Oda 2 İzlenecek Yol 3. Oda İki İzlenecek Yol

Merhaba sevgili okuyucular! Bu derlemede, android akıllı telefonlar veya tabletler için yakın zamanda piyasaya sürülen The Room Two bulmacasının yanı sıra artıları ve eksileri ile tanışacağız. Oyunun anlamı olan uzun bir arsa yok, ancak yine de sizi kesinlikle birkaç düzine saate sürükleyecek. neden diye soracaksın Şimdi açıklayacağım. Burada, sırayla, bir sürü bilmece içeren aynı anlaşılmaz sandıkların bulunduğu, sıradan tablolara sahip gizemli odalardan geçmeniz gerekiyor. Ve bölümün başındaki bu bilmeceler size kolay ve hızlı çözülebilir gibi gelebilir ama bölüm ilerledikçe bu bilmeceler sizden 5-10 dakika değil 30-40 dakika sürecektir. Bir bilmece için 30-40 dakikanın çok fazla olduğundan korkmayın, oyun sırasında bir tür heyecan yaşayacaksınız, çünkü tüm bu dakikalar hızla uçacak ve sadece eğleneceksiniz. Oynanış... Her sandık kendi tarzında bireyseldir, her sandık kendi tasarımına, kendi kilitlerine, içlerine ve gizli yerlerine sahiptir. Daha önce de söylediğim gibi, her sandığın birçok gizemi vardır. Bazen bir sandık etrafında bir düzineden fazla eğlenceli bulmaca ortaya çıkabilir, ancak seviyenin sonunda bu sandık monotonluğu nedeniyle sıkıcı olmaya başlar. Genel olarak, oyunun ilginç ve eğlenceli olduğu sonucuna varabiliriz ve bulmaca hayranı olmasanız bile bu oyunu seveceksiniz. Şimdi oyunun teknik performansına geçelim.

Bu oyunun geliştiricisi Fireproof, daha önce 2012'nin hiti "The Room"u da yayınladı, ancak şimdi 2013'ün hiti oda iki... Birçok özelliği ile oyun göze hoş geliyor: grafikler, gölgeler, aydınlatma, her şey en küçük ayrıntısına kadar işlenmiş, grafikler konsolla kolayca karşılaştırılabilir, çok kaliteli. Tüm eylemler 3 boyutlu bir dünyada gerçekleşir, ancak gerçek şu ki, ilk bakışta göründüğü kadar renkli değil, her şey kasvetli ve çok aydınlık olmayan bir yerde gerçekleşiyor, tüm ışık masalara ve ikincil nesnelere odaklanıyor. etkileşim kurmanız gerekecek ve karanlığın altında gizlenmiş her şey. İyi grafiklere ek olarak, sadece oyun sırasında rahatlayan ve kulaklıklarla oynarsanız ses daha iyi ve daha geniş olacak ve oynaması daha da ilginç olacak hoş motiflerin müzik eşliğinde de var. Birçoğu bu oyunu yalnızca güçlü tabletlerin ve telefonların desteklediğini düşünebilir, ancak hayır, neredeyse tüm tabletler ve telefonlar, zayıf video çipleri ve işlemcilerle bile bu oyunu destekler, ancak oyun 2000-3000 için Çin tabletleri tarafından desteklenmiyor, ancak eğer az çok iyi tablet veya akıllı telefona sahip olun, ardından sakince bu oyunu indirin. Üstelik bu fiyat. Ve fiyat aşağıdaki gibidir - Oyun başına 99 ruble, bunun oyun için çok büyük bir para olmadığını düşünüyorum, ancak bu sadece benim düşüncem, bazılarına bu fiyat benim gibi normal görünebilir, ancak çoğu için bu fiyat yüksek ve internetten indirebilirler ama ben bu oyunu alma yöntemine karşıyım! İşte burada incelememin sonuna geldim ve sonunda tüm önemli artıları ve eksileri ortaya çıkaracağım.

