.

Kur të merrni PDA-në, Dan do t'ju vijë me vrap në ndihmë së bashku me grupin e tij, i cili do të sulmojë kampin. Tani kthejeni PDA-në në Sviblov për të marrë detyrën tjetër - Save Freebies.

Sviblov do t'ju dërgojë në ndërmarrjen ku grupi i Danit jetonte më parë. Në vend, ju duhet të plotësoni dy kushte: të qëndroni pa u vënë re nga mercenarët dhe të parandaloni që Freebie të vdesë gjatë betejës.

Mund të arrini në bazë përmes një tuneli me anomali elektrike, i cili përfundon në një vrimë në mur. Në bazë do t'ju duhet të luftoni me monolitët, kështu që përgatituni dhe zgjidhni një pozicion të përshtatshëm.

Ju mund të qëndroni pranë Freebie dhe më pas, pas britmës së tij, të vrisni dy kundërshtarë menjëherë, pasi në këtë kohë ata do të ngrijnë për disa sekonda. Kthehuni te punëdhënësi dhe tregojuni për suksesin tuaj.

Kërkimet e maces ose kërkimi për Doktorin e Zi

Gjeni Danin, i cili do t'ju dërgojë te Macja. Ky i fundit do t'ju kërkojë ta shoqëroni në fshatin e shkatërruar ku ndodhet kufoma. Pasi të jeni atje, shkoni pas maces dhe ekzaminoni kufomën e fanatikës për të marrë një hartë.

Pas gjetjes së hartës, Macja do të shkojë në bazën CHN. Ju do të duhet ta shoqëroni atë, duke u marrë njëkohësisht me kundërshtarët. Pas kësaj, mund të bisedoni me të për herë të dytë në barin e Ftohtë, që është në bazë.

Detyra e re e Cat do t'ju dërgojë në kërkim të një personi të caktuar. Bisedoni me të gjithë banorët e bazës për të mësuar përfundimisht për Misha Los. Do ta gjeni pranë ndërtesës ku po pret Sviblov. Më pas ju duhet të shkoni në kërkim të një televizori.

Vizitoni Cordon, dhe konkretisht Akim, i cili ka një TV. Kthehuni me gjetjen tuaj në Los për të marrë një shpërblim - informacione rreth habitateve të përafërta të fanatikëve.

Më pas, vizitoni të gjitha pikat e treguara dhe vrisni monolitët. Pasi të keni marrë dokumentet, vizitoni Macen dhe ia dorëzoni atij. Nëse nuk e gjeni macen në bazën CHN, atëherë shkoni në AC - në parkingun, i cili ndodhet midis bazës Svoboda dhe folesë së gjakpirësve.

Pas kësaj, bisedoni me Kalmyk, i cili do të ketë nevojë për komponentët për të krijuar ilaçin. Jepni atë që ju nevojitet dhe prisni një ditë. Më në fund, dorëzojeni ilaçin te Macja për të vazhduar zinxhirin.

Tani do të duhet të kapësh “gjuhën” diku në Agroprom. Nën anën e majtë të territorit do të gjeni fanatikë - vritini ata dhe shpëtoni Chuk dhe Gek.

Tregojini Maces se çfarë ndodhi për të vazhduar zinxhirin. Ai do t'ju tregojë për Rabinovich dhe do t'ju dërgojë te një njeri me nofkën Koprraci. Ky i fundit do t'ju përgjigjet pyetjeve tuaja dhe do t'ju drejtojë te Modest.

Modestin nuk do ta gjeni aty për aty, por Xhokeri do t'ju japë informacion për vendndodhjen e tij për nja tre shishe vodka, të cilat do t'ju duhet të pini me të.

Duke qenë një humbës, shko në fshat. Së shpejti, Modest do t'ju kontaktojë dhe do t'ju kërkojë ndihmë - ai është i plagosur dhe ka nevojë për një çantë të ndihmës së parë. Kur djali të vijë në vete, ai do t'ju tregojë për Rabinovich. Në të njëjtin moment, ju sulmoheni papritmas nga një skuadër hakmarrësish - vritini ata.

Rabinovich do ta gjeni në Pripyat, dhe konkretisht: në një ndërtesë afër hotelit. Këtu ia vlen të ruani përparimin tuaj. Gjatë bisedës do të mësoni për një "Doktor të Zi", pas së cilës do t'ju duhet të vizitoni macen. Tregojini atij se çfarë ndodhi dhe pastaj shkoni në Zakhar. Në një bisedë me Zakhar, do të mësoni për vëllanë Louis, i cili do të duhet të kapet.

Vizitoni kënetat dhe gjeni kalanë e Avengers, e cila ndodhet në pjesën e sipërme të djathtë të vendndodhjes. Atje, merruni me të gjithë rojet dhe flisni me Louis (nuk duhet ta vrisni).

Tani detyra juaj është të vizitoni bazën Svoboda, ku mund të jetë francezi. Mjerisht, ju do ta gjeni vetëm trupin e tij në vend - merrni PDA dhe jepjani Zakhar.

Në këtë pikë, vetëm gjysma e kërkimit është përfunduar, dhe vetëm tani ju merrni qëllimin për të gjetur Fang. Ju do të duhet të përfundoni një seri të tërë kërkimesh për të gjurmuar këtë stalker derisa përfundimisht ta takoni më në fund. Kur detyra të përfundojë, shkoni në qytetin e Limansk.

Rrugës do të hasni në ndërtesën e Lirisë, një detashment i së cilës drejtohet nga Borman. Ky i fundit do të kërkojë një favor - do t'ju duhet të eliminoni pikën e snajperit. Shkoni në vend dhe vrisni të gjithë kundërshtarët, përfshirë snajperin. Atëherë Sviblov do t'ju kontaktojë me qëllimin e takimit.

Kur të raportoni te Borman, do të merrni një detyrë të re për të gjetur silenciatorin. Kthehuni në kantierin e ndërtimit dhe merrni artikullin nga kutia.

Nga rruga, NPC-të shpesh e marrin këtë artikull për vete kur largoheni nga vendndodhja pas vizitës suaj të parë, prandaj kini kujdes.

Tani ju duhet t'i jepni shallin Skruger-it, gjë që Borman ju kërkoi të bëni. Duhet të prisni gjysmë dite dhe më pas të ktheheni në të fundit për shpërblimin tuaj.

Nëse nuk e keni harruar, Sviblov ju kontaktoi. Udhëheqësi CN do t'ju kërkojë të gjeni të dërguarin në vendndodhjen e Radarit. Korrierin do ta gjeni pranë fantazmës stalker.

Pasi të keni marrë paketën, vizitoni Sakharov (mos shkoni ende në Sviblov, pavarësisht qëllimit në ditar). Këtu ka kuptim të përdorni teleportin për të cilin ju tha Kostya më herët.

Në bazën e studiuesve, jepni kutinë Saharovit dhe hani, pasi atëherë do t'ju duhet të flini për më shumë se një ditë. Më pas, bisedoni përsëri me shkencëtarin dhe më pas vizitoni Sviblov për të marrë një pajisje të re - një çaktivizues portal.

Me vegël e re, vraponi në Limansk, domethënë: kaloni vendin e ndërtimit dhe shkoni në spital, i cili është në veri. Aty pranë do të gjeni një shkëputje të Cat dhe vetë udhëheqësit. Djemtë do t'ju ndihmojnë të shkoni në spital, në fund të të cilit do të takoni më në fund Doktorin e Zi misterioz.

Kërkoni për rrëmujën misterioze të stalkerit

NPC-ja kryesore e kësaj serie kërkimesh quhet Miner. Ju duhet të arrini në vendndodhjen e Shpellës, për të cilën duhet të merrni detyrën nga Baldy në bazën Cordon. Minatori, kur të merrni detyrën, do t'ju japë një qëllim shtesë - të gjeni Librin.

Në një bisedë me Minatorin, merrni përsipër detyrën e gjetjes së Fima Coal, si dhe gjetjen e dokumenteve të rojes. Shkoni në Labirint, në katet e sipërme të të cilit do të gjeni të dy dokumentet dhe djalin e humbur. Kur puna të përfundojë, do të shpërbleheni me mundësinë për të shkuar në vendndodhjen e Shpellës.

Kthehuni te Minatori dhe jepini atij informacionin, si dhe Fim. Më pas, bisedoni me djali plangprishës për të marrë informacion në lidhje me swag misterioze.

Djaloshi gjithashtu do t'ju këshillojë të flisni me një burrë me nofkën Adrenaline dhe t'ju tregojë për rrugën e fshehur nga Labirinti në Amber. Ai do t'ju japë një këshillë tjetër për rrugën e fshehtë nëse e jepni ryshfet.

Nga një bisedë me Adrenalinën, do të merrni një kërkim për të gjetur rrëmujë nga Labirinti. Pasi të keni gjetur artikullin në pikën e specifikuar, lexoni dokumentet me informacion të vlefshëm dhe dorëzojeni artikullin tek punëdhënësi.

Tregojini Adrenalinës për takimin tuaj me Monolitin e paprekshëm. Më pas, do të dërgoheni përsëri te Minatori, i cili do t'ju këshillojë të bashkoheni me Monolitin (përkohësisht).

Së pari, do t'ju duhet të vizitoni Sidorovich për të marrë përsipër kërkimin për të gjetur gjerdanin Monolith. Gjatë rrugës për në Labirint, shmangni shokët tuaj, pasi ata tani do t'ju konsiderojnë armik. Flisni me Monolitin e paprekshëm, i cili do t'ju pranojë si të tijin dhe do t'ju tregojë pjesën e fundit të fjalëkalimit në derën e bunkerit.

Nga rruga, do të duhet t'i dorëzoni dy objekte të pavdekshmit, përndryshe ai nuk do të flasë. Më në fund, pasi të jeni në bunker, kapni shaminë dhe kthehuni në Sidorovich për të dorëzuar gjerdanin. Dorëzoni swag-in e gjetur te Minatori, pas së cilës detyra do të përfundojë.

Kërkoni për ndjekësin misterioz

Detyra do të bëhet e disponueshme vetëm pasi të keni përfunduar linjën e gjurmimit të vrasësve të Fang. Mbani në mend se disa objektiva zinxhir (kjo vlen edhe për kërkime të tjera) nuk do të shfaqen në PDA-në tuaj. Mësoni përmendësh me kujdes dialogët NPC ose bëni pamje nga ekrani.

Merrni swag dhe shkoni në katin e fundit të Labyrinth, nga ku mund të shkoni në një vend të ri të quajtur Toka e Pazbuluar. Flisni aty për aty me Astrologun, i cili do t'ju tregojë për vendasit.

Para së gjithash, vizitoni Hermitin për të mësuar edhe më shumë për banorët e vendndodhjes. Pasi të keni marrë valixhet me medikamente, vizitoni gjinekologun dhe jepini atij së bashku me swag-in tuaj.

Zhora-Anomali me te cilen do te duhet te flasesh do te kerkoje bateri per te zhbllokuar deren e dyte (te paren e hapi vete). Pranë Shpellës, vizitoni Plakun për të mësuar rreth një biruce me bateri. Ai gjithashtu do të kërkojë një nder - të gjejë një orë që e gjeni gjatë rrugës.

Hermiti do t'ju tregojë gjithashtu për birucën e Shpellës së Zjarrit, duke përmendur gjithashtu "banorët" e saj. Ka dy mënyra për të arritur në OP, por vetëm afër njërës mund të pengoheni te Pilgrim.

Ky i fundit do të pranojë t'ju ndihmojë, por së pari ju duhet t'i dorëzoni atij një brisk nga kutia e tij. Tani Avengers janë në posedim të kutisë së tij, kështu që ata do të duhet të trajtohen.

Bëhuni gati për një mision të shkurtër vjedhurazi, gjatë të cilit ju duhet të gjeni sendin e Pilgrim-it dhe të merrni të gjithë swag-in prej andej. Kërkimi do të ndërpritet nëse e lejoni veten të zbuloheni qoftë edhe një herë.

Jepni briskun për të marrë Orën. Jepini orën kërkuesit për të marrë një bakshish mbi kalimet e reja. Vizitoni përsëri Pilgrim, i cili tani do t'ju japë bateri. Atëherë Hermiti do t'ju kontaktojë.

Do të zbuloni se Adrenalina donte të fliste me ju. Ky i fundit do t'ju tregojë për informacione të reja në lidhje me pronarin e swag. Adrenalina do të duhet gjithashtu një detektor, për të cilin do të duhet të vizitoni Vitya-Hologram.

Jepini bateritë Zhorës dhe në të njëjtën kohë bisedoni me Vitkon. Ky i fundit do të kërkojë një objekt dhe dy detektorë. Në të njëjtën kohë, Adrenalina do të kontaktojë dhe do t'ju tregojë për djemtë e çuditshëm që pyetën për swag. Vizitoni shkencëtarin në bazën e studiuesve dhe blini detektorë.