Artıları:
- harika grafikler;
- eğlenceli bulmacalar;
- harika müzik eşliğinde;
- uzun süre oyun ";

eksileri:
- çoğunlukla karanlık aydınlatma;
- aşırı zor bulmacalar var.

İzlenecek Yol Oda İki

İkinci Oda nasıl tamamlanır? videoyu izle:

Yine de yeni başlayanlar için, bir numarayı bitirelim. Son piramidi masanın üzerine yerleştirin ve SANATÇI ANAHTARINI alın. Görünen kapıdan geçin. Açmak için zanaatkarın anahtarını bu garip çadırın üstüne yerleştirin. Bu metal yüzüğü al. Metal halkayı ön tarafa yerleştirin. Delik açılana kadar döndürün. Göz merceğiyle içeri girin. Burada üç pistonun altında kendinize delikler açmanız gerekiyor. Bunu yapmak için, delik piston ile arka çevirici aynı hizaya gelene kadar altın diski döndürmeyin. Dişliyi hareket ettirmek için pirinç sapı kullanın. Üç deliğin tümü yukarıdaki gibi hizalanana kadar bunu tekrarlayın. Dünya çapında zıplamak için Bu aynayı taşı düğmesine tıklayın. Bu aynayı masanın üzerindeki bölmeden alın. Buraya yerleştirin. Ardından ilk aynayı orijinal konumuna geri getirin. Çukura düşeceksin - göz merceğini kullanarak içeri gir. Şimdi, yukarıdaki gibi kırmızı kristali işaret edene kadar tüm ışık ışınlarını döndürmeniz gerekiyor. İki ışını yerine kilitlemek için bir düğmeyi, kilidi açılmış olanları döndürmek için diğerini kullanın. Her şey onları senkronize etmekle ilgili. Almak için üç tane var. Bu kılavuz kaçış sonunu kapsar. Bu özel sonun kilidini açmak için okumaya devam edin. Son piramidi masanın üzerine yerleştirin ve SANATÇI ANAHTARINI alın. Görünen kapıdan geçmeyin. Bunun yerine ... Kütüphaneye gidin. Mistik Maggie'nin arabasındaki "işaretleyiciyi buraya yerleştirin" plakasını çekin. İçinde küçük bir mekanizma var. Tekerleği keşfedin. Bir anahtara dönüştürmek için döndürün. Ofise gidin ve sağ üst çekmecedeki anahtarı kullanın. Çekmeceyi açın. İçeride hiçbir şey yok! Oh bekle, sol tarafta bir mandal var. Tutamağı içeren önbelleği ortaya çıkarmak için geri çekin. Elverişli bir şekilde, tutamak masanın solundaki çekmecede kullanılabilir. Yine, içeride pek değil. Sağ panelin içindeki küçük bir mandal hariç. hafifçe vurun. Bu, bu metal diskleri masanın ortasında hareket ettirmenizi sağlayacaktır. Gizli mandalı ortaya çıkarmak için en soldakini döndürün. Sağdaki kapının kilidini açmak için buna hafifçe vurun. İçi metal plakadır. Düz kaydırın ve sol mandalı hareket ettirin. Plakayı sola kaydırın ve mandalı aşağı doğru bırakın. Plakayı tekrar sağa kaydırın ve küçük bir kilit dökün. Şu metal disklere geri dön. Diskteki delikler dışa bakacak şekilde sola ve sağa döndürün. Kutu, işaretçiyi içeren kayar. Al onu. Simgeyi kütüphanedeki mistik Maggie'nin arabasına yerleştirin. Kısa bir sahneden sonra, sonunda bir harita gösterilecek ve size bir krank mili verilecektir. Bu odaya git. Bu, podyumda üç bulmacayı çözdüğünüz oyundaki ilk sayıdır. Duvarda üç delikli bir kilit var. Burada krank çarkını kullanın ve kapıyı açmak için çevirin. Binaya girin. Burada üç kutunun görünmesini sağlamak için üç düğmeyi de itin. Her birinin tepesinde bir numara ve bir sürü çift seçenek var. Sizin işiniz bunu, sayıların aşağıdan yukarıya doğru eklenmesi (veya bazı durumlarda çıkarılması veya çarpması) için bu sayıyı yapmaktır. Matematik yapmayı sevmiyorsanız, çözümler aşağıdadır. +08, +04, +05 = 17 +07, X04, +03 = 31 +08, X02, +07, +03, -05, +09 = 30 Üçü de bittiğinde bu panoya gideceksiniz. Yukarıda gösterildiği gibi üç ışık sırasına uyacak şekilde üç kaydırıcıyı hareket ettirin. "Kütüphane" yazan bir levha belirir. Onun tavsiyesini dinler ve kütüphaneye gider. Bir telefon görüşmesini cevaplamak için elinizi hareket ettirin. X şeklindeki anahtarı alın belirir. Az önce bulunduğumuz odaya geri dönün. Kolu bu kutuların üzerindeki noktaya yerleştirin. Dört sembol, hızlı bir şekilde arka arkaya kutularda görünecektir. Kutuları size gösterilen sırayla tamamen açın ve son kutuda işaretçi bulunacaktır. Eğer kaçırdıysanız, anahtarı tekrar çevirin. Sıra rastgele, bu yüzden hangi kutuları açacağınızı söyleyemeyiz. Kütüphaneye geri dön ve işaretçiyi Maggie'nin arabasına koy. Bu sefer bir kaçış haritası alacaksınız ve bir kabza alacaksınız. Kütüphaneye gitmeden önce bir üst seviyeye çıkın ve kitap afişini buradan kapatın. Kitabın arkasından metal nesneyi (şu anda bir küp) alın. Seraya git. Küpü bu tepsiye yerleştirin. Makineyi çalıştırmak için biraz güce ihtiyacınız olabilir - öyleyse, çalışmasını sağlamak için bitiş kılavuzumuzdaki talimatları izleyin. Ne yaptın? Göz merceğinden bakın ve küpünüz bir küreye dönüşene kadar sağ düğmeye basın. Metal nesneyi Geri almak için orta düğmeye basın - şimdi güzel bir yuvarlak top. Kütüphaneye geri dönün ve küreyi kitabın posterinin diğer tarafına koyun. İki sayfayı birbirinden ayırın ve hoş bir pop-up tiyatro görünecektir. Göz merceğinden geçin. Düğmeye basın ve ardından boş bir balmumu silindiri çıkarın. Kütüphanedeki gramofon üzerinde boş bir mum silindiri kullanın. Ayrıca, buradaki ahizedeki numaraya bir göz atın: 1795 Seraya gidin. Gramofonu açmak ve biraz müzik çalmaya başlamak için kolu kullanın. Ardından telefondan "1795"i arayın. Hiç çevirmeli telefon kullanmadıysanız - bir tanrım kendimi yaşlı hissediyorum. İkinci olarak, parmağınızı bir numaraya koyun ve durana kadar saat yönünde çevirin ve ardından bırakın. 7, 9 ve 5'ten itibaren tekrarlayın. Kitaplığa geri dönün ve telefonunuzun zil seslerini alın. Görünen mumla oyulmuş silindiri alın. Pop-up tiyatroya dönmek için merceği kullanın. Silindiri gramofonun üzerine yerleştirin ve düğmeye basın. İşaretçiyi çekmeceden alın. Ne yapacağını biliyorsun. Jetonu Maggie'nin arabasına koyun, serbest bırakma kartına bakın ve kutudan metal cihazı alın. Asansörü yukarı kaldırın ve bu metal cihazı çitin üzerindeki sallanan zincire bakan yuvada kullanın. Göz merceğinden bakın. Anahtarın iki ucu yukarıdaki gibi hizalanana kadar tekerleği döndürmeyin. Ardından, tuşun alt ve üst kısımlarını hizalamak için kamerayı hareket ettirin. Görünen anahtarı alın. Seraya git. Gevşek tuğlaları kırın ve ardından göz merceğinden delikten bakın. Bu bölgeden dönüş. Ana sera odasına gidin ve bulunduğunuz duvarın diğer tarafından bakın ... içeride. Anahtar deliği ortaya çıktı. Anahtarı kullanın. Açma, ama tekrar deliğe gir. Bir anahtar göreceksiniz. Ucuna bakın ve küçük (şu anda devasa!) bir Mandalı yan çevirin. Bu, kalenin bir bölümünü geri alacaktır. Duvarın diğer tarafına geri dönün ve anahtarı 180 derece çevirin. Duvara gidin ve anahtarın diğer tarafındaki mandalı çevirin. Bu alana dönün ve sandık şimdi açılacak. Açın ve bir işaretçi alın. Maggie. İşaret. Kartınızı unuttunuz. Gizemli eser. Al onu. Şimdi son kapıdan geçme zamanı. Derin bir nefes alın ve içeri adım atın. Açmak için zanaatkarın anahtarını bu garip çadırın üstüne yerleştirin. Bu metal yüzüğü al. Metal halkayı ön tarafa yerleştirin. Delik açılana kadar döndürün. Göz merceğiyle içeri girin. Burada üç pistonun altında kendinize delikler açmanız gerekiyor. Bunu yapmak için, delik piston ile arka çevirici aynı hizaya gelene kadar altın diski döndürmeyin. Dişliyi hareket ettirmek için pirinç sapı kullanın. Üç deliğin tümü yukarıdaki gibi hizalanana kadar bunu tekrarlayın. Dünya çapında zıplamak için Bu aynayı taşı düğmesine tıklayın. Bu aynayı masanın üzerindeki bölmeden alın. Buraya yerleştirin. Ardından ilk aynayı orijinal konumuna geri getirin. Çukura düşeceksin - göz merceğini kullanarak içeri gir. Şimdi, yukarıdaki gibi kırmızı kristali işaret edene kadar tüm ışık ışınlarını döndürmeniz gerekiyor. İki ışını yerine kilitlemek için bir düğmeyi, kilidi açılmış olanları döndürmek için diğerini kullanın. Her şey onları senkronize etmekle ilgili. Tren kapısından girme! Bunun yerine, gizemli eseri buraya yerleştirin, metal diski döndürün ve göz merceğiyle delikten bakın. Bu kolay. Kadranın iç kısmındaki delikten bir ışık huzmesi çıkana kadar taşı döndürün. Ardından, dönen diski yeşil inci üzerinde sürekli parlayacak kadar kolay tutun. Tüm ışıklar yandayken... Üstteki düğmeye basın ve ardından son kaçışı elde etmek için ahşap kapıya gidin.

Yeni bir oyuna başlıyoruz. Kendimizi bir tren vagonunda buluyoruz. Eğitimden geçiyoruz: etrafa bakıyoruz, dergiye odaklanıyoruz, sayfaları karıştırıyoruz, uzaklaştırıyoruz, kutuya bakıyoruz, uzaklaşıyoruz " küçük anahtar»Üst kenarından bavula bakıyoruz, mandallarını açıyoruz ve ardından bavulu açıyoruz. Üst kapakta küçük bir mandal fark ediyoruz, çevirip götürüyoruz" mercek". Tekrar kutuya odaklanın, göz merceğini açın ve anahtar deliğini birleştirin. Anahtar deliğinde anahtarı kullanıp çeviriyoruz. alıp götürüyoruz" Sembollerle piramit».

Önümüzdeki kapıda küçük bir kapalı pencere var, sürgüyü açıyoruz. Ayrılan Üstat'ı izliyoruz, bulunduğumuz odada etrafa bakıyoruz. Mermer masanın 3 tarafı var, merceği açıp yazıları okuyoruz. Bu taraftaki yazıtlarda söylenenleri ayarlamak için her birinde alt kenar için makaraları döndürmek gerekir. "Uçuş motoru, bilginin kaynağı" - kalem, "Gösterecek hiçbir şeyimiz olmadığında sus" - saat, "Fakirin canı sıkılmaz ama zenginin canı sıkılmaz" - hiçbir şey, boş bir hücre. Açılan mektubu okuduk, götürün" Süs kutusu". İncelemek için envanterdeki kutuyu dürtüyoruz. Ön duvardaki yüzüğü çevir, aç ve götür" Lensler". Anahtar deliğinde gümüşi bir parıltı gözlemliyoruz. Merceği açıyoruz ve anahtar deliğine çift tıklıyoruz. Bulmacayı kilitle çözüyoruz: pimleri aynı seviyede olacak şekilde ayarlamak gerekiyor. Doğru seviye beyazla vurgulanır. Merkez salona geçiyoruz, masayı inceliyoruz. Sembollü piramidi masanın üzerindeki beyaz parlayan üçgene uygulayınız. alıp götürüyoruz" Amblem”, Salonu inceliyoruz ve aile ağacına geçiyoruz. Amblemi beyaz bir oval üzerine uyguluyoruz ve yeni bir mini oyun başlatıyoruz: soyundan gelenler için doğru armayı seçmeniz gerekiyor.

Açılan kemere giriyoruz ve kendimizi ofiste buluyoruz. Jeneratöre bakıyoruz, kolları doğru hareket ettirerek akımı başlatmamız gerekiyor. Zor değil, sadece kutupları gözlemlemeniz gerekiyor: artıdan eksiye ve eksiden artıya.


Penceredeki kolu açıp deniz fenerindeki ışığı izliyoruz. Cihazdaki 4 anahtarı bir tripod üzerinde çevirip düğmeye basıyoruz. Yeni mini oyun: 2 düğmeyi çevirerek osiloskopta sinyalin doğru frekansını ve genliğini ayarlamanız gerekiyor. Cihazdan gelen lazer duvarda bize bir portal açıyor, oraya gidiyoruz.

Kendimizi deniz fenerinde buluyoruz. Yuvarlak masanın solunda yerde bir kapak görünüyor, kenara çek ve al " çerçeveli küre". Masanın yanında bir mandal var: bir elinizle geri itmeniz ve diğeriyle kancayı açmanız gerekiyor. Kutuyu sonuna kadar açıp götürüyoruz" Ahşap alet". Masanın ortasındaki kuleye yerleştirip saat yönünde çevirerek adanın maket görünümünü gözlemliyoruz. Çerçevede ortaya çıkan küreye daha yakından bakalım: ters çevirin ve açılana kadar döndürün, ondan uzaklaşın " Mıknatıs».


Üzerinde harfler bulunan bir cihazın bulunduğu masaya gidiyoruz. Buraya adanın adını (PYRE) yazmanız gerekiyor. Bu şu şekilde yapılır: Bir kaydırıcı ile mevcut harf seçilir ve 2 tuşa basılır, böylece çevrilmiş oklar istenilen harfi gösterir. alıp götürüyoruz" Oyma ahşap çerçeve". Modeli masa üzerinde inceliyoruz, ayrı bir çıkıntı üzerinde iki delikli bir daireye yerleştirip döndürüyoruz.


Merceği açın ve kemerin içine girin. Sütunları inceliyoruz: üçünde 2 yuvarlak girinti var: üzerlerine 2 parmak koyuyoruz ve sütunda bir şekil yanıyor. Merkezdeki daire üzerinde tekrarlanması gerekiyor.




Görünen kulede oklu bir daire buluyoruz, merceği açıyoruz ve kardinal noktaların harflerini çiziyoruz.


alıp götürüyoruz" Ahşap model". Kuleyi incelemeye devam ediyoruz, kulplu küçük bir kutu fark ediyoruz, kaydırıyoruz ve "Küçük saat yüzünü" alıyoruz. Bundan sonra kemerden ayrılıyoruz. Ada modelini inceleyin ve kadranı saat kulesine yerleştirin. Kulenin içine uçuyoruz ve bir baykuş modelini söküyoruz, sonunda “ Tekne modeli". Kuleden çıkıp adanın maketini inceliyor ve iskeleyi buluyoruz. Envanterdeki ahşap maketi girintiye koyuyoruz, teknenin maketini görünen tutucuya yerleştiriyoruz, tekneyi iskeleye çalıştırıp binaya uçuyoruz. Mouse modelini demonte edip götürüyoruz" Anahtar". Modeli tekrar inceleyin ve su çarklı bir demirhane bulun. Döndürüyoruz ve açılan pencereye uçuyoruz. Yılan modelini demonte ediyoruz: kuyruğu çekin, 3 katmanı birleştirin ve bir tane daha alın " Mıknatıs". Bu bulgularla adadaki kemere gidiyoruz. Kulede iki yuvarlak kulplu bir gökkuşağı çemberi buluyoruz ve içine mıknatıslar yerleştiriyoruz. Kuleyi inceliyoruz ve üzerinde sembollerle 2 pirinç levha görüyoruz:





Mıknatıslarla daireye gidiyoruz, göz merceğini açıyoruz ve takımyıldızlarla haritadaki resme göre sivilceleri pistlere yerleştiriyoruz. alıp götürüyoruz" Ahşap model". Ada modeline gidin ve ortaya çıkan modeli fener kulesinin ikinci katı olarak yerleştirin. Fener kulesi modelinin 2. katındaki anahtar deliğine anahtarı sokun ve içeri uçun. Düğmeyi çeviriyoruz, kuklanın parçalarını hareket ettiriyoruz ve deniz fenerinin yeni açılan modeline uçuyoruz.

Kaide üzerinde duran dalış kaskını inceliyoruz: Öndeki ve alttaki küçük anahtarı doğru konuma çevirin.


Perçini alıyoruz ve plakadaki sembolleri hatırlıyoruz:


Perçini kaskın sol lombozuna sokun ve değiştirin. alıp götürüyoruz" meşe palamudu". Daha ayrıntılı olarak inceliyoruz ve şapkayı döndürerek bir anahtara açıyoruz. Palamutun alındığı girintideki anahtarı çevirip yeni bir ahşap model alıyoruz. Haritada kalan boşluğa yerleştiriyoruz. Gözlemevinin kubbesini çevirip içeri uçuyoruz. Çekirge modelini demonte edip “ metal ok". Oku dalış kaskının kadranına yerleştirin. Kolu çeviriyoruz, daha önce ezberlediğimiz üç rakamda doğru sırada sırayla duruyoruz.

Bakır musluğu alıp alttaki vanaya takıyoruz. Kask üzerindeki ovalleri döndürerek dikey konuma getiriyoruz, kilidi açılmış kelebek somunu çevirip alıp götürüyoruz" kristal kabarcık"Kafatasının ağzından. Kaskın kaidesini inceliyoruz ve sağ tarafta oradan düz bir kutu çıkarıyoruz” Boynuz»Yine adadaki kemere gidiyoruz. Meşe palamudu anahtarını ağaç resmine sokun, boynuzu kafatasına yerleştirin. Ardından, simetriyi elde etmek için parçaları çevirmeniz gerekir. Taşın altına kristal bir şişe yerleştirip götürüyoruz" parlayan mücevher". Deniz feneri modeline yerleştirip götürüyoruz" parlayan lamba". Asansör iniyor, içine giriyoruz, orta konsolu topluyoruz, dönüyoruz, deniz fenerine çıkıyoruz. Üst ve alt yarıları çevirerek, içine parlayan lambayı yerleştirdiğimiz pencereyi açıyoruz. Yenisini alıyoruz" Sembollerle piramit". "Deniz Feneri" bölümü tamamlandı!

Merkez salona gidiyoruz ve masanın üzerindeki parlayan üçgenin üzerine yeni bir piramit yerleştiriyoruz. Alt ve üst kısımları çevirerek tam bir kemer oluşturmaya çalışıyoruz.


Görünen geçide giriyoruz ve kütüphaneye gidiyoruz. Jeneratörü çalıştırıyoruz ve merdivenlerden yukarı çıkıyoruz.


Pencerenin yanındaki anahtarı açıp sokaktaki ışıkları izliyoruz. Aşağı iniyoruz, cihazdaki 4 anahtarı bir tripod üzerinde çevirip düğmeye basıyoruz. Yine osiloskoplu bir mini oyun, sadece bu sefer iki tuşa basarak frekans ve genlik seçilmelidir. Görünen geçide giriyoruz ve kendimizi saat kulesinde buluyoruz.

Odayı inceliyoruz ve götürüyoruz" Krank tekerleği»Saatin sağındaki mavi kalkandan. Masadaki modeli inceliyoruz, kolu diğer tarafa atıyoruz. Camın arkasındaki yuvarlak diskin üstündeki 2 mandalı hareket ettirin ve kapıyı açın, götürün " Küçük metal direk". Metal çerçeveye yukarıdan yerleştirip hareket ettiriyoruz. Kutuyu açıyoruz, üzerinde sol paneli hareket ettiriyoruz. Görünen sütunun içine giriyoruz. Sağdaki yuvarlak kapıyı açıp uzaklaşıyoruz" Kavisli sap". Sol tarafta, merkez daireyi pimlerle hizalanacak şekilde döndürüyoruz, metal halkayı alıyoruz. Ön panele yerleştiriyoruz, kare soket açılıncaya kadar döndürüyoruz ve tutamağı içine yerleştiriyoruz. Yukarıdan açılan bulmacaya bakıyoruz: Yuvanın aşağıdaki ile aynı resmi olması için paneli yukarı hareket ettirmeniz gerekiyor, bundan sonra kaydırıcıyı doğru konuma getirmeniz gerekiyor.


Anahtarı açın ve 4 pulun nasıl göründüğünü görün. Her iki taraftaki manipülatörler kullanılarak 4 cebe sürülmeleri gerekir. Gelişmiş bloğa giriyoruz. Kolu kare sokete yerleştiriyoruz ve blokları hareket ettirerek dişliyi sol daireye sürüyoruz. Üstte tanıdık bir bulmaca beliriyor: Yukarıdaki resmin aşağıdakiyle aynı olduğundan emin oluyoruz.


"Dişli" yi alıyoruz. Saatin yan tarafındaki dönen bir tekerleğe takılması gerekiyor. Görünen merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Bir tutamakla sol tekerleğe yerleştirip döndürüyoruz. Bulmacayı resimle çözüyoruz: mercek takıyoruz, aydınlık bulut altta merkeze getirilmeli, binayı döndürmeli ve bulutu aydınlık çizgiler boyunca hareket ettirmelidir. alıp götürüyoruz" Saat surat", Aşağı inip modele yandan yerleştirin. Satranç şövalyesiyle sorunu çözüyoruz: tüm vezirleri yemeleri gerekiyor. Atın "G" harfiyle hareket ettiğini hatırlatayım. Görünen bloğa uçuyoruz ve 3 kolu da merkeze getirerek farklı nesneleri döndürüyoruz. Kollarla merkezi soketi açıp kolu oraya yerleştiriyoruz. Resimleri eşleştirmek için başka bir bulmaca.


alıp götürüyoruz" Soketli tutamak"Ve odaya çık. Ayrılırken, balerin heykelcikini satranç yapbozunun yanından alıyoruz. Kolu kapı dişlisine takıp dönüyoruz. Aşağı gidiyoruz. Kutuyu açıyoruz, müzikal olduğu ortaya çıkıyor. alıp götürüyoruz" saat anahtarı»Ön panelden doğru olanı inceleyin ve hareket ettirin. Merceği açın ve içine sarma anahtarını yerleştirdiğimiz ve çevirdiğimiz anahtar deliğini monte edin. Şimdi görev basit: balerini merkeze getirmeniz, sarı yolları doğru zamanda açmanız gerekiyor. Biri zaten ortadayken, ikincisini koyun ve tekrarlayın. Kırmızıyı alıyoruz" Değerli taş"Ve diğer mavi taşlarla aynı odadaki bir panele yerleştirin.


Ardından, aşağıda solda ve sağda gösterilen taşlardan resimler yapmanız gerekir. Her resimden sonra yukarıdaki düğmeye basmanız gerekiyor. Şimdi sağdaki butonları kullanarak heykelin detaylarını döndürmeniz gerekiyor ki duvarda bir kuzgun resmi olsun.


alıp götürüyoruz" Kuş logosu tuşu", Yukarı çık, duvardaki mavi kutunun içine sok ve anahtarı çevir. Merdivenlerden tekrar çıkıyoruz ve kuzgunun zili nasıl çalıştırdığını gözlemliyoruz. Ses, bodrumdaki resmin yanındaki kristali kırar, oraya gideriz. Bir ışık topunu aşağı indiren tanıdık mini oyun. Alınanları alıyoruz " Saat eller»Ve ilk odadaki modeldeki saat yüzüne yerleştirin. Sarma anahtarını sokete takıp saat ibrelerini çeviriyoruz. Saatin çarpmasıyla kristal kırılır ve yeni bir piramit alabiliriz. "Saat Kulesi" bölümü tamamlandı!

Seviye 1

İlk önce eğitim seviyesinden geçmelisiniz. Oyunda kamerayı nasıl kontrol edeceğinizi, nesnelerle etkileşim kurmayı ve odanın içinde nasıl hareket edeceğinizi öğreneceksiniz.

Her şeye aşina olduğunuzda, kutunun sırrını bulmanız gerekecek. Elemanı, tek tek parçalar istenen konumlarda olacak şekilde merkezde döndürün. Her şey bittiğinde kutuyu açıp oradan bir büyüteç almanız gerekiyor. Almak için göz merceğini sabitlemeye devam edin. küçük altıgen.

Kamerayı sekizgen şeklindeki masanın etrafında hareket ettirin. Bu masada yeni açılmış kutunun aynısı var. Köşede küçük bir metal altıgen bulmalısın. Aldıktan sonra, odada bulunan kare masaya gidin.

Her iki altıgeni de bu tablonun şekillerine uyan deliklere yerleştirin. Aralarında dairesel bir delik açmak için iki metal diski döndürün. Etkileşimde olmak küre ve al.

Küreyi bu tablonun ortasındaki büyük pusulanın ortasına yerleştirin. Nottaki gizli mesajı bulmanızı sağlayacak merceği kullanın. Önünüzde kırmızı SESWN harflerinin bir yazısı olacak.

Tahmin etmediyseniz, bunlar pusulanın koordinatları, Işığın yönü. S - güney, E - doğu, W - batı, N - kuzey. Bu yüzden pusuladaki okları çevirin. Harflerin kendisi gözün altında görünecektir.

Madalyonu aldıktan sonra üzerine tıklayarak açın. İki ayrı bölümden oluşmaktadır. Bu ok uçlarını ters yönde döndürün. Madalyon bir kare olmalıdır.

Sekiz köşeli masaya dönün, madalyonu açmak için kutunun ortasına yerleştirin. Bir lamba göreceksiniz.

Bunu almak için Lamba, üzerine tıklayın ve basılı tutun. Bunu iki kez yapmanız gerekebilir. Karanlıkta görebilmek için bir mercek kullanın. Arkasında gizli bir işaret bulana kadar lambayı bir daire içinde döndürün. Bunu iki kez tekrarlayın. Küçük bir kutu ile bir heykel göreceksiniz. Bu kutunun üst parçasını, üzerindeki simgeye uyacak şekilde döndürün.

Açıldığında önünüzde kırmızı çizgiler belirecektir. Seviyeyi tamamlamak için tüm bu çizgileri tek bir sembole bağlamanız yeterlidir.