Pasi t'i jepni Vitkës atë që i nevojitet, shkoni te Cyclops. Ai do t'ju tregojë për një cache me detektorët e nevojshëm - shkoni në vendndodhjen e Dump. Pasi të keni marrë detektorët, përdorni njërin për veten tuaj dhe tjetrin jepjani Adrenalinës.

Kur të dorëzohet pajisja, do të mësoni për djemtë misterioz që nuhatën këtu për cache-in. Njëri prej tyre ishte Astrologu, tjetri ishte i panjohur, megjithëse pajisjet i kishin parë të gjithë.

Gjinekologu do t'ju kontaktojë duke ju informuar se kutia është zhbllokuar. Rezulton se brenda kishte një hartë të dikurshme të Centralit Bërthamor të Çernobilit. Do t'ju kërkohet të gjeni informacione për Perfusorin. Për të mësuar më shumë, vizitoni poetin tashmë të njohur Ciklop. Pas kësaj, shkoni në një pikë të re pranë Labirintit.

Në vend do të hasni në një mercenar që mezi merr frymë, i cili do t'ju tregojë për balonën Perfusor. Këtu, zgjidhni mediumin e ruajtjes së të dhënave. Para se të largoheni, arnoni personin e plagosur.

Jepni bartësin te gjinekologu. Ai do të përmendë edhe balonat dhe do të thotë se do t'ju duhen edhe materiale. Një snajper mund t'ju tregojë për këtë të fundit, por është e vështirë t'i afroheni, pasi ai qëllon në çdo gjë që lëviz. Flisni përsëri me Ciklopin.

Në të njëjtën kohë, pronari misterioz i kartës do t'ju kontaktojë, i cili do t'ju kërkojë të ktheni gjetjen, por do t'ju japë dritën jeshile për të krijuar një kopje.

Vizitoni Magazinat ku ruhen balonat. Dorëzoja atë që gjetët tek gjinekologu, i cili tani do të ketë nevojë për një furnizim me energji elektrike dhe një mikroqark nga armatura Svoboda. Gjithashtu dorëzoni kartën në mënyrë që ata të mund të bëjnë një kopje për ju.

Shkoni në pikën e kraterit për të marrë çaktivizuesin. Pas kësaj, shikoni në shpellën me anomali “Zharka”, ku ndodhet Pilgrim. Djaloshi do t'ju ndihmojë të arrini te mercenarët dhe të merrni përbërësit e nevojshëm.

Tani vizitoni udhëheqësin e Avengers në vendndodhjen NZ. Djaloshi do t'ju kërkojë një favor modest - të përfundoni Sidorovich dhe të sillni kokën e tij si provë.

Dërgojini të gjitha burimet e gjetura më parë tek gjinekologu dhe më pas merrni një kopje. Gjinekologu do të insistojë që shërbimi i Avengers duhet të kryhet. Natyrisht, ata mund të mashtrohen. Për ta bërë këtë, vizitoni Owl, i cili mund të bëjë një kafshë pellushi.

Në mënyrë që Owl t'ju ndihmojë, duhet të sillni trupin e kontrollorit, njëri nga vëllezërit e të cilit sapo u vra aty pranë. Tjetra, gjahtari do të ketë nevojë për kthetra kimerike (dhjetë copë) dhe njëqind mijë rubla. Kur t'i siguroni gjithçka që i nevojitet, koka do të bëhet.

Jepini kafshën pellushi Chimera-s, e cila ende do të refuzojë t'ju japë materialet. Këtu do të mësoni për skuadrën e tij, të cilët po përgatiten para se të dalin në kërkim të vajzës së një pasaniku të caktuar.

Paralelisht me këtë, Cyclops do t'ju kontaktojë, duke ju informuar për cache. Vizitoni poetin dhe shkoni në vendndodhjen e treguar. Aty do të gjeni materialet që Kimera nuk pranoi të hiqte dorë.

Dorëzoni gjithçka që gjendet tek gjinekologu, pas së cilës do të përfundojë Perfusori. Më pas, Fang do të kontaktojë, duke kërkuar një takim. Edhe një herë, Cyclops do t'ju ndihmojë me një aluzion - vizitoni vendin me cache. Kjo përfundon një pjesë të zinxhirit.

Për lajmet e Fang

Kur të mbledhni përfundimisht Perfuserin në detyrat e mëparshme, do të merrni një bakshish nga Fang. Djali do t'ju kontaktojë dhe do t'ju ofrojë të takoheni në Shpellën e Zjarrit. Këtu Fang do t'ju kërkojë të eksploroni zonën Warlab, e cila mund të arrihet vetëm përmes Radarit.

Pasi të jeni atje, do të hasni në një pengesë në formën e një dere me një kod. Ndihmo Syak të gjejë materialet e tij për të marrë fjalëkalimin e nevojshëm. Më pas, ju do të gjeni veten në Laboratorin Ushtarak, duke u penguar në një betejë midis fanatikëve dhe mercenarëve.

Ju mund të prisni betejën e tyre në mënyrë që të mos ekspozoheni përsëri. Më pas, Fang do t'ju kontaktojë.

Tani gjeni trupin e një burri me nofkën Bonecrusher, i cili shtrihet në dhomën e lojës. Pasi të keni mbledhur dokumentet, kthehuni te punëdhënësi, i cili ju pret në bazën e mëparshme të debitorëve. Fang do t'ju japë një qëllim të ri - të bëheni një nga mercenarët, duke i ndihmuar ata.

Para se të përfundoni qëllimin tjetër (detyra e Lukashit), duhet të punoni me të dhe të përfundoni disa kërkime.

Plotësoni urdhrat e Lukashit, si dhe të koprracit, pasi janë detyrat e tyre që do t'ju lejojnë të rrisni marrëdhëniet tuaja me fraksionin e Lirisë. Përndryshe, ndërsa kërkimi përparon, fraksioni mund të kthehet kundër jush dhe më pas gjithçka do të dështojë.

Lukash do t'ju tregojë për vulën dhe Merimangën. Shkoni në një pikë të vendndodhjes dhe eliminoni objektivin nga i cili mund të merrni shenjat. Tani mund të kaloni për një mercenar.

Ashtu si më parë, kur pretenduat se jeni monolit, përpiquni të mos bini syrin e asnjë grupi tjetër, përndryshe do të ketë një betejë dhe, në përputhje me rrethanat, një rënie në marrëdhëniet.

Në Laboratorin Ushtarak, gjeni Panterën dhe bisedoni me të. Do t'ju duhet të gjeni transmetuesin, i cili do të jetë në çantë (mund të gjeni të paktën tre: në boshtin e ashensorit, në dhomën kryesore me kabinete jeshile dhe nën shkallët, e cila shtrihet pranë një shkalle tjetër lart).

Kur puna të ketë mbaruar, do të zbuloni se një autoritet dëshiron të flasë me ju.

Dembel do t'ju japë udhëzime për të kapur një qen pellushi nga pasuritë e Lukash. Më pas, bisedoni me Panterën, i cili do t'ju kërkojë të merrni paketën nga korrieri që ndodhet në Kordon (mund të përdorni teleportin e shkencëtarit).

Këtu duhet të arrini në urë dhe të qëndroni në një pikë të caktuar, pas së cilës Pantheri do t'ju kontaktojë dhe do të raportojë afrimin e korrierit.

Pas përfundimit të detyrës, raportoni te Pantera. Burri do t'ju kërkojë të merrni çantën nga territori i Lukashit duke përdorur kostumin e padukshmërisë.

Në vendin e treguar, ngjituni në dhomën e ruajtjes dhe merrni artikullin e kërkuar - pajisjen prototip (mos e vendosni, përndryshe do të prishet). Merrni edhe dordolecin në katin e fundit dhe më pas largohuni.

Dërgojini artikujt e zbuluar Dembel dhe Panther. Pas kësaj, udhëheqësi mercenar do të dëshirojë të flasë me ju. Rezulton se përballja me Le Havre është ende një gjë e së kaluarës, dhe beteja më e nxehtë do të vijë vetëm më vonë.

Udhëheqësi do të dërgojë tre shokë për t'ju ndihmuar, të cilët nuk mund të vriten. Së bashku me ta do të pastroni mercenarët nga Laboratori Ushtarak.

Raportoni përsëri te dy punëdhënësit dhe më pas drejtohuni në Bar. Fang do t'ju dërgojë te Lukash që t'i jepni shenjat e fraksionit.

Zinxhiri vazhdon, dhe tani ju duhet të bëni një nder për Lukash - sillni shkëputjen e Lirisë në vendin e treguar. Pastaj Panther do t'ju kontaktojë. Nëse nuk e keni pastruar më parë vendndodhjen e Radarit, tani është koha për të vrarë të gjithë armiqtë në rrugën për në laborator.

Pyetni Vitaminën për pikën e konvergjencës në Radar. Në vend, bisedoni me të dhe drejtojeni skuadrën në hapjen e gardhit, pas së cilës do të flisni përsëri me Vitaminën.

Brenda laboratorit, vetë Liria do të pastrojë të gjithë mutantët, ndërsa punëdhënësi do t'ju presë në dhomën e argëtimit. Pas një bisede me Vitamina, blloku i teleportit do të ndalojë së punuari. Në të njëjtin moment, Cyclops do t'ju kontaktojë.

Para se të niseni, vizitoni boshtin e ashensorit dhe ngjitni shkallët për në dhomën sekrete të laboratorit ku ulet Lazy Guy. Është ai që do t'ju tregojë për udhëheqësin e studiuesve, Klenov, i cili ka informacione të rëndësishme dhe mund t'ju japë një detyrë. Pasi ta keni bërë këtë, do të merrni një kërkim për të shoqëruar hologramin në laborator.

Vetëm tani vizitoni Cyclops në të njëjtin vend për të mësuar për cache. Më pas, sillni hologramin në vendin e rënë dakord dhe më pas raportojeni tek punëdhënësi.

Klenov do t'ju japë një kërkim tjetër - për të marrë disa gjëra. Shkoni në Shpellë, ku një vendas do t'ju japë një objekt Poltergeist. Burri do t'ju japë artikullin e kërkimit vetëm kur të takoni Doktorin në qytetin e Pripyat, që përfshin dorëzimin e medaljonit. Dhe djali do të duhet të marrë elektrik dore.

Sillni Klenov gjithçka që ju nevojitet për të marrë pikë kalimi sekret si shpërblim. Nëse kjo nuk ndodh, shkoni në Pyllin e Kuq dhe ndihmoni skuadrën e Shadowman. Do të jetë e nevojshme të përfundoni dy detyra - pastroni kalimin dhe vrisni mutantët.

Tani shkoni te Genki Captain, vendndodhja e të cilit është shënuar tashmë në hartën tuaj. Burri do t'ju kërkojë të merrni çantën e vjedhur. Për ta bërë këtë, vizitoni vendndodhjen e Ftohtë në Swamp për të mësuar më shumë informacion rreth rrëmbyesit.

Përfundimisht do ta gjeni hajdutin në paraburgim, kështu që do t'ju duhet ta shpërbleni atë. Pasi të keni marrë çantën, kthehuni te punëdhënësi.

Pas kësaj, do të zbuloni koordinatat me informacione të vlefshme. Shkoni në çantë, duke luftuar nëpër një luzmë mutantësh dhe më pas kthehuni në Fang. Edhe një herë, Fang do të ketë nevojë për ndihmën tuaj për të shpëtuar Denisin. Kur puna të ketë mbaruar, do të zbuloni se Astrologu donte të fliste me ju.

Kërkime të reja për Fang në fshatin e vjetër

Kur Denisi të lirohet, tregojini Fang për suksesin tuaj dhe shkoni te Astrologu në Kordon. Më pas, do t'ju duhet të vizitoni Sidorovich, rrugës me të cilin Fang do t'ju kontaktojë dhe do t'ju kërkojë t'i jepni një dorë ndihmë pelegrinit. Lëreni vizitën tek huckster për më vonë dhe shkoni në fshatin e vjetër.

Do të takoni pelegrinin në fillim të vendndodhjes - djali do të bllokohet. Së shpejti një skuadër stalkerësh do t'ju arrijë dhe do të merret me kurthin. Udhëheqësi i tyre Kolmogor do t'ju kërkojë të vrisni ushtarakët në supermarket.

Përfundoni detyrën dhe më pas shkoni në selinë që duhet të rimarrë. Kur kjo të bëhet, Panther do t'ju kontaktojë. Kolmogor do të dëshirojë që ju të eksploroni fshatin.

Pasi të bisedoni me Pilgrim, eksploroni fshatin dhe më pas kthehuni te punëdhënësi. Kolmogor do t'ju kërkojë të gjeni Panterën dhe pikën e kalimit në Limansk. Vizitoni Kënetat, ku ndodhet Pantera (gjeni gadishullin në hartë dhe shkoni në pikën e tij jugore). Këtu do të gjeni strofkën e kontrollorëve.

Ndërsa i afroheni Panterës, Fang do t'ju kontaktojë dhe do t'ju tregojë një pikë të re - një rrugë sekrete për në fshatin e vjetër. Pasi të flisni me Panterën, shkoni te Eksperti, vendndodhja e të cilit është shënuar në hartë. Prej tij do të merrni një kërkim për të gjetur embrionet e të vdekurve dhe për të vrarë të gjithë ata që janë vendosur në fshat.

Atje, meqë ra fjala, mund të gjeni tre arka: e para ndodhet afër shenjës që thotë për kutinë, e dyta është afër në ujë dhe e treta është afër pemës që rritet afër tryezës me stola.

Raportoni suksesin tuaj tek Eksperti, më pas vizitoni Panterën dhe sillni atë tek Eksperti. Pas kësaj, ndiqni atë në një vend të caktuar, pas së cilës shkoni në rrugën e fshehtë për në fshatin e vjetër. Është përgjatë kësaj linje që ju do të duhet të sillni Panterën në Kolmogor.

Gjatë rrugës do t'ju duhet të qëlloni më shumë se një ose dy herë, kështu që përgatituni për luftime të vështira. Pastaj Kolmogor do të kontaktojë me një kërkesë për të shkuar në pjesën e dytë të fshatit dhe për të vrarë ushtarakët atje. Vetëm tani vizitoni Kolmogor dhe tregojini atij për detyrën e përfunduar.

Më pas, Klenov do të ketë nevojë për ndihmën tuaj. Bisedoni me Pilgrim dhe kthehuni në laborator. Në këtë pikë do të duhet të plotësoni zinxhirin e mësipërm me Black Doctor, pas së cilës kërkimi do të rifillojë. Klenov do t'ju kërkojë të gjeni antenën psi.

Artikulli i kërkuar, nëse nuk shfaqet në hartën tuaj, ndodhet në vetë makinën në të cilën protagonisti është dorëzuar në Zonë. Vritni të gjithë kundërshtarët dhe kthehuni te punëdhënësi. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të vizitoni Pilgrim për të filluar një zinxhir të ri.

Astrologu i pakapshëm

Pas bisedës me Pilgrim, Fang do t'ju kontaktojë, i cili do t'ju kërkojë të vizitoni Centralin Bërthamor të Çernobilit-1. Në vend do të gjeni një fantazmë - tregoni atij për detyrën në mënyrë që ai t'ju shoqërojë deri në pikën.

Pasi të jeni te Gjeneratorët, bisedoni përsëri me mikun tuaj dhe më pas shkoni në kërkim të Countryman, i cili është më poshtë në hartë.

Pasi të keni gjetur Countryman, bëjini atij një nder - përfundoni kërkimin ose paguani. Detyra është e shkurtër, kështu që është më mirë të zgjidhni opsionin e parë. Do t'ju duhet të kaloni vendndodhjen në kohë, duke përdorur këshillat që do t'ju japë plaku (në dialog). Pas kësaj, na tregoni për pllakën e rënë dhe shkoni te Fritz. Fritz do t'ju lejojë të flisni me të burgosurin.

Kur biseda e tyre të përfundojë, pyesni më shumë për Bosun dhe më pas kërkoni nga doktori që të përdorë pllakën rrotulluese. Merrni një helikopter në Kënetat.

Në vend, shkoni në viaduktin e shkatërruar me hekurudhë, ku do t'ju presë Bosun. Ai vetë do ta gjejë veten në një shpellë të vogël, ku mund të arrihet përmes një çarje në gardh.

Atëherë duhet të flisni me Fantazmën, i cili do t'ju hapë një rrugë të re për në Pripyat. Bisedoni me Andersen për të mësuar rreth levës. Pasi të keni gjetur humbjen, kthehuni në Boatswain. Më pas, Bosun do të merret me antenat, pas së cilës do t'ju duhet të flisni përsëri me të.

Tani vizitoni Fantazmën. Ju duhet të kapni një bazë me dy shokë, si dhe mbështetje ajrore. Do të pasojë një betejë me rrota dhe më pas fanatikët do t'ju sulmojnë. Udhëheqësi, kur djemtë e tij të bien, do të përpiqet të shpëtojë - ta ndjekë atë nëpër tunele.

Më në fund do të zbuloni trupin e Panterës. Së shpejti Doktori do të arrijë tek ju - bisedoni me të, pastaj me Fantazmën dhe më pas shkoni në fshat.

Bosun do të jetë atje, një gotë vodka në tryezë, DDT në radio, e kështu me radhë. Pasi të keni pirë, vizitoni Fantazmën, i cili do t'ju japë fjalëkalimin. Përdorni kodin për të hapur derën e laboratorit.

Do të ketë një bllokues teleporti në vend - shkoni te trupi dhe merrni informacionin. Është koha për të vizituar NZ. Gjeni një shpellë të fshehur në të cilën një person do të gjejë veten.

Ju nuk duhet të zbrisni atje - ju duhet të ktheheni në Fang dhe të futeni në shpellë me të. Një burrë misterioz rezulton të jetë një mizë. Pas kësaj, shkëmbeni përsëri fjalë me Fang; atëherë do të pasojë një takim i papritur me Panterën.

Shoqëroni mizën te vetmitarja. Kur puna të ketë mbaruar, largohuni nga zona, por më pas, sapo Fang t'ju kontaktojë, kthehuni. Miza do t'ju kërkojë të gjeni kukullën dhe foton e saj.

Pasi të flisni me Fang, vizitoni laboratorin e Klenov për të marrë gjërat e nevojshme dhe vetëm atëherë shkoni në kërkim të kukullës. Lodrën do ta gjeni në lokacionin e Radarit, në një nga shtëpitë ku më parë u zbulua një cache pas një këshille nga Cyclops.

Pasi të flisni me Fang, shkoni në Voronin, dhe më pas në Bartender. Më pas, duhet të vizitoni Centralin Bërthamor të Çernobilit-2 dhe të ekzaminoni tavolinën e thyer të rrotullimit. Për të arritur në vendin e përplasjes, do të duhet të përdorni teleporterin Zealot.

Raportoni suksesin tuaj me radio dhe më pas vazhdoni të kërkoni për tavolina të tjera.

Makinën e dytë do ta gjeni në ultësirë, në të njëjtin vend. Vendndodhja e helikopterit të tretë tregohet pikërisht këtu, në këshilla (do t'ju duhet të përdorni teleportin). Pas kësaj, vizitoni Mukha, ktheni gjithçka që gjetët dhe lëvizni në kontinent, ku luftëtarët ju lanë një dhuratë.

Më pas, Fang do të kontaktojë - vraponi drejt kënetës, ku do të jetë kufoma e Fly. Partneri i saj mbijetoi, kështu që arnoni atë. Tani vizitoni përsëri shpellën ku u zbulua Fly, dhe më pas shkoni në vendndodhjen e Gjeneratorëve.

Flisni aty për aty me Andersen, i cili do t'ju kërkojë të merrni të gjithë gjeneratorët. Pas bisedës, shkoni në pikën e treguar dhe vrisni të gjithë fanatikët. Së shpejti do të hasni në një Panterë.

Në Chernobyl NPP-2, Fang do t'ju dërgojë në një pikë me skuadra të reja fanatikësh - t'i vrisni dhe pastaj të ikni prapa. Në vend do të shihni duke rënë një pllakë rrotulluese, shpërthimi i së cilës do të marrë me vete shokun tuaj.

Më pas, vizitoni spitalin për të biseduar me Doktorin e Zi. Tani një degë e re e ndërtesës do të hapet për ju. Flisni me të gjithë personazhet dhe zgjidhni një nga opsionet që do të ndikojë në tregimin e mëtejshëm.

Për një finale të plotë, në një bisedë me Doktorin, do t'ju duhet të zgjidhni opsionin për të bërë Gurin tuaj të Fatit. Për ta bërë këtë, hidhni Zemrën Poltergeist në rrethin e përshkruar.

Kështu, ju do të merrni art me të cilin do të jeni në gjendje ta riktheni Mizën në jetë. Kur kjo të bëhet, vizitoni Panterën në spital. Pas kësaj, ju do të mund të depërtoni në zonën e mbyllur më parë në Agroprom, ku ndodhen shokët tuaj.

Pas kësaj, Arhara do të shikojë dritën. Kur ai të largohet, shkoni te porta dhe bisedoni me NPC-në e re, e cila do t'ju tregojë për objektivat e ardhshëm. Përdorni teleportin dhe bisedoni përsëri me Arhara, i cili ka përgatitur një dhuratë për ju.

Përfundimet e tjera nuk janë shumë të ndryshme nga përfundimi i plotë, por për shkak të tyre nuk do të mund të përparoni më tej në komplot.

Kërkimet e Rrufesë dhe kërkimi i Qytetit të Vdekur

Pasi të flisni me Fang, përdorni teleportimin. Do ta gjeni veten në një vend të panjohur me një portal tjetër - futuni brenda. Këtu do të përshëndeteni nga një Lightning i caktuar, pas së cilës do të zbuloni se ka një gabim në PDA-në tuaj. Mundni "spiunët" dhe shkoni në Bunker për të takuar personalisht Lightning (merrni çantën e ndihmës së parë).

Më pas, drejtohuni drejt Limansk, ku duhet të gjeni një ndërtesë me një portal. Brenda do të gjeni trupin e Wanderer - merrni dokumentin dhe përdorni portalin e ri, dhe më pas një tjetër për të qenë i lirë. Këtu do të takoni Legjendën e Zonës, dhe më pas Semetsky do t'ju tregojë për shkurtoren për Gjeneratorët.

Fantazma do t'ju këshillojë të gjeni një burrë me nofkën Maximilian me një këmbë. Pas bisedës, shkoni në Sarkofag, ku ndodhet portali i ri. Përdorni armën e fotografive për të filmuar aktivitetet e fanatikëve dhe më pas kthehuni përsëri përmes portalit.

Në fshat, pasi të korrespondoni me Fantazmën, vizitoni pelegrinin, i cili do të jetë i lumtur të shikojë fotot që keni bërë. Me kërkesën tuaj, ai do të heqë numrat ndërhyrës (do të duhet të prisni), pas së cilës mund të shkoni në vendndodhjen e Gjeneratorëve.

Kur Ai me Një Këmbë të marrë fotografitë, ai do t'ju japë një detektor të përmirësuar. Pas bisedave, kapeni ekzoskeletin me kamuflazh dhe drejtohuni drejt laboratorit X-10.

Kur Korn hap hyrjen, tregohu. Në të njëjtën kohë, do të fillojë një betejë dhe ju do të duhet të mbroni Korn nga të Padukshmit. Pas betejës, bisedoni me të dhe merrni kamerën. Pastaj kaloni në Pripyat.

Në qytet, eksploroni kopshtin ku Korn la cache. Aty do të gjeni kërkimet e nevojshme për detyrën. Pas kësaj, shkoni në vendndodhjen e Radarit dhe gjeni Korn dhe Fang atje, të cilët duhet të sillen në kopsht.

Nëse e keni zgjedhur vetë lentet, atëherë vetë Korn do të duhet të merret me kasafortën. Kur ta zhbllokojë, bisedoni me Fang, dhe pastaj përsëri kur beteja të ketë mbaruar.

Bisedoni me Klenovin në laboratorin ushtarak për të marrë bateritë për kamerën. Pas kësaj, do t'ju duhet të vizitoni laboratorin X-16 dhe të hiqni trurin (mund të gjeni dhe hiqni gjithashtu kontrolluesin atje).

Qëllimi tjetër është Fabrika, ku duhet të bisedoni me Chernomor. Merrni atij një kurë për virusin e zombive dhe shoqëroni atë në bazën e stalkerëve. Për ndihmën tuaj, djali do t'ju tregojë koordinatat e një pushke të mirë me municion. Tani kthehuni në Klenov dhe jepni të gjitha fotografitë.

Vizitoni Lightning dhe pasi të keni komunikuar, hidhni të gjithë izomorfet duke i hedhur në portal. Pastaj Pantera do t'ju kontaktojë dhe Lightning do të hapë një portal për ju në vendndodhjen e Kordonit. Këtu do të gjeni Hog, i cili do të ketë nevojë për ndihmën tuaj. Shpërblimi është një cache e të padukshmëve.

Drejtpërdrejt Kordon. Këtu do të vijojë një tjetër korrespondencë me Panterën dhe më pas një takim i plotë me të atin. Pas kësaj, duhet të përpiqeni të kapni hapin me Panterën.

Vizitoni Yantar për të biseduar me Chernomor. Në vendndodhjen e Kordonit, vizitoni pikën dhe fotografoni një grup njerëzish për të zbuluar armikun kryesor dhe më pas dorëzojeni atë te babai i Panterës.

Përdorni një ekzoskelet të mbuluar për të eksploruar Tokën e Pazbuluar. Aty do të hasni në një bisedë mes individëve misterioz, njëri prej të cilëve e quan veten përfaqësues të Ditës së Fundit. Kur ata të shpërndahen, shkoni te One-Legged One dhe mësoni për cache-in e ri.

Pasi të keni ekzaminuar cache, vizitoni Sakharov dhe jepini atij gjithçka që gjetët për të mësuar rreth portalit të ri në laborator. Duke e përdorur atë, mblidhni dokumentet dhe plotësoni të gjithë sekuencën e veprimeve të treguara në to. Përsëri biseda.

Një tjetër vizitë në Lightning, dhe më pas një lamtumirë e fundit. Gjithçka që duhet të bëni është të vizitoni Limansk dhe të përdorni portalin e fundit, pas së cilës do të pasojë një video që i jep fund kësaj historie.

Qyteti i Vdekur dhe Dita e Fundit

Përdorni portalin në katet e poshtme të ndërtesës në qytetin e Limansk, ku keni qëndruar në fund të fushatës së mëparshme. Mjerisht, portali nuk do t'ju lejojë ju dhe pajisjet tuaja të kaloni, kështu që do t'ju duhet t'i lini armët në enë.

Në anën tjetër do të gjeni të Keqin, i cili do t'ju tregojë se ku ndodhet një ndjekës i caktuar. Parfumieri do t'ju japë një drejtim të ri. Përfundimisht do të arrini në fshat dhe në Tyumen, të cilat do t'ju dërgojnë në bazën Gopnik. Këtu do të përfundojnë stalkerët.

Së bashku me stalkerët, pasi bisedoni me Likuiduesin, sulmoni bazën. Kur puna të ketë mbaruar, shoqëroni skuadrën e tyre në një vend të sigurt.

Në Tyumensky, raportoni për përfundimin e detyrës dhe më pas shkoni drejt Fermës së Zezë, ku kontrolluesi u pa për herë të fundit. Në vend do të hasni ushtarë nga fraksioni "Dita e Fundit" - vritini ata ose thjesht shmangni betejën.

Vizitoni Norman kur ai ju kontakton. Pas bisedës, shkoni te Fainting, i cili ju ka caktuar një vend takimi pranë bazës së banditëve. Këtu Norman do t'ju ofrojë të gjeni cache.

Nga një bisedë me Fainting, do të mësoni për një çip që ju lejon të çaktivizoni mbrojtjen rrethuese të qytetit. Për më tepër, ai do t'ju japë një çip të tillë.

Shkoni në pikën e treguar afër qytetit dhe vrisni të gjithë ushtarët " Dita e fundit" Mos harroni se këtu duhet të veproni shpejt, pasi detyra është e kufizuar me kohë.

Duke përdorur figurën, gjeni cache në papafingo të ndërtesës. Menjëherë merrni një pozicion snajperi dhe prisni: së shpejti do të mbërrijë një grup që do të duhet të eliminohet (vrasni udhëheqësin e tyre pa dështuar).

Pas kësaj, ju do të kontaktoni punëdhënësit dhe do të mësoni për rrugën e re për në vendndodhjen ATP. Vritni në vend të gjithë kundërshtarët dhe vizitoni vendndodhjen e cache, për të cilën Norman do t'ju tregojë.

Duke përdorur pozicionuesin, vizitoni vendndodhjen e shënuar dhe përdorni portalin që do t'ju çojë në cache. Ju keni marrë modulin, si dhe koordinatat e shtigjeve të reja për në MG.

Rrugës për në Limansk, shikoni në kasafortë dhe mblidhni sende me vlerë. Në qytetin e vdekur, vizitoni Parfumerin, i cili do të jetë në një vend të ndryshëm nga ai origjinal (duhet të prisni derisa të arrijë atje).

Pas komunikimit mes Dudës dhe Parfumerit, shkëmbeni informacion me këtë të fundit dhe më pas vizitoni të parin. Në vend të Dudës, ai do t'ju kërkojë një shumë të konsiderueshme parash, e cila do t'ju japë kohën e nevojshme për të kërkuar Doktorin. Nëse refuzoni të lëshoni fonde, atëherë koha do të jetë shumë e kufizuar.

Sa i përket betejës me ushtarët e "Ditës së Fundit", ajo do të pasojë në një mënyrë ose në një tjetër. Vetë Doc ndodhet në korridorin në të djathtë të Dudës, në dhomën e fundit që do të gjeni në anën e majtë.

Pasi të flisni me Dokun, dërgojeni te Parfumieri. Më pas, do të mësoni se sistemi i sigurisë është i çaktivizuar. Këtu Lightning do t'ju kontaktojë - ju duhet ta vizitoni atë dhe të bisedoni. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të shkoni në bazë, të merrni lajmet nga Spark dhe të flisni me Parfumerin.

Video: sekretet e Narodnaya Solyanka OP-2.1


Like nëse ishte e dobishme

Pak për harduerin - kompjuteri në të cilin të gjithë luajmë Stalker dhe modalitetet e tij. Kështu që ju e shkarkoni lojën, e instaluat, e nisët, por gjithçka është disi e gabuar: ruajtja kërkon shumë kohë për t'u ngarkuar, vonesa të vazhdueshme, ngrirje, përplasje të shpeshta të pakuptueshme të shoqëruara me mungesë burimesh dhe ende nuk është e qartë pse.. Çfarë duhet bërë?
Sigurisht, thjesht mund të shkoni në dyqan, të shpenzoni shumë para, të blini një kompjuter të ri të lezetshëm. Por një vendim i tillë jo gjithmonë do të japë rezultatin e dëshiruar. Pse? Dhe një gjë tjetër: po për ata që kanë financa të kufizuara? A mund të përmirësojnë ndonjë gjë?
Të dyja këto pyetje mund të marrin përgjigje lehtësisht nëse përpiqeni të kuptoni se si motori Stalker përdor burimet kompjuterike. Le të fillojmë me faktin se motori Stalker nuk ka nevojë fare për një kompjuter të ri. Në rastin tonë, kjo është përgjithësisht një humbje parash. Pse? Sepse motori u shkrua në 2002, dhe madje edhe atëherë ishte e mundur të luhej Stalker në cilësimet maksimale. Prandaj, thjesht zëvendësimi i kompjuterit nuk do të ndihmojë shumë këtu.
Por ka një zgjidhje. Mjaft e thjeshtë dhe e lirë. Në dispozicion pothuajse për të gjithë. Na duhet vetëm të bëjmë një përmirësim të vogël.
Për të kuptuar se çfarë përmirësimi do të na duhet, le të zbulojmë se cilat burime kompjuterike i nevojiten më shumë motorit. Një procesor i fuqishëm dhe një kartë video e lezetshme - jo. Përpunuesit dhe kartat video të prodhuara në vitin 2007 i përballuan mirë nevojat e tij. Pas procesorit dhe kartës video, motori përdor në mënyrë më aktive hard diskun dhe kujtesën. Dhe këtu mund të ndryshojmë rrënjësisht situatën.
Së pari, për kujtesën. Motori, si një sistem 32-bitësh, nuk mund të përdorë më shumë se 2 Gb memorie. Prandaj, për të maksimizuar përdorimin e memories së motorit, ai duhet të ndajë të gjithë 2 Gb që kërkon. Si ta bëjmë atë? E thjeshtë: zgjeroni kujtesën në 4 Gb dhe instaloni OS 64-bit Windows 7 ose më të lartë. Është e rëndësishme të instaloni versionin jo më të ulët se Windows 7, sepse... Vetëm ky OS mund të mësojë më në fund se si të punohet saktë me memorie prej më shumë se 2 Gb dhe ta shpërndajë atë në mënyrë korrekte në aplikacione. Kur ta bëni këtë, atëherë gjatë funksionimit Windows do të hyjë plotësisht në gigabajt 3 dhe 4, duke i dhënë motorit aq memorie sa kërkon.
Tani në lidhje me hard diskun. Në ditët e sotme, pajisjet e quajtura disqe SSD shiten kudo. Ky është i njëjti hard disk, vetëm ai është bërë sipas parimit të një flash drive - nuk ka pjesë hekuri ose mekanike. Shpejtësia e shkrimit/leximit nga disqe të tillë sot është deri në tre herë më e madhe se nga HDD-ja më e shpejtë prej hekuri. Këtu është e rëndësishme të mos kurseni para. Disku i vështirë është pjesa më e ngadaltë sot, kështu që ne kemi nevojë për SSD-në më të shpejtë të disponueshme që mund të përballoni. Motori komunikon jashtëzakonisht aktivisht me hard diskun dhe shpejtësia e SSD në rastin tonë është kritike për rritjen e performancës së përgjithshme të Stalker në përgjithësi dhe kompjuterit në veçanti. Sa më shpejt të jetë SSD, aq më shpejt loja dhe kursen ngarkesën, aq më shpejt shkon puna me skedarin e faqes, aq më shpejt funksionon i gjithë sistemi. Prandaj, kur zgjidhni një SSD, mos nxitoni. Lexoni komente dhe dëshmi, shikoni vlerësimet.
SSD-ja e re duhet të bëhet e bootable. Ju duhet të instaloni Windows 64bit në të, një skedar shkëmbimi (ai vendoset në ndarjen e sistemit si parazgjedhje), Stalker, Solyanka, këtë OP dhe vendosni kurse. 60 Gb është mjaft e mjaftueshme. Dhe ne lidhim diskun tonë të vjetër si të dytin dhe ruajmë gjithçka tjetër në të.
Kur në janar 2010, në vend që të blija një kompjuter të ri, bëra një përmirësim të tillë, indeksi im i performancës së Windows u rrit menjëherë nga 4.3 në 6.1, Windows7 niset që nga momenti kur është ndezur në desktop në 18 sekonda, OP-2 fillon të menyja ne 14 sekonda, ruajtja ngarkohet ne 40-60 sekonda ne varesi te bllokimit dhe kjo pavaresisht se kompjuteri eshte gati 10 vjec!!! Në të njëjtën kohë, përplasjet për shkak të kujtesës dhe mungesës së burimeve janë ndalur pothuajse plotësisht! Dhe OP-2 u krijua plotësisht në këtë kompjuter të vjetër) Nuk e di se çfarë tjetër mund, me një kosto kaq minimale, të rrisë aq shumë performancën e pajisjeve të vjetra. Nëse dikush ka ide, sigurohuni t'i ndani!
Pra, për të përmbledhur: për të maksimizuar performancën e Stalkerit tonë të dashur në kombinim me OP-2 me kosto minimale dhe për të minimizuar gabimet e kujtesës, na duhen:
1. Rritni kujtesën në të paktën 4 Gb.
2. Blini diskun më të shpejtë SSD të disponueshëm për ne. Vëllimi nuk është i rëndësishëm, mjaftojnë 60 Gb. Gjëja kryesore është të jeni sa më shpejt të jetë e mundur.
3. Bëjeni këtë SSD të bootable, instaloni Windows 64bit në të, një skedar swap (ai vendoset në ndarjen e sistemit si parazgjedhje), Stalker, OP-2 dhe vendosni ruajtjen. Nuk është e nevojshme të instaloni versionin maksimal të Windows; Home Basic ose Home Extended mjafton, veçanërisht nëse keni blerë një disk minimal prej 60 Gb.
Kjo eshte e gjitha.
Unë vetë përdor: E6750 2.66 GHz Duo CPU/Asus Commando/6 Gb RAM/120 Gb SSD/GeForce 8800 GTS/Win7 Ultimate 64 bit. I gjithë hardueri, përveç memories shtesë dhe SSD, u ble në 2005.
Dhe gjëja e fundit: procesorët që prodhohen aktualisht mund të "mbikalohen" lehtësisht, domethënë, frekuenca e orës së tyre mund të rritet pa shkaktuar ndonjë defekt ose ngrirje nga ana e kompjuterit. Nëse jeni mjaft i avancuar në këtë çështje, atëherë "mbikalimi" i procesorit do të rrisë gjithashtu FPS dhe do të zvogëlojë kohën e ngarkimit të kursimeve)

Mund të themi me siguri se versioni i dytë i United Pak e çon Zonën dhe mbijetesën në të në një nivel krejtësisht të ndryshëm, të paparë më parë. Zona është bërë shumë më e vështirë. Ose më mirë, nuk është më e vështirë, por më reale. E dukshme. Do ta ndjeni menjëherë. Ajo u bë më reale sepse u bënë përpjekje të mëdha për të qenë në Zonë sa më afër realitetit brenda kornizës së lojës. Dhe realiteti është gjithmonë më kompleks se çdo trillim. Dhe gjithmonë shumë më interesante. Autorët: Proper70, Buusty, Akill
Midis nesh ndarja e mëposhtme e punës:
Proper70: Skriptimi bazë, para së gjithash, më kompleksi dhe më i vështirë për t'u zbatuar. Kërkime të vogla, të gjitha rregullimet kryesore në ekuilibrin dhe atmosferën e lojës, puna kryesore për të korrigjuar të gjitha mospërputhjet e zbuluara, përplasjet dhe defektet e PM dhe hodgepodge. Kuratori i projektit.
Buusty: Të gjitha armët e reja, përbindëshat e rinj, kuratori i konfigurimit, krijimi i betejave të mëdha, kërkimet.
Akill: Vetëm një numër i jashtëzakonshëm kërkimesh dhe tregimesh të reja. Dialogje, shkrime.

Alexandrych: shumë modele të reja armësh, redaktimi/optimizimi i teksturave, si dhe modele të vjetra armësh, shumë tyta u bënë prej tij posaçërisht për OP-2 "për porosi". Autori i skenarit dhe frymëzuesi ideologjik i një prej komploteve të reja të OP-2. Një mori këshillash praktike për të optimizuar ekuilibrin e armëve në lojë.
Resident Evil, FenRiR: Pothuajse të gjitha vendet e reja të fshehta të vështira për t'u arritur. Skenaristët dhe regjisorët e tregimit "Snajper", tregimi mbi embrionet dhe në ishuj.
volazar: Korrigjimi i të gjitha përplasjeve dhe defekteve të lidhura me alpawn, duke përfshirë ato pa kokë në AC, në Labyrinth dhe MG. Autori dhe skenaristi i tregimit për vendet e fshehura me teleporte dhe tregimi për fluturimet.
kot_begemot: Shumë ide dhe sugjerime të ndryshme. Krijimi i një vazhdimësie të fshehjeve dhe dokumenteve të koleksionistëve për Voronin. Autor i disa memories së vështirë për t'u arritur.
bubulyka: Frymëzuesi ideologjik dhe autori i shumicës së humorit që do të gjeni në OP-2)). Autor i disa memories së vështirë për t'u arritur.
Mjekër!: Autor i disa vendeve të shkëlqyera të fshehjes dhe organizatori pas misioneve të shkëlqyera në komplotin Snajper.
ShiZ: shumë ikona të reja për armë dhe NPC/monstra.
Artem_K., jgar: Modele të reja të NPC-ve.
Grisli: Të gjitha punojnë me zë.
Mecheniy@Mecheniy, Grisli, Shimmering: Hoods.
Lobsang, Chezet: Testim aktiv dhe shumë i plotë.

Gjithçka që shkruhet këtu duhet të kryhet me saktësi dhe pa të meta, edhe nëse kupton shumë për kompjuterët dhe mendon se disa veprime janë të panevojshme.
1. Hiqni plotësisht Stalker PM nga kompjuteri juaj duke e çinstaluar atë. Nuk duhet të ketë jo vetëm një dosje të të dhënave në kompjuter, por edhe një dosje S.T.A.L.K.E.R! Nëse mbetet, sigurohuni që ta hiqni me dorë! Kjo është jashtëzakonisht e rëndësishme dhe duhet bërë, edhe nëse jeni një specialist super i lezetshëm në kompjuter, kuptoni gjithçka dhe mendoni se kjo është e panevojshme dhe jo e nevojshme. E përsëris edhe një herë: kjo duhet bërë.
2. Instaloni Stalker PM. Gjatë instalimit, loja do t'ju kërkojë të shkruani emrin e lojtarit. Rekomandohet fuqimisht të mos shkruani 111, qqq, admin, Vasia Pupkin dhe të ngjashme. Është më mirë të shkruani mbiemrin dhe emrin tuaj të vërtetë në Rusisht. Duke luajtur OP-2 do të kuptoni pse kjo ishte e nevojshme. Ky informacion nuk transferohet askund dhe përdoret ekskluzivisht nga loja në kompjuterin tuaj, prandaj mos kini frikë)
3. OP-2 punon vetëm në versionin e pastër të PM 1.0006. Prandaj, për ata që kanë versionin 1.0004 ose një tjetër, ne do ta përmirësojmë lojën e instaluar në versionin 1.0006. Për ta bërë këtë, së pari instaloni një patch nga çdo version deri në 1.0005, pastaj një patch nga versioni 1.0005 në 1.0006.
4. Shkarkoni OP-2 (RuTracker, Yandex.Disk). OP-2 duhet të instalohet në të njëjtën dosje në të cilën është instaluar Stalker PM. Prandaj, nëse keni ndryshuar dosjen e paracaktuar kur instaloni Stalker PM, atëherë specifikoni të njëjtën dosje kur instaloni OP-2.
5. Pasi të keni shkarkuar dhe skanuar të gjithë skedarët e nevojshëm me një antivirus, çaktivizoni plotësisht antivirusin për të gjithë periudhën e instalimit. Kjo është jashtëzakonisht e rëndësishme dhe duhet bërë, përndryshe mund të lindin probleme për shkak të instalimit të gabuar. Të gjithë skedarët e Stalker PM, OP-2 dhe të tjerëve të treguar në lidhje janë absolutisht të pastra. Nëse jeni ende të frikësuar, atëherë shkëputni internetin nga kompjuteri thjesht duke shkëputur kabllon e rrjetit nga priza. Dhe atëherë asnjë virus nuk do të depërtojë patjetër në ju.
6. Instaloni OP-2. Ne marrim kohën tonë gjatë instalimit. Ne lexojmë me kujdes atë që shkruan instaluesi dhe kryejmë me kujdes gjithçka.
7. Shijoni lojën)


Përshkrim

Në këtë asamble, motori funksionon në kufirin e aftësive të tij. Prandaj, janë të mundshme defekte të ndryshme, të tilla si: përplasje pa kokë dhe ngrirje gjatë ngarkimit të lojës, shfaqje e shtrembër e vendndodhjes pas ngarkimit (veçanërisht për vendndodhjet nga ZP), dhe gjithashtu ngrirje për shkak të mungesës së burimeve për lidhësit e objekteve të ndryshme. Ky ngrirje manifestohet në mosekzekutim ose ekzekutim jo të plotë të skripteve, gjë që çon në një ndarje të komplotit dhe nevojën për të riprodhuar episodin aktual. Një shembull tipik i kësaj është dera që nuk hapet në bunkerin në Sidor në Cordon.

Pra, sigurohuni që të bëni sa më poshtë:

1. Filloni një lojë të re dhe në përgjithësi luani, duke i shpërndarë burimet e sistemit motorit sa më shumë që të jetë e mundur. Për ta bërë këtë, mbyllni të gjitha aplikacionet në sfond, madje edhe ato më të parëndësishmet sipas mendimit tuaj. Kjo kërkesë është e detyrueshme për një lojë të rehatshme dhe pa gabime. Mos përdorni tastin Alt-Tab gjatë lojës, dhe veçanërisht gjatë ngarkimit të kursimeve.
2. Sigurohuni që të çaktivizoni antivirusin tuaj. Është më mirë ta shkarkosh nga memoria fare për kohëzgjatjen e lojës. Ose, të paktën, regjistroni dosjen me lojën dhe ruani, pamjet e ekranit dhe regjistrat si përjashtime nga skanimi, në mënyrë që të mos ngadalësojë lojën dhe aksesin në diskun.
3. Sigurohuni që të përfshini motorin në përjashtimet e Punto Switcher dhe të gjithë çelësat e tjerë të paraqitjes së tastierës në mënyrë që gjuha të mos ndërrohet gjatë lojës. Kjo bëhet thjesht, shikoni Punto Switcher\Settings\Exception Programs, do ta kuptoni më vonë.
4. Rekomandohet fuqimisht të luani me të drejtat e administratorit. Motori duhet të ketë të drejta të plota dhe të pakufizuara leximi dhe shkrimi për të gjitha dosjet e lojërave, regjistrat, ruajtjen dhe pamjet e ekranit. Nëse nuk mund të luani si Administrator, atëherë Kontrolli i Llogarisë së Përdoruesit (UAC) duhet të çaktivizohet, përndryshe do të ketë probleme.
5. Mos përdorni asnjë optimizues, përforcues, përshpejtues, etj. gjatë lojës. OP-2 është jashtëzakonisht kërkuese për burimet, dhe çdo aplikacion shtesë në memorie rrit ndjeshëm numrin e përplasjeve për shkak të mungesës së burimeve. Mbyllni TË GJITHA aplikacionet gjatë lojës. Edhe ato më të voglat. E përsëris: TË GJITHA aplikacionet.
6. Nëse keni ndjekur rreptësisht dhe me kujdes gjithçka që është shkruar më sipër, por dështimet për shkak të mungesës së burimeve vazhdojnë, futni komandën msconfig përmes funksionit “Run” dhe shikoni se cilat aplikacione nisen automatikisht kur Windows ngarkohet dhe hiqni ato të panevojshme. Mund të ndodhë që aplikacione mjaft të mëdha të fillojnë atje. Ky veprim mund të kryhet vetëm nëse e dini dhe kuptoni saktësisht se çfarë po bëni.

Është jashtëzakonisht e rëndësishme që të gjitha këto të bëhen menjëherë, edhe para fillimit të Lojës së Re!

Mos përdorni NO-DVD dhe versione të tjera të deformuara, të korrigjuara, të modifikuara, të optimizuara, të zgjeruara, të përmirësuara dhe të tjera të ngjashme të motorit - në këtë rast problemet janë të pashmangshme! Përdorni vetëm versionin e motorit që vjen me shpërndarjen OP-2. Mos e zëvendësoni xrGame.dll me versionin tuaj. Përdorni vetëm versionin e këtij skedari të përfshirë me shpërndarjen OP-2. Ky skedar është korrigjuar gjithashtu që të jetë 100% në përputhje me skriptet e lojës, dhe problemet dhe përplasjet pa kokë janë të pashmangshme në çdo version tjetër të këtij skedari. Të gjithë skedarët dhe bibliotekat e ekzekutueshme të nevojshme për lojën përfshihen në shpërndarjen OP-2 dhe instalohen automatikisht kur instaloni OP-2. Ju nuk mund të shtoni ose zëvendësoni asgjë në dosjen e koshit pas instalimit të OP-2 - përndryshe problemet janë të pashmangshme!

lojëra">

Të gjitha ndryshimet e listuara më poshtë shërbejnë për një qëllim: zhvendosjen e lojës drejt realizmit.
1) Nivelet e vështirësisë
Nivelet e vështirësisë janë riemërtuar për të qenë më të ngjashme me atë që është në lojë: "Ngrohja", "Ekstreme", "Mbijetesa" dhe "Realizëm". Kjo u bë sepse tani jo vetëm probabiliteti i një goditjeje dhe shkalla e goditjes varet nga niveli i vështirësisë (siç ishte rasti në TC dhe Solyanka), por edhe shumë gjëra të tjera që lidhen me ekuilibrin, mbrojtjen, taktikat luftarake dhe aspekte të tjera. të lojës. Taktikat e luftimit në Realizëm dhe Ngrohje tani janë krejtësisht të ndryshme. Prandaj, të luash në nivelin më të lehtë (Ngrohja) do të duket si një ngrohje e vërtetë në krahasim me lojën në Realizëm)
2) Pesha e tolerueshme dhe brejtësi
Shumë prej tyre kërkuan të zvogëlojnë peshën mbajtëse për të përmirësuar hardcore. Është bërë një zgjidhje alternative që do të jetë shumë më interesante sesa thjesht ulja e peshës. Pesha e transportueshme e reduktuar në 80 kg. Gjithashtu, për të gjithë ekzoskeletet, duke përfshirë Miun e çelikut, kapaciteti shtesë i ngarkesës zvogëlohet në të njëjtin nivel: 60-90 kg. Kjo është në mënyrë që ata të mos vrapojnë vetëm në exe të banditëve, pastaj në Miu i çelikut. Në të njëjtën kohë, kapaciteti mbajtës i kostumit të gravitetit është rritur shumë - mund të mbajë gjithsej 310, dhe pas një përmirësimi deri në 340 kg, dhe të gjitha vetitë negative janë hequr. Kështu vlera e tij është rritur në mënyrë dramatike. Por: tani nuk mund të përdorni armë në një kostum graviteti. Ky është realizëm, pasi një stalker i ngarkuar me mbeturina nuk mund të luftojë - ai i ka të dy duart plot - duke mbajtur rrëmujë. Për të luftuar përbindëshat, ju duhet të lironi duart tuaja dhe të vendosni një pjesë të swag tuaj. Prandaj, kur shohim një armik, ne hedhim një çantë shpine në të, ose thjesht hedhim një pjesë të mbeturinave në tokë, heqim kostumin e gravitetit, veshim armaturën luftarake dhe shkojmë në luftë. Pastaj marrim gjithçka dhe vazhdojmë. Ose ne hartojmë një rrugë rreth përqendrimeve të armikut, duke u fshehur pas shkurreve, ndërtesave dhe ndryshimeve në terren. Për të parë përreth: ndalojmë, heqim kostumin gravitacional (GG nuk mund të lëvizë për shkak të mbingarkesës) - ashtu siç i lirojmë duart - marrim dylbi, shikojmë përreth, pastaj e vendosim përsëri kostumin gravitacional dhe vazhdojmë. Ndërsa GG po shikon me dylbi, gjërat nuk hidhen tutje. Ose, së pari pastrojmë rrugën, pastaj mbajmë swag. Ashtu siç është në jetë. Dhe pastaj fituam 270 kilogramë, dhe po luftojmë me forcë dhe krye kundër monstrave - kjo nuk është mirë. Prandaj, nga njëra anë, tani do të ketë më pak vrapim me swag - ju mund të mbani më shumë ngarkesë në të njëjtën kohë. Por ju mund t'i mbani të gjitha këto vetëm kur gjithçka përreth është e qetë dhe e qetë. Taktikat e brejtësive po ndryshojnë dukshëm.
Të gjithë jelekët antiplumb janë projektuar që të varen nga pesha e ngarkesës që bartet gjatë veshjes së tyre. Sa më i konsumuar të jetë armatura e trupit, aq më pak peshë mund të mbajë GG. Të gjitha swagrat e tepërta do të bien periodikisht nga çanta e shpinës. Varësia nga veshja është lineare, d.m.th., nëse një armaturë plotësisht funksionale shton 60 kg, dhe me të mund të mbani 80 + 60 = 140 kg, atëherë një gjysmë i vdekur (50%) shton vetëm 30 kg, dhe me një parzmore gjysmë të vdekur mund të mbani vetëm 80+30=110 kg. Nëse merrni 120 ose edhe 130 kg, atëherë do të jeni në gjendje të lëvizni, por swag shtesë tashmë do të bjerë përgjatë rrugës. Në inventar, ulja e peshës për shkak të konsumit nuk shfaqet - tregon gjithmonë peshën e transferueshme për një armaturë plotësisht funksionale. Ky është gjithashtu realizëm - nuk mund ta dini paraprakisht se kur dhe sa rrëmujë mund të bjerë përmes një jelek antiplumb të grisur. Pra, riparoni kostumin tuaj të preferuar të gravitetit ose ekzoskeletin në kohë, ose vishni më pak për të mos humbur fuqinë tuaj. Unë gjithashtu paralajmëroj ata që duan të rregullojnë peshën e tyre: e gjithë sfuma e tepërt mbi peshën e lejuar gjithashtu do të bjerë herë pas here, kështu që mos u shqetësoni për ta marrë atë. 340 kg në një kostum graviteti është më se e mjaftueshme për t'i dhënë swag tregtarit me çmim më të lartë dhe për të përfunduar të gjitha kërkimet e lloj brejtësi.
Pra, le të përmbledhim. Gjërat nuk shpërndahen në katër raste: kur nuk ka mbingarkesë, kur GG është duke folur, duke punuar me një cache ose duke parë me dylbi. Prandaj, për t'i dorëzuar një tregtar një sasi të madhe swag duke përdorur një kostum graviteti, ne kemi 3 mënyra:
1. Ne shkojmë marrëzi te tregtari, pasi kemi takuar një armik, i hedhim një çantë shpine, ose thjesht i hedhim mbeturinat në tokë, kalojmë në forca të blinduara luftarake dhe shkojmë të luftojmë.
2. Ne e mbajmë swag jo përgjatë një rruge të drejtë dhe të shkurtër, por duke anashkaluar përqendrimet e armikut, duke u fshehur pas strehimoreve, duke ecur përpara në një zvarritje.
3. Fillimisht pastrojmë territorin, pastaj kthehemi dhe mbajmë swag.
Faktori i reduktimit për peshën e bartjes së armaturës varet nga niveli i kompleksitetit. Shembulli i mësipërm i llogaritjeve - varësia 100% e ngarkesës shtesë të bartur nga konsumimi - funksionon në Realizëm. Ndërsa niveli i kompleksitetit zvogëlohet, varësia e peshës së bartur nga veshja zvogëlohet më pak dhe, me të njëjtën veshje, mund të barten më shumë forca të blinduara. Gjatë ngrohjes nuk ka varësi nga veshja - gjërat nuk shpërndahen edhe me ngarkesë maksimale, pavarësisht nga veshja e armaturës, nëse nuk mashtroni me peshën.
3) Mbrojtja me artefakte
Artefaktet nuk mund të përdoren për të fituar asnjë nga imunitetet mbi një përqindje të caktuar. Kjo përqindje varet nga niveli i vështirësisë dhe është:
Në Ngrohje - 100%, Ekstreme - 86%, Mbijetesa - 73%, Realizëm - 60%.
Të gjitha objektet e panevojshme që rrisin çdo imunitet mbi përqindjen e specifikuar hiqen automatikisht nga rripi, për të cilin dërgohet një mesazh përkatës. Lufta është bërë shumë më realiste - ju mund të nxitoni vetëm në një turmë monstrash me thikë gjatë ngrohjes. Në Realizëm, në shumë beteja do t'ju duhet të dilni me taktika të reja që janë më të ngjashme me jetën reale. Por rezultatet e testimit paraprak treguan se kjo risi nuk e bën lojën më të vështirë. Vetëm se tani GG, edhe në Steel Rat, nuk do të jetë një Terminator, që nuk i intereson asnjë përbindësh. Dhe kjo do t'ju detyrojë të dilni me taktika të reja në ato beteja që më parë keni kaluar pa probleme, duke vendosur imunitet mbi 100%. Kufiri 60% i Realizmit është një kufi që rrjedh nga testimi dhe kalimi i OP-së së parë, gjë që e bën lojën në Realizëm vërtet të vështirë gjatë gjithë kohëzgjatjes së saj, por pa fanatizëm - të gjitha betejat janë mjaft realiste nëse mendoni për këtë dhe zgjidhni taktikat e duhura. . Kufijtë ndryshojnë automatikisht kur ndryshoni nivelin e vështirësisë në Menynë kryesore. Nëse nuk mund të kaloni Realizmin, shkoni te Extreme. Dhe kushdo që është shumë dembel ose ngurrues për të menduar, ose i pëlqen të luftojë tufat e përbindëshave me thikë - vendos Ngrohjen dhe vazhdo. Në këtë mënyrë merren parasysh dëshirat e të gjitha grupeve të lojtarëve.
4) Diçka në lidhje me mbrojtjen e armaturës
Kohët e fundit, ka pasur një mendim se veshja e armaturës nuk mbron GG-në, por vetëm mbron veten. Ky mendim është i gabuar. Armatura e trupit mbron GG, por: gjatë llogaritjes së dëmit të shkaktuar, mbrojtja nga artefaktet dhe mbrojtja nga armatura e trupit nuk mblidhen, por aplikohen veçmas.
Formula është si më poshtë: goditja e marrë = goditja e dhënë*(1-mbrojtja e armaturës)*(1-mbrojtja e artit).
Për shembull, nëse një kostum ka 50% mbrojtje nga plumbat, dhe ju keni fituar 25% të kësaj mbrojtjeje nga artefaktet, atëherë do të merrni (1-0,5) * (1-0,25) = 0,375 ose 37,5% të goditjes së dhënë, dhe jo 1-(0,5+ 0,25) ose 25%, siç mund të duket, nëse të dyja mbrojtjet shtohen së bashku.
Një shembull tjetër: një jelek antiplumb ka 50% mbrojtje nga goditja elektrike dhe ju e fituat 90% të kësaj mbrojtjeje me artefakte. Totali është më shumë se 100% dhe duket se GG duhet të jetë i paprekshëm ndaj goditjes nga energjia elektrike. Por kjo nuk është e vërtetë. Gjithsesi do të merrni 5% dëm sa herë që goditni anomalinë Electra sepse (1-0,5)*(1-0,9) = 0,05 ose 5%.
Prandaj, shkalla e mbrojtjes së GG varet ende nga armatura e veshur. Nuk është aq e dukshme sa duket në shikim të parë)
5) Njohja e NPC-ve në distancë
Në Realizëm, njohja e NPC dhe distanca nga objektivi janë të çaktivizuara me forcë. Epo, ku keni parë një trung të shfaqë nëse është një mik apo një armik përballë jush? Dhe përveç kësaj, distanca me të? Për arsye të realizmit, këto opsione janë çaktivizuar. Identifikoni miqtë dhe të huajt tuaj, si në jetën reale - nga pamja. Dhe matni distancën duke përdorur dylbi ose një pamje optike. Sigurisht, duhet të fikni edhe pamjen. Dhe çfarë lloj super snajperi është ky në personin e GG, i cili, kur gjuan "nga dora", nga gjuri, godet qartë kokën e armikut nga 30-50 metra? Dhe nëse e hiqni shikimin, do të bëhet shumë më e vështirë të goditni kokën. Por modi është tashmë mjaft kompleks, kështu që çaktivizimi i këtij opsioni në Realism i lihet zgjedhjes së lojtarit. Sidoqoftë, për një përvojë të plotë kur luani në Realism, rekomandohet fuqimisht të fikni edhe pamjen. Atmosfera ndryshon edhe më rrënjësisht. Do t'ju duhet të përdorni vazhdimisht dhe me mençuri optikën, dhe ndonjëherë do t'ju duhet t'i hiqni ato fare në mënyrë që të mos ndërhyni)
6) Dora e tretë
GG-së i është hequr “dora e tretë”. Çfarë do të thotë? Kjo do të thotë se më parë GG gëlltitte kutitë e ndihmës së parë, fashat, pijet energjetike etj. njëra pas tjetrës, ndërsa qetësohej nga përbindëshat dhe ringarkonte armën me të gjitha forcat. Dhe kjo pavarësisht se përdorimi i çdo ilaçi dhe arme kërkon pothuajse gjithmonë dy duar. Edhe ky nuk është realizëm, kështu që tani kur hani një çantë të ndihmës së parë, fashë, anti-radikal ose ndonjë send tjetër, arma hiqet për sa kohë është konsumuar. GG po trajtohet. Dhe trajtimi kërkon kohë. Dhe kjo kohë varet edhe nga niveli i vështirësisë. Gjatë ngrohjes arma nuk hiqet, por gjatë Realizmit hiqet për kohën maksimale.
7) Vodka
Tani mund të pini jo më shumë se pesë shishe vodka në ditë. Shishja e gjashtë me radhë në më pak se një ditë lojë është vdekja. Për të qenë në gjendje të vazhdoni të pini, është e nevojshme që të kenë kaluar më shumë se 24 orë nga shishja e parë e pijes. Me fjalë të tjera: keni pirë shishen e parë në orën 12:30 të pasdites dhe më pas keni pirë katër shishe të tjera gjatë ditës, gjithsej pesë. Shishen e gjashtë mund ta pini pa pasoja fatale jo më herët se ora 12:31 e ditës së ardhshme të lojës.
8) Flini
Nëse nuk flini për një kohë të gjatë, atëherë GG mund të bjerë në një gjumë të gjatë të thellë dhe të vdesë ose nga lodhja ose nga diçka tjetër. Për të parandaluar që kjo të ndodhë, flini të paktën 3 orë çdo ditë lojë. Atëherë gjithçka do të jetë mirë. Ky është gjithashtu realizëm, sepse është e pamundur të vraposh për 30-40 orë, të mbijetosh dhe të luftosh shpirtrat e këqij, dhe në të njëjtën kohë të bësh pa gjumë. Tifozët e gjuetisë së natës - flenë të qetë gjatë ditës. Kur të flini nuk është absolutisht e rëndësishme. Gjëja kryesore është të flini të paktën 3 orë në ditë.

Unë do të doja të paralajmëroja menjëherë të ardhurit, dhe ata që nuk kanë luajtur kurrë Solyanka dhe OP-1 dhe nuk janë të njohur me këtë truk - hyrja e parë në shpellë pasi keni pirë një ilaç nga Doktori: mos u frikësoni dhe mos hiqni dorë. loja kur sheh tmerrin qe te takon aty!) Modi eshte hardcore, dhe u drejtohet kryesisht atyre qe pelqejne veshtiresite e papritura, te papritura dhe hardcore te ftohta, te cilat e bejne adrenalinen ne gjak) Prandaj, hyrja e pare ne shpelle pasi ilaçi i doktorit është bërë edhe shumë i fortë. Por ajo që do të hasni në hyrjen tuaj të parë në Shpellë nuk do të jetë e zakonshme në lojë dhe nuk do të ndeshet më shumë shpejt) kështu që mos u shqetësoni) Në fund të fundit, Doktori tha që ky është thjesht një makth!)) Unë përsëris: kjo vlen kryesisht për ata që nuk kanë luajtur OP-në e mëparshme, dhe veçanërisht për fillestarët që nuk kanë luajtur kurrë Narodnaya Solyanka dhe OP-1. Nëse, nga injoranca ose nga zakoni, është vërtet kaq e vështirë dhe e padurueshme për ju, atëherë kaloni nëpër Shpellën në Warm-up ose Extreme - do të jetë dukshëm më e lehtë. Shumë më e lehtë. Që lehtësimi të funksionojë, niveli i vështirësisë duhet të përcaktohet përpara se të pini ilaçin nga Doktori dhe të hyni në Shpellë. Ky opsion është krijuar posaçërisht për ata që nuk e pëlqejnë këtë hardcore) Por edhe në nivele të lehta vështirësish, fillestarëve rekomandohet që të paktën të shkelin pak me monstra të përzier - përvoja e fituar do të ndihmojë shumë në të ardhmen)
Kjo pikë vendoset veçmas në fillim të përshkrimit për të parandaluar reagimin tuaj të mundshëm të pasaktë ndaj fillimit të lojës dhe për të mos ju trembur nga mrekullitë e shumta të jashtëzakonshme dhe aventurat e pabesueshme që ju presin gjatë gjithë kalimit të OP. -2)

U shtua opsioni "Ruaj në nivel" në menunë kryesore. Emri i ruajtjes krijohet automatikisht në mënyrë që të mos shkruhet me dorë. I përshtatshëm kur duhet të bëni shpejt një kursim të ndërmjetëm. Ky funksion mund të arrihet shpejt duke shtypur tastin S në menynë kryesore.
Në rast vdekjeje ose kur filloni lojën, mund të ngarkoni shpejt ruajtjen e fundit duke shtypur tastin L në menynë kryesore. Si rezultat, në menynë kryesore ju merrni: kursim i shpejtë në nivelin - tasti S, ngarkim i shpejtë i ruajtja e fundit - tasti L.
Tani loja mund të ndalet automatikisht pasi të përfundojë ngarkimi. I përshtatshëm për makinat e ngadalta kur loja kërkon shumë kohë për t'u ngarkuar. Kjo veçori është e aktivizuar në opsionet e lojës.
Për shkak të faktit se numri dhe shumëllojshmëria e përbindëshave është rritur ndjeshëm, janë shtuar shumë përbindësha të rinj dhe janë bërë një numër i madh betejash serioze me një numër të madh monstrash dhe NPC, bioradari është bërë shumë më tepër mashtrimi. Prandaj, ajo u hoq nga shitja në Sakharov dhe shfaqja e saj në lojë u shty për shumë më vonë. datë e vonuar. Gjithashtu, do të ketë një bioradar të ri, plotësisht dinamik. Por, për fat të keq, ju duhet të paguani për bukurinë dhe kur e përdorni atë ka një rënie prej 2-4 FPS, kështu që rekomandohet ta çaktivizoni atë në makinat e dobëta. Bioradari dinamik është i çaktivizuar në opsionet e lojës. Për shkak të lëvizjes së bioradarit shumë më afër fundit të kalimit, nuk kishte më nevojë të vareshin pjesë përbindësh në rrip. Prandaj, numri i lojërave elektronike për artefakte është zvogëluar në 14 slota, të cilat ishin në Solyanka para shfaqjes së bioradarit.
Animacionet NPC që ishin prerë më parë nga PYS, të shtuara në Solyanka e fundit, gjallërojnë ndjeshëm "jetën" e NPC-ve dhe atmosferën e Zonës, por çojnë në ngrirje të rralla të NPC-ve kur ato "ngrijnë" në vend dhe në rregull. për t'i nxitur ato, duhet të bëni një kursim/ngarkim, të dilni jashtë linje ose të hidhni një granatë tymi në këmbët e tyre. Prandaj, përfshirja e këtyre animacioneve përfshihet në menynë e opsioneve. Nëse NPC-të shpesh ngrijnë ose ju shqetëson, fikni animacionet e zgjeruara - NPC-të do të ndalojnë ngrirjen.
Gjatë kontrollit të parë të kufomës, të gjitha gëzhojat dhe barnat, d.m.th. ato sende që merrni gjithmonë nga kufomat mund të transferohen menjëherë automatikisht në inventarin GG. Ruan ndjeshëm klikimet e miut. Ky funksion ndërrohet në opsionet e lojës.
Ndryshimi automatik i vështirësisë së lojës në varësi të shpeshtësisë së vdekjes së personazhit kryesor, i cili u zbatua në Narodnaya Solyanka, tani është bërë opsional dhe përfshihet në opsionet e lojës. Nëse dëshironi të luani vazhdimisht në nivelin e vështirësisë që keni zgjedhur, pavarësisht se sa e vështirë është për ju, çaktivizoni ndryshimin automatik të nivelit të vështirësisë në opsionet e lojës. Dhe pastaj vështirësia do të mbetet e njëjtë pavarësisht se sa shpesh ju duhet të riprodhoni për shkak të vdekjes ose ndonjë arsye tjetër.
Për adhuruesit e hardcore dhe sadomazokizmit, rishfaqja e shpeshtë është shtuar si opsion. Është e mundur të kalosh OP-2 me të, por është jashtëzakonisht e vështirë. Ruani veçanërisht të gjithë vrapuesit e kërkimit. Vishni të gjithë më mirë dhe armatoseni me armë të mira.
Për adhuruesit e hardcore dhe sadomazokizmit, janë shtuar opsionalisht pamjet delikate për vendet e fshehta (Opsioni "Vendet e fshehta pa vëmendje"). Shkalla e dukshmërisë së cache-ve varet nga niveli i vështirësisë. Sa më kompleks të jetë, aq më të padukshme janë vendet e fshehjes. Në Warm-up, pamjet janë origjinale pavarësisht nga ky opsion.
Nëse doni vështirësi maksimale, aktivizoni të dyja këto opsione, çaktivizoni ndryshimin e vështirësisë automatike, synoni dhe luani në Realizëm - dhe do të keni hardcore të vërtetë!

Të gjitha SMS-të e historive, si dhe shumë SMS lajmesh, në të cilat dërguesi është personazhi i kërkimit, vijnë me një ikonë të dërguesit të ngjashëm me atë në dritaren e dialogut me personazhin. Kjo gjallëroi ndjeshëm korrespondencën SMS në lojë) Kur sasi të mëdha korrespondenca e mesazheve bëhet e ngjashme me një bisedë të vërtetë në një rrjet social)
Sa herë që merrni/përditësoni/përfundoni ndonjë kërkim historie, gjithmonë merrni një mesazh në të njëjtin stil blu me të njëjtën ikonë blu, i njëjtë për të gjitha kërkimet e historisë. Dhe për detyrat ciklike, shfaqet gjithmonë një ikonë që korrespondon me llojin e detyrës ciklike dhe që përputhet me ikonën e kësaj detyre në PDA. Kështu, kur bëni diçka ose gjeni një objekt, gjithmonë mund të përcaktoni shpejt nga ikona e mesazhit nëse një komplot ose detyrë ciklike është përfunduar. Me numrin e kërkimeve që janë në OP-2, kjo gjë e vogël do të jetë shumë e dobishme, sepse vetëm një llogaritje sipërfaqësore tregoi se ka më shumë se një herë e gjysmë më shumë detyra në OP-2 sesa në PM+NS+OP1 të kombinuara. . Dhe kjo nuk merr parasysh nën-detyrat. Dhe kërkimet e reja në OP-2 janë kryesisht komplekse, që përbëhen nga disa nën-detyra dhe ndonjëherë kërkojnë punë të gjatë dhe të mundimshme për t'i përfunduar ato.
Të gjitha SMS-të që lidhen me GG-në dhe “pajisjet” e saj, të cilat mund të kryejnë vetë veprime të caktuara, të shoqëruara me mesazhe me tekst (Skat-15, Nanosuit, teleporte manuale, etj.) si dhe të gjitha mesazhet e gabimeve të sistemit, kontrollin anti-cheat dhe Mesazhet e tjera që lidhen me GG vijnë me një ikonë të vetme gri të errët me një trekëndësh të kuq në mes - nuk do të hutoheni. Nëse këto mesazhe thonë se duhet të bësh diçka, atëherë të gjitha këto mesazhe, pavarësisht nga ngjyra, janë gjithashtu të detyrueshme, si ato të komplotit të kuq.

Statistikat e GG janë vënë në rregull. Tani tregon saktësisht se sa përbindësha, NPC dhe kërkime ciklike ka vrarë lojtari. Këto sasi tregohen me shifrën e parë në kllapa (x..). Shifra e dytë në statistika është një koeficient i caktuar, i cili në PM origjinale është llogaritur në varësi të vlerësimit të personit të vrarë dhe ka rritur vlerësimin e GG. Tani në seksionin e statistikave është gjithmonë = 1, kështu që rezultati është thjesht numri i saktë i përbindëshave/NPC-ve të vrarë dhe kërkimeve ciklike të përfunduara.
U shtuan statistika të veçanta për kërkimet e tregimeve. Të gjitha kërkimet dhe nëndetyrat e tregimeve tani numërohen veçmas nga kërkimet ciklike. Tani, më në fund, do të jetë e mundur të zbuloni se sa kërkime ka në OP-2!
Është numëruar numri i vdekjeve të GG gjatë gjithë kalimit. Kjo do të tregojë se sa ju kushton për të përfunduar OP-2))
Koha reale që keni shpenzuar për të përfunduar OP-2 merret parasysh. Është marrë parasysh koha nga momenti i lansimit të lojës deri në lëshimin e saj në Windows. Kjo merr parasysh kohën e pritjes për ngarkimin e kursimeve dhe nuk merr parasysh kohën kur vendosët të bëni një pushim dhe e ndaluat lojën duke shkuar te menyja kryesore ose duke kaluar përmes Alt-Tab. Kjo do të thotë, llogaritet vetëm koha që kaloni drejtpërdrejt në lojë, dhe mjaft saktë) Të gjitha këto informacione shfaqen në PDA në seksionin "Të dhënat".
Llogaritja e numrit të vdekjeve dhe koha për të përfunduar nuk ruhet në kursime, por veçmas. Prandaj, nëse jeni duke kaluar njëkohësisht OP-2 me dikë tjetër nga familja, atëherë mbani mend se këto statistika shtesë do të mbahen si një total për të gjithë lojtarët, sepse Motori TC nuk e mbështet sistemin e profilit të lojtarit. Për motorin, ekziston gjithmonë vetëm një lojtar - ai emri i të cilit keni futur kur instaloni lojën.
Fatkeqësisht, në kundërshtim me atë që është shkruar në konfigurime, kur ndërroni skedat në PDA, nuk shfaqen të gjithë pistonët dhe i gjithë ky përpunim lidhet me kabllo në motor, kështu që nuk ka asnjë mënyrë për të gjurmuar qartë se cila skedë e veçantë PDA është e hapur në ky moment. Statistikat shtesë shfaqen kur hapni skedën "Data", por nuk hiqen kur ndërroni skedat derisa të mbyllni PDA-në. Por kjo është më mirë se asgjë, dhe ne shpresojmë që ju të mbijetoni këtë shqetësim të vogël në këmbim të statistikave të qarta dhe të sakta të përparimit)

Në OP-2, opsioni i motorit demo_record është i çaktivizuar. Ajo nuk punon më. Kjo bëhet për arsyet e mëposhtme
1: Ajo ndihmon për të gjetur vende të fshehta.
2: Në OP-2 u bënë disa detyra unike, specifike dhe në të njëjtën kohë mjaft të vështira, përfundimi i të cilave me përdorimin e një regjistrimi demo lehtësohet shumë dhe madje humbet kuptimin e tij.
3: Ky është padyshim një mashtrim, dhe në OP-2 është bërë shumë punë për të mbyllur të gjitha zbrazëtirat, mashtrimet, gabimet, bllokimet dhe gjëra të tjera të njohura në kohën e lëshimit - si hodgepodge ashtu edhe ato që datojnë në PYS, të cilat do të lejoni lojtarët të marrin para ose burime falas. Kjo nuk është bërë për njerëzit dembelë që duan dhe do të mashtrojnë. Kjo është bërë për të hequr tundimet e panevojshme për ata që nuk duan të mashtrojnë, por nuk janë në gjendje të gjejnë cache ose të kryejnë ndonjë detyrë. Do të bëhet një udhëzues për të gjitha cache me pamje nga ekrani dhe video, dhe gjithashtu do të përpilohet një udhëzues për plotësimin e të gjitha komploteve kryesore të OP-2, i ngjashëm me atë për Solyanka. Kështu që nuk do t'ju duhet asnjë mashtrim, duke përfshirë një regjistrim demo, për të kaluar OP-2)

Muzika në Bar është ndryshuar tërësisht. Lokali tani duket vërtet si një lokal. Shumë muzikë të ndryshme. Kryesisht këngët më të mira të artistëve të rrallë dhe pak të njohur. Ndoshta nuk keni dëgjuar kurrë për shumë prej tyre. Ndryshimi i muzikës së banakierit është plotësisht falas - zgjidhni atë që ju pëlqen dhe shijoni. Zgjedhja e muzikës ruhet dhe kur të ktheheni në Bar do të përshëndeteni nga stili i muzikës që keni zgjedhur më parë.
U shtuan të gjitha artefaktet nga SAP dhe SAP-2 (Autorët: Valerich, Desertir), si dhe të gjitha objektet e reja nga ChN dhe ZP. Shumë me veti unike.
Shtoi një aparat fotografik dhe një seri kërkimesh për të. Ne do të fotografojmë Zonën dhe çfarë po ndodh në të. Për këtë pajisje, falenderim të veçantë për Kirag. Pa ndihmën, këshillat dhe këshillat e tij, thjesht nuk do të kishte asnjë aparat fotografik (si dhe shumë risi të tjera) në OP-2.
Më në fund është rregulluar problemi me foton e banakut sipas udhëzimeve të Klenovit. Tani Contrik do t'ju presë në tunelin Amber në çdo kohë dhe nuk do të shkojë askund.
Në kërkim të PDA Krysyuk, tani ju duhet të kaloni nëpër të dy parcelat e hodgepodge. Së pari shkojmë në atë kryesore, pastaj në dialogun përfundimtar Krysyuk bëhet armik, e vrasim atë dhe shkojmë për të përfunduar detyrën e kopjuar nëse Krysyuk vdiq, sipas udhëzuesit hodgepodge.
Për qëllime optimizimi, përmirësimet e armaturës janë hequr plotësisht. NVG-të tani janë të lëvizshme dhe të pavarura nga forca të blinduara. Kjo lejoi që loja të ngarkohej dukshëm më shpejt.
Për qëllime optimizimi, zombifikimi i NPC-ve është hequr. Tani kontrolluesi zombifikon vetëm personazhin kryesor. Kjo bëri të mundur heqjen e plotë të përplasjeve gjatë zombifikimit, dhe gjithashtu bëri të mundur pastrimin e madh të konfigurimeve, gjë që çoi gjithashtu në një përshpejtim të dukshëm të ngarkimit të lojës.
Alspawn është rregulluar sa më shumë që të jetë e mundur. Të gjitha shtigjet dhe seksionet e kopjuara u hoqën dhe seksionet e papërdorura u hoqën gjithashtu. Kjo gjithashtu bëri që loja të ngarkohej më shpejt.
Për shkak të mashtrimit dhe defekteve të tij, kutia e rripit është hequr plotësisht. Kompletet e riparimit tani janë vetëm në inventar.
Për të optimizuar, riparimet nga riparuesit janë riparuar plotësisht. Tani të gjithë riparuesit riparojnë gjithçka dhe është krijuar një mekanizëm i vetëm universal riparimi.
Të gjitha mbathjet OOP, Solyanochny dhe PYS janë ridizajnuar dhe optimizuar plotësisht. Për shumë armë, modelet janë zëvendësuar me më të mira dhe janë bërë animacione të bukura. Janë shtuar një numër i madh fuçish të reja, si dhe gëzhoja të reja, mbushje, granata dhe më shumë. Ka edhe shumë komplete të reja trupore.
Në procesin e krijimit të OP-2, u gjet një mekanizëm për shkak të të cilit çdo personazh i pashkruar, kur është në të njëjtin nivel me GG, do të jetë vazhdimisht online, pavarësisht nga vlera e jetës dhe distanca në GG. Me fjalë të tjera, gjatë gjithë kohës ndërsa gg është në të njëjtin nivel me të. Kjo bëri të mundur krijimin e disa kërkimeve mjaft komplekse dhe interesante për përdorimin e armëve snajper në distanca të gjata, dhe gjithashtu na lejoi të zgjidhim shumë probleme të vjetra që datojnë që nga TC dhe Solyanka. Në veçanti, tani Bosun gjithmonë do të fikë gjeneratorët pa probleme dhe do të arrijë në të gjitha pikat përgjatë komplotit të tij, pavarësisht se ku ndodhet GG. Gjithashtu, të gjitha kërkimet e tjera, të vjetra dhe të reja, të cilat kërkojnë aktivitetin e NPC-ve në një distancë më të madhe se jeta, do të funksionojnë pa probleme.
Rregulloi të gjitha përplasjet pa kokë kur përpiqeni të ngarkoni lojën në AC, Labyrinth dhe MG.
Prishja e fiksuar e pritjeve në Limansk, si dhe kudo ku u prishën pritjet në OP-1.
Artefaktet e fiksuara që bien nëpër tekstura gjatë gatimit.
Ata nuk mbledhin më dokumente për Voronin.
Tani mund të kaloni të gjithë TC+NS+OP-2 pa dështuar asnjë detyrë të vetme. Të gjitha detyrat në OP-2 që më parë ishin dështuar me forcë në TC dhe Solyanka do të konsiderohen të përfunduara. Pra, mbajtja e një faqeje të pastër të zbrazët të detyrave të dështuara në PDA tani varet vetëm nga aftësitë tuaja dhe asgjë tjetër)
Për të gjitha kërkimet për pjesë këmbimi, tani duhet të sillni pjesë këmbimi nga të gjithë përbindëshat në lojë, përveç atyre të kuqe. Nëse nevojiten edhe ato të kuqe, atëherë kjo tregohet gjithmonë veçmas në detyrë. Në OP-2 janë shtuar disa pjesë të reja rezervë, të cilat do t'i gjeni ndërsa përparoni.
Tani Max Luber lëshon gjithmonë detyra për PDA-në e tij në Luginën e Errët. Në mënyrë që ai të lëshojë këtë detyrë, ju duhet të merrni prej tij kërkimin për të çliruar robin Dolgovets, i cili është ulur në bodrumin në bazën e Borov.
Nëse i jepni para mashtruesit në Kordon, atëherë do të keni mundësinë ta takoni përsëri në Zonë.
Për të përballuar me sukses vështirësinë e re, mos merrni përsipër të gjitha kërkimet me radhë në të njëjtën kohë, gjatë dialogut të parë. Në shumë raste, krijesat e gjalla do të pjellin menjëherë pas pranimit të një detyre, dhe nëse kjo detyrë nuk kryhet në vizitën e parë në një vend, atëherë do të ketë më pak krijesa të gjalla gjatë kalimit të parë të vendndodhjeve - kur GG është ende i varfër dhe i dobët. Në përgjithësi, rekomandohet që kur kaloni për herë të parë nëpër vendndodhjet fillestare, të merrni vetëm kërkime dhe memorie të tregimeve, duke i lënë kërkimet dytësore për më vonë.
NPC-të e armikut dhe përbindëshat që nuk i keni vrarë për shkak të mungesës së municionit ose përgatitjes do t'ju presin në vendet më të papritura të Zonës, ku nuk janë gjetur kurrë më parë. Jini të kujdesshëm dhe të kujdesshëm.
Janë shtuar shumë përbindësha të reja. Disa prej tyre janë shumë të rrezikshme. Jini dyfish të kujdesshëm dhe të kujdesshëm.
Ora e Terrorit është bërë më e shkurtër, shumë më interesante dhe, për më tepër, mund të jetë edhe fitimprurëse! Zakhar do t'ju tregojë se çfarë duhet bërë.
Në pyllin e harruar, në vizitën e parë u bë shumë më e rrezikshme. Mos shkoni atje pa përgatitjen e duhur.
Jo të gjitha informacionet shfaqen në PDA. Sigurohuni që të lexoni me kujdes të gjitha dialogët dhe SMS-të në hyrje, si dhe të studioni të gjithë artikujt e gjetur në memoriet e fshehta. Shumë kërkime dhe dialogë të PYS dhe Solyanka janë ndryshuar dhe zgjeruar. Ndryshimet fillojnë që në dialogun e parë me Astrologun. Ka shumë surpriza interesante të shpërndara gjatë gjithë lojës. Prandaj, merrni kohën tuaj dhe luani me shumë kujdes në mënyrë që të mos humbisni asgjë.
Meqenëse ka thjesht një numër të pabesueshëm të memories në OP-2, do të ketë gjithashtu shumë çanta shpine. Por mos nxitoni për t'i shitur ato. Përveç lloj brejtësi, një numër i mirë çanta shpine do të nevojiten për shumë kërkime të reja, dhe ato gjithashtu mund të shkëmbehen me fishekë të lezetshëm.
Dhe vetëm një numër i madh korrigjimesh të vogla dhe jo aq të vogla, përmirësime, modifikime, modifikime të gjithçkaje, gjithçkaje, gjithçkaje) Shumë risi janë të shpërndara nëpër kërkimet e TC dhe Solyanka që ekzistonin më parë. Shumë dialogë, detyra dhe SMS janë ndryshuar. Prandaj, lexoni me kujdes të gjitha dialogët dhe SMS-të në hyrje, dhe gjithashtu studioni me kujdes të gjitha informacionet në PDA në mënyrë që të mos humbisni asgjë.
Përfshihen punime të ndryshme nga Lexues ëndrrash: Dangerous Area, Paradise Lost, Nature Winter, F.O.T.O.G.R.A.F, The Human Path, Former Stalker, Lost World: Origin, dhe shumë vepra dhe ide nga Sky Anomaly janë përshtatur dhe zgjeruar. Falenderime të veçanta për autorët e këtyre veprave.
Në menunë kryesore, në Bar dhe në Skadovsk, përveç atyre të njohura, kompozime të grupeve të tilla pak të njohura ruse dhe ukrainase si Switch, Catharsis, Korsika, Legion, Tracktor Bowling, D.I.V.A., Okean Elsi, Pilgrim, Elysium dëgjohen , bAbA yAgA, dhe, natyrisht, Murzilki International - si mund të jetonim pa to))
Autorët e OP-2 u janë mirënjohës të gjithë atyre disa qindra (!) ndjekësve që, në mënyra të ndryshme, na ndihmuan shumë ose pak në krijimin e këtij modi. Dëshiroj të shpreh mirënjohje të veçantë për ff22 për modelin e ishullit fluturues, amik dhe goroff për monstra të reja të mrekullueshme, anomali dhe grimca thjesht madhështore, kirag për kamerën, fluturimin dhe shumë skenarë të tjerë, për ndihmën e paçmuar në shpjegimin dhe kuptimin e momenteve shumë komplekse. të skenarëve, si dhe për ato skenare që ende nuk i kuptoj plotësisht se si funksionojnë)) Pa ndihmën e tij, disa komplote dhe shumë kërkime të reja thjesht nuk do të kishin ekzistuar. Dhe, sigurisht, falënderim i veçantë për lsclon për konsultime të vazhdueshme shumë të detajuara dhe të kuptueshme për shumë çështje, si dhe për zbatimin e disa detyrave të thjeshta dhe jo aq të thjeshta që u ngritën gjatë krijimit të OP-2)

Është bërë koleksionisti 2. Për ta bërë interesante kërkimin si për fillestarët, ashtu edhe për ata që kanë përfunduar tashmë origjinalin, pjesa e dytë është strukturuar si më poshtë: të gjitha memoriet origjinale, me disa përjashtime, janë lënë të pandryshuara. Dhe të gjitha memoriet e reja u bënë nga një grup i veçantë. Ato. memoriet e vjetra dhe të reja nuk janë të përziera. Për shembull, në Cordon shkon së pari, si në origjinal - një shënim në zonën e tunelit, pastaj vendet e vjetra dhe më pas ato të reja. Dhe sipas të njëjtit parim në çdo vend. Aty ku në origjinal kishte dy grupe cache (Junkyard dhe DT), memoriet e reja vijnë pas grupit të dytë të origjinalit. Dhe në Udhëzues emërtohen edhe këto memorie - vende të vjetra dhe të reja. Kështu, të gjithë, si ata që kanë përfunduar tashmë koleksionin origjinal ashtu edhe të ardhurit, do të jenë po aq të interesuar të kërkojnë)
Në total, ka më shumë se 50 cache në Koleksionin 2, në secilën prej vendndodhjeve të Zonës. Dhe secila prej arkave do të fshihet jo në tre vende rastësisht, si në origjinal, por në 6-9 vende secila! Në total, më shumë se 300 lokacione në të gjithë Zonën u zgjodhën për Koleksionin 2, dhe shumë prej tyre u krijuan me më shumë fanatizëm se origjinali! Kështu për të gjithë fansat e Koleksionistit: ka ardhur koha juaj! Kënaqësia e kërkimit dhe gjetjes së tij shumëfishohet disa herë) Dhe me regjistrimin demo të çaktivizuar - madje disa dhjetëra herë!!!

OP-2 përfshin shtesën Chess Player në një version të censuruar. Të gjitha marrëzitë për copëtimin dhe maniacizmin janë hequr. Lojtari i shahut fillon me mbërritjen e një SMS nga Akim, në të cilin ai do të thotë për paraqitjen e një lojtari të caktuar shahu. Do të vijë pas përfundimit të të gjitha kërkimeve të Solyanochny në Qytetin e Vdekur dhe përfundimit të Valës së Përbindëshave. Në "The Chess Player", të gjitha referencat ndaj "filmave horror" dhe manisë hiqen plotësisht, komploti lihet i pandryshuar. Kjo komplot është plotësisht autonome dhe nuk prek asnjë komplot tjetër të OP-2, përveç informacionit të treguar më poshtë në seksionin mbi kërkimet.

Video


OP-2 i shumëpritur është këtu. Zhvilluesit, pasi bënë një ofertë serioze për modin e ardhshëm në versionin e parë, e përmbushën premtimin e tyre. Na pret një kalim kohe shumë interesante, grumbuj mutantësh dhe armësh - dhe - shpresoj - mbrëmje të paharrueshme në lojën tonë të preferuar